Total War : WARHAMMER III – Premier aperçu des mécaniques de jeu

Alors que la franchise Total War : WARHAMMER s’apprête à fêter ces cinq ans, Creative Assembly nous gratifie des premières informations des mécaniques de jeu pour l’ultime volet de la série. Ce lancement est très différent des deux précédents succès, Warhammer I en 2016 et Warhammer II en 2017.

Comme nous l’avions vu la semaine dernière, des fuites prématurées mais exactes a laissé un arrière-goût assez étrange au stream qui a dévoilé la majeure partie des informations que nous attendions pour Warhammer III. C’est aussi le premier moment du studio en tant que mastodonte de l’industrie, puisqu’il s’agit depuis peu du plus gros développeur de jeux vidéos du Royaume-Uni. En clair, Creative Assembly prend le départ de Warhammer III très au sérieux. Mais qu’en est-il du jeu ?
Date de sortie : fin 2021
Prix : 50,99 € (-15%) avec la réduction Mundus Bellicus sur Gamesplanet (page Steam ici) !
Sources anglaises : Stream officiel de Total War ; stream du YouTubeur américain Turin
LE CONTEXTE DE DÉVELOPPEMENT



BATAILLES DE SURVIE

La formule des Total War reste dans l’essence similaire à celle de Warhammer I et II. Mais. Il y a beaucoup de choses en plus. Le contexte du gameplay que nous avons vu se déroule dans un nouveau type de batailles très particulier : les batailles de survie.

Au terme de la campagne de Kislev et de Cathay, les deux factions ont la possibilité d’envahir les terres chaotiques. Ce sont des rencontres qui viennent clore la narration de l’aventure d’un Seigneur Légendaire, elles ne se produiront pas tous les deux jours.
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Dans ces longues guerres d’attrition qui se rapprochent beaucoup de jeux de stratégie tels que Dawn of War II et Battle for Middle-Earth, les troupes ont la possibilité de prendre des objectifs terrestres, de construire des bâtiments, d’invoquer des alliés et d’acheter des améliorations. Ces batailles sont extrêmement longues, plusieurs dizaines de minutes, durant lesquelles le joueur doit essentiellement tenir contre des hordes interminables de démons. L’engagement culmine lors de la rencontre avec un véritable boss de fin, un démon majeur. Ici, nous sommes chez Khorne, du sang chez le dieu du sang, et le joueur contrôle la force kislévite qui vient prendre d’assaut la Citadelle d’Airain.
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Bâtiments. Comme nous le voyons sur les captures d’écran issues du stream officiel, la carte fourmille de sites de construction que le joueur achète avec des Points de Réquisition. Comment les obtenir ? En capturant des points d’objectif et en les tenant jusqu’au bout. Ces bastions rapportent un flux constant de Points de Réquisition… mais que faire avec ? Voici une liste non exhaustive
  • Soigner des unités
  • Acheter des améliorations aux armes et aux armures
  • Acheter des Vents de magie
  • Invoquer des alliés
  • Construire des bâtiments
  • Acheter des munitions



Alors, les bâtiments sont le point le plus innovant de cette bataille. Il y a sur cette carte 4 options sur chaque site : construire une chausse-trappe ; construire une barricade ; construire une tour de défense ; construire une tour à projectiles spéciaux. Chacune a un coût différent, mais aussi des points de vie, tout peut être détruit. Ils aident notamment à contrôler l’espace de déploiement et juguler le flux ennemi. Mais certains ont des effets particuliers en plus. Les trappes ralentissent les ennemis et leur infligent une pénalité de combat, les tours peuvent tirer des projectiles glacés.
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Améliorations. L'autre innovation, c'est la possibilité d'acheter des équipements pour chaque unité, qui dureront toute la bataille mais disparaîtront après. Avec la même ressource que constituent les Points de Réquisition, il est ainsi possible de guérir une unité, de lui enlever ses malus de fatigue, de lui rendre des munitions, voire d'appliquer ces effets à toute l'armée en même temps.
Multijoueur. Une petite note : ce type de batailles sera disponible en multijoueur coopératif sous le nom de mode Domination. Les factions pourront être librement choisies, à l'inverse de la campagne où seuls Cathay et Kislev peuvent les jouer, sur les mêmes cartes.

D'autres aspects importants sont orientés vers le multijoueur. Notamment toutes les unités larges et les entités uniques (tels que les monstres et les seigneurs) possèderont des Points de Blessures en plus de leurs Points de Vie. Chaque Point de Blessure pris, indépendamment de l'état de ses Points de Vie, handicape le monstre et ses capacités de combat. Cela permet de lutter contre la prédominance et l'abus des monstres sur le reste des armées.

Par ailleurs la réserve de Points de Magie est maintenant toujours très légèrement active. La limite minimale des Vents de Magie n'est plus de zéro, mais d'un point toutes les 10 secondes.


KISLEV

La bataille de démonstration donne à voir à peur près l’entièreté du panel d’unités de Kislev. Faction d’infanterie solide et déterminée, elle constitue un nouveau style de jeu pour une faction humaine, avec de nombreuses armes combinées. Nous reviendrons demain en particulier sur toutes les unités, mais quelques unités qui les distinguent sont les unités d'ours (Ours élémental, Chevaucheurs d'ours, héros montés sur des ours, artillerie tirée par des ours oui oui vous avez bien lu), leur cavalerie légère (Légion du Gryphon, Hussards ailés, Archers montés) et leurs unités d'infanterie hybride, capables autant en mêlée qu'en distance (Garde de Glace, Streltsi).

Menée par la Tzarine Katherine, la faction humaine agit comme le premier rempart contre le Chaos. Leur histoire les mène aux extrêmes confins du Chaos, et le trailer ingame que nous avons vu hier révèle une histoire de trahison. Leur mécanique de bataille, comme en bénéficient toutes les factions de Warhammer II, est la Résolution glacée. Lorsque leurs Points de vie tombent sous les 50%, leur Commandement grimpe, les rendant difficiles à déloger, et ajoutant autant à la ténacité de la faction.

Leur domaine de magie spécifique est la Glace, avec de nombreux sorts d'effets de zone ralentissant les ennemis et de malus temporaires.
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LE ROYAUME DE KHORNE

La partie démoniaque de la bataille ne montre qu'une partie limitée des forces du Dieu du Sang, cependant, nous voyons qu'elle combine des forces mortelles (Guerriers du Chaos, Héros exalté, Chiens du Chaos) avec des démons (Sanguinaires, Furies, Buveur de Sang). Un détail important est qu'il y a un véritable effort cosmétique pour distinguer les Guerriers du Chaos de Khorne de ceux des autres factions, ou du Chaos Indivisé que nous avons actuellement en jeu. L'identité de Khorne est le manque de magie directe (compensée par des auras et des effets passifs) et de tir conventionnel, en échange d'une présence d'infanterie et de cavalerie très lourde.

Une escapade dans les Royaumes Chaotiques est hostile aux êtres vivants. Par conséquent les armées d'invasion souffrent de malus qu'elles doivent contrecarrer en maintenant des objectifs fermes sur le champ de bataille.

Les démons, tout comme les morts-vivants, se désintègrent au lieu de fuir. Une armée de forces démoniaques est donc mixte : certaines unités prendront leurs jambes à leur cou, d'autres tiendront en subissant des dégâts. Cette combinaison est pour l'heure unique. L'attribut de Khorne en bataille consiste à accorder à une unité un bonus de combat après avoir tué un certain nombre d'ennemis, en plus du bonus de vétérance qu'elle obtient en pareil cas. Les démons pourront compter sur de nombreuses variantes Exaltées plus puissantes de leurs unités standard.

Un cas intéressant est celui du Buveur de Sang Exalté qui sert de boss de fin à la bataille d'attrition. On le voit en effet voler, puis se poser, marcher, combattre un moment à terre et se renvoler. C'est jusque-là dans Warhammer II impossible, même pour les personnages qui possèdent des ailes (Malagor et Sarthorael en premier lieu) : soit ils volent, soit ils marchent, mais pas l'un et l'autre. C'est une innovation technique que l'on espère voir se répercuter sur d'autres factions.

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