X
 
  • Filtre
  • Heure
  • Afficher
Tout nettoyer
nouveaux messages

  • [Jeu] La Série Transport Tycoon

    La Série Transport Tycoon




    Ce sujet ne sera pas réellement fiable, puisque je n'ai jamais testé la série. Toutefois, il en vaut la peine d'ouvrir un nouveau sujet et d'en discuter simplement. Je raconterai davantage l'histoire de Transport Tycoon, les critiques seront rangées au fond du placard, laissant place à un positionnement parfaitement neutre et équilibré. Qu'est-ce que Transport Tycoon ? Pour être bref, quand on lit le terme Tycoon, on envisage un bon gros jeu de gestion. En effet, tout ce qui concerne le mot Tycoon revient à considérer un vaste monde orienté sur la gestion. Gestion de quoi ? Gestion qu'on pourrait utiliser au pluriel, le parfait gestionnaire s'occupe de tout, et cela, grâce à l'intelligence des développeurs. Ainsi, dans l'univers Tycoon, on immerge le joueur à la tête d'une infrastructure, d'un parc, d'une ville, etc. Les possibilités sont, en l'occurrence, immenses et évasives. Parler de Tycoon, c'est s'introduire dans un environnement extrêmement bien peaufiné, consolidé, terminé. Le joueur doit s'occuper, seul, ou avec des amis, de l'organisation, de la gestion d'un site, d'un lieu. Tycoon est synonyme, dans l'univers des jeux vidéo, de gestion. Maintenant, analysons le second terme, Transport. Comme on peut le remarquer, malgré un début exégétique, assez navrant mais utile, Transport indique plus particulièrement le cadre visé par les développeurs. Et donc on peut renouveler la question : qu'est-ce que Transport Tycoon ?

    Transport Tycoon est un jeu vidéo de gestion/simulation, de stratégie et de tactique cérébrale qui plonge le joueur au cœur des infrastructures/sociétés de communication. Le but principal sera de gérer, administrer des lieux, des axes permettant la juste communication et le possible transport des marchandises et des personnes. Conceptualisé et développé par Chris Sawyer, et édité par Microprose, Transport Tycoon fournit de nombreuses informations sur le monde des communications et des directives d'acheminement. Le centre d'attention et d'attraction de ce système, autant dire qu'il est vaste et complexe, c'est vous ! Que ce soit une ville, un territoire désertique, une forêt obscure, un lieu où la végétation semble luxuriante, les montagnes, les océans, il y a une obligation qui ressort. Comment construire un réseau de communication efficace et fiable ? Comment surpasser les aléas naturels, les caprices environnementaux qui anéantissent tout espoir pour certaines populations, d'obtenir un jour, des routes, des trains etc. ? La communication se confronte inlassablement aux différents milieux naturels, c'est inévitable. Transport Tycoon imagine et retranscrit toutes ces problématiques irritantes. Dorénavant, quiconque désire en apprendre davantage sur cette complexité, sur cette immense question, se lancera forcément dans cet opus.

    Transport Tycoon émerge en 1994, Chris Sawyer pond un jeu qui aura des répercussions sur l'avenir. En effet, à force d'imagination et de retranscription, son principal concepteur décide d'étirer l'univers de la gestion à de nombreux domaines. D'ailleurs, j'aborde une question de manière directe : aurait-il oublié un secteur dans sa tournée générale ? La réponse semble un non, pas complètement définitif pourtant. Il suffit de les citer : on trouve la gestion des villes, des parcs de loisirs, des avions, des trains, des transports, etc. On dirait que Chris Sawyer recherche la difficulté, dans tous les angles possibles, éloignant simultanément la facilité. Il n'est pas aisé de se lancer dans la fabrication d'un jeu de gestion, cela pour plusieurs raisons. Tout d'abord, le jeu doit s'inspirer de la réalité, et avoir une attitude irréprochable. Le but n'est pas réellement d'édulcorer ou d'altérer le réalisme, mais de l'amplifier. Ensuite, les développeurs doivent tout reproduire, exactement tout ce qui concerne la gestion d'un site, d'un lieu en particulier (gestion de A à Z). Enfin, l'opus envisagé doit être un minimum intéressant et offrir un challenge digne pour les fans et les joueurs.




    1994 ou des débuts acharnés et mouvementés, ainsi, considère-t-on le commencement de l'identité « Chris Sawyer ». Chris Sawyer envie autant les jeux vidéos que son existence même. Il recherchait la profondeur du gameplay, un fond majestueux offrant davantage qu'on pouvait l'imaginer ou l'espérer. Chris Sawyer, c'est comme un aimant. Il attire la réussite tout en comblant les échecs. Oui, on ne peut éloigner les horreurs et les gâchis, en général, on se trouve sur une belle échelle, progressive, en termes de jeux vidéo de gestion. Bien entendu, le développeur évolue avec son temps, en 1994, on assistait à un jeu profond, surabondant au niveau des options, mais assez éloigné de la réalité. La question des graphismes ne fait guère d'illusion : à l'époque, on achète un jeu pour sa virtuosité, son esprit, le talent et le travail des développeurs. 1994 ou le franchissement d'un cap. En effet, car c'est bel et bien en cette période trouble, qu'un nom émerge du monde informatique. La renommée sera considérable et l'avenir prometteur. Avant de dérouler le tapis rouge avec la série RollerCoaster Tycoon, Chris Sawyer s'attardait sur le domaine des transports. Comment élaborer un jeu immersif, avec une ambition démesurée, une conception étonnante, tout en se confrontant au problème des graphismes ? Comment épanouir le joueur dans un environnement vif et excitant, tout en frappant d'impossibilité, l'amélioration des graphismes ? Bref, cette date est pourtant symbolique dans l'univers informatique car elle signifie le lancement d'une vision unique et originale de la gestion.

    L'approche n'est toutefois pas authentique, car d'autres avaient déjà divulgué et affiché leur besoin de s'exprimer. On notera la série Theme Park, en 1994 également. Mystérieusement, elle figurait parmi les élites, mais son développeur, Bullfrog Productions, s'est subitement évanoui. Il laissait derrière lui un travail, transformé avec le temps, en ruine ésotérique. Un ancien lieu mythologique, où vient se prosterner Chris Sawyer, on ne le cachera pas, cela fréquemment. Car, comme je l'affirmais, cette série à l'allure prolifique mais au résultat ambigu, agit comme un miroir lumineux pour les parcs d'attractions. A cet égard, Chris Sawyer réanime son prédécesseur après chaque nouvel opus RollerCoaster Tycoon. Un peu comme une bougie qu'on allume et qu'on éteint subitement, puis qui réapparaît à l'improviste. Donc, non, Chris Sawyer n'a pas tout inventé ! Mais il a su bouger à un moment opportun. On s'en souvient, en 1999, alors que Peter Molyneux annonçait généreusement la sortie d'une suite, Theme Park World, qui sera une errance mystérieusement restée inconnue du grand public, Chris Sawyer déboulait avec sa célèbre série RollerCoaster Tycoon ! Il s'affirmait comme le représentant direct et obligé des parcs d'attractions. Exactement tout devait passer par lui. On n'écarte pas la série Zoo Tycoon qui toutefois, poursuit l'atmosphère festive en 2001. Donc, si on fait un point, Theme Park ne pouvait surmonter son instabilité et son incohérence. On peut citer l'anomalie de la série, comme une blessure, au doux nom de Theme Hospital, qui casse l'élan des développeurs et de l'organisation des opus. La série Theme Park demeurera un projet inachevé, un projet qui n'a pas rattrapé son retard, qui n'a pas dépassé les vagues concurrentes, et qui s'est écrasé avec Theme Park DS, merci EA Japan, en 2007. Depuis 2007, plus aucune trace, le champ est donc libre pour le fonctionnement Chris Sawyer. On attend toujours des nouvelles de RollerCoaster Tycoon World d'ailleurs, annoncé pour 2015.

    Par ailleurs, on s'éloigne de notre sujet initial, que je rappelle, la série Transport Tycoon. Chris Sawyer n'est pas innocent à tout ce travail, il doit beaucoup aux précédentes œuvres. Finalement, l'informatique n'est qu'un perpétuel recommencement, seulement, on améliore, on improvise, on change quelques éléments. Vous pigez le truc ? Le domaine des transports avait surement été abordé, je n'en doute pas une seule seconde, avant l'exploration sérieuse de Chris Sawyer, c'est une évidence. Une Affaire en Or et A-Train en 1985, Ports of Call en 1987, SimCity en 1989, Railroad Tycoon en 1990, voici donc les jeux les plus anciens et mélancoliques connus à ce jour. On note que le tout premier jeu de gestion est un jeu sur l'espace, la colonisation par les hommes d'une autre planète, en 1982, avec Utopia. En 1994, Chris Sawyer n'a rien inventé, mais il a amélioré, il a ajouté de la profondeur à son premier titre. Profondeur que les précédents n'avaient pas, et qui se heurtait inlassablement à un obstacle. Il en va ainsi qu'en 1994, cette gêne est arrêtée pour de bon avec les travaux de qualité du développeur. Il vient, il pose sur la table son jeu, et c'est parti pour une longue histoire et aventure !




    Bon, de quoi est-il question dans l'univers Transport Tycoon et pourquoi ce jeu a t-il permis la progression fulgurante de Chris Sawyer ? Avec Transport Tycoon, on découvre Chris Sawyer et son imagination débordante. A sa sortie, le jeu fit un carton dans les magasins malgré sa pauvreté graphique. Cette réduction des graphismes est la conséquence d'un acharnement sur l'amélioration de la profondeur du gameplay, cela afin de pallier les limites visuelles. Alors la profondeur, c'est ce qui fait de ce jeu un renflouage pour la gestion ! Il apporte de nouvelles possibilités. A partir de maintenant, je vais me contenter d'écrire ce que d'autres ont pensé avant moi, et ce que d'autres ont estimé en se lançant dans le monde des transports. Alors, les avis sont férocement positifs. Le négatif n'appartient qu'à une minorité mécontente car ils ne comprennent pas ce que signifie le mot gestion, ni même le but d'un jeu de gestion. On les écartera sans faire de vagues.

    Le joueur est amené à diriger une ville. Bien entendu, c'est un jeu qui se concentre sur la gestion des réseaux de communication. Cela signifie que le joueur doit porter toute son attention sur les axes de transport, aussi bien les routes, les voies ferrées, que la navigation maritime ou terrienne. Ce qui importe dans cet opus est la juste gestion des infrastructures pour le bon fonctionnement de la ville. Une ville meurt si les communications apparaissent déficientes, inutiles. Les aléas naturels aident à ce repli de la ville sur son organisation justifiée. Comment surmonter l'environnement et comment tonifier les réseaux routiers et maritimes ? Chris Sawyer initie le joueur à ce vaste chantier. En effet, c'est davantage qu'une simple mission, les obligations sont profondes, innombrables. Ce qui semble innovant, selon l'approche des joueurs, est l'apparence de notre communauté qui tend vers du réalisme. On constate une organisation humaine, des infrastructures, et la mise en place d'une communauté. Cette communauté se développe par le biais des réseaux. Ces réseaux doivent être complets et transcender les obstacles, et ces réseaux doivent donner l'accès aux véhicules et divers moyens de transport. On trouve des voitures, des camions, des trains, des avions et des bateaux. Chaque élément se justifie différemment. Chaque route commerciale est un prérequis au développement et à l'acheminement. Mais comment parvenir à la collaboration des nombreux réseaux ? En fait, un réseau doit être un soutien pour un autre réseau. On pense à l'interconnexion des communications, tout doit être, dans la mesure du possible, rattaché à un même noyau dur. Ce noyau dur sera le point de départ de votre axe de communication. Puis chaque route trouvera un itinéraire opposé et différent, mais demeure le lien, l'interconnexion entre les nombreuses voies. Par exemple, on situe une ville au centre (qui sera votre noyau dur), ensuite vient les nombreux éléments touchant votre cité, mais restant à l’écart. Cet isolement doit être éteint au plus rapide de votre responsabilité et des possibilités qui s'offrent à vous. Concrètement, le noyau représente la ville, et les éléments extérieurs la couverture, la forme de votre fruit. Plus les axes de communication sont travaillés, plus ils profitent à l'enrichissement de votre communauté et moins ils isolent les individus. On assiste, dans ces conditions, à un boom économique, financier, et à un développement serein de votre situation de départ. On crée, avec le temps, un empire des communications,. Qui en est le cœur ? C'est vous. Vous êtes en quelque sorte le meneur, le chef, celui qui dirige, qui conduit et qui entreprend les plans. Celui qui donne les ordres, visionnaire, architecte, parfait gestionnaire, vous devez inspirer confiance. Mais quelles sont les limites à vos désirs d'intégration des contrées lointaines ? Bien entendu, l'unique limite du jeu s'inspire des nombreux jeux de gestion que nous connaissons: l'argent. En d'autres termes, votre budget est un frein au développement.

    Pour autant, vous recherchez l'approfondissement de votre société. Eh bien, le seul mérite que vous détenez est votre ingéniosité, votre inspiration, suivez votre instinct et découvrez-vous une nouvelle passion à travers Transport Tycoon. Bon, c'est un net résumé de ce que pense la communauté de fans. Je n'ai pas tout expliqué, mais l'admiration est grandissante pour les joueurs, cela après chaque partie, que ce soit un échec ou une réussite. Les éventualités sont nombreuses et aléatoires. L'aléa dépend de l'environnement mais aussi des choix du joueur. En outre, sur le fond, on observe la complexité, la vivacité, intellectuellement parlant, le talent d'un parfait jeu de gestion, avec au bout, son créateur. C'est comme un pré-RollerCoaster Tycoon, mais dans le domaine des transports. Vous trouvez tout ce qui touche de près comme de loin au monde des communications : les équipements, les instruments, tous les éléments sont à votre disposition !




    Malgré une forme ambiguë, vainement attirante, Transport Tycoon puise sa réussite par sa profondeur et l'aisance du développeur à fonder un univers riche, propice. Malgré des graphiques pauvres, on découvre un point d'une puissance remarquable: le fond ! C'est un jeu qui délivre des parties inoubliables, encore une fois, selon les joueurs, avec à la clé, des galères, des difficultés, des tactiques. En 1994, Chris Sawyer conclut un jeu unique et est découvert par les fans. Sa révélation n'est qu'un commencement car, on le sait, Chris Sawyer trouvera les ressources pour réitérer ses exploits. Il amplifiera l'environnement, les graphismes, la 3D, il y ajoutera une bande sonore cohérente et améliorera l'aspect final. Chris Sawyer a continué à travailler, pesant sur la balance tout son talent, contre l'anéantissement technologique de l'époque. Et ce talent se concrétise par un fond surabondant, bénéfique. En contrepartie, il assomme la pauvreté graphique de tout son poids.

    En 1995, Chris Sawyer décide d'émerveiller les fans avec une retouche complète de son jeu d'origine. Transport Tycoon Deluxe, extension surprenante et surprenant les critiques, amplifie le système de base, ajoute de nouvelles possibilités, et repeint le résultat final. Transport Tycoon Deluxe est une suite qui s’appuie sur des détails. Il accroît le degré de jouabilité et d'immersion. Concrètement, en une année, les joueurs ne pouvaient réellement espérer à un renouvellement total du premier opus. Cependant, cette mini-extension est accueillie chaleureusement par la communauté de fans. On peut noter certaines critiques, qui s'expliquent par la technologie de l'époque : les graphismes, le manque d'éléments, l'intelligence artificielle, la longévité du jeu, la durée des parties, l'environnement exploitable. Sérieusement, en 1995, un joueur n'a pas à se poser tant de questions, il n'a juste à acheter le jeu et se lancer. En effet, Chris Sawyer offre une première impression de ce qu'il est capable. Un exemple d'améliorations apportées par l'extension est l'amplification environnementale, c'est-à-dire l'allure des cartes. Dorénavant, le joueur à la possibilité d'ouvrir son esprit et son ingéniosité sur de nouveaux territoires. Des territoires qui manifestent l'hostilité de la nature. L'homme doit dompter la nature (un exemple significatif avec l'arctique) ! Chris Sawyer aspire à renouveler quelques données. L'idée prend vie en 1999 avec l'instauration d'un patch. Plus communément nommé TTDPatch, son concepteur revitalise l'ensemble du jeu par de plus amples graphismes. Un jeu n'est pas sans risque, et l'apparition de bugs ou d'inexplicables arrêts devaient trouver une correction nette. La situation confuse semble arrêtée en 1999. TTDPatch représente, en outre, un moyen d'exploration, cela signifie, que les développeurs pouvaient introduire des éléments originaux, authentiques, et tester la réaction des joueurs. Il n'est pas étonnant d'observer des sondages ou mêmes des écrits sur le jeu. Ces rédactions servent de socles aux développeurs, ils les exploitent minutieusement pour encore améliorer. Un patch ne sert pas uniquement à modifier l'aspect graphique ou les quelconques bugs, mais permet également de trouver des angles nouveaux. Une modification connue de TTDPatch est l'amélioration de la résolution du jeu. On peut citer l'ajout d'objets, peaufinant l'aspect suprême de la gestion.



    De l'importance du budget...


    TTD Patchs est une sorte de pré-mod, un soutien au must-have qui survient de manière surprenante à partir de 2002. La version OpenTTD est la mise en place d'un environnement ouvert (type et cadre open source) permettant de renflouer sans interruption le jeu d'origine. Ainsi, c'est une manière de confirmer l'exploitation généreuse du jeu sous tous les angles possibles et envisageables. C'est ainsi qu'un joueur qui a commencé en 1994 verra pendant plus de 20 ans de constantes améliorations, des ajouts, des modifications, cela, je le répète, sans interruption notoire ! OpenTTD symbolise un projet, mais pas que... OpenTTD est une base de données où les joueurs, les fans, les développeurs indépendants ou officiels apportent de nouvelles opportunités. Une espèce de grand magasin où l'on vient se servir, un peu comme la bouffe en fait. Mais la bouffe est renouvelée, améliorée : quand elle périme, on prend soin de la remplacer et de remplir les quelques rayons vides. En réalité, ce projet clairvoyant, éclot en termes d'idée en 2002, et devient officiel en 2004, soit 10 ans après la sortie de Transport Tycoon. Il n'est pas rare d'affirmer comme jeu de référence l'univers abordé par Chris Sawyer. OpenTTD est par ailleurs un jeu autonome, qui s'extirpe de son prédécesseur. Cela permet un enrichissement éternel. On trouve un site Internet, une forge pour l'explication du contenu ajouté, la partie modding, et le jeu. Que du bonheur pour les fans.

    OpenTTD immerge le joueur au plus profond du monde des transports imaginé par son principal concepteur, Chris Sawyer. Il rend l'opus flexible et rééquilibre totalement l'univers souhaité. Ensuite, OpenTTD permet au joueur de surmonter l'intelligence artificielle plus difficilement. Si cela ne suffit pas, une petite partie en multijoueur fera l'affaire je pense. En effet, OpenTTD offre une ambiance unique par la construction en équipe de réseaux de communication grandioses. Ce qui semble sympa sans même l'avoir essayé est la possibilité de se confronter en équipe aux caprices naturels et environnementaux. On prend les décisions ensemble et la franchise des améliorations rend concrètement un opus original, complètement immersif, avec des opportunités vastes et variées. Jouer seul peut vite être démoralisant ou chiant, en équipe, on trouve les solutions plus aisément, la difficulté restera identique. On connecte plusieurs cerveaux pour n'en situer qu'un dans le jeu. Et les affrontements entre équipes renforcent considérablement le but de Chris Sawyer. Fonder une communauté autour d'un univers sur les transports, former une communauté de fans soudée par le même noyau dur, l'aimant qui se nomme Transport Tycoon. Ainsi, on ne peut mentionner le jeu sans avertir la réputation qui n'en dément pas. Cet opus regroupe de nombreux joueurs, incalculables à ce jour, des identités opposées par la nationalité, mais rattachées au même cœur, à une unique tension. En 2014, Transport Tycoon fêtait son vingtième anniversaire depuis son apparition. A la tête, Chris Sawyer était acclamée comme un bon père de famille de la gestion virtuelle.


    Les projets éventuels et parallèles

    Il convient de mentionner en parallèle les conséquences de cette apparition furtive. Que s'est-il passé, pour son créateur, postérieurement à 1994 ? Eh bien, Chris Sawyer a envisagé un jeu de gestion sur les attractions, les manèges. Il s'est bien entendu inspirer de la série Theme Park. Et on note que RollerCoaster Tycoon en 1999 devient le premier jeu d'une longue série qui portera ce même nom. Avec les années, son principal développeur a continué son travail, amplifiant les opportunités, l'atmosphère, les musiques et surtout les graphismes. C'est dans ce contexte qu'on découvre un basculement étonnant vers la 3D avec RollerCoaster Tycoon 3. Cet opus revitalise en profondeur les rendus graphiques et revitalisent l'environnement, le cadre complet. Le mode caméra est à son maximum. La présence du joueur à l'intérieur de son parc en tant que visiteur et testeur est un coup de fouet aux prédécesseurs. Dorénavant, qu'en est-il de l'avenir de la série ? Eh bien, nous attendons de plus précises informations sur RollerCoaster Tycoon World qui est annoncé pour 2015. Je me souviens l'avoir indiqué plusieurs fois, sans succès, car pour chaque tentative, infructueuse, décevante, d'une discrétion remarquable, j'en suis resté au même point mort. Les informations demeurent identiques et pesantes depuis plusieurs mois. On est arrêté, aucune nouvelle à ce jour du contenu possible. Bien entendu, on trouve des pistes sur internet, mais rien d'officiel en ce qui concerne la date de sortie notamment.

    La série Transport Tycoon sera bizarrement une série sans date précise de fin grâce, notamment à son vaste open source, OpenTTD. Rien ne laisse imaginer une quelconque fin à la série, rien ne semble bousculer son principal auteur. Le sujet reste ouvert car il est possible d'imaginer un nouvel opus dans un futur proche. On se quitte avec la magnifique bande son du jeu Transport Tycoon Deluxe.


    Dernière modification par Strabon, 10-08-2015, 21h23.

  • #2
    Bonne "introduction" au concept de ce jeu ancien qui reste sans équivalent y compris à l'heure actuelle. Au plaisir de lire les reviews sur les opus

    Commentaire

    Chargement...
    X