RULE the WAVES 3

J’en ai la chair de poulpe





RULES the WAVES 3 est un jeu de stratégie assez atypique.

C'est à la fois un jeu de gestion de budget naval, de design, de création de navire et de combat naval en temps réel pausable.
Il vous propose de prendre la barre de la marine nationale d'une nation majeure de 1890 jusqu'aux seventies, avec sérieux, voire avec une certaine austérité.

En mode bac à sable, où plutôt aquarium en fait.

Avertissement à l'équipage, seuls les passionnés réussiront la traversée, si vous êtes tentés par l'aventure et que vous maîtrisez la langue de l'amiral Nelson, larguons les amarres !



Je ne crains pas les tempêtes de l'océan, car j'ai appris à danser avec elles.

Le tigre des mers *




Ne craignons pas à ce qui ressemble à première vue à un jeu excel, RULE the WAVES 3 ( RTW3 ) est plus qu'un tableur, même si il ressemble furieusement.

RULE the WAVES 3 ambitionne de simuler la guerre navale tout en vous permettant de concevoir le design de vos propres navires depuis les premiers dreadnought jusqu'aux porte-avions des années 1970. C'est aussi un jeu de gestion de budget naval.

Le second opus couvrait la période 1900-1950, le troisième acte vous proposera du missile.

De manière générale, il vous faudra gérer votre flotte, assigner les bons officiers aux bons navires, procéder à des manœuvres pour expérimenter vos équipages, gérer sommairement le renseignement, assez finement la recherche et procéder à la conception de vos nouveaux navires, sans réel contexte géopolitique.








Voiçi le menu de choix des nations jouables, on peut regretter l'absence de scénarios de batailles navales historiques.






Voilà l'interface du jeu, pour le moins aride, mais efficace, qui permet d'accéder à un océan de possibilités.





Une fois votre flotte organisée, il conviendra de sécuriser les zones navales de votre nation. La partie sera émaillée d’événements historiques qui ne manqueront pas de vous proposer de tirer quelques salves sur les marines de vos voisins.

Ici la France de 1890 dispose d'une marine assez solide et relativement moderne pour l'époque.
Examinons plus avant la flotte qui nous est mise à disposition avant de prendre de large.

Je vous propose de jeter un œil sur la classe « Amiral Charner ».






L'Amiral CHARNER, est classé à juste titre comme croiseur cuirassé, j'ai vérifié.

Cependant il semble que RTW3 soit quelque peu fantasque sur les caractéristiques dudit navire.

Là ou il nous donne un tonnage de 7600 tonnes et une vitesse de 21 nœuds, historiquement les quatre navires de la classe Amiral Charner ( Amiral Charner,Bruix, Chanzy et Latouche-Treville ) mis en service entre 1895 et 1896 déplaçaient respectivement 4700 tonnes, filaient à 18 voire 19 nœuds avec un armement principal de deux canons de 194 mm et six canons de 164 mm.

Nous avons une discordance sur le tonnage (!) donné par les sources historiques**, la vitesse est plus ou moins juste à quelques nœuds prêt et les données relatives à l'armement peuvent varier en fonction des époques.

Pour un joueur lambda tel que moi qui n'a pas le pied marin ce n'est pas très grave si l'historicité n'est pas respectée, ça reste un jeu, mais si ce jeu s'adresse comme je le pense à des passionnés de la chose navale, c'est un peu dommage que l'exactitude des caractéristiques des navires, en particulier le tonnage, ne soit pas respecté ( j'ai vérifié les données de quelques bâtiments français, il y a quelques approximations dans le jeu).

Une option permet d'avoir la silhouette du bâtiment :




Non disponible.

Le manuel du jeu nous explique comment intégrer dans un répertoire l'image de notre choix, qu'il faudra aller chercher ou vous la trouverez, afin de personnaliser votre flotte.
Dommage que ces photos n'aient pas étés intégrées par le concepteur, elles sont disponibles sur le net, souvent libres de droits.





Voilà l'amiral, dont la silhouette a été trouvée sur la toile.

Faisons preuve de bienveillance, il reste possible de créer un nouveau design, d'intégrer la photo de votre embarcation préférée si vous avez à cœur de mettre en cohérence historique les données de tonnage de votre navire avec celui proposé par le jeu.





Voiçi mon dernier né, un pré dreadnought, propulsé au diesel ( c'est moins polluant que le charbon ) , j'ai choisi de sur protéger les tourelles, il n'est en effet doté que de deux canons de 12 inch de qualité médiocre, ça serait embêtant qu'ils se fassent détruire, ils feront leur petit effet jusqu'à 6000 yards sur des blindages plutôt épais, avec 2 tubes lance torpilles pour se donner des possibilités tactiques supplémentaires.

Le module de design est très bien fait, c'est un jeu dans le jeu.

Une fois ce cap passé, et avant d'aller plus loin, je vous propose un interlude musical afin de maintenir le moral de l'équipage au plus haut.

En effet, le jeu n'a pas de bande son ( hormis le son du canon et des vagues ), donc … haut les chœurs !




Nous voilà gonflés à bloc pour entrer dans le vif du sujet, la bataille.



Un bon marin ne se mesure pas seulement à sa connaissance des cartes et des navires, mais aussi à sa capacité à comprendre et à respecter la mer.


Amiral Pierre-Paul de La Grandière ***




Quel dommage que les courants marins ne soient pas simulés, ils pourraient influer sur la vitesse de propulsion, quel dommage que nous n'ayons point de récifs, de prise en compte du tirant d'eau …

Lorsqu'un pilote endormi entre en contact avec le littoral, point de dégâts mais demi-tour après contact de notre amiral Charner … que je n'arriverai pas à échouer.


Laissons de coté ces menus détails pour nous focaliser sur la bataille en haute mer.
Une fois le jeu maîtrisé ça ressemble à ça, et c'est pas mal du tout !












Ça va donc se passer en temps réel pausable, avec une gestion des déplacements, les navires les plus adaptés, les mieux conçus, avec l'armement idoine, vont l'emporter, tout est question de la taille du canon, de la distance et du facteur de pénétration, mais il n'y a pas que la taille qui compte, il y a aussi la manière de s'en servir, il est possible de programmer quel type d'obus ( perforants ou HE ) vont être utilisés en fonction de la distance d'engagement ( sympa ça ), la manœuvre est également déterminante.




En temps réel pausable, mais il va falloir pauser souvent, pourquoi pas un système en tour par tour ?

La version 3 de RTW nous propulse à l'ère du missile et du porte avion.



L’œil du Lynx





On est sur du wargaming naval en mode boite à outil, à mon sens le gros point fort du jeu restant la conception et le design des navires ainsi que les affrontements en haute mer.

La traversée se fera uniquement en solitaire, le jeu ne proposant pas de multijoueur, pour un wargame c'est fort regrettable, car comme le fer aiguise le fer, rien ne vaut la confrontation avec un bon camarade plutôt qu'avec un algorithme.

Quid de l'interface, du contexte géopolitique, de l'historicité de certaines données, du choix du temps réel, des graphismes 2D, de l'absence de bande son ?

Vous vous ferez votre opinion.

Les passionnés qui ont apprécié RULE the WAVES 2 apprécieront le 3, ils retrouveront leurs repères sur une période de jeu élargie, always in english.

Voiçi un lien qui vous propose une réduction, actuellement le coût des produits de la mer s’envole donc ...


https://fr.gamesplanet.com/game/rule...1/?ref=MundBel



Pour les curieux qui se demandent à quoi correspondent les « * » qui apparaissent ici ou là dans ces quelques lignes:


* Robert Surcouf :

Robert Surcouf était un célèbre corsaire français.Il est devenu l'une des figures emblématiques de la guerre de course pendant les guerres napoléoniennes.

Surnommé « Gros Robert », « l'Ogre du Bengale » ou bien encore le « Tigre des mers » , Il était connu pour sa personnalité audacieuse et charismatique.

Sa carrière légendaire a laissé une marque indélébile dans l'histoire maritime de la France et il reste considéré comme l'un des plus grands corsaires de tous les temps.

** sources relatives à la classe « Amiral Charner » :

https://www.servicehistorique.sga.de...v.fr/ark/85730

https://fr.wikipedia.org/wiki/Classe_Amiral_Charner

*** Amiral Pierre-Paul de La Grandière :

C'est le Vice-amiral Pierre-Paul de La Grandière qui en 1867 s'empare des provinces vietnamiennes, fondant ainsi la Cochinchine.


Quelques liens :

https://ftp.matrixgames.com/pub/Rule...al%20EBOOK.pdf

https://www.matrixgames.com/forums/v...b7dcb52c33a4e4

https://youtu.be/oJQRU-7NhvU