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  • Benoît
    a répondu
    Ils semblent faire un gros patch et un gros DLC. Les batailles de passes j'attends cela avec impatience, j'ai hâte qu'ils donnent plus d'informations.

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  • Foeurdr
    a répondu
    La partie du Dev blog de Creative Assembly concernant Three Kingdoms

    Total War: THREE KINGDOMS

    Les Nanmans arrivent – de fait, ils sont prévus pour la sortie de notre prochain DLC. Nous sommes très enthousiaste et nous pensons que ce pack contient beaucoup de choses intéressantes que vous allez vraiment apprécier.
    Vous avez vu les « Chapter Packs » précédemment, mais cette fois il s'agit de notre premier DLC « Expansion Pack » pour 3K et il grand.

    Tout d'abord, quelque chose que vous avez été beaucoup à demander – les batailles pour les portes dans les passes et plus de commanderies qui vont être ajoutées à la carte de campagne pour aider à faire des passages principaux des lieux bien plus défendables (et des hauts-fonds infranchissables autour de Chang'an pour empêcher le fleuve d'être utiliser pour la prendre facilement).

    Nous ne voulons pas encore trop en révéler, mais nous pouvons quand même vous faire savoir que même si vous n'achetez pas ce DLC il y aura toujours un nouveau seigneur Free-LC pour les Han, de nouvelles options pour empêcher les personnages de mourir de vieillesse au début de la campagne et quelques changement de l'IU qui vont faire une grande différence selon nous.

    Plus l'ajout de quelques éléments que vous n'êtes pas près d'oublier ...

    Ceci étant dit, il y a un problème mineur qui risque de gêner certains d'entre vous et nous souhaitons prendre les devant. La passe d'Hulao est située au mauvais endroit. Nous le savons et nous tenons à nous en excuser, ce genre de chose arrive !

    La passe d'Hulao est situé au nord du mont Song et nous l'avons bien placé là bas sur la carte de 3K. Le problème c'est que la montagne est au mauvais endroit. Bien qu'on nous l'ait fait remarquer, le corriger briserait toutes nos sauvegardes internes. Notre objectif étant de nous assurer que la sortie à venir soit aussi stable que possible, devoir recommencer de zéro avec les sauvegardes qui nous aident à corriger les bug et l'équilibrage du jeu comporterait trop de risque.

    C'est quelque chose que nous corrigerons dans une mise-à-jour future, rassurez vous donc que nous sommes au courant. La carte sera mise-à-jour avec le second DLC « Expansion Pack » qui se concentrera sur le développement du nord de la carte.
    Spoiler:

    Total War Access

    Une dernière chose. Nous espérons que vous appréciez la bande son officielle de THREE KINGDOMS, la compilation des musiques des trailers et les autres bonus récents disponibles sur Access [...]

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  • Lord Perhaps On The Roof
    a répondu
    La 1.5.3 est officiellement lancée. C'est un touuuut petit patch qui se concentre sur des bugs. C'est toujours une bonne nouvelle de voir les développeurs prendre soin du jeu entre deux grosses sorties !

    Nous ne devrions pas tarder à avoir des nouvelles du prochain DLC sur les Nanman.

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  • Benoît
    a répondu
    Ca patch !
    1.5.2 disponible: https://www.totalwar.com/blog/total-...s-patch-1-5-2/
    1.5.3 en beta: https://www.totalwar.com/blog/total-...-1-5-3-hotfix/

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  • silka
    a répondu
    Hello, je recherche un bon tuto pour commencer ce totalwar;
    car c'est tres touffu, et j'ai pas tout pigé.
    les espions, je ne sais pas comment l'envoyé sur la carte,

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  • Lord Perhaps On The Roof
    a répondu
    Un p'tit patch intermédiaire pour Three Kingdoms en attendant le prochain DLC : https://www.totalwar.com/blog/total-...s-patch-1-5-2/

    C'est essentiellement de la correction de bugs et de l'équilibrage, mais c'est toujours bon à prendre.

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  • Benoît
    a répondu
    Une promesse d’un sud plus interessant, super!

    Se pose la question de la nouvelle date qui sera ajoutée. Une suite directe de la dernière ou une date date plus avancée qui met en valeur le Sud?

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  • Lord Perhaps On The Roof
    a répondu
    On sait que le prochain DLC portera sur les Nanman ! Enfin un peu de diversité culturelle dans ce monde de brutes !

    Les Nanman sont une facette intéressante de la culture chinoise antique, puisqu'il s'agit de la myriade de peuples indigènes du Sud de la Chine. Eh oui, indigènes, en effet les chinois ethniquement majoritaires d'aujourd'hui, les Han, sont historiquement ancrés dans le Nord du pays. Bien qu'aujourd'hui et depuis longtemps les populations se soient mélangées à travers un long processus de conquêtes, de déportations et de colonisation, c'est tout de même capital de voir revivre cette culture en jeu.

    Bien que le jeu fasse de son mieux pour diversifier les expériences de jeu, en distinguant les Han impériaux, des Seigneurs de guerre, des Turbans Jaunes et des bandits, il manque cette touche de variété que l'on attend des peuples indigènes du sud, des tibétains et des nomades mongols.

    Source : l'AMA de Reddit (en anglais ici)

    Le wikipédia pour les curieux : Nanman Tribes
    Dernière modification par Lord Perhaps On The Roof, 05-04-2020, 16h35.

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  • Lord Perhaps On The Roof
    a répondu
    [TEXTE]

    Total War : Three Kingdoms – Annonce du DLC A World Betrayed

    Type d’expansion : Nouvelle date de départ
    Date de sortie : 19 mars 2020
    Prix : 9,99 euros (-10% en précommande sur Steam ici)
    En 194, Un nouveau chapitre s’écrit dans le roman des Trois Royaumes. Certains de ses protagonistes les plus éminents connaissent une fin prématurée, et l’appel d’air souffle sur l’ambition d’une nouvelle génération d’empereurs en herbe. La narration de ce nouveau DLC suit de près les aspirations de Lü Bu, qui après avoir fraîchement tué Dong Zhuo cherche à se tailler un empire, ainsi que Sun Ce, avide de venger son père Sun Jian.
    Contenu du DLC :
    • Une nouvelle date de départ (194 de notre ère, soit quatre ans après la date de départ principale)
    • 13 factions jouables, 11 pas exactement nouvelles puisqu’on les connaît déjà très bien, plus Sun Ce et Lü Bu, que le DLC renouvelle complètement grâce à des mécaniques inédites
    • De nouvelles unités à commander
    • De nouvelles factions han au Sud
    • De nouveaux personnages légendaires, arbres de technologie, missions narratives, événements historiques et dynamiques
    Le DLC viendra (naturellement) accompagné du seigneur bandit Yan Baihu et d’un patch gratuit, qui seront mis en avant dans un prochain article.

    LÜ BU



    Le thème de l’extension est très particulier : la trahison des pères. Pour remettre en contexte, le roman des Trois Royaumes tient beaucoup de l’histoire de famille tragique, et de nombreux retournements de situations reposent sur la trahison d’un fils envers son père, dans la veine de Brutus et Jules César dans notre histoire. Le cas de l’adoption d’un général prometteur par un souverain est courant, et l’artificialité de ce lien résiste mal aux ambitions personnelles.

    Ainsi Lü Bu est un guerrier impulsif et arrogant. L’un des temps forts des Trois Royaumes est l’ascension de Lü Bu, guerrier renommé mais sans noblesse, comme garde du corps et protégé de Dong Zhuo. Amant de la concubine de ce dernier, Diao Qian, et vecteur d’une ambition puissante, il finit par assassiner son père adoptif et courir le pays comme seigneur mercenaire, louant son talent martial aux uns et aux autres. La date de départ en 194 nous transporte dans ce moment d’errance, où Lü Bu n’a plus rien d’autre que sa force à louer.
    Ses mécaniques de campagne uniques tournent autour de ses prouesses martiales. Il a tout d’abord accès à une ressource spécifique, l’Impulsion, qui valorise les duels victorieux qu’il remporte face à des personnages ennemis. Plus narrative est la fenêtre des Grands Guerriers, une liste de divers combattants légendaires qu’il doit vaincre pour débloquer divers bonus. La vie de Lü Bu étant faite de trahisons, il bénéficie aussi d’une pléthore d’événements uniques racontant les conflits l’opposant à d’autres légendes des Trois Royaumes, comme Cao Cao. Ses deux unités uniques sont des unités d’élites, dont une unité d’infanterie à épées lourdes au style inédit dans le jeu.

    Si la personnalité romanesque de Lü Bu est bien représentée et que l’idée de vaincre les autres guerriers renommés de son temps est très sympathique, les mécaniques ne sont pas folles d’innovation et manquent de rejouabilité. Elles se heurtent à la faiblesse du bac à sable à la Total War : le manque de consistance de la fin de jeu. Au final, l’aspect le plus dynamique (et donc fun) repose dans les événements conditionnels qui émergent par ricochet des actions du joueur, que dans les mécaniques dirigistes de la faction.


    SUN CE



    Sun Ce est un petit nouveau dans l’ère des Trois Royaumes. Il est très jeune et a son père Sun Jian à venger. Conquérant précoce sous la protection de son maître Yuan Shu, son aura grandissante le sépare rapidement de lui après plusieurs rejets. Historiquement, Sun Ce meurt dans une embuscade à 25 ans après avoir posé les bases du royaume de Wu, mais le départ de 194 le place lors de sa montée en puissance au service de Yuan Shu. Il a alors le choix entre se retourner contre lui ou le suivre.

    Sa mécanique de faction, la Chance imprudente, incarne la trajectoire courte mais brillante de Sun Ce. Sa chance est incarnée par un compteur qui descend en permanence. Arrivé à court de bonne grâce, Sun Ce meurt, et sa chance ne remonte qu’en achevant les ambitions historiques qui mènent à la fondation du Wu. C’est une mécanique brutale, qui oblige la faction à vivre sur un rythme trépidant d’un Alexandre le Grand. L’arbre d’ambitions pour établir son empire personnel vient évidemment biaiser le choix initial de fidélité envers Yuan Shu, et en ce sens la mécanique manque de cohérence. Qui ne choisirait pas de prendre son envol ?

    La campagne de Sun Ce a cependant d’autres atouts. Il commence au Sud de la Chine, qui est encore un désert inhabité, a des ambitions historiques intéressantes et un meurtre familial à venger. Une partie des événements uniques le concernant racontent le rassemblement des forces de son père au sein de sa faction. Son histoire et ses mécaniques sont donc le point fort du DLC, mais justifient-elles son prix ?

    Les autres personnages à incarner en 194 sont des classiques, dont Cao Cao, qui a des interactions très fortes avec à la fois Lü Bu et Sun Ce, et qui a lui aussi un père à venger. Les autres sont Liu Bei, Yuan Shao, Yuan Shu, Lui Biao, Zhang Yan, Zhang Jiang, Gongsun Zan, Kong Rong et Ma Teng. Parmi ceux-ci, Yuan Shu est naturellement un autre choix intéressant.


    Qu’apporte réellement cette extension à Three Kingdoms ? C’est difficile à dire. La cohérence narrative est très forte et s’intègre très bien dans la campagne, mais ne répond pas aux manques du jeu. Il n’y a toujours rien d’excitant aux marges de la Chine, pas de factions turco-mongoles, d’autochtones du sud de la Chine ou de tribus d’Asie du Sud-est, de la Corée ou du Tibet. On reste sur du chinois Han. Les batailles sont toujours aussi peu variées. En somme, ce DLC cimente encore plus les qualités de Three Kingdoms sur la narration et la qualité des mécaniques de campagne, mais rien de plus. Three Kingdoms est l’adaptation d’un roman traditionnel chinois, ce qu’il fait très bien, mais pas le bac-à-sable historique des titres précédents. Le changement de formule est en soi une bonne chose pour la santé des Total War, et c’est une réussite commerciale et critique, mais il apparaît de plus en plus qu’il ne faut pas en attendre une variété ou une rejouabilité folle. Three Kingdoms n’a pas l’horizon ouvert d’un monde varié, et son attention s’arrête aux frontières culturelles de la Chine de l’antiquité.

    Cependant, avec le DLC vient un bon FreeLC sur Yan Baihu, et un patch au contenu que nous découvrirons bientôt. Les patchs sont souvent là où se cache les réelles innovations et les bonnes surprises. Acheter l’extension, c’est aussi financer cet aspect-là. Sans avoir vu le patch, difficile d’évaluer la valeur globale du DLC, mais au vu des efforts mis dans les dernières mises à jour, on peut s’attendre à ce que l’extension vale ses dix euros.
    Nous en reparlerons avec le patch !


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  • Lord Perhaps On The Roof
    a répondu
    Apparemment... non. Pas encore. Il y avait une vidéo récemment des développeurs qui parlait explicitement de diversifier les factions au Nord, comme les nomades Xiongnu, ou au Sud, avec les Nanman ou je sais plus le nom. Mais c'est pas pour ce DLC-ci. Ici on a une date de départ de 194, entre la campagne principale et Eight Princes, avec globalement les mêmes personnages (Lü Bü, Cao Cao, le fils de Sun Jian).

    La dernière série de DLCs (Eight Princes, Mandate of Heaven, et maintenant celui-là) elle a quand même une cohérence globale : retracer la trajectoire des personnages principaux des Trois Royaumes sur une période assez longue, pour créer un tout vivant, avec des événements dynamiques, des points d'intérêts conditionnels qui résultent des actions du joueur sur le long terme. Mais c'est quand même moins bien que des Mongols à cheval qui cassent tout.

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  • Colstudent
    a répondu
    Vivement un nouveau moteur ou un truc qui renverse la table...chaque annonce pour voir une énième période sur Three Kingdoms .....seul réconfort pour ma part, être tranquille pour les 20 ans à venir sur des licences plus riche. Pour bien rassurez je ne doute pas de la richesse de la période et l'histoire monstrueuse de la chine.

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  • Benoît
    a répondu
    Lien de la page steam: https://store.steampowered.com/app/1...orld_Betrayed/

    Enfin de l’action au sud?
    Par conte au nord, ce n’est clairement pas mon moment préféré. J’attends de voir le résultat en jeu mais si c’est comme dans la romance ça va être d’un chiant...

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  • Lord Perhaps On The Roof
    a répondu

    NOUVEAU DLC ANNONCE : A WORLD BETRAYED

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  • Benoît
    a répondu
    J'essaye Liu Bei durant la révolte et c'est assez compliqué. C'est assez vite l'exode vers le sud.

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  • Lord Perhaps On The Roof
    a répondu


    Total War : Three Kingdoms – Revue du patch 1.4.0 et du FreeLC Tao Qian

    Patch & FreeLC (changelog complet ici)
    Date de sortie : 16 janvier 2020
    Prix : rien du tout (page Steam du FreeLC ici) !


    La politique de mise à jour de Creative Assembly est désormais bien installée : chaque sortie payante s’accompagne d’un patch et d’un contenu mineur gratuits. Lors de la sortie de Three Kingdoms, en mai dernier, le succès a été au rendez-vous, mais lorsque l’effervescence s’est dissipée, sa popularité est retombée et les critiques ont rapidement mis en lumière ses manques les plus criants. Notamment, il ne respecte pas l’équilibre sacré entre gameplay de campagne et gameplay de bataille. La qualité de la campagne le place certes au-dessus de la moyenne, mais cela ne compense pas le manque de variété et la pauvreté tactique ressentie sur le champ de bataille. Plus grave peut-être pour les développeurs que pour les joueurs, cette insuffisance empêche encore aujourd’hui l’émergence d’un multijoueur sain. Et il semble que le message soit passé.

    Les nouveautés les plus fortes du patch sont en effet l’ajout de d’engins et de pièges en bataille, que ce soit en siège ou sur champ ouvert, et un nouvel équilibrage des unités. Au niveau de la campagne, les joueurs disposent de cinq nouveaux seigneurs de guerre, dont un fait l’objet d’un FreeLC, qui disposent de quinze nouvelles unités, et le système de possession de l’empereur est désormais approfondi. Pour finir, l’habituelle correction de bugs fait son retour.

    NOUVEAUTES EN BATAILLE

    Il y a trois sortes d’auxiliaires utilisables en bataille. L’idée n’est pas neuve, certains d’entre eux héritant de systèmes similaires d’Attila ou de Medieval II. Néanmoins, le concept est poussé plus loin, et c’est un grand plaisir de voir ajoutée de la variété au gameplay des batailles. Les premiers sont les tours de défense, les pieux de bois et l’huile inflammable à poser pendant le déploiement. Ils sont débloqués via l’arbre de technologie.

    Spoiler:
    Tours de défense – Ce sont des bâtiments avec une santé qui peuvent être capturés ou détruits. Elles tirent des flèches sur tous les ennemis à portée et peuvent être placées n’importe où dans votre zone de déploiement en batailles terrestres
    Pieux en bois – Dispositifs anti-cavalerie très efficaces, des pieux sont plantés dans le sol avec un angle permettant d’embrocher tout cheval tentant de les piétiner
    Huile déployable – Asperger de liquide inflammable le champ de bataille avant d’y mettre le feu quand les ennemis se trouvent dessus est une mesure défensive certes monstrueuse, mais efficace

    Les deuxièmes auxiliaires sont représentés par des compétences actives sur les unités, qui sont débloqués via la branche rouge de l’arbre de technologie.

    Spoiler:
    Chausse-trapes – Simples et efficaces, les chausse-trapes sont des dispositifs d’interdiction de zone en métal pointus, déployés au sol devant l’avancée ennemie afin de blesser ceux qui marchent dessus, leur infligeant des dégâts et les ralentissant
    Écran de fumée – La ruse et les distractions sont de puissants outils ; créer un nuage de fumée dissimule les mouvements pour dérouter et semer la confusion dans les rangs ennemis. Les unités qui se trouvent dans un écran de fumée sont cachées et ne peuvent être vues de loin

    Les derniers sont les engins de siège, qui arrivent en plus des outils déjà existants et sont recrutés de la même façon.

    Spoiler:
    Arbalète à carreaux multiples – Nouvel engin de siège du champ de bataille, l’arbalète à carreaux multiples peut être acquise de la même manière que les trébuchets (pouvant être recrutés uniquement par les stratèges). Tandis que le trébuchet est principalement une arme anti-bâtiment, l’arbalète à carreaux multiples est une arme anti-infanterie
    Tours de siège – Les tours de siège peuvent maintenant être construites pendant un siège. Lorsque la bataille commence, elles peuvent être assignées à des unités et poussées jusqu’aux murs de la ville, d’où les troupes se déverseront. Une fois que la première unité est sortie d’une tour de siège, les unités suivantes peuvent l’utiliser comme une échelle bien protégée
    Elles peuvent être construites sur l’écran de siège de la colonie, tout comme les béliers et les tunnels
    Elles fonctionnent comme dans les versions précédentes : les unités les embarquent et les déplacent vers une section spécifique du mur, puis débarquent sur le mur

    Les nouvelles unités viennent compléter le roster des différentes factions de la période : il y en a six pour les factions impériales, six pour les Turbans Jaunes et trois pour la faction de Qiang. Les unités des Han sont spécifiquement des unités d’élite, qui disposent de formations sans nécessiter le commandement d’un Stratège.

    Spoiler:
    Factions impériales : Cavalerie de la Famille Impériale (Cavalerie de mêlée, Terre), Cavalerie lancière impériale (Cavalerie de choc, Feu), Garde impériale armée d’épées (Infanterie de mêlée, Métal), Cavalerie du palais impérial (Cavalerie armée d’arbalètes, Eau), Arbalétriers du palais impérial (Arbalétriers, Eau), Gardes des portes impériales (Infanterie armée de lances, Bois)

    Qiang : Guerriers Qiang (Infanterie de mêlée, Métal), Archers Qiang (Infanterie à projectiles, Eau), Armes d’hast de Qiang (Infanterie armée de lances, Bois)

    Turbans Jaunes :
    • Érudit : Parangons de Huanglao (Infanterie armée de deux sabres, Métal), Pillards de Jiazi (Cavalerie de mêlée, Terre
    • Guérisseur : Avant-Garde vertueuse (Cavalerie de choc, Feu), Boucliers robustes (Infanterie armée de lances, Bois)
    • Vétéran : Les Élus de la terre (Archers, Eau), Défenseurs fervents (Ji à deux mains, Bois)

    Une autre fonctionnalité pratique, ce sont les toutes nouvelles cartes d’unités alternatives. Les cartes d’unités ont une longue histoire d’insatisfaction dans la série, sacrifiant la lisibilité sur l’autel du style. Que ce soient les silhouettes monochromes illisibles de Rome II ou les portraits trop colorés en vitrail de Thrones of Britannia, l’erreur a encore été faite dans Three Kingdoms de choisir un style trop uniforme pour caractériser les unités sur leurs cartes. Les nouvelles cartes alternatives sont un bon vieux rendu 3D amélioré, manquant de personnalité, mais pratique.

    Mais, plus que ça, c’est l’équilibrage de toutes les unités du jeu qui revalorise les batailles. Le moral met désormais le poids sur les manœuvres stratégiques (pénalités de flanquage, de tir, etc), et accentue la fragilité des troupes les plus médiocres. D’une manière générale, une nouvelle catégorie d’infanterie de base émerge : les milices, le trash tier, les premières unités disponibles. Elles sont bien plus susceptibles de partir en déroute au premier feu. Concernant les autres unités, elles ont désormais des rôles spécifiques en fonction des armes qu’elles portent : les haches sont plus aptes contre les unités ayant des boucliers, les sabres plus efficaces contre l’infanterie moins protégée, etc. La variété d’armes a par conséquent explosé pour composer ce nouvel équilibre. Ce système se superpose à la classe élémentaire (feu, bois, métal, terre, eau), et se veut plus complexe et plus intéressant. Bien que supérieur sur le papier, il ne prend pas en compte les héros, qui sont jusque-là le plus gros problème de l’équilibre tactique.

    Spoiler:
    Augmentation de la portée d’effet de l’ennemi de 0 à 45
    Le multiplicateur de pénalité de moral lié au nombre des ennemis est passé de 0 à 1,2
    Augmentation des pénalités de moral en cas de pertes prolongées (celles de plus de 60 secondes)
    La pénalité de moral lors d’affrontements contre la cavalerie passe de 0 à -6
    La portée de l’effet de moral de l’unité voisine a été réduite de 160 à 40
    Ajout de pénalités de moral pour les pertes récentes, de -4 pour 10 % des pertes à -12 pour 50 % des pertes
    Augmentation du poids de la pénalité de moral lorsque des amis sont en déroute de 1 à 1,2
    La distance de flanc de l’effet de moral d’une unité en déroute a été réduite de 100 à 55
    La distance de front de l’effet de moral d’une unité en déroute a été réduite de 75 à 6
    Augmentation des pénalités de moral dues au total de pertes
    La pénalité de moral lorsqu’une unité subit des tirs de projectiles passe de 0 à -3

    Toutes les haches ont maintenant un effet de contact (cela signifie que lorsque les unités armées de haches affrontent des unités ennemies, elles appliquent un effet de contact qui réduit leur Évasion – bouclier et leur Armure – bouclier de 35 %)
    Les dégâts de hache ont été augmentés de 8 à 10
    Ajout d’une nouvelle hache de milice avec 6 dégâts et 17 dégâts PA
    Les dégâts de sabre ont été augmentés de 23 à 25 et les dégâts PA ont été augmentés de 6 à 8
    Les dégâts de sabre d’élite ont été augmentés de 28 à 30 et les dégâts PA de 8 à 10
    Ajout d’un nouveau sabre de milice avec 20 dégâts et 6 dégâts PA
    Les dégâts PA infligés par les lances à une main ont été réduits de 28 à 24
    Ajout d’une nouvelle lance de milice à une main avec 5 dégâts et 20 dégâts PA
    Ajout d’une nouvelle hallebarde ji de milice avec 20 dégâts et 20 dégâts PA
    Les dégâts PA de la lance à deux mains ont été réduits de 38 à 36
    Les dégâts des doubles haches ont été augmentés de 12 à 14
    Les dégâts infligés par la lance d’élite à une main des Turbans jaunes ont été réduits de 9 à 8 et les dégâts PA ont été réduits de 38 à 30

    De la même manière que les armes de mêlée ont gagné en diversité stratégique, les projectiles se spécialisent davantage entre l’arc, rapide et léger, et l’arbalète, lente et perforante, avec l’ajout d’un nouvel arc moins puissant pour les milices. L’arc est donc privilégié pour les cibles les plus légères, et l’arbalète pour les adversaires protégés.

    Spoiler:
    Arc. Les dégâts PA des projectiles normaux ont été réduits de 20 à 15 et le rechargement a été augmenté de 4 à 5. Le rechargement des projectiles incendiaires a été augmenté de 9 à 10
    Arc de milice ajouté. Les projectiles normaux font 22 dégâts et 12 dégâts PA, rechargement de 5. Les projectiles incendiaires font 43 dégâts et 3 dégâts PA, rechargement de 10
    Arbalète d’élite. Le rechargement a été augmenté de 5 à 8
    Arbalète. Le rechargement a été augmenté de 9 à 12
    Arbalète à répétition. Le rechargement a été augmenté de 10 à 14

    C’est tout pour le combat, et c’est déjà pas mal ! La morosité des batailles dans Three Kingdoms ne devrait certes pas magiquement changer du jour au lendemain, cela ne se fait pas en un seul patch, mais c’est un pas dans la bonne direction. On sent cependant que le modèle historique, qui a fait ses preuves pendant tant d’années, commence à s’étirer au-delà de ses capacités.

    La réalité est que les batailles de Three Kingdoms sont au même niveau, voire derrière des titres comme Rome II.
    • Sur le plan graphique, s’il y a des améliorations graduelles, on reste sur le même moteur de jeu, et on commence à ressentir les répétitions, notamment au niveau des lumières et des animations.
    • Sur le plan tactique, l’option de la fidélité historique limite sérieusement la diversité, et c’est quelque part un bien.
    • Sur le plan de l’intelligence artificielle, même si du progrès notable est fait, on retrouve au fil des titres les mêmes manières d’exploiter ses faiblesses, et chaque fonctionnalité en plus est une occasion de plus de surcharger la mule.
    • Sur le plan de l’échelle, surtout, on reste dramatiquement collés à un plafond de plus ou moins 4000 hommes maximum sur le champ de bataille en même temps. Or, la Chine antique, c’était l’occasion historiquement correcte de voir des dizaines de milliers, voire plus, de soldats en action.

    La voie de la stratégie en temps réel est cependant pavée d’avance.
    • Concernant les intelligences artificielles, chaque année en émergent de nouvelles, tirant profit du deeplearning, comme récemment AlphaStar pour StarCraft, pour dominer de manière créative les capacités des humains les mieux entraînés. Un jour viendra certainement, et tout le monde l’attend avec impatience, où une IA prendra la main d’un Total War pour offrir un véritable challenge.
    • Concernant les graphismes, si la course à la puissance des processeurs et des cartes graphiques semble s’essouffler ces dernières années, de plus en plus de jeux s’ouvrent avec succès au raytracing. Dans quelques années, cela sera sans doute un standard de n’importe quelle grosse production.
    • Concernant l’échelle, en fonction de l’évolution de l’optimisation des rendus et de la puissance des processeurs, peut-être verrons-nous un jour des batailles plus larges que de simples escarmouches, et mobilisant des dizaines de fois plus de combattants.
    • Concernant la tactique, elle dépend intimement de tous les facteurs précédents réunis. Il est certainement trop tard pour Three Kingdoms pour révolutionner la franchise, mais il est de plus en plus nécessaire de faire souffler un vent de fraîcheur sur des mécaniques élégantes, mais malheureusement vieillissantes.

    NOUVEAUTES SUR LA CARTE DE CAMPAGNE

    La première nouveauté est l’introduction de cinq figures emblématiques de l’histoire des Trois Royaumes en tant que personnages dans le jeu : Lu Zhi, Huangfu Song, Diao Chan (certainement une des favorites des joueurs), Xun Yu, et enfin Tao Qian, qui fait l’objet d’un FreeLC à part ici sur Steam. Diao Chan n’est pas présente au départ du jeu, mais peut être débloquée par Dong Zhuo lors d’une chaîne d’événements.




    « Le ministre Lu Zhi est le joyau du pays tout entier, et sa mort violente toucherait le cœur de tous les gens ! »
    Comptant parmi les érudits les plus éminents de la dynastie Han, Lu Zhi s’est aussi illustré en tant que professeur émérite, ayant formé des élèves comme Liu Bei et Gongsun Zan. Lu Zhi est une figure centrale du conflit avec les Turbans jaunes et il a mené de nombreux assauts contre les rebelles avec succès.




    « Huangfu Song n’a pas oublié ses amis. »
    Huangfu Song est un général loyal et distingué des Han. Pensant toujours aux autres, il ne s’attribue aucun mérite malgré son rôle central pendant la révolte des Turbans jaunes. Compatriote de longue date de Lu Zhi, il a fait pression pour que celui-ci soit disculpé quand il était accusé à tort par le gouvernement.




    « Qui penserait que le destin des Han repose dans la paume de votre main ? »
    Diao Chan était une servante pour le compte du ministre Wang Yun. Les deux étaient très proches et Wang Yun la considérait presque comme sa propre fille. En voyant son maître se tourmenter quant au destin de l’empire sous la tyrannie de Dong Zhuo, elle s’est courageusement portée volontaire, et a réussi à semer la discorde entre Lü Bu and Dong Zhuo. Elle est également connue comme l’une des quatre beautés de la Chine antique.




    « Xun Yu est mon Zhang Liang ! »
    Issu d’une lignée de conseillers célèbres, Xun Yu était une vedette parmi eux. Il était un conseiller astucieux et un assistant loyal, d’abord pour Yuan Shao, puis pour Cao Cao. Il avait de bonnes relations et a recommandé Guo Jia à son seigneur, tout en aidant Cao Cao à vaincre Yuan Shao.


    S’il fait l’objet d’une publication à part, c’est parce que ce personnage amène avec lui une grappe de singularités. Tout d’abord, il est jouable aussi bien en 182 qu’en 190 de notre ère.

    Il dispose de deux unités spécifiques, les Archers territoriaux et les Lanciers territoriaux. Celles-ci non seulement sont disponibles au recrutement, mais renforcent aussi les garnisons de ses territoires. Son style de jeu est défensif, mais sa principale particularité en campagne est sa mécanique de Déplacement de population. Reflétant une habitude très tôt acquise par les gouvernements chinois (et malheureusement encore aujourd’hui au Tibet !), la déportation de population a dans Three Kingdoms deux causes : les actions des autres factions et les catastrophes d’une part, mettant sur les routes des réfugiés ; et les actions de relocalisation du gouvernement de Tao Qian d’autre part. La population déplacée est donc une ressource qui augmente avec le nombre de conflits alentour, et en particulier de sièges. Tao Qian peut alors la distribuer entre ses différentes commanderies, avec différents effets. Lorsqu’il y a peu de déplacements dans une certaine commanderie, celle-ci bénéficie de bonus à l’ordre public, à la satisfaction et au revenu agricole. Lorsqu’il y a beaucoup de réfugiés dans une commanderie, à l’inverse, elle souffre de pertes de production de nourriture, mais bénéficie de réduction de coûts de construction et de recrutement.

    La mécanique est simple, mais élégante. Il est bon de sentir que les actions des autres factions affectent réellement l’économie et l’évolution des cités du joueur, et c’est pourquoi pas une idée à retenir pour l’intégrer globalement dans un prochain grand titre.




    Lui Biao
    Ce personnage est un ministre puissant de l’empire des Han. En tant que tel, il dispose d’une autonomie limitée, qui est dans le jeu bridée par sa Limite de domaine, le nombre maximal de territoires qu’il possède. Mais il capitalise également un pouvoir certain, ce que représente sa ressource unique de Gouvernance. Elle s’obtient via la diplomatie et en construisant certains bâtiments. Son pouvoir est de vassaliser d’autres factions et d’octroyer des bonus civiques sur son territoire, mais surtout d’étendre son domaine personnel. Plus il a de Gouvernance, plus Lui Biao peut contrôler de comtés. Tant que sa limite de domaine n’est pas franchie, Lui Biao gagne des bonus diplomatiques et civiques. Cependant, devrait-il outrepasser ses droits et devenir un seigneur indépendant, il souffrirait la colère de l’empire des Han !

    C’est une mécanique qui rappelle de loin la politique de Crusader Kings II. Elle s’ajoute aux mécaniques originelles de Lui Biao, qui se concentraient sur la diplomatie, les bonus civiques et les personnages. Honnêtement, rien de très fou, et c’est pourquoi Creative Assembly est revenu sur le personnage pour lui ajouter une mécanique de plus. D’un point de vue thématique, elles fonctionnent bien, et l’idée derrière ce seigneur est de vassaliser le plus possible de personnages pour éviter d’entrer en guerre contre ses maîtres. L’expansion est donc possible… mais diplomatique.
    LES MECANIQUES DE L'EMPEREUR

    Comme c’est le cas depuis le lancement de Three Kingdoms, l’Empereur des Han n’est pas un général contrôlable directement. Il est davantage un objet qui se balade à droite à gauche en fonction de qui exerce la régence de l’Empire. En tant qu’objectif de la campagne de la plupart des factions, les interactions entre l’Empereur et son bienveillant tuteur ont donc été creusées pour offrir plus de satisfaction à la fin de campagne. Lors de la capture de l’Empereur, des dilemmes sont ainsi proposés après un an, puis tous les trois ans : devenir régent, tuer ou bannir l’Empereur. Devenir régent est l’option la moins lourde de conséquences, mais il faut courir le risque que l’Empereur s’enfuie pour rejoindre une faction plus forte. Bannir l’Empereur le prive de ses atouts, et il devient un personnage recrutable par les Han, mais en échange le joueur gagne des bonus permanents de prestige et des pénalités permanentes de diplomatie. Tuer l’Empereur, enfin, est le choix le plus extrême, et confère des bonus et des pénalités encore plus importantes.

    Par ailleurs, avoir le contrôle de l’Empereur ouvre l’accès à la Cour Impériale, et aux postes de ministres suivants :

    Spoiler:

    Héritier de la faction
    Grand précepteur
    Excellence Au-Dessus des Masses
    Excellence des Travaux
    Chancelier impérial
    Grand commandant
    Ministre Héraut
    Ministre de la Justice
    Ministre des Serviteurs
    Ministre Intendant
    Ministre des Finances
    Ministre du Clan Impérial
    Ministre des Gardes
    Ministre de la Maison impériale
    Ministre des Cérémonies

    Pour finir, le joueur atteignant le rang d’Empereur a accès à des pouvoirs diplomatiques étendus. Tout d’abord, l’Empereur gère les vassaux de manière singulière. Les factions intégrées à l’Empire sont soumises à un contrôle diplomatique strict de l’Empereur : elles ne peuvent pas inviter ou bannir d’autres factions dans l’Empire, déclarer de guerres ou de traités de paix pour l’Empire, n’ont pas de visibilité sur les autres factions de l’Empire autre que l’Empereur. A l’inverse, l’Empereur dispose de tous ces pouvoirs sur ses vassaux. Fiscalement, ils versent 80% de leurs impôts (mais pas du reste de leurs revenus) à l’Empereur, qui les redistribue avec un petit bonus à chacun de ses vassaux. Ils ont cependant la liberté de se déclarer la guerre entre eux, tant qu’ils n’entraînent pas d’autres alliés dans leur querelle – cependant, l’Empereur peut y mettre fin. Leur territoire compte comme étant celui de l’Empereur pour les conditions de victoire. Eliminer ou remplacer l’Empereur, enfin, signifie l’éclatement de son empire sur ses vassaux, qui deviendront des factions indépendantes.
    La plâtrée de nouveautés en campagne est fournie, et elle va dans le bon sens, étoffant l’arsenal de mécaniques belles et équilibrées. La campagne est indéniablement l’aspect le plus réussi de Three Kingdoms, et la souplesse du modèle mis en place est une fois de plus démontrée. De nombreuses idées gagneraient même à être intégrées telles quelles dans de futurs titres en tant que mécaniques globales. Reste à savoir comment l’intelligence artificielle gère les systèmes de plus en plus complexes intégrés à chaque mise à jour. Le rythme trouvé par Creative Assembly dans la mise à jour du jeu est également réussi : six mois entre deux extensions, c’est certes long et frustrant pour attendre de corriger des bugs, mais c’est aussi le temps qui permet de décanter le ressenti de la communauté et de faire émerger des solutions solides. On peut aussi applaudir le volume de nouveautés introduites, qui surpasse de loin celles introduites avec l’extension payante, et qui démontre l’attention des développeurs envers ses joueurs. La quantité de bugs corrigés dans ce patch est d’ailleurs significativement moindre, ce qui est signe que le jeu est correctement poli.

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