The Great War Western Front

Depuis que les développeurs font des STR, qu'ils s'en donnent à cœur joie sur les thèmes entre mille et une guerres notoires, quand ils sont tenus de faire un choix à l'encontre du vieux Brassens c'est pas la guerre de 14-18 qu'ils préfèrent. Et pourtant c'est bien celle là qu'on va retrouver dans The Great War : Western Front, un jeu développé par Petroglyph Games et qui depuis son annonce l'été dernier attire l'attention. Une grande campagne solo, des batailles épiques et un mode multijoueur pour mesurer ses talents de général, le tout disponible en français ça fait plaisir. Le jeu édité par Frontier Developments est déjà disponible à l'achat pour 35 ou 40€ selon l'édition (voir en bas pour la promo de Gamesplanet). Il sort à la fois sur Steam et l'Epic Games Store le 30 mars ou le 27 pour ceux qui auront pris l'option plus cher
Comme dit en introduction, ce conflit n'est pas un thème courant parmi les développeurs. Est-ce à dire qu'ils méprisent la Grande Guerre, qu'ils se soucient comme d'une cerise de 4 années de combat ? Pas tout à fait mais presque. De temps à autre, ils en font un jeu plus ou moins satisfaisant. Si on en fait l'inventaire, on en compte une petite quinzaine depuis les années 90 et encore, seulement si on prend également ceux qui ont une phase Première Guerre mondiale, un jeu flash assez connu et qu'on n'est pas trop puriste sur le genre. Certains vont jusqu'à considérer des mods pour étoffer leurs listes quand ils répertorient les STR sur la période, c'est dire.

Et en parlant de développeur, jusqu'à peu chez Petroglyph Games, on n'avait pas trop manifesté d'intérêt pour ce conflit non plus. Leur histoire remonte pourtant à Westwood Studios, bien connu à l'époque pour avoir influencé le genre du STR avec Dune II et surtout la série des Command & Conquer. Leur préférence était aux uchronies ou aux univers futuristes et d''ailleurs ils ont continué à sortir longtemps des jeux dans cette veine avec des titres suivant une formule assez classique, parfois médiocres, parfois vraiment bons. En tout cas, ils ont du flairer un marché un peu oublié sur la guerre de 14-18 où, faut l'avouer, il y a un boulevard contrairement à celui de la guerre de l'an quarante.


Ce qui nous donne donc, The Great War : Western Front, un jeu plutôt ambitieux avec pour objectif de représenter dans une campagne solo l'intégralité du conflit sur le front ouest . Cerise sur le gâteau, on parle pour le joueur d'avoir la possibilité de contrôler les opérations sur tout le front des grandes décisions stratégiques jusqu'à la micro gestion des troupes à l'assaut des tranchées, rien que ça ! À cette fin, le jeu alterne entre le théâtre des opérations, une phase stratégique au tour par tour et le champ de bataille une phase tactique en temps réel. Si c'est bien ce dernier qui a reçu le plus d'attention et qui a été le plus médiatisé, le théâtre des opérations n'est pas en reste et on va commencer par là car la bataille n'est jamais que l'aboutissement de tout un tas de choix stratégiques en amont.

La carte des opérations va grosso de Paris à Kreuznach où se trouve le QG allemand, ce qui n'est pas très loin de l'autre coté de la frontière, ne vous attendez pas à être à Berlin à noël. Au sud, on pousse jusqu'à la Suisse tandis qu'au nord, la course à la mer a amené les armées à se battre jusque sur les cotes de la manche, soit quelques 700 km de front à gérer. La guerre navale n'étant pas une option ici, exit les îles britanniques et toute perspective de débarquement. Contrairement à Paradox qui aime donner une forme spéciale à chaque province, ici la carte est découpée en de nombreuses cases hexagonales, on ne va pas s'en plaindre ça rappelle la France ! Mais plus sérieusement pour une phase en tour par tour c'est un choix simple et efficace qui a montré ses preuves et qui permet de recréer une ligne de front assez logique. Bien amenées, elles se fondent dans le décor tout en permettant de voir rapidement les options ou les menaces possibles.



Si on ne peut pas occuper tout le pays de son voisin c'est que l'objectif c'est de faire tomber le moral national de son adversaire à zéro, le forçant ainsi à capituler. Le moral, c'est cette barre en haut au centre avec d'un coté celui de l'entente et de l'autre celui de la seule Allemagne. Si il existe plusieurs façon de l'influencer, ce sont bien souvent les victoires et défaites militaires surtout quand elles sont suivit par le gain ou la perte de territoire qui font pencher la balance. Toutefois toutes les provinces n'ont pas la même valeur et surtout ce n'est pas une mince affaire que de faire bouger la ligne de front. Comme on peut le voir, chaque territoire sur la ligne d'affrontement ainsi que les capitales possèdent ses petites étoiles, elles représentent deux choses, premièrement la valeur de la case et deuxièmement la difficulté à la prendre. Chaque défaite subit lors d'une défense retire une étoile, quand il n'y en a plus, les troupes reculent et la case et prise par l'attaquant. Case qui reste néanmoins vulnérable aux contre-attaques car elle repart au minimum. Pour récupérer une étoile il faut parvenir à passer un tour, ce qui représente un mois, sans subir d'assaut ennemi, ce qui n'est pas de tout repos. Lancer des batailles d'usure, juste pour empêcher son adversaire de récupérer en attendant de pouvoir amasser les forces nécessaires pour lancer un assaut décisif constitue une véritable stratégie. Il ne sera heureusement pas nécessaire de jouer toutes ses petites batailles peu passionnantes mais nombreuses à chaque tour puisque depuis le théâtre des opérations on peut auto-résoudre ce genre de combat.

M'enfin avant de se lancer dans de grandes offensives, encore faut il avoir gérer en amont le recrutement et l'envoi des différents corps d'armée sur le front ainsi que de tout le nécessaire. Chaque corps d'armée est constitué de nombreuses divisions corvéables à merci et que l'on peut envoyer à droite et à gauche selon les besoins. Il faut juste se souvenir qu'elles ne peuvent pas traverser la France et attaquer ou défendre dans le même mois. Pour ce qui est de leur recrutement, trouver des hommes n'est pas un soucis du moment qu'on dispose de l'argent nécessaire pour les équiper. L'argent une fois de plus c'est le nerf de la guerre et en l'occurrence c'est la réserve d'or nationale qui est mise à contribution pour acquérir tout le nécessaire. Et les dépenses vont bon train, campagne de recrutement pour lever de nouvelles troupes, renflouer les pertes des divisions existantes, doter l'armée de plus de canons, d'avions voir de chars sur la fin de la guerre, répondre aux besoins d'événements exceptionnels ou encore augmenter le ravitaillement prêt à être employé un peu partout. Heureusement pour nous, la réserve d'or remonte tout les mois mais si par malheur les finances passent au rouge, la dette paralysera toutes les opérations jusqu'au retour à l'équilibre.



Seconde ressource essentielle à gérer le ravitaillement. Contrairement à l'or qui a des rentrées régulières chaque mois, le ravitaillement doit lui être acheté. Les marchands de canons attendent d'être payer argent comptant avant de fournir le matériel, par ailleurs ils ne font par particulièrement de stock, seulement une quantité limité de ravitaillement peut être achetée chaque tour. Le ravitaillement est ensuite divisé de deux façons, le ravitaillement global qui est notre stock disponible et le ravitaillement des corps d'armée qui sera utilisé par les troupes sur le champs de bataille. Il faudra répartir le ravitaillement global sur les différentes provinces pour l'utiliser, sachant qu'on ne peut en stocker à un endroit qu'une quantité limitée à moins d'augmenter l’infrastructure. Et en parlant de ça, il existe 6 types de structures qu'on peut développer localement à l'aide du ravitaillement à savoir le dépôt de stockage, l'hôpital de campagne, l'aéroport, le local de maintenance, les défenses et de quoi redonner du moral aux hommes. Si la case est prise, toutes les structures peuvent être récupérée par l'adversaire à moins qu'avant de se replier, son ancien propriétaire n'ait décidé de tout détruire. Le ravitaillement permet aussi de mener des opérations spéciales telles que missions de reconnaissance ou de contre espionnage.
Enfin et ce n'est pas rien, le ravitaillement global est utilisé pour alimenter le ravitaillement des corps d'armée après chaque combat. Évidemment si le ravitaillement tombe à zéro, les troupes seront incapables de se battre.

Troisième ressource, indépendante des deux autres, la recherche qui permet de débloquer au fur et à mesure de la partie de nouvelles technologies. C'est une ressource passive générée chaque mois et qui peut être investi dans 6 branches différentes pour améliorer certains aspects de notre armée. On y trouve des améliorations pour l'infanterie, l'aviation, les tranchées, l’ingénierie pour l'artillerie et les tanks, la logistique et le renseignement. Si on est invité à investir un minimum dans chaque branche, on ne pourra pas toutes les développer dans leur intégralité avant la fin de la guerre, il faudra donc se spécialiser. Dans l'arborescence des technologies, il y a une logique chronologique dans l'ordre de déblocage et les plus fortes sont évidemment plus longues à développer. Certaines ont même des prérequis dans plusieurs branches différentes.




Après ce tour d'horizon, voyons voir de quoi qu'y retourne sur le champs de bataille. C'est l'aspect phare de ce jeu, celui qu'on a le plus vu et qui est commun à tous les modes de jeu de la campagne jusqu'aux affrontement multijoueurs en passant par les escarmouches et les grandes batailles historiques. Tout bataille de terrain commence par une phase de déploiement où après examen du terrain et du no man's land qui sépare les deux positions, on pourra utiliser une partie de notre ravitaillement pour disposer tranchées et barbelés, positions d'artillerie et nid de mitrailleuse ou encore des ballons d'observations. Reste à répartir les premières troupes qui participeront à la défense ou à l'assaut, tandis que les divisions non utilisées formeront la réserve qu'on appellera au fur et à mesure. A l'assaut cette phase permet aussi de balancer un premier bombardement lourd sur les positions ennemies plus ou moins bien connues, car c'est quand face aussi on creuse aussi son réseau de défense. Mécanique particulièrement sympa de ce jeu en campagne, le terrain est persistant, à mesure que les batailles se succèdent les tranchées se rajoutent aux précédentes, le terrain se retrouve de plus en plus marqué par l'impact des obus et petit à petit la carte devient de plus en plus complexe.

C'est l'occasion de se pencher un peu plus sur la particularité de nos troupes. Coté de l'entente, on en retrouve de tous les horizons, aux Français s'ajoutent des Belges, des Anglais avec des forces canadiennes, indiennes et australiennes provenant de leur dominion et plus tardivement des Américains. Chaque pays à sa spécialité et parfois quelques malus par exemple les indiens ont du mal à s'acclimater mais disposent de gurkhas bon au choc. Ce qui handicape le plus l'entente sur le terrain c'est la multiplication des chaînes de commandements différentes. Pour représenter ça les troupes de différentes nations souffrent de malus moral quand elles se battent cote à cote. Exception à la règle les belges qui s'entendent aussi bien avec les français que les anglais et les anglais qui se coordonnent sans problèmes avec leur dominion.

De son coté, l'Allemagne, seule représentante des empires centraux sur ce front ne peut compter que sur elle même. Elle ne bénéficie donc pas de la même variété de bonus que ses adversaires mais n'a pas non plus de malus particulier. Pour une raison qui m'échappe elle est la seule à disposer d'une infanterie vraiment dite de conscrit, peut être pour palier à la différence dans le nombre d'unité par rapport à ses adversaires.




Une fois la bataille lancée, on est sur un jeu qui devient très dynamique, on contrôle environ une trentaine d'unités sur le champs de bataille dont la survie ne tient qu'à un fil. La carte de bataille n'est pas immense mais ça reste beaucoup à surveiller. Il faut avoir l’œil vif pour repérer quelles unités sont en difficulté et au besoin les faire battre en retraite pour conserver un minimum les hommes. Pour chaque unité qu'on a renvoyé ou perdu on peut compter sur la réserve pour assurer la relève et maintenir la masse nécessaire pour tenir ou capturer un point de victoire.

Il est particulièrement important de maintenir une bonne coordination entre l'artillerie et l'infanterie, en particulier pour les pauvres piou-piou qui sans soutien vont se faire ratiboiser avant même d'avoir atteint la tranchée. A mesure que la guerre avance il faudra également prendre en compte de plus en plus d'armes différentes et l'importance grandissante de la bataille des airs. Les avions ce n'est pas le plus compliqué à gérer, ils font un peu leur vie, mais il faut en avoir et les envoyer au bon moment au bon endroit. Attendez vous à gameplay où l'usage de raccourcis est recommandé.

Si l'assaillant considère qu'il n'a plus les ressources humaines ou matérielles nécessaires pour briser les défenses il peut à tout moment cesser l'assaut. Si le défenseur accepte d'en rester là, la bataille prend fin mais si il considère au contraire être désormais en position de force il peut choisir de poursuivre la bataille et les rôles sont inversés. Mieux vaut conserver quelques forces en réserve au cas où. Selon l'issu des combats et du nombre de points de victoire occupé le jeu décide si il s'agit d'une victoire mineure, majeure ou totale pour un des camps ou si c'est une impasse et qu'aucun n'a su prendre l'avantage.




Et normalement, sauf erreur, on a fait le tour de toutes les grandes mécaniques. Durant la démo le jeu tournait assez bien sur une configuration moyenne, sachant qu'il affiche pas mal d'unité c'est plutôt rassurant pour la sortie. Visuellement c'est plutôt joli comme on peut le voir sur les captures d'écran, même en graphisme moyen ça reste très bien pour un STR.
The Great War : Western Front sera normalement intégralement en français pour sa sortie que ce soit pour l'interface, l'audio ou les sous titre. Les troupes pour leur doublages ont d'ailleurs plusieurs lignes de dialogues et par exemple sur les français il y en avait qui répondait parfois avec l'accent du sud.

Concernant les deux éditions du jeu, celle baptisé victoire et qui est 5€ plus cher permet de jouer au jeu 3 jours en avance, d'avoir des artwork du jeu et la bande son original ainsi qu'un guide numérique du jeu. Nous de notre coté on vous recommande de prendre le jeu chez le partenaire Gamesplanet avec le code TGW5, c'est toujours 5€ de gagner sur les deux éditions.


Et bien sur il y a toujours le forum pour en discuter !