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  • Tournoi par équipe : le concert des nations.

    Organisateurs : Solowee / Ormace / Amendil
    Horaires : Dimanche 21h – Minuit
    Début de la partie : 26 Septembre



    Nous avons le plaisir de vous annoncer le lancement d’un tournoi sur Europa Universalis 4. Cette nouvelle partie prend la forme d’un tournoi par équipe, le concept est simple, 18 équipes de deux pays s’affrontent afin de devenir le duo le plus puissant du monde ! Aucune alliance n’est permise, il n’y a pas d’amitié, une seule équipe sera désignée gagnante à la fin du tournoi …
    L’objectif est de réaliser une partie compétitive. Pour cela la carte est complètement retravaillée, afin que chaque équipe commence sur un pied d’égalité. Pas de colonisation, pas d’IA hors de la zone de jeu, pas d’empire germanique. Les pays jouables sont créés pour que chacun ait des idées uniques, ses propres forces et faiblesses, mais aussi un niveau global similaire.
    Les équipes sont formées d’un suzerain et d’un vassal. Le suzerain commence avec plus de provinces mais le vassal possède des idées plus puissantes.
    L’équipe gagnante est désignée en fin de partie, c’est à dire 1730, via la première place du classement des grandes puissances. Chaque semaine chaque équipe présente dans les grandes puissances peut proposer un vote à unanimité pour désigner le gagnant, seules les équipes présentes dans les grandes puissances ont le droit de vote, si un vainqueur est désigné la partie prend fin.
    Inscription :
    Nous demandons aux participants de s’inscrire par équipe de deux ou trois individus, jouer à deux sur le même pays est autorisé. La formation de votre équipe est totalement libre, vous venez avec les personnes que vous avez choisies et vous répartissez comme bon vous semble.
    De plus, nous attribuons les pays aux équipes de manière aléatoire. Dès que les toutes les places sont prises, les inscriptions seront fermées.
    Nous demandons aux chefs d’équipes de s’inscrire auprès de Solowee (ID steam : 25239359 et Discord : Solowee#0431), de proposer un nom d’équipe et de donner la liste des joueurs.

    Militaire :
    • Règle de reddition : Durant une guerre, lorsqu’un joueur demande les conditions de paix, ses adversaires doivent lui fournir une offre de paix dans les plus brefs délais. Il est interdit de faire durer une guerre après qu’un joueur se soit rendu.
    • Règle des revendications : Cette règle concerne les conditions de paix contre un joueur ou cadavre de joueur. Il est possible de prendre uniquement les territoires revendiqués ou légitimes, les revendications des vassaux sont valables. Il en va de même pour le défenseur (faites attention à toujours avoir des claims sur vos voisins joueurs).
    • Règle des humiliations et de libération : Il est interdit de libérer des pays ou des vassaux ou de réaliser des humiliations à 100% contre un joueur.
    • Règle des dix ans : Durant une guerre, si un territoire est contrôlé pendant 10 ans, sans interruption d’occupation, le joueur occupant la ou les provinces occupées recevra les dites provinces. Cette règle est applicable uniquement sur des provinces revendiquées ou légitimes et quand le joueur occupant les provinces possède un score de guerre positif.
    • Règle du pillage : Il est interdit de piller la capitale de ses adversaires dans les offres de paix.

    Diplomatique :
    • Règle d’alliance : Aucune interaction diplomatique ou économique n’est autorisée entre chaque équipe. Les seules options possibles sont la guerre, la menace de guerre et les actions clandestines.
    • Règle des trêves : il est interdit de rompre une trêve pour entrer en guerre contre un joueur.
    • Règle des condottières : les condottières sont interdits.
    • Règle des fausses guerres : Il est interdit de réaliser de fausses guerres uniquement pour obtenir des bonus (par exemple, déclarer une guerre fictive contre un musulman en tant que catholique, afin d’obtenir les bonus de croisade).
    Administratif :
    • Règle des doctrines : Dans les 3 premières doctrines, il est obligatoire de prendre une doctrine diplomatique, militaire et administrative. La doctrine navale est interdite.
    • Règle des banqueroutes : Si un membre d’une équipe fait une banqueroute, son partenaire doit faire banqueroute lui aussi.
    • Règles des subsides : Il est interdit de donner des subsides à qui que ce soit, même son partenaire.
    • Règle des religions : Interdiction de changer de religion, seuls les catholiques peuvent passer protestants ou réformés.
    • Règle des merveilles : il est interdit d’augmenter le niveau des merveilles.
    • Règle des capitales : il est interdit de déplacer sa capitale et de la développer à 50.
    • Règle de formation de pays : il est interdit de former un nouveau pays.
    Organisation :
    • Territoires vierges : Il est interdit de coloniser et de traverser les territoires vierges. Considérez les comme inexistant.
    • Canal vocal : Les équipes seront placées dans leur canal vocal exclusif, s’ils veulent communiquer avec une autre équipe ils devront le faire par écrit.
    • Les vassaux humains : Il est interdit de libérer ou de mettre en marche son vassal humain. Il doit rester vassal tout le long de la partie.
    • Abus : Il est interdit d’exploiter abusivement les mécaniques du jeu, ou les règles mises en place. N’hésitez pas à demander l’avis d’un GM avant de faire une erreur.
    • Sanctions : En cas de règle non respectée ou de comportement abusif, un premier avertissement sera donné, si la personne fautive récidive elle sera bannie de la partie et des parties suivantes. Les ragequits et destruction volontaire de son propre pays entraineront un ban inconditionnel sans avertissement.
    • Remplacements : Les remplaçants extérieurs à l’équipe sont interdits.
    • Edit : Aucun édit ne sera accordé en cas d’absence. Les seuls édits accordés seront pour réparer des bugs et corriger les abus.
    • Absence : Aucune protection en cas d’absence, les règles de blob restent appliquées sur les pays de joueurs absents. Les IA de pays ne doivent pas être réglées en paix rapide.
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