Europa Universalis IV - Carnet de développement du 1er Février 2022

Bonjour à tous et bienvenue dans ce nouveau Carnet de Développement pour EU4! Aujourd'hui nous évoquerons certaines des modifications supplémentaires effectuées pour la version 1.33 qui portera le nom de «France», d'un nouveau concept que nous avons appelé «Dette Scénaristique», et de notre travail sur la correction des bugs. Commençons de suite avec mon collègue Ogele qui vous parlera d'équilibrage!


Salutations tout le monde!

Comme vous le savez tous, nous n'avons pas de région précise sur laquelle nos yeux se sont portés pour ce patch, comme c'était par exemple le cas avec les versions 1.29 (Mandchourie), ou 1.27 (Pologne). Même si cela implique que nous n'ayons pas créé de nouveaux arbres de missions pour une région, cela nous permet au moins de nous concentrer sur l'équilibrage du contenu existant, d'ajouter des améliorations qualitatives et de régler plus finement d'autres régions du monde.

À commencer par la Chine; nous avons reçu vos retours et apporté quelques changements qui feront de l'unification du pays un processus moins fastidieux pour ces pays Chinois qui ne sont pas des hordes. L'un d'eux est l'ajout de la réforme gouvernementale suivante pour tous les pays Chinois de religion Confucéenne libérés de l'Empire Céleste:




L'un des gros problèmes avec les pays libérés en Chine était qu'ils tendaient à constituer de gros blocs d'alliances autour d'eux, les empêchant de réunifier le pays. Afin d'éviter cette situation, tous les royaumes Chinois ont une pénalité de -100 d'opinion envers leurs homologues Confucéens. Dans le même temps, ils gagnent l'accès au Casus Belli d'unification de la Chine, qui a reçu un coup de pouce considérable:




Nous expérimentions l'ajout de la légitimité sur toutes les provinces de la super-région pour l'ensemble de ces pays, mais cela aboutissait à des situations assez peu commodes où certaines provinces étaient légitimes pour par exemple 8 pays. De plus, ces légitimités relevaient trop du cadeau sans contrepartie. En obtenant la légitimité par l'occupation, le processus de conquête Chinoise semble plus naturel.

Voici certains résultats de nos tests nocturnes:





L'émergence naturelle d'un Qing, que nous souhaitions également observer, n'a malheureusement pas eu lieu pour le moment. Toutefois, nous sommes ravis de voir que l'unification de la Chine est à présent plus susceptible d'avoir lieu.

Même si cela arrive parfois de là où on ne s'y attendait pas...



Apparemment dans cet univers, il y avait une dynastie Bengali en Chine...

Un autre changement que nous avons introduit est l'impossibilité pour l'IA de l'Empire Céleste de transformer des pays en tributaires s'ils ont leur capitale en Chine. Nous trouvions que voir l'Empereur se bloquer lui-même de cette manière ruinait l'immersion.


Nous avons également procédé à quelques petites modifications en Corée:

1 - Le Palais de Gyeongbok ne donne plus accès à un bonus de coût des technologies. À la place, il fait profiter des modificateurs suivants:




2 - Leur idée nationale «Alphabet Hangeul» donne maintenant -10% de coût des technologies au lieu de -5%.

3 - Leur privilège «Perfection Intérieure» génère les pénalités / bénéfices suivants:




Cela permet aussi d'assurer à l'IA de la Corée d'avoir une personnalité le plus souvent diplomate ou administrative, à moins qu'une autre nation ne soit en possession de provinces légitimes Coréennes. De cette manière vous obtenez une IA Coréenne qui joue verticalement au lieu de venir grignoter la Mandchourie, ce qui n'était pas vraiment apprécié par la communauté.

Tant que nous sommes sur la question des Privilèges: tous les Privilèges, disposant d'un modificateur s'adaptant à la part des terres contrôlées exemptent à présent l'Ordre concerné d'être affecté par l'action de confiscation des terres. Ce changement vous permet de disposer d'un contrôle accru sur les terres de quels Ordres vous souhaitez vous servir tout en rendant ces Privilèges plus utiles. Sachez aussi que le Privilège des «Levées Accrues» a été légèrement amélioré, donnant à présent +33% de réserves militaires pour 100% de terres détenues au lieu de +25%.

Un ultime changement d'équilibrage que je veux aborder concerne les fonctionnalités «Développer les Infrastructures» et «Centraliser un État» introduites par Leviathan. Leurs objectifs étaient d'améliorer l'expérience de jeu verticale. Bien que l'idée soit claire, nous trouvions que ces deux boutons ne disposaient pas de ce petit plus qui faisait qu'on allait y prêter attention.
Le problème avec «Développer les Infrastructures» était la relation entre le coût de gouvernance et les espaces disponibles pour les manufactures: les manufactures sont utiles dans les provinces faiblement développées puisqu'elles donnent un bonus fixe de production, mais une hausse du coût de gouvernance signifie que la détention d'une province est bien plus coûteuse. C'est pourquoi vous n'allez pas la gaspiller pour un bénéfice que vous pourriez très bien obtenir en détenant une province supplémentaire de 3 de développement avec une manufacture dessus. Ainsi, les seules fois où vous alliez utiliser ce bouton étaient pour des provinces sur lesquelles vous souhaitiez par exemple disposer en plus de remparts, ce qui constituait au mieux une situation de niche. En raison de cela nous avons décidé de donner au «Développement des Infrastructures» plus de puissance, rendant son utilisation plus avantageuse:



J'attire votre attention sur le fait qu'il ne s'agit PAS de la version finale. Nous tiendrons compte des retours sur la bêta pour procéder à l'ajustement de cette fonctionnalité.

Concernant le bouton «Centraliser cet État», il a un gros problème: Il entre en compétition avec la bien plus utile et globale «Expansion de l'Administration» (bouton situé dans l'interface gouvernementale). Pour rendre la centralisation d'un état plus viable, nous avons décidé de modifier quelque peu son identité en passant d'une réduction du coût de gouvernance brute à un pourcentage. Nous avons également ajouté d'autres bonus aux états qui ont été centralisés:




Enfin, voici en vrac quelques modifications supplémentaires apportées par la version 1.33 à l'équilibrage:

- Les modificateurs du Palais d'Hiver ont été retravaillés car ne collant pas suffisamment à la Russie et à Pierre le Grand. Il offrira à présent les 3 modificateurs suivants:
Spoiler:

- Les Tibétains (au même titre que les Coréens ou les Vietnamiens) peuvent à présent siniser leur culture qui passera dans le groupe culturel Chinois. Il devrait être noté ici que nous utilisons la même astuce que pour les Mandchous, le moteur étant malheureusement bien trop dépassé pour gérer des cultures dynamiques.
- Les religions syncrétiques donnent à présent la possibilité d'utiliser les monuments liés à votre religion secondaire. Exemple: Les Oïrats qui ont le Sunnisme comme foi syncrétique seront en mesure de bénéficier des bonus de Sainte Sophie.
- Les Théocraties Féodales ont a présent accès aux doctrines divines à la place des doctrines aristocratiques.
- Les dépendances de religion musulmane ne choisiront plus le privilège «Garantir l'Autonomie des Dhimmis» si leur suzerain a choisi les doctrines religieuses.
- Les idées nationales de l'Empire Romain ont été renforcées pour se hisser au niveau de celles du Saint-Empire Romain Germanique.
- Vendre des terres nécessitera dorénavant de bien disposer de ces 10% de terres à vendre.
- Les réserves militaires, de marins, ainsi que la limite de forces données par les colonies ont été réduites de 25%.

C'était tout de mon côté! Je vous souhaite une bonne semaine, on se revoit pour le prochain carnet!





Bien, c'est de nouveau Pavia qui est aux commandes pour continuer à dérouler le travail effectué sur ce patch.
En nous attaquant aux correctifs de la version 1.33, nous avons sans surprise donné la priorité aux bugs reportés après la sortie du patch 1.32, et à ceux qui n'ont pas pu y être intégrés dans les temps. Au sein de l'équipe de créateurs de contenu, nous avons également discuté et répondu à quelques modifications d'équilibrage que nous souhaitions apporter dans ce patch, plus spécifiquement dans les régions d'Asie Orientale comme Ogele venait tout juste de le signaler. Mais nous avons pensé que puisque le processus de correction des bugs se passait bien, et que le patch «Songhai» était bien moins problématique à ce niveau que l'ancienne version «Majapahit», nous disposions donc d'un peu de temps de développement supplémentaire pour revenir sur de vieilles erreurs de script (ou de scénario).

C'est ce que nous avons appelé la «Dette Scénaristique», en écho au concept de «Dette Technique» qui elle aussi avait été adressée dans les précédentes versions d'EU4 (si vous vous souvenez bien, beaucoup de problèmes avaient été résolus de cette manière pour le patch 1.30).
Nous nous sommes donc concentrés durant plusieurs semaines sur l'effacement de ces dysfonctionnements anciens, qui, pour une raison ou pour une autre, ne l'avaient pas encore étés. Et d'essayer autant que possible, de supprimer ces quelques problèmes hérités des versions passées. Nous avons également nettoyé et simplifié quelques éléments de code un peu trop contorsionnés, chose que nous chercherons à poursuivre lors des prochaines mise à jour quand ce sera possible (car pour le prochain patch nous seront davantage concentrés à la création de contenu, comme dit précédemment).

Quels sont les résultats de ce travail à cette heure? Et bien nous avons résolu environ 40 vielles erreurs de script pour ce patch. Pour ce qui est de l'ensemble des bugs, je vais vous montrer quelques images et métriques, elles parleront mieux que moi:





Ici, vous pouvez constater que nous avons résolu plus de 400 bugs reportés, réduisant leur nombre total de plus de 100 entrées pour cet unique patch. D'après nos mesures, cela place le nombre de bugs dans EU4 plus bas que pour n'importe quel autre jeu de grande stratégie au cours de la dernière décennie (Super!).

Qu’attendre de l'équipe à ce niveau dans les prochains mois? En dehors du développement de contenu nouveau, nous continuerons de travailler sur la dette technique, scénaristique et à l'amélioration de la qualité générale du jeu. Vous pouvez nous y aider en reportant ce genre de problèmes sur le sous forum dédié aux rapports de bugs, nous continuons de le suivre régulièrement. Si vous avez des suggestions à faire pour améliorer l'état du jeu (et ne relevant pas de bugs), nous continuons également de suivre le sous forum des suggestions. Prêter l'oreille aux voix des joueurs est important pour l'équipe Tinto à ce stade du développement d'EU4, puisque nous essayons de parfaire le jeu le plus possible.

Pour finir, quand est-ce-que la version 1.33 sera disponible? Et bien la bonne nouvelle c'est que nous mettons à disposition une bêta ouverte pour ce patch dès ce soir! (Ndt: en réalité hier soir, le carnet datant du 1er Février) Nous la garderons ouverte pendant plusieurs semaines, puis nous mettrons en ligne le patch complet plus tard durant ce trimestre, une fois cette phase de test complété, et que nous serons certains d'avoir résolu les problèmes qui auraient pu être repérés dans la bêta.

Tant que j'y suis, nous avons relevé un dysfonctionnement sur la version Linux du jeu que nous sommes actuellement en train d'essayer de réparer, ces utilisateurs ne devraient PAS participer à la bêta.

Vous serrez en mesure de jeter un œil aux notes de mise à jour en même temps que la sortie de la bêta ouverte. À la prochaine! Nous répondrons cette semaine aux soucis relevés dans ce fil de discussion!


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