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  • Carnets de développement - Les suggestions faites par la communauté




    En ce début d'année 2019, les premiers carnets de développement consacrés à Europa Universalis IV visent à aborder (et commenter) diverses suggestions faites par la communauté, dans l'espoir qu'elles soient implantées dans la future et grosse extensions européenne prévue pour la fin de l'année.

  • #2

    Europa Universalis IV - Carnet de développement du 15 Janvier 2019



    Bonjour et bonne année à tous. Suite à une pause quelque peu rallongée, je suis enfin de retour au bureau et ai rejoint le reste de l'équipe d'EU IV. Notre priorité est de trouver et de réduire les problèmes survenus suite à la sortie du patch 1.28, et de mettre en place nos plans pour l'année 2019.

    Comme nous l'avions évoqué dans le gros carnet de développement de fin d'année, nous allons nous focaliser sur une grande extension sur l'Europe, sur la correction massive de bugs et sur l'amélioration de l'ergonomie du jeu. Nous allons bientôt nous y mettre, après nous être occupé des problèmes soulevés dans la version 1.28, notamment liés aux compagnies commerciales et à l'expulsion des minorités. Une fois que nous aurons corrigé ces soucis ainsi que quelques autres, nous publierons un patch 1.28.3.

    Comme précisé également dans le dernier carnet de 2018, les carnets à venir seront pendant un moment assez légers en contenu, le temps pour nous de préparer le patch 1.28.3 ainsi que nos plans pour l'extension prévue en fin d'année. Pour le dire clairement : il n'y a pour le moment rien à dire à propos du futur contenu du jeu. Au lieu de cela, nous allons nous intéresser à la façon dont nous avons invité tout le monde à avancer des idées d'amélioration pour ladite extension. Je vais donc en choisir quelques-unes et les commenter.

    Je précise qu'il ne s'agit que de simples opinions, et qu'elles ne doivent pas être prises pour des promesses de choses à venir.

    La mise en réserve (mothball) des armées

    Il s'agit de quelque chose qui est fréquemment suggéré, et en un sens cela est logique : s'il est possible de mettre en réserve les navires, pourquoi ne pas le faire pour les armées ? Cela ne sera pourtant pas implanté, puisque les flottes occupent des rôles aussi divers que variés (piraterie, commerce, transport, combat) tandis que vos armées servent exclusivement à combattre. La possibilité de mettre en réserve une partie des armées rendrait dérisoire le coût d'entretien d'une armée importante et avantagerait les grosses nations encore plus.

    Il y a en revanche d'autres approches possibles, comme le fait d'augmenter le coût d'entretien des armées envoyées au loin : cela devrait coûter plus cher d'entretenir une armée néerlandaise en Chine plutôt que dans les Pays-Bas. De telles choses ne sont pas encore en projet pour le moment ; mais permettent d'alimenter la réflexion.

    Gestionnaire de mods dans le launcher

    J'aime beaucoup cette idée. Apporter plus d'informations et une meilleure gestion des mods dans le launcher serait très utile dans un jeu ayant une telle communauté de modders, et cela vaut très certainement le coût de se pencher sur la question afin de l'implanter correctement.

    L'interface de production diplomatique

    Depuis son introduction dans Mandate of Heaven, il y a eu de nombreuses suggestions ayant trait à l'interface de production et à son onglet diplomatique. La plupart d'entres-elles visent à s'assurer que les pays ciblés soit bien ceux voulus par le joueur (afin par exemple de ne pas cibler les pays que le joueur a prévu d'anéantir prochainement, ou encore de cibler spécifiquement les nations du Saint-Empire). Cela n'était pas prévu lorsque la fonctionnalité a originellement été pensée ; mais puisque nous allons revoir certains pans du jeu afin d'en améliorer l'ergonomie, l'ajout d'une liste personnalisable de nations à cibler serait une solution intéressante.

    Des options pour mieux contrôler la colonisation des sujets, afin qu'ils ne cessent de coloniser les provinces qui vous intéressent

    Pour ceux d'entre nous qui s'appliquent à proprement colorier la carte. Les nations colonialent obeissent actuellement à des règles strictes quant aux terres que l'IA va coloniser ; mais je pense qu'il est encore possible d'améliorer tout ceci : en rendant par exemple les règles moins strictes tout en permettant au suzerain de restreindre la colonisation à une région coloniale propre (afin d'éviter par exemple que le Mexique ne colonise la Louisiane).

    Dans les semaines à venir nous aborderons d'autres suggestions qui ont été faites, jusqu'à ce que l'on se penche sur nos projet pour la grosse extension de l'année. Attendez-vous également à une surprise dans deux semaines.

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    • #3

      Europa Universalis IV - Carnet de développement du 22 Janvier 2019



      Bonjour et bienvenue dans ce nouveau carnet de développement dédié à Europa Universalis IV. Comme dit la semaine dernière, nous travaillons actuellement sur notre patch correctif 1.28.3 tout en planifiant notre extension européenne de l'année ; ainsi, nous n'aurons pas de carnet bien remplis pour quelques temps. En lieu et place, je vais aujourd'hui me pencher un peu plus sur ce patch 1.28.3, et commenter quelques suggestions faites par la communauté.

      Bien que nous corrigions des problèmes très sérieux dans le patch 1.28.3, comme ceux liés aux compagnies commerciales ou aux sauvegardes, nous en profitons également pour corriger bien plus de choses que nous le ferions habituellement dans un hotfix. Puisque la prochaine grosse sortie pour le jeu risque de prendre un moment, nous avons voulu profiter de cette opportunité pour régler des choses importantes, et c'est pourquoi la sortie du patch prend un peu plus de temps que d'ordinaire. La dernière fois que j'ai vérifié, plus de 100 bugs avaient été corrigés, j'espère donc que l'attente en vaut la peine. Nous espérons pouvoir publier le patch dans les semaines à venir, une fois que les correctifs auront été effectués et testés.

      Pour clarifier les choses : le patch 1.28.3 est purement dédié au correctif de bugs. Il ne contiendra pas de nouveau contenu, d'amélioration de la carte ou autre. Il est le résultat des efforts opérés les dernières semaines, avec une attention particulière portée sur les scripts et le contenu. Parmi les corrections apportées nous pouvons citer :
      • Mise à jour des missions britanniques pour tenir compte de la nouvelle carte en Inde
      • Les noms des leaders et navires texans font désormais plus texan.
      • Les événements liés aux Streltsy n'affectent plus la progression des Streltsy si vous avez des unités de Streltsy mais n'utilisez plus le gouvernement russe
      • Correction de l'IA qui refusait des mariages royaux sous prétexte de trop de relations diplomatiques, alors qu'elle avait déjà une alliance avec vous
      • La mission espagnole "Revendiquer Hispaniola" affiche désormais le nombre correct de provinces nécessaires
      • La mission espagnole "Fonder La Havane" peut aussi être achevée en construisant une chambre des comptes
      • Le statut d'état tributaire de Ryukyu vis à vis des Ming disparaît en 1609

      Avec un peu de chance, nous pourrons publier le changelog complet la semaine prochaine, et sortir le patch la semaine suivante. Cela dépend, bien sûr, du bon déroulement des tests qui seront effectués.

      Comme déjà fait la semaine dernière, je souhaiterais également commenter quelques-unes des suggestions qui ont pu être faites. A nouveau, il ne s'agit que de simples opinions et non pas de promesses de choses à venir.

      Suggestions propres aux Balkans

      Il y a trop de sujets liés aux Balkans pour n'en choisir qu'un seul, alors merci à Sanguine Caesar qui a pris la peine de les compiler. J'ai pu voir quelques suppositions quant aux régions ciblées par la prochaine extension européenne et notamment des interrogations au niveau des Balkans. Si je me rappelle bien de mes propres termes, j'avais dit que l'extension se focaliserait sur la région allant de Brest à Istanbul. Afin de mettre les choses aux clair, nous avons pour objectif de cibler la France, les Pays-Bas, l'Allemagne, l'Italie et les Balkans. Cette ambition pourra être revu à la hausse ou à la baisse au fur et à mesure de l'année ; mais il s'agit de notre plan de base. Il ne s'agira pas seulement de retoucher à la carte, puisqu'il y a du contenu de prévu pour certaines régions qui n'ont pas particulièrement besoin de voir leur carte retouchée. Les Pays-Bas par exemple ont déjà reçu pas mal d'attention lors de la mise à jour anglaise ; mais qui n'a pas rêvé d'une Révolte Néerlandaise qui ne se contenterait pas de faire apparaître continuellement 250 000 rebelles sur la provinces d'Anvers ?

      Le support du 1440/2160p

      zersetzung a fait cette suggestion, et est loin d'être le premier. Une de mes bêtes noires est quand je souhaite jouer à un jeu ancien ; mais que ce dernier est dépourvu d'options graphiques permettant de le rendre jouable sur une machine récente. Il m'est difficile de blâmer les développeurs des années 90 pour n'avoir pas su anticiper plus de 20 ans d'évolution technologique ; mais la frustration est toujours là.

      Dans un futur fort lointain, il y en aura sans doute pour dire qu'EU IV est le meilleur EU qui soit, supérieur à EU VIII. Pour les super-citoyens du futur, il serait bon qu'EU IV puisse au moins supporter les résolutions d'écran toujours croissante, avec une certaine adaptabilité de l'interface. Je ne promets pas que cela arrivera cette année, puisque cela risque de requérir beaucoup de travail ; mais sachez que nous aimerions un jour avoir cela dans EU IV.

      Les arbres de Noël

      Il fallait que j'en parle, puisque lorsque je suis tombé sur cette suggestion lors des fêtes, cela m'a fait sourire. Une idée bien mignonne, et qui montre que toutes les suggestions n'ont pas besoin d'être énormes et compliquées. Je connais certaines personnes qui ont peur de faire leur propres suggestions en voyant la taille de certaines suggestions. Pourtant les petites suggestions ont autant de mérite, comme...

      "s'il vous plaît, remplacez la doctrine suisse réduisant le coût d'entretien des mercenaires par un nombre plus importants de condottieres, puisque la Suisse n'utilisait pas de mercenaires mais que les Suisses combattaient pour les autres nations"

      Une suggestion simple et concise, et qui plus est une qui est fort susceptible d'être implantée. Mais puisque la Suisse se situe en plein milieu de notre région ciblée, et puisque nous voulons rectifier le système des mercenaires, je ne serais pas surpris qu'elle reçoive un traitement spécial dans ce domaine.

      Comme dit précédemment, la semaine prochaine nous espérons pouvoir achever et partager le changelog du patch 1.28.3. Une fois que cela sera fait, il sera temps pour nous de nous tourner vers notre extension de fin d'année. Les carnets de développement resterons sans doute légers pour un moment, le temps que la locomotive se mette en route et se prépare pour le long voyage que sera notre extension de 2019.


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      • #4
        DD du 29: https://forum.paradoxplaza.com/forum...-2019.1148699/

        pas vraiment un dd mais plus un changelog

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        • #5
          Yep.

          A noter également que le DLC Mandate of Heaven est disponible en essai pour une semaine.

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          • #6
            La trad du DD de cette semaine (consacré au passage en 64 bits) arrivera Samedi, navré pour ce retard.

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            • #7

              Europa Universalis IV - Carnet de développement du 19 Février 2019



              Bonjour tout le monde, ici Lorenzo aka Duplo aka Le Battlepape aka Le Croisé encapé, je suis programmeur pour Europa Universalis IV. Vous m'avez peut-être vu dans le Dev Clash de Dharma, luttant pour propager le Catholicisme et accessoirement me faisant trahir par mes camarades italiens pour finir vaincu par une Venise contrôlée par l'IA.

              Ces dernières semaines, nous avons annoncé que la version 1.28.3 serait la dernière version d'Europa Universalis IV à supporter le 32-bits, puisque nous nous dirigeons vers le 64-bits. J'ai pensé qu'il serait bien de vous donner une idée de ce que cela signifie, et de ce que vous pouvez ou non vous attendre dans un futur proche.

              Il y a eu beaucoup d'histoires dernièrement au sujet des applications 32/64-bits ; mais de quoi s'agit-il exactement ?

              Dans sa mise à jour pour MacOS 10.14, Apple a commencé à déprécier les applications 32-bits, afin de pouvoir abandonner complètement leur support à l'avenir : un fait qu'ils nous rappellent à chaque fois que nous lançons Steam ou notre EU IV bien aimé.

              Ce qui est moins connu, c'est que si les applications 32-bits peuvent toujours être lancées avec la dernière mise à jour, tout le support pour cette architecture a été retiré, ce qui complique la tâche des développeurs pour ne serait-ce que simplement compiler le jeu. Apple fait donc du forcing pour que tout le monde passe au 64-bits ; mais pourquoi ?

              Si j'ai réussi à garder votre attention jusqu'à présent, nous pouvons enfin aller au cœur du sujet. Cela promet d'être intéressant.

              Quand on parle du 64-bits, il s'agit du x86-64, une architecture pour processeur conçue par AMD et donc les spécifications ont été publiées en l'an 2000.

              En 2001, le noyau Linux a commencé à supporter cette nouvelle architecture, même si il n'y avait alors aucun processeur sur le marché.

              En 2003, le premier processeur x86-64 sort : l'AMD64 Opteron. Plusieurs distributions Linux supportent déjà le x86-64.

              En 2005, Microsoft supprime la version IA-64 (une autre architecture 64-bits ; mais de Intel) de Windows XP et publie Windows XP Professional x64 Edition.

              En 2009, la version la plus récente des systèmes Apple, Mac OS X 10.6 "Snow Leopard", est publiée avec un support total du 64-bits sur les plate-formes x86-64. Windows 7 commence aussi à être installé par défaut en version 64-bits sur la plupart des nouveaux ordinateurs.

              En 2011, avec la version Mac OS X 10.7 "Lion", Apple abandonne le support des processeurs 32-bits, entamant ainsi la modernisation de leur plate-forme qui a conduit l'année dernière à la dépréciation des applications 32-bits.

              Tout ceci est bien joli ; mais en quoi cela nous concerne-t-il ?

              En fait, il y a plusieurs raisons pour lesquelles basculer vers du 64-bits. Le risque de dépréciation sur les systèmes Mac OS est la plus évidente ; mais il y a plus que ça. L'architecture x86-64 est supérieure à sa sœur aînée, et de loin.

              Sans aller trop loin dans les détails techniques, les avantages du full 64-bits peuvent être résumés en trois points :

              Une extension de la RAM utilisable

              Les applications 64-bits peuvent dépasser la limite des 4 Go de RAM. Vous aimez blob dans EU IV ? Imaginez à quel point vos processeurs seraient ravis s'ils pouvaient faire pareil avec la RAM.

              Augmentation de la capacité

              Les registres 64-bits et le 64-bits permettent au processeur de réaliser facilement des opérations qui étaient laborieuses sous les architectures 32-bits.

              Un plus grand nombre de registres

              Lors de grosses opérations de calcul, le compilateur 64-bits utilise ces registres supplémentaires pour mieux optimiser le programme généré. La Russia pourra recruter ses Streltsy encore plus rapidement !

              Il y a également un autre avantage, non-technique : le support. Bien que Microsoft ne soit pas aussi zélé qu'Apple dans sa croisade contre le 32-bits, ils concentrent évidemment le plus gros de leurs efforts dans cette nouvelle (et plus répandue) architecture. Bien entendu, les outils 32-bits remplissent toujours leur rôle ; mais saisir cette chance pour migrer vers du 64-bits nous permettra de bénéficier des fonctionnalités du nouveau matériel informatique, réduisant les bugs et améliorant les performances.

              Ceci étant dit, migrer vers le 64-bits ne rendra pas le jeu deux fois plus rapide comme par magie, ni ne fera apparaître de nouveau contenu. La migration vers cette nouvelle architecture aura d'abord un impact mineur sur Europa Universalis IV ; mais posera les bases pour un développement futur, nous permettant (à nous, développeurs) de tirer le meilleur parti des processeurs.

              Et le multithreading c'est pour quand ?

              Sérieusement ? L'absence de multithreading dans EU IV fait l'objet d'une idée reçue depuis longtemps.

              De quoi s'agit-il ? Le multithreading implique d'exécuter en même temps des parties d'opérations, exploitant ainsi les cœurs multiples des processeurs modernes. L'avantage du multithreading est qu'il permet d'utiliser le processeur au maximum et réalise des opérations plus rapidement, puisque celles-ci sont exécutées en même temps. Le principal problème tient au fait qu'il est impossible de prévoir quand le système d'exploitation va permettre leur exécution, puisque cette opération est totalement hors de contrôle des applications. Travailler avec le multithreading consiste en fait à trouver un juste milieu entre des performances potentiellement meilleures du fait de l'exécution simultanée des tâches, et les pertes de performances liées à la synchronisation.

              Ce compromis est particulièrement visible dans le cas d'EU IV, puisque le jeu a énormément de choses à calculer, et que chacune d'entre-elle influence énormément le comportement de l'IA.

              Il est des choses qui peuvent être calculées séparément sans problème, comme le chargement des données, la plupart des comportements de l'IA, le calcul du cache, ... Mais il y a aussi des choses qui ne peuvent pas l'être : les parties du jeu qui dépendent d'autres parties par exemple. Forcer ces opérations interdépendantes à être calculées en parallèle donnerait des résultats non-déterminés (c'est à dire qu'un même état initial pourrait produire des résultats différents) et des données inconsistantes. Cela pourrait aussi conduire à des crash du jeu.

              Un de nos rôles en tant que programmeur est d'essayer d’obtenir les meilleures performances possible, tout en ajoutant des fonctionnalités sympas. Le multithreading est un outil très pratique à notre disposition, il est déjà présent dans EU IV et est ici pour rester.

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              • #8
                Ce dernier DD n'est pas une suggestion faite par la communauté ; mais je préfère attendre que l'on rendre dans du concret au sujet de la prochaine màj avant d'ouvrir un nouveau topic.

                Aussi, le vocabulaire utilisé est assez technique, vous me pardonnerez donc quelques erreurs de traduction ou approximations !

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                • #9
                  Ca parle de la France: https://forum.paradoxplaza.com/forum...-2019.1155381/

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                  • #10
                    Trad demain soir !

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