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  • La Série des "Grands Bâtisseurs" - Immortal Cities: Les Enfants du Nil

    La Série des "Grands Bâtisseurs" - Immortal Cities: Les Enfants du Nil - 2005




    Pour aller plus loin

    La Série des Grands Bâtisseurs
    CivCity : Rome



    Partie Préliminaire

    Ce jeu s’inscrit dans la longue série des Grands Bâtisseurs, c’est-à-dire, un ensemble de jeux vidéo dédié à la gestion des villes permettant essentiellement au joueur d’incorporer le bâtisseur par excellence, un être exceptionnel. Vous serez « l’Homme de la situation » qui engendrera par des multiples inventions/innovations une ville antique et authentique. Le plus intéressant est de se retrouver projeté dans un univers étrange, mystérieux englobant histoire, jouissance, réflexion, gestion, stratégie, tactique etc. Autrement dit, les jeux de gestion se cristallisent toujours par un sentiment d’instabilité, de violence, d’indiscipline car on n’est jamais certain de réussir à construire une ville majestueuse, dépassant les cieux. En fait, pour terminer un jeu de gestion, le joueur doit s’acharner, démontrer des valeurs, développer une certaine finesse d’esprit. C’est ce qui me plait dans cet univers insupportable, que je qualifierai d’insoumis, de rebelle, le joueur lutte à travers un jeu contre lui-même, on se trouve en perpétuelle réflexion, du début à la fin. Cette problématique cérébrale s’insinue comme un art pour les créateurs.

    En effet, cette situation rocambolesque a été engendrée uniquement par l’intelligence, le goût, la créativité de quelques développeurs. Ainsi, des personnes aux idées inaccoutumées se sont manifestées au moment opportun et ont décidé d’imposer une nouvelle conception des jeux vidéo, cela, en malmenant le joueur, en lui imposant des règles, des contraintes, des obligations, des obstacles etc. Une fois de plus, j’estime dans cette courte partie préliminaire que jouer à un jeu de gestion constitue une épreuve de taille, difficilement surmontable, mais c’est le jeu, et je suis content, car on tombe de haut, et on s’en sort grandi intellectuellement.

    C’est ainsi l’approche que nous retiendrons avec les jeux de gestion, de nombreux termes pourraient qualifier cet univers parallèle : richesse, perspicacité, authenticité, finesse, surprise, loyauté etc. Je parle de loyauté car bizarrement les jeux de gestion demeurent fidèles à la réalité, comme nous avons pu l’observer avec la série des Grands Bâtisseurs, avec la série des RollerCoaster Coaster (les développeurs se sont battus pour s’approcher au maximum de la réalité, même si le résultat reste mitigé, on attendra la sortie de RollerCoaster Tycoon World 10 ans après pour faire un bilan) etc.

    En fait, jouer à un jeu de gestion, ce n’est en aucun cas perdre son temps. Sous cet angle, on s’amuse de manière productive, certes répétitive, car une fois qu’on a créé une ville 10 fois, ça devient chiant, eh bien, justement sur ce point, les jeux de gestion innovent car cette impression ne survient jamais. En d’autres termes, l’exaspération n’existe pas. On ne retiendra par cette analyse que des avantages, uniquement et seulement des points positifs.



    Présentation

    Immortal Cities: Les Enfants du Nil permet l'élaboration d'une ville dans l'Égypte antique. Il a été conçu par Tilted Mill Entertainment, édité par SEGA et Myelin Media, le jeu a été développé par Chris Beatrice.

    Alors, on ne va pas présenter Immortal Cities en si peu, on va agrémenter le sujet. Donc, ce jeu constitue pour mon cas une sorte de suite à la série des Grands Bâtisseurs plus précisément l’univers Égyptien avec Pharaon (1999) et Cléopâtre : La Reine du Nil (2000). En fait, je considère Immortal Cities comme une renaissance du monde Égyptien car en 2006, la longue série s’achevait avec Caesar IV. Toutefois, une petite année avant, on assistait à une reproduction de la série avec SEGA, le principe restait le même, soit fonder une cité égyptienne dans l’Antiquité. Ce que je constate avec joie, avec éblouissement, c’est les modifications percutantes en termes de graphisme. Quelle revitalisation, c’est tout simplement saisissant mais je déborde et je ne présente pas le jeu, mon habitude comme on peut l’observer, c’est que je cherche à aller au-delà du sujet qui m’est proposé.

    Alors, concernant cette fameuse présentation, à ce titre, Immortal Cities se matérialise par de nombreuses possibilités, dont la principale est tout simplement de créer une ville, de s’occuper d’une communauté. Attention, gérer une ville n’est pas chose facile car des contraintes, des oppositions viennent successivement perturber l’évolution de la cité. Autrement dit, se lancer dans Immortal Cities, c’est une fois de plus tenter l’aventure antique, dans des temps éloignés, se glisser dans la peau d’un Pharaon, enfiler des costumes multiséculaires et s’amuser, prendre du plaisir. Vous l’avez compris sur ce point, en fait, jouer à Immortal Cities, c’est replonger dans l’histoire égyptienne, celle qui a fait sa renommée internationale, sa réputation épatante. Il semble opportun, par conséquent et dans ce cas, de développer quelques paragraphes sur l’impression générale du jeu. Impression qui englobera le mode gestion (élément principal) et l’ambiance.



    Deux Remarques Préalables

    Ma première remarque est tout simplement un lien sur un autre sujet du forum tout aussi complet:

    Immortal Cities: Les Enfants du Nil (Aikiko en est l'initiateur)

    Ma seconde remarque concernera le sujet en lui même, j'ai souhaité créer un sujet affilié aux Grands Bâtisseurs, donc le titre risque de changer, et je vais apporter quelques petites choses tout en continuant de mettre en perspective SEGA et Sierra. Donc surtout, ce sujet ne doit pas être analysé comme un doublon.


    Impression

    Nous sommes en 2005, les développeurs s’inspirent nécessairement d’une série symbolique qui a provoqué un retentissement favorable dans l’univers des jeux vidéo : la série des Grands Bâtisseurs. Par conséquent, SEGA arrive et commercialise Immortal Cities : Les Enfants du Nil sur les marchés, espérant redorer le blason des jeux de gestion antiques, le résultat sera-t-il au rendez-vous ? Ce jeu développe-t-il une suite fidèle, d’abord à ses deux prédécesseurs, mais aussi plus généralement à l’histoire ? Tant de questions peuvent se poser à travers la sortie de ce nouvel opus, étranger à la série des Grands Bâtisseurs.

    Car à l’origine, seuls deux opus devaient traiter la question égyptienne, pas trois. Autrement dit, en 2005, les développeurs se positionnent violemment avec cette suite, suite comme je le disais étrangère à la série initiale, mais qui au final se raccorde bien avec la série des Grands Bâtisseurs.

    Ainsi, ce sujet sera affilié directement aux Grands Bâtisseurs car on ne peut comprendre séparément Immortal Cities sans mentionner ses prédécesseurs. On ne peut porter un regard critique sans comparer le jeu à ses deux « grands frères », soit Pharaon et Cléopatre : La Reine du Nil. Pour mettre en exergue des avantages, il semble nécessaire de confronter les apports de 2005 par rapport à 1999-2000. On verra notamment qu’on assiste à une évolution époustouflante du mode de jeu, des graphismes, qui d’ailleurs le rapproche considérablement de Caesar IV. Le mode 3D incorporé parachève la civilisation égyptienne ingénieusement, introduisant de l’authenticité, on repart sur du neuf, sur du propre, avec une redéfinition complète du menu de jeu, des améliorations visibles dans tous les domaines, c’est un travail clair, concis, complet. On évaluera dans une première partie le mode gestion (Partie I) avant de distinguer l’atmosphère générale (Partie II), une belle surprise, sans aucun doute, sans aucun remord, sans aucun à priori.


    Partie I:

    Il convient d’analyser plus sérieusement Immortal Cities : Les Enfants du Nil en apportant quelques développements. En fait, en jouant à cet épisode, j’avais l’impression redoutable de m’amuser sur un Pharaon complètement restructuré, entièrement redéfini avec de nombreuses innovations. Alors, immédiatement, il faut considérer les apports en 5 ans sur le mode gestion. Préalablement, je tiens à préciser que je vais étudier ce jeu en me basant utilement sur ses deux prédécesseurs même s’ils sont étrangers (on se mettra d’accord sur le fait que la série des Grands Bâtisseurs s’étend au-delà de la simple série Sierra, on notera par exemple CivCity : Rome en 2006, la série percutante des Civilization).

    Car, je pense qu’en 2005, SEGA ne se serait jamais lancé sans des bases solides, ce socle performant, les développeurs vont le puiser dans la série des Grands Bâtisseurs, ils vont s’en inspirer, personne ne pourra le nier. Ainsi, dans ces conditions, on distingue de nombreux ajouts, des améliorations satisfaisantes et cela, il faut se placer en 2005, j’estime farouchement que le jeu à l’époque possédait des qualités indéniables, tellement considérables qu’il est difficile de percevoir quelques défauts. D’ailleurs, sur ce point, on est forcé de constater que ce nouvel opus intervient entre deux grandes périodes, d’une part, la naissance des jeux de gestion (des années 1990 aux années 2000) et la renaissance (des années 2005 à aujourd’hui ou on assiste à un perfectionnement perpétuel). Bien entendu, sans vouloir imposer mon point de vue, on pourra me dire qu’avant les années 1990, on trouvait des jeux de gestion, mais je me fixe un point de repère : les jeux de gestion sur l’Antiquité. Dès l’instant qu’on parle d’Antiquité, on trouve un choix bien plus restreint qui débute bel et bien dans les années 1990 et qui continue encore aujourd’hui à nous illuminer, à nous sublimer (oui, j’ai dit nous, les joueurs). En ce sens, c’est le cas du jeu commenté.

    En l’espèce, on constate les changements dès l’entrée en matière. Les choses sérieuses commencent quand on lance le jeu, plus particulièrement une partie. Alors, la durée de vie est considérable, ainsi, on écartera toute critique sur la durabilité du jeu. Alors, les mutations sautent aux yeux dès qu’on se trouve en face d’une carte vierge, ou quasi-vierge. Alors, quelles sont les conversions ? Eh bien, en un mot : c’est beaucoup plus fluide.




    En fait, j’ai l’impression de me trouver face un jeu clair, propre, tout est bien soigné, que ce soit le menu, l’organisation des bâtiments, le terrain sur lequel on va fonder la cité, l’environnement, les éléments naturels, les personnages, le système de jeu, le tout positionné favorablement grâce à des graphismes spécifiques : la 3D. La 3D est incorporée, on pourra ainsi se promener aisément, avec fluidité, avec grâce, harmonie, jouissance dans la ville tout en considérant chaque détail. On pourra notamment faire des vidéos en temps réels, on pourra ainsi constater l’évolution urbaine de l’extérieur mais aussi de l’intérieur par le mode caméra. C’est bien plus clair, largement plus apparent, et toutes ces modifications apportent une redéfinition du joueur lui-même.

    En effet, le joueur, en s’amusant, se bâtit un véritable panorama d’émotion et d’épanouissement, en fait, on atteint l’extase, le pur bonheur, car tout est différent, les perceptions, l’approche est opposée à la série traditionnelle et répétitive qu’on connaissait avec Pharaon et Cléopâtre : La Reine du Nil. Alors, nous allons étudier minutieusement chaque point, soit : le menu, les bâtiments, l’environnement naturel (le cadre de vie, l’étendue naturelle, la notion récurrente de nature), les personnages (plus vifs, plus réalistes que prévu), le système de jeu, enfin, nous développerons un court paragraphe sur le renforcement de la 3D. D’ailleurs, sur ce dernier point, on constate singulièrement une éclosion de la 3D durant cette période (2004-2005-2006) avec les opus suivants : Caesar IV, RCT 3, CivCity : Rome, Civilization IV. Petite mise en perspective donc.




    Nous entamons ce premier point sur la réévaluation des menus du jeu. Je parle en effet au pluriel, parce que c’est la façon dont est présenté le jeu qui surprend. Comme je le disais précédemment, on distingue un cadre de jeu qui justifie une forme d’aisance, d’harmonie. Ce cadre agréable, car je suis attentif sur chaque détail, s’observe notamment par une refonte totale. Ainsi, on remarque par exemple la mini fenêtre indiquant la carte de campagne qui est revalorisée, les petits boutons bien plus apparents, la structure du jeu en elle-même semble fluide, adoucissante, voire même apaisante. C’est pas bourrin, c’est en aucun cas menaçant, on ne se sent pas agressé, brutalisé par les menus proposés dans le jeu, en fait, tout est parfaitement consolidé pour permettre au joueur de rentrer facilement dans cet univers parallèle, de comprendre rapidement les différentes options.

    Tout est bien accordé, bien entendu, je ne dis pas que les deux prédécesseurs n’étaient pas harmonieux, je constate seulement une nette amélioration, revalorisation qui passe indubitablement par les graphismes et la 3D. Cette différence distincte oppose véritablement deux grandes périodes, celle que je mentionnais précédemment (opposition sur la naissance des jeux et la renaissance). Ainsi, en 2005, l’Egypte retrouve des vibrations mystérieuses, éclatantes grâce à toutes ces modifications qui se cristallisent incontestablement par la 3D. A ce titre, les changements s’observent sur un ensemble, on verra donc les apports dans le paragraphe suivant les différences notables sur le mode gestion des bâtiments.

    En effet, les bâtiments constituent le pilier du jeu, c’est un peu pour cela qu’on l’achète, la diversité, l’originalité, la créativité, la revitalisation de chaque détail. Ainsi, on est forcé d’admettre que la 3D renforce le jeu dans son sens général, mais sur une approche plus nuancée, on remarque des progrès en termes de bâtiment. Alors, comme le menu est très bien structuré, compréhensible, on s’amuse immédiatement. Au niveau de la gestion, il n’y a aucun changement, pour construire une ville, le joueur devra montrer une ingéniosité accrue, car davantage dans ce système élaboré en 2005, outre la forme des bâtiments, le fond demeure insupportable. Pour édifier une cité, on transpire intellectuellement, on tombe de haut, mais qu’est-ce qu’on s’amuse.




    Dans ces conditions, le joueur devra notamment élaborer des routes, des maisons, des hôpitaux, d’une façon plus précise, on s’intéresse à la construction d’une bonne cité. Soit, à ce titre, il faudra organiser ses bâtiments de telle sorte qu’il y est toujours un développement, on ne peut écarter la moindre contestation, une communauté se traduit par tout un panorama de domaine, le jeu reste fidèle à la réalité en mettant en exergue l’agriculture, la religion, l’armée, la mythologie, l’économie, la politique, l’industrie, le social etc. Tout est passé au crible, le joueur devra se conformer à cette charte urbaine. Plus précisément, les bâtiments manifestent davantage de réalisme, autrement dit, les constructions dégagent du respect et de la valeur pour le joueur. Je m’estime bien plus motivé quand j’observe une pyramide en 2005 plutôt qu’en 2000, quel chef d’œuvre, c’est épatant le réalisme perpétré à cette époque. De même, toutes les infrastructures sont redéfinies, on observe chaque petit détail, j’insiste sur un autre point, c’est le mode caméra rallié à la ville.

    En fait, avec l’éventualité du 360°, on peut constater l’évolution de sa cité sous n’importe quel angle. C’est assez intéressant. Alors, concernant les bâtiments, outre le fait qu’il subsiste un choix considérable et loyal à l’histoire de l’Egypte, on ne cachera pas l’idée que c’est particulièrement contraignant, insupportable de construire des bâtiments majestueux car l’argent vient étouffer le joueur. Comme à son habitude, toujours insoumise, la ville ne sera jamais un travail aisé pour les joueurs débutants, en ce sens, on privilégiera simplement un niveau facile au départ, voire on accordera davantage d’attention pour les conseils.

    Traiter l’environnement, c’est mentionner un gros morceau du jeu, car il faut un minimum de réalisme. Cette vitalité sera générée par un cadre naturel respectueux et fidèle de la réalité. Ainsi, dans ce jeu, j’estime profondément qu’il y a exactement ce que je souhaitais. Autrement dit, on est forcé de distinguer une nette amélioration naturelle, le cadre de vie demeure consolidé, renforcé. On note sur ce point un réel effort, car jusqu’à cette époque, le cadre naturel passait souvent au second rang, relégué au détriment des objectifs principaux, soit une bonne jouabilité. Mais cette jouabilité se limite s’il n’existe pas un respect de l’environnement, du cadre naturel. La ville prend vie et s’illumine par des paysages, par la mise en évidence (surprenante d’ailleurs) du système jour/nuit.

    En d’autres termes, ce jeu n’écarte pas la règle de l’espace. Je suis très fier et très content sur ce point, je dois même avouer que j’ai été surpris. Alors, bien entendu, cette revalorisation ne prend vie que par la 3D et les graphismes. A ce titre, plus l’environnement sera conservé délicatement, plus le joueur estimera sa cité réelle, plus on prendra du plaisir, on prendra goût au jeu, parachevant subséquemment la durabilité du jeu.

    Mais l’amélioration des graphismes touche la totalité, il faut mentionner l’évasion spectaculaire des protagonistes. Ils sont plus réalistes, les corps sont harmonieux, vivants et on distingue finalement chez chaque personnage un but, une mission. On constate une nette évolution, certes, ce n’est pas parfait, mais j’ai l’impression de me retrouver dans une véritable cité, cité qui prend vie par sa communauté humaine. On distingue des femmes et des hommes, on repère aisément les mouvements pour chacune des activités, par exemple, le basique, c’est l’agriculture ou la construction des pyramides, eh bien on perçoit dans chaque déplacement une forme d’aisance, d’humeur et de fatigue. C’est performant comme innovation et ça apporte de l’originalité. Authenticité qui sera progressive, plus on avance dans la construction urbaine, plus on découvre des comportements.

    Le tout semble corroboré par la revitalisation du système de jeu, tout est encadré, développé harmonieusement, simplement pour le bonheur du joueur. On ne s’écarte pas de l’histoire antique, le jeu conserve une part d’originalité et de fidélité. Le système de jeu sera effroyable au départ, car construire une ville ne sera jamais une tâche simplifiée, malgré l’apparence et la distinction de chaque catégorie de bâtiment. On construit d’une manière égyptienne, donc d’une façon inaccoutumée, mais on apprend des choses intéressantes sur la civilisation égyptienne. Des choses passionnantes que j’ignorais, certes, on pourrait les apprendre dans des livres, mais je trouve qu’en jouant, on voit mieux les choses, on les comprend plus facilement. Ainsi, lancer une partie sur Immortal Cities : Les Enfants du Nil, c’est redécouvrir la société égyptienne sous un autre angle.




    J’aimerais clore cette première partie sur la 3D car elle justifie pleinement la réussite du jeu. En fait, l’avantage principal de la 3D est de renforcer l’aspect graphique du jeu, de lui attribuer une dose d’authenticité, de pertinence. Par le déploiement 3D de chaque point développé dans le jeu, on assiste tout simplement à un résultat éblouissant, porteur, bien fondé. Dans cette perspective, je ne déplore rien, le jeu trouve sa force dans l’amélioration des graphismes et l’imposition du système 3D. Autrement dit, le mode de jeu restera identique et fidèle à la série des Grands Bâtisseurs avec pour mission de construire une cité sous l’Egypte antique. Ainsi, on se glisse aisément dans cet univers passionnant, quelque peu émouvant, ésotérique, on prend du plaisir. Toutefois, je déborde dans mes analyses, il semble opportun de distinguer quelques développements sur l’ambiance du jeu.

    Cette partie est d’ailleurs un peu ambiguë puisque j’expose clairement dans mon plan le mode gestion, pourtant j’ai décidé finalement de traiter simultanément ambiance et mode de jeu. Ce qui signifie que je ferai de même dans la seconde partie. Alors accrochez-vous (Partie II) !


    Partie II:

    Ainsi, j’entame cette seconde partie raisonnablement, puisque avant d’analyser l’atmosphère pesante, je vais clairement parler du mode gestion que j’ai très peu développé dans ma première partie malheureusement. Autrement dit, vous constaterez que j’étudie ce jeu d’une manière paradoxale, différente de mes habitudes, mais j’avais envie de traiter le jeu déraisonnablement pour en perdre plus d’un.

    Donc, concernant la gestion des villes, on a mentionné "In Supra" les bâtiments et les personnages, toutefois, je me suis limité à quelques développements. Bon, je vais aller un petit peu plus loin si vous me le permettez. Alors, quand on lance une partie, on arrive sur une carte, dès cet instant, on sait qu’on doit se lancer et qu’on ne peut plus revenir en arrière. On détient un budget, de nombreuses indications permettent de connaitre l’évolution de la société (en bas à droit comme en bas à gauche), on trouve en effet une mini carte très ingénieuse. Au-dessus, on trouve les différentes catégories de bâtiments. Sur cette perspective, les édifices sont divers et variés, d’abord, pour consolider sa ville, il faudra en premier lieu situer un terrain abondant en termes de nourriture, si possible proche du rivage (accès à l’eau), avec si possible des ressources exploitables.




    Bien entendu, situer tout à la fois est impossible, en fait, il faut avoir un œil astucieux, il faut sentir les bonnes pistes, car si les fondations se situent dans un endroit hostile, eh bien, le développement ne pourra se produire efficacement. A ce titre, le terrain des constructions choisis, on élabore alors une route puis en premier lieu des habitations pour les peuples égyptiens, on développera successivement l’agriculture, tout en pensant à sécuriser délicatement chaque édifice (effondrement etc.), ensuite l’industrie (diversification des travaux, enrichissement, et développement), une bonne industrie permettra d’ailleurs une croissance positive, l’accroissement de la population, sa prolifération économique et tout retombe finalement sur la ville, et donc sur le joueur.

    En attendant, celui qui contrôle tout ce manège, c’est le joueur, si vous souhaitez être accueillis à bras ouvert, autant se faire aimer immédiatement, en développant une économie impartiale, juste et équitable. Si toute la population en profite, eh bien, les peuples ne cacheront plus leur dévouement. En ce sens, les personnages n’hésiteront pas à donner corps et âmes à leur emploi, travaillant d’arrache-pied pour une cause commune : le développement de la cité. Et seul le joueur peut motiver ses troupes.

    On peut dorénavant traiter l’ambiance du jeu qui passe comme je le répète par la revalorisation des graphismes, la mise en place d’un système novateur (la 3D), la musique, les images du jeu. Alors, tout cet ensemble fait qu’on s’y croit, on se sent égyptien, on éprouve Pharaon, on aime Pharaon, on mange Pharaon, d’une manière plus sérieuse, j’estime que le jeu en lui-même n’aurait jamais atteint les sommets seuls (car il ne s’insère pas réellement dans la série des Grands Bâtisseurs, mais notre analyse prouve le contraire, soit son appartenance à cette longue série), il semblait obligatoire pour les développeurs de s’inspirer, de trouver des sources fiables et intelligentes dans des jeux anciens, dans des jeux qui avaient redimensionné l’univers des jeux vidéo.




    Sous cette perspective, Immortal Cities : Les Enfants du Nil n’innove en rien, car, on se retrouve inlassablement sur un passe-temps identique, en termes de gestion, à Pharaon ou à Cléopâtre : la Reine du Nil, mais le simple fait de distinguer une revitalisation du jeu en lui-même par les nouveaux graphismes et la 3D, on peut concevoir ce jeu comme une nouveauté, une individualité. En réalité, le fond reste similaire mais la forme change, c’est bien cette dernière approche que nous retiendrons en jouant à cet opus. Puisque la forme demeure bouleversée, on adoptera une conception tendre, souple, généreuse quant au résultat attendu. Malgré des améliorations minimales sur le mode gestion, on observe une explosion, une cassure nette avec les prédécesseurs par l’utilisation intelligente des graphismes et de la 3D. La gestion des villes égyptiennes n’a jamais été aussi passionnante que dans cet opus, oui, effectivement, on s’y attache, on prend le temps de la réflexion avec du plaisir, de la clairvoyance, on finit même par devenir sage, ouvert d’esprit.

    Autrement dit, en 2005, ce jeu consolide la civilisation égyptienne dans l’univers gestion, on permute, on renforce, on amplifie la forme, pas le fond, mais cela reste suffisant pour passer un moment agréable. D’ailleurs, cette effervescence sera corroborée par la bande sonore, les musiques sont envoûtantes, on ne peut le cacher, cela participe à notre éducation par le développement de la cité. Il demeure intéressant d’entamer une petite conclusion générale, ou nous retracerons distinctement l’évolution de la série des Grands Bâtisseurs par ce troisième opus, certes étranger à la série, mais qui s’y rattache entièrement après réflexion.



    Conclusion "générale" sur la Civilisation Égyptienne

    En guise de conclusion, il faut retracer l’évolution lente d’une série mouvementée. Mouvementée car elle en a surpris plus d’un, la série des Grands Bâtisseurs a ouvert des esprits, a initié de nombreux projets, c’est ce qu’on constate avec Immortal Cities : Les Enfants du Nil. En effet, cet opus perpétré notamment par SEGA se situe comme la continuation d’une politique qu’on connait bien : les Grands Bâtisseurs et le mode gestion des villes antiques. Ainsi, SEGA pondra un jeu original en se basant sur Sierra, en développant un jeu éloigné sur la forme mais tellement proche sur le fond. Mais comme je le dis c’est cette forme que nous estimerons passionnément car elle revitalise la série des Grands Bâtisseurs plus particulièrement la civilisation Égyptienne.

    En d’autres termes, ce troisième volet ne pouvait s’insérer immédiatement dans la présentation des Grands Bâtisseurs, mais on ne pouvait pour autant l’écarter. En fait, ce jeu détient un statut hybride, mi- proche, mi- étranger, c’est assez paradoxal. Nous observerons notamment ce sujet comme un statut à part, comme quelque chose d’étrange et d’intéressant. En effet, ce jeu semble étrange car il n’apporte rien de concret mais son intérêt se situe dans sa forme, ses innovations remarquables en termes de graphisme et d’utilisation 3D lui permettent de gagner l’identité ferme de Grand Bâtisseur. C’est sur cette approche que nous terminerons ces développements, car j’offre à Immortal Cities : Les Enfants du Nil le droit d’intégrer la longue série des Grands Bâtisseurs, mais en lui attribuant son propre sujet pour davantage de clarté. Analyse effectuée Ad litteram « À la lettre », avec soin.



    Quelques Aperçus

    Je vais apposer quelques liens vidéos pour montrer les grands changements entre 1999 et 2005. Ainsi, pour la comparaison:




    Egalement, il faut mentionner FrAvatar:




    Ou encore la phase introductive du jeu:




    On citera enfin Kevlar4ever:



    Dernière modification par Strabon, 25-03-2015, 13h30.
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