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  • [Serveur Semi-RP] Age Of Feudal

    Je cite le créateur du mod, Elwaen :

    Bien le bonjour amies et amis aventuriers,
    Je viens vous présenter le serveur Age Of Feudal qui sortira ce vendredi 16 février à 20h.
    Le serveur fonctionne avec un mod qui lui est propre et que j'ai moi même codé. Ce mod reprend le mod Feudal World, qui lui même reprend le mod Persistant World.
    Je travaille sur ce serveur depuis août 2017 suite à mon expérience sur le serveur Veldorn FR qui a été pour moi un vrai bonheur. En novembre nous avons lancé une beta ouverte pour tester la base du serveur et afin de tester nos concepts de jeu.

    Suite à cela, j'ai grandement retravaillé le serveur pour en faire un serveur qui je l'espère pourra durer dans le temps contrairement à ces prédécesseurs FR.
    Avant de rentrer plus dans les détails du serveur, je tenais à prévenir les habitués des serveurs PW ou les fans inconditionnels de RP que ce serveur se veut Semi-RP afin de trouver le juste milieu entre un style de jeu dynamique et des phases de jeu plus posées permettant le dialogue et les rencontres. Dernière précision important ce serveur est particulièrement difficile, avoir une armure lourde ne sera pas donné à tout le monde, de même la mort est très punitive, rien n'est jamais acquis. Bref This Age Is Feudal





    Afin d'être le plus clair possible dans la présentation des différentes features du serveur, le point de départ de la comparaison sera le mod PW, vous retrouverez donc ici des features provenant de FW et de mon propre code.




    - Modification de tous les prix vers des prix plus réalistes : une branche = 1 pièce d'or, une buche = 6 pièces d'or
    - Seul les ressources brutes sont vendables sur les stockpiles et uniquement dans la ville neutre


    - Le reste de l'activité commerciale et artisanale se fait de mains à mains, ou par l'achat et la location de shop pour la durée d'une cession de jeu (attention les voleurs peuvent fracturer votre shop à l'aide d'un pied de biche pour voler son contenu).



    - La banque est persistante et commune à tous les personnages, elle se situe seulement dans la ville neutre.

    - Le contenu des coffres est sauvegardé, ainsi que le stock des stockpiles afin d'assurer une économie persistante.

    - Le joueur dispose également d'une banque d'inventaire qui sauvegarde tout son stuff pour pouvoir le récupérer après sa déconnexion, de même pour sa monture avec une "stable bank".

    - Les joueurs peuvent louer des coffres personnels dans la banque de la ville pour une durée de 7 jours, afin d'y stocker des objets comme leurs invendus pour les commerçants.

    - Les joueurs peuvent louer des ateliers personnels dans la ville pour 7 jours (la ville neutre ne comporte qu'un atelier personnel pour chaque métier d'artisanat, il n'y aura donc qu'un forgeron officiel dans la ville neutre), il y a cependant des ateliers publics pour chacune des professions afin de permettre à tout à chacun de pouvoir librement l’exercer.

    - Les joueurs peuvent louer une maison pour 7 jours afin de profiter des coffres à l'intérieur et y inviter leurs amis pour toutes sortes d'activités.


    - L'intérêt des joueurs à coopérer est exacerbé sur le serveur, car les professions étant interconnectées les joueurs ont tout intérêt à travailler de concert pour accroître leurs bénéfices. Par exemple le paysan plante et récolte le blé, le meunier va le moudre et en faire de la farine, le tavernier va transformer la farine en plat. Le paysan ne peut pas moudre le blé seul, ni le transformer en pain. Il pourra seulement vendre son blé directement au stockpile, de même pour le meunier qui seul ne pourra que acheter le blé, le moudre et le revendre sur la stockpile, de même pour le tavernier qui achètera sa farine sur la stockpile et devra vendre son pain directement aux joueurs. Ils ont donc tout intérêt à travailler ensemble afin de réduire les coûts dû à la taxe des stockpiles.

    - Il existe un système de commerce. Les joueurs peuvent acheter des ressources dites "commerciales" dans des châteaux, ou les faire fabriquer par un artisan. Ces ressources commerciales ne servent à rien si ce n'est à être traitées et vendues pour faire du bénéfice. Le joueur qui investira par exemple pour remplir sa charrue d'esturgeon (ressource achetable dans un château en illimité), va investir une certaines sommes, il devra aller traiter ses esturgeons dans l'un des deux avants-postes commerciaux de la map pour en faire du caviar, et vendre son caviar au deuxième avant-poste. Ce faisant il pourra doubler voir, tripler sa mise de départ, mais il prendra le risque d'être éventuellement raquetter durant son péril et de tout perdre. La classe de marchand permet au joueur d'accroître ses bénéfices en vendant 30% plus cher ses ressources et en les achetant moins cher, cependant elle le laissera démunis contre les attaques de bandit, les marchands ne pouvant que porter des armes et armures légères et n'accordant que de piètre statistique de combattant.



    - Il est possible aussi d'organiser des commerces illégaux. 3 ressources sont illégales sur le serveur, les objets volés, les défenses en ivoire, et le cannabis. La production de ces ressources et leur traitement se fait pas divers biais, et leur point de vente sur la map change toutes les 2 heures, mais les bénéfices sont au rendez-vous.



    - Le craft des armes et armures a été complexifié, il faut désormais raffiner son fer dans un four spécial en consommant du charbon (une autre ressource minable) pour en faire du fer forgé, de même pour transformer le fer forgé en fonte, et la fonte en acier. Ces traitements multiples en plus de prendre du temps, consomment également plus de ressource. Faire une armure en acier se révélera donc être un véritable défi.

    - Il a été ajouté au jeu des ressources dites de "région", qui sont toutes des minerais (or, argent, zinc, nickel, etain, cuivre). Chaque château possède une mine d'une de ces ressources, autour du château les mines de fer et de charbon possède aussi une faible chance de looter un minerai de région. De même pour le bois, il existe un bois rare ayant peu de chance d'être looté sur toute la map, et de même pour le lin.

    - Ces ressources de régions servent à produire des alliages, il existe 3 alliages : l'electrum, le maillechort, et l'airain. Ces alliages permettent de crafter les armes et armures des cultures, sur les 6 cultures, chaque alliage est utilisé par au moins deux cultures. Il faudra donc commercer avec les châteaux détenant les ressources intéressantes, faire des alliances avec les cultures utilisant le même alliage pour commercer ou bien se livrer une guerre sans merci pour la ressource tant désirée.

    - L'argent est le nerf de la guerre, car c'est aussi lui qui permettra à votre personnage de devenir plus fort.




    - Pour changer de classe et débloquer de nouveaux métiers, il vous faudra augmenter le niveau de votre personnage, pour se faire il vous faut acheter des parchemins d'experience dans la ville neutre.

    - Votre niveau est permanent et propre à chacun de vos personnages.


    - Plus vous gagnerez en niveau plus vous aurez accès à des metiers évolués ou à des classes guerrières puissantes.

    - Durant les 5 premiers niveaux vous n'aurez pas la possibilité de prendre une classe guerrière, sauf si vous êtes dans une faction.

    - Vous perdez votre classe à votre mort si celle-ci n'est pas le fruit d'une déconnexion. Il vous faudra la racheter pour une somme modique (entre 100 et 1000 pièces d'or pour des classes de très très haut niveau).

    - Il y a des métiers de récolte, et d'artisanat. Par exemple chasseur est un métier de récolte, et alchimiste de craft (l'alchimie est présente et reprise de FW, il vous faudra vous même trouver les recettes des potions).


    - Vous pouvez devenir éleveur de chevaux, il faudra vous en occuper du mieux possible pour les faire grandir et ensuite, soit les vendre, soit les garder. Reprise du système d'animaux alpha de FW, faible chance de trouver des animaux ou d'avoir un cheval alpha qui deviendra un cheval de guerre surpuissant.


    - Les métiers de forgeron, et d'alchimiste ont des chances d'échouer lors de leurs crafts.


    - Le style du serveur étant inspiré de Game Of Thrones, vous pouvez créer votre propre maison. ATTENTION MAISON N'EST PAS EGALE A FACTION. La maison est une whitelist de joueur partageant une même culture, une même bannière, et sous un même nom "House Stark" par exemple. Une faction c'est quand une maison possède un château. Elle devient alors faction, son nom et son blason apparaisse dans le menu tab, et le château passe aux couleurs de la faction. Une maison peut ne pas avoir de faction à son nom, elle peut être pas exemple une sorte de "guilde" permettant aux joueurs d'avoir la même bannière et de se reconnaître.

    - Dès mardi 13 février vous pourrez créer votre maison pour le serveur via notre discord ou le groupe steam.

    - Il existe 6 cultures inspirées de Game Of Thrones, la culture du Lion, du Dragon, du Cerf, de la Pieuvre, du Serpent, et du Scarabé (la dernière n'étant que pure invention car c'est la culture de base).
    - Chaque culture peut créer des armes et armures bien particulières, et possède donc ses avantages et ses défauts.
    - Il faut appartenir à la culture pour crafter ces armes et armures.
    - Il est possible de changer la culture de son personnage moyennant finance.
    - Pour les joueurs arrivant sur le serveur et créant leur maison, l'attribution d'une culture est gratuite pour leur premier perso (il faudra en faire la demande sur Discord ou Steam).
    - Il peut y avoir plusieurs factions, et maisons d'une même culture. Nous essayons de faire en sorte que les cultures soient le plus équilibrées possible.





    - Le système de guerre a été totalement revu afin d'éviter les guerres interminables et le course d'hommes nus à travers le champ de bataille.
    - Un château si il appartient à une faction ne peut être capturé que durant l'Heure du Jugement (le vendredi soir de 20h à 23h), à l'exception des avants-postes commerciaux qui sont attaquables et capturables tout le temps car ils ne sont pas considérés comme des "châteaux". Vous pouvez attaquer les châteaux ennemis en dehors de l'Heure du Jugement mais vous n'avez pas le droit de le capturer.

    - Les lords des factions sont whitelistés afin d'éviter tous putsch pour accéder à la salle des coffres (si un autre lord s'amusait à faire cela => ban définitif sans possiblité de le faire lever suivit de la dissolution de sa maison, en plus les logs ne mentent pas pour ce genre de chose).

    - La déclaration de guerre est libre.

    - Le random est interdit (voir partie RP)

    - Il n'y a plus de charettes sur le serveur, car elles pouvaient être utilisées pour bloquer les entrées (seulement des horses pack).
    - Ajout d'outil de siège comme des murs en bois et barricades constructibles où bon vous semble, ajout aussi des échelles du mod feudal world permettant l'assaut par n'importe quel côté d'une muraille.



    - De même les munitions n'étant pas infini les défenseurs comme les assaillants devront prévoir des stocks en conséquence, de même pour le bois si ils veulent réparer les barricades.

    - La capture n'étant possible que durant l'Heure du Jugement, il faudra savoir assurer ses arrières, car partir en guerre c'est laissé son château sans défenses. Il faudra aussi préparer ses alliances, ses retournements d'alliance pour le jour J.

    - Une faction peut détenir plusieurs châteaux, et les châteaux possédés sont sauvegardés avant chaque restart du serveur afin de ne pas altérer la géopolitique.

    - La cité neutre disposant d'une garde (cf partie Solo), elle pourra aussi décider de prendre part au conflit en soutenant des factions au détriment d'autres. La cité neutre étant incapturable !

    - Reprise du mécanisme de "subjugation", chaque château possède deux points de captures normaux, pour prendre le château il faut capturer ces deux points à l'aide d'une bannière achetable dans un château vous appartenant. Chaque château possède aussi un point dit de subjugation, uniquement capturable par le Lord de la faction munis d'une bannière, la capture est bien plus longue. Ce point n'est disponible que si c'est le dernier château de la faction assiégée, si le point est capturé, la faction perdante est absorbée par la faction vainqueur. Ils peuvent décider d'y demeurer, de devenir vassal ou alors de la quitter, ou bien alors la faction vainqueur peut les kicker. C'est donc la mort de la faction, mais pas de la maison, qui pourra revenir grâce au système de mercenaire.

    - Le système de mercenaire couplé au système d'avant-poste commerciaux capturables permet l'émergence de nouvelles factions. Il y a 8 slots de factions sur le serveur, quand ces 8 slots ne sont pas occupés par des factions disctintes (le cas ou une faction possède deux châteaux ou plus, ou un château et un avant-poste) il y a des slots de faction de libres. Une maison pourra donc acheter une bannière de mercenaire dans la ville neutre et soit s'emparer d'un avant-poste commercial en dehors de l'Heure du Jugement, ou attendre l'Heure et attaquer un château détenu par une faction dans le but de s'en emparer, le tenir jusqu'à 23h et ainsi devenir une réelle faction pour la semaine à venir. ( va y avoir des alliances et des coups de putes .

    - Le but ultime pour une faction étant de contrôler toute la map (les 6 royaumes) à l'instar de Game Of Thrones et d'écrire la légende du serveur. (chaque semaine nous tiendrons à jour une chronique résumant les événements s'étant dérouler durant l'Heure, et j'essayerai de faire une vidéo chaque semaine sur ma chaîne Youtube pour résumer cela autant que faire se peux)

    En rouge les châteaux incapturables sauf durant l'Heure du Jugement, en bleu les deux avant postes.


    J'ai souhaité retravaillé le mod notamment pour continuer le travail fait par les développeurs de FW et encourager le rôle play sur le serveur, en limitant les combats. Warband étant un jeu très centré dessus, les serveurs PW sont souvent de grand théâtre d'affrontement entre joueur sans réelle logique. Pour ce faire je n'ai pas fait grand chose, juste quelques petites modifications .

    - Le système d'outlaw a été revu. Les joueurs tuant d'autres joueurs non hostiles gagnent de l'outlaw rating qui est désormais permanent ! Ils subissent aussi une amende de 1000 pièces d'or directement sur leur compte en banque (la Banque De Fer voulant une juste compensation pour les risques encourues en gardant l'argent de criminels ou de personnes peu recommandables). Au bout de deux meutres, le joueur sera automatiquement mis hors-la-loi, il passera dans la faction des outlaws, perdra sa classe et l'accès à toutes les classes communes pour ne conserver que l'accès à la guilde des voleurs, et les classes de bandit.

    - Il est possible de racheter son outlaw rating, en achetant des indulgences pour une certaine somme d'argent à la Garde de la ville neutre, ce qui vous fera aussi perdre 1 niveau pour 1 point d'outlaw rating perdu.

    - Une fois outlaw tuer des innocents ne vous fera plus peur, le random est cependant toujours interdit. Il vous faudra négocier intelligemment la réddition de vos victimes pour en tirer le plus possible (le stuff tombant à terre étant perdu pour tout le monde).

    - L'accès à la ville neutre vous étant interdit par la Garde et votre tête étant mise à prix, vous devrez jouer de malice pour éviter les gardes qui peuvent vous reconnaître instantanément. Il vous sera donc difficile de venir vendre le fruit de votre rapine sans complices.

    - Etre outlaw est donc une punition pour les joueurs voulant jouer un personnage honnête, et une bénédiction pour les joueurs n'ayant pas peur de la vie de paria. L'outlaw rating étant propre à un personnage vous pourrez ainsi vivre votre vie de bandit sur un personnage, et celle d'honnête homme sur un autre. Cela permet aussi d'avoir une cohérence au niveau du RP et d'éviter les meurtes à tout va.

    - Les classes de récolte, craft ne peuvent pas porter de grosses armures et d'armes efficaces, un paysan ne pourra donc pas facilement mettre à mal des personnages tournés vers le combat.

    - Reprise des ajouts de FW avec correction des bugs, instruments de musique, emotes, possibilité de menotter et de décapiter les autres, création de feu de camps pour les longs voyages ou les scènes rp.

    - Multiples mystères sur la map.

    - Possibilité d'empoisonner des aliments ou lames pour les assassins.

    - Les outlaws peuvent élire leur propre chef, qui pourra donner les clefs de la Guilde des assassins aux autres.

    - Une seule interdiction RP, la référence à des religions existantes. C'est une règle totalement personnelle, car j'en ai marre des serveurs chrétiens vs musulmans où le RP tourne en rond. A vous de créer votre propre système de croyance si vous le desirez, mais soyez un peu innovants . Libre à vous de créer le royaume de Bretagne vénérant Merlin l'enchanteur, ou la crêpe au froment #mêmecombat, mais laissons Jesus Christ, Mahomet, Moïse et Bouda où ils sont.


    - La cité neutre du nom de Neutralis est une zone où il est interdit de halter les autres joueurs. Le vol, les rixes et autres restent autorisées à vos risques et périls si la Garde de la ville vous arrêtes.


    - La Garde de la ville est dirigée par des joueurs, le recrutement est ouvert à tout le monde. Les gardes doivent assurer le respect des règles de la cité dans la ville et à l'extérieur sur les routes et garantir la sécurité de tous.

    - La Garde de la ville est sous les ordres d'un Commandant et les autres sous-officiers, qui possèdent certaines prérogatives comme déclarer outlaw des joueurs ne coopérant pas, dirige les autres gardes.

    - Les membres de la gardent chasse les criminels, lutte contre les traffics illégaux, peuvent infliger des amendes aux contrevenants, possède un stuff propre à la garde ainsi que des classes propres.

    - La cité neutre était dirigée dans la beta pas un Vizir qui a été assassiné. Le Commandant par intérim dirige donc la ville en l'absence de dirigeant, cependant il organisera très bientôt l'élection d'un bougmestre qui aura le pouvoir de modifier les lois de la cité, de nommer le Commandant, le Grand Argentier.

    - La cité neutre est incapturable, c'est la patrie de tous les commoners, elle permet aux joueurs sans faction de vivre leur vie, de pratiquer tous les métiers et de créer leur propre RP. Le jeu sans clan ou team est donc possible sur le serveur, la cité est le lieu de rencontre de tous les joueurs, car c'est un lieu de passage obligatoire.

    - La cité neutre n'est pas totalement neutre, car elle peut participer aux conflits entre faction. Il faudra donc faire attention à ne pas froisser les dirigeants de la cité neutre, sous peine de voir à l'Heure du Jugement la Garde venir prêter main forte à vos ennemis !

    J'ai voulu que contrairement aux autres serveurs le jeu en "solo" soit possible et ne soit pas pénible. Vous pourrez donc tout à fait jouer sans amis, en vous créant votre petite vie au sein de la cité neutre, en louant des ateliers, ou bien même en louant des fermes sur le territoire des factions qui viendront surement vous demander une petite taxe. Vous pouvez aussi grâce aux systèmes de maison créer votre propre groupe, association n'ayant pas vocation à partager un château mais seulement un RP commun.


    Voila ! J'ai surement été un peu long mais il le fallait pour résumer l'idée globale du serveur. Le serveur à vocation à évoluer et à s'adapter en fonction des attentes des joueurs, donc il est possible qu'à la sortie il y ait de petits soucis qui seront corrigés avec le temps. Concernant les règles elles seront bientôt disponibles sur notre Discord et groupe Steam, les règles étant simplifiées au maximum il y en aura très peu. J'ai surement oublié des choses mais les grandes lignes sont résumées .

    N'HESITEZ PAS A ME CONTACTER VIA DISCORD OU STEAM SI VOUS VOULEZ REJOINDRE LA GARDE POUR LA SORTIE DU SERVEUR !

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    Dernière modification par Flavien, 12-02-2018, 23h24.
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