Pharaoh : A New Era - Ask Anything to Chris Beatrice - Réponses Partie 1

Salutations à tous,

La semaine dernière, nous avons lancé notre "Demandez n'importe quoi à Chris Beatrice", concepteur principal du Pharaon, classique et original de 1999.

Nous tenons à remercier tout le monde d'avoir envoyé des questions à Chris. Il s'est vraiment amusé à les lire et à y répondre. Comme nous avons reçu beaucoup de questions, nous avons dû écrire deux nouvelles différentes pour afficher les questions et les réponses de chacun.

Dans cette première partie, vous trouverez ci-dessous toutes les questions et réponses relatives aux sujets suivants :
  • Développement et gameplay
  • Direction artistique et histoire
  • Caractéristiques du jeu
Développement et Gameplay

Dropbear <Gibletine> (Discord)

Q : Est-ce que vous finissez aussi par décomposer et construire des bidonvilles pour atteindre l'objectif de population sur certaines cartes ? De plus, combien de recherches ont été menées sur la construction de pyramides pour le jeu ?

Chris : Certaines personnes jouent de cette façon. Il est regrettable qu'il y ait parfois des exploits comme celui-ci que les joueurs peuvent ou doivent faire, soit pour gagner, soit pour passer par des points plats ennuyeux dans le jeu. Il faut beaucoup d'essais et de travail de finition pour aplanir toutes ces difficultés. Certaines missions dans Pharaon prennent beaucoup de temps ! Il peut être très difficile de tester suffisamment bien le jeu pour identifier tous les problèmes de rythme et d'équilibre qui peuvent survenir. Une chose que l'on apprend en tant que concepteur, c'est que les joueurs ne jouent pas automatiquement au jeu comme on le souhaite ou comme on l'attend d'eux.

La recherche sur les pyramides : oui, il y a eu une tonne de travail pour cela. Bien que les chercheurs ne connaissent pas encore vraiment tous les détails de la construction des pyramides (pouvez-vous croire que les Egyptiens ne semblent pas avoir consigné cela quelque part ?) ). Mais en 1999, il n'y avait encore que des livres ! (et je les ai encore... certains avec les notes autocollantes encore dedans). À l'époque, l'internet était assez inutile pour ce genre de choses.

RANCOR (Discord)

Q : Combien de temps a duré le développement et les P et QotN ?

Chris : Pharaon a pris moins d'un an, mais souvenez-vous bien sûr que nous construisions sur César III. Il n'est donc pas vraiment exact de dire que Pharaon n'a pris qu'un temps aussi court. Il ne s'agit pas seulement d'avoir le "moteur" C3 (qui, à l'époque, n'était pas vraiment une chose), mais il s'agit d'avoir un jeu amusant et jouable dès le premier jour, grâce à C3. Il y a beaucoup de frais généraux pour démarrer un jeu à partir de zéro, beaucoup d'interdépendances et de fluidité qui font qu'il est difficile d'établir les bases du plaisir.

CotN a pris beaucoup plus de temps parce que nous devions simultanément faire décoller l'entreprise, traiter avec Microsoft qui nous laissait tomber, etc. Cela a fini par prendre environ quatre ans du début à la fin.

GloriousCraft (Discord)

Q : Comment s'est-il développé et travaillé sur Pharaon ? Stressé ? Amusant ? Pensiez-vous qu'il atteindrait un jour le niveau de succès qu'il a connu à l'époque ?

Chris : Amusant ? stressant ? Oui ! Les deux et beaucoup d'autres choses. Exaltant... L'expérience de passer par un cycle de développement de jeu est très spéciale. Une fois que vous l'avez fait avec un tas d'autres personnes, c'est comme si tous ceux qui ne l'avaient pas fait étaient des "civils". Parce que cela demande à peu près toute votre vie. Du moins, c'est comme ça que ça se passait avant. J'ai écrit le tutoriel du Pharaon à la maternité le jour où mon fils est né ! J'ai pris trois repas par jour avec l'équipe Pharaon pendant près d'un an.

Et avec les jeux, on a toujours l'impression (et c'est souvent vrai) que l'avenir de l'entreprise est en jeu. Si le jeu échoue ou n'arrive pas à temps, certaines personnes, peut-être tout le monde, perdent leur emploi. Ou alors, la société mère ne soutiendra pas votre prochain projet. Ou si vous êtes indépendant, il sera plus difficile d'obtenir un financement, etc. Si vous avez les bonnes personnes (ce que nous avons fait), c'est un sentiment de camaraderie, de sacrifice mutuel et de risque partagé qui est difficile à exprimer. C'est le travail le plus difficile que vous ayez jamais fait, mais ce n'est pas comme si vous aviez un vrai travail.

Je n'avais jamais conçu un jeu auparavant, et en une seule année, je me suis retrouvé à la tête du studio et concepteur de notre grand titre. Je savais que je ne savais pas ce que je faisais... alors je me suis assuré avant tout de ne rien casser de ce qui était amusant dans César III. Cela constituait un très bon filet de sécurité, même si ce n'était pas toujours facile (les joueurs et certains membres de l'équipe ont insisté pour changer des choses qui, selon moi, auraient sapé la magie de C3).

Je n'aurais jamais pensé que cela aurait autant de succès, non. Tout s'est bien passé et le groupe marketing de l'époque, en particulier l'aile européenne (en France), a vraiment soutenu le projet. À l'époque des médias pré-sociaux, le marketing traditionnel avait beaucoup d'importance (événements de presse, publicité, y compris les panneaux d'affichage même).

Sajuuk (Discord)

Q : Qu'est-ce qui vous a le plus plu dans le développement et/ou la conception de Pharaon ? Avez-vous eu l'impression que, dans le processus de développement de Pharaon, vous vouliez le rendre le plus approfondi et le plus "historiquement précis" possible dans le contexte d'un jeu, et quels défis avez-vous rencontrés dans le processus de mise en œuvre de tant de caractéristiques uniques (comme les monuments et l'inondation) en plus du moteur de César 3 ?

Chris : Honnêtement, ce que j'ai le plus apprécié, c'est de mener l'équipe et l'entreprise au succès. Pharaon n'avait pas besoin d'une grande équipe, donc nous nous connaissions tous très bien, et nous étions tout le temps sous un même toit. Mais elle était suffisamment grande pour que nous ayons des départements séparés et des protocoles d'interaction entre les départements. La conception et le jeu étaient suffisamment compacts pour qu'une personne (moi) puisse vous dire à tout moment comment quelque chose était censé fonctionner (en plus de garder des spécifications de conception vraiment claires et précises). Cela simplifie beaucoup le processus. C'est avec Pharaon qu'Impressions est devenu une machine, un ensemble de pièces séparées qui fonctionnent très bien ensemble. C'est ce qui nous a permis de créer Zeus l'année suivante.

Précision historique
Eh bien, oui, j'adore l'histoire, et l'idée de faire des recherches historiques et de trouver comment traduire toute cette fraîcheur en un jeu était assez excitante. Pour ce qui est de l'exactitude historique, nous étions sur la bonne voie. Un jeu doit être amusant, avant tout (et par "amusant", nous entendons "addictif", désolé de le dire). Il faut avoir envie de continuer à y jouer. Beaucoup de choses qui n'étaient pas historiques soutenaient mieux l'amusement (comme la monnaie).

Les défis des monuments et des inondations
Les monuments et les inondations ont été très exigeants pour les programmateurs. Le moteur existant n'avait manifestement pas été développé dans cette optique. À l'époque, il n'existait pas vraiment de moteur de jeu : un jeu était codé principalement à partir de zéro pour faire exactement et uniquement ce qui était nécessaire pour ce jeu. Nous avions donc C3, qui était une excellente structure sous-jacente pour la construction de villes, mais pas pour les monuments et les inondations.

Mais une chose sur laquelle notre équipe a brillé, c'est de travailler ensemble pour obtenir un bon résultat final, que ce soit en enfer ou en pleine mer. Cela signifie que les équipes d'art, de programmation et de conception ont travaillé ensemble pour trouver des solutions aux défis qui leur étaient posés. Je pense que même nous avons été surpris par l'impact visuel du résultat, car le fait d'avoir des choses de cette échelle (pyramides et inondations) a ajouté une dimension visuelle entièrement nouvelle.

AnubisTheDeath (Discord)

Q : Quel a été le plus grand défi auquel vous et l'équipe avez été confrontés lors du développement du premier Pharaon ?

Chris : Techniquement, c'était probablement les inondations. Pas seulement les visuels (en utilisant un système de tuiles 2d pour transformer la carte), mais le tracé. Les jeux de construction de villes sont axés sur le cheminement (les petites personnes et les véhicules se déplaçant, essayant de se rendre là où ils doivent aller) et maintenant nous introduisons une carte qui change en temps réel, avec des choses qui peuvent se déplacer sur l'eau ou sur terre et qui doivent trouver la meilleure façon d'aller, de ne pas rester coincées, etc.

Pantalons (Discord)

Q : Avec Pharaoh, comment avez-vous, avec l'équipe, trouvé un équilibre entre la précision historique, le gameplay et le plaisir général ? Pour élargir la question. Il est évident qu'un grand nombre de recherches ont été menées pour rendre le jeu aussi authentique que possible à l'époque ?

Chris : J'aime tellement l'histoire. J'emmènerai les Vikings au dessus du GdT d'un jour à l'autre...
En faisant un jeu historique, je le regarde comme une rue à sens unique, c'est-à-dire que l'histoire est là pour m'inspirer, mais pas pour me limiter. Je ne dois rien à la précision historique, mais j'essaie de ne pas trop l'insulter. Parce qu'un jeu n'est pas un documentaire ou un manuel. Il faut qu'il soit amusant. Honnêtement, je préfère parfois faire des produits purement éducatifs ! Mais ce n'est pas ce qu'est Pharaon, alors j'ai essentiellement exploité les richesses de l'Égypte ancienne pour trouver quelque chose de grand qui injecterait un gameplay fondamentalement différent, et/ou de petit qui enrichirait cela. Si la réalité historique aurait modifié le gameplay fondamental ou l'aurait rendu moins amusant (comme l'exemple de la monnaie), alors nous devions ignorer la réalité historique. Mais dans d'autres domaines, par exemple, les noms des villes en langue égyptienne - j'ai trouvé ça vraiment cool, alors je les ai inclus.

Les crues annuelles du Nil, ainsi que l'utilisation de toutes les ressources de votre ville pour construire ces monuments massifs sont de très bons exemples de situations où des facteurs historiques uniques ont été absolument parfaits pour amener le jeu de construction de villes à un niveau plus grand et meilleur. Avec les jeux de construction de villes, nous avons toujours eu ce défi : pourquoi construisez-vous cette ville ? La notation ? C'est assez insatisfaisant et pas vraiment visuel ou viscéral. Mais si vous construisez une ville pour construire un monument, alors vous avez cette chose massive et glorieuse qui grandit comme une barre de progression ou quelque chose comme ça, qui dépend d'une machine sous-jacente assez complexe que vous avez fabriquée.

Sorah (Discord)

Q : Y a-t-il quelque chose dans le jeu dont vous êtes particulièrement fier ? Des souvenirs amusants lors du développement du jeu ?


Chris : Personnellement, je suis fier du tutoriel/campagne. Avant Pharaon, l'idée de nos jeux était d'amener les joueurs à jouer au "vrai jeu" le plus rapidement possible. Si le jeu était complexe et nécessitait du temps pour apprendre, on considérait que c'était mauvais. Mais parfois, c'était la réalité. Il y avait donc souvent une sorte de déni, comme ce fut le cas avec César III. Donnez quelques instructions de base avec un jeu de construction limité, puis activez tous les bâtiments, et c'est parti. C'est bien pour certains joueurs, mais beaucoup de choses sont oubliées (moi y compris, car je ne suis pas un grand joueur).

Avec Pharaon, j'ai décidé d'embrasser la richesse du gameplay et la richesse des bâtiments, en répartissant l'introduction des bâtiments et des ressources sur de nombreux scénarios. En fait, plutôt que d'essayer de faire jouer le joueur avec tous les bâtiments dès que possible, j'ai utilisé l'approche inverse, en essayant de m'assurer qu'il y avait de nouvelles choses à introduire beaucoup plus tard. Le résultat a été une sorte de synchronisation entre l'évolution historique de l'Égypte et la nature étagée du modèle de bâtiment dans le jeu.

Raph'Link-Skywalker (Discord)
  • Nous avions 5 divinités (principales) dans le jeu (Osiris, Râ, Ptah, Seth et Bastet), qui en réalité sont parmi beaucoup d'autres dans la mythologie égyptienne. Pourquoi ces 5 et pas plus ?
  • Auriez-vous aimé en voir une vous-même (autre que celles qui existaient déjà dans Pharaon l'original) ? Je ne comprends pas cela.
  • A quel point était-il difficile de développer un jeu avec les outils de game making de l'époque (que je qualifierais d'archaïques) avec des systèmes aussi complexes au moment de la sortie de Pharaon ? Quel était le nom du moteur de jeu utilisé à l'époque ?
  • Considérez-vous que Pharaon a contribué, d'une certaine manière, à donner aux gens un aperçu de la grandeur de la civilisation égyptienne ?
  • Diriez-vous qu'il donne même une idée de ce qu'était la vie dans l'Égypte ancienne ?
  • Étant donné que nous avons réalisé ce reportage après César, puis Zeus et l'Empereur, et que la série a ensuite été interrompue, auriez-vous aimé qu'une autre civilisation soit couverte, ou auriez-vous aimé vous lancer dans un projet du Pharaon II, un peu comme César ?
  • [Nous sommes maintenant à peu près 20 ans après que vous ayez terminé Pharaon, comment vous sentez-vous en voyant que l'enthousiasme autour de Pharaon est toujours très fort ? (un remake, et beaucoup de titres inspirés, modernes/indés ?)
Chris : Je suis étonné que Pharaon continue de vivre à certains égards !

Les divinités du Pharaon : L'idée était de trouver un ensemble de dieux qui se synchronise avec les grands domaines du jeu. Nous aurions pu en avoir plus ou moins, mais quand vous en avez trop, ils risquent d'être moins distincts les uns des autres.

Moteur de jeu et développement : Oui, vous avez raison. Les outils et la technologie étaient archaïques, et notre technologie était déjà à la traîne à l'époque ! Mais il y a aussi beaucoup de grands jeux. Le résultat final est tout ce qui compte, et si le gameplay est engageant, vous pouvez vous en tirer à bon compte.

À l'époque, la création de jeux n'était qu'une illusion. C'est toujours le cas, dans une large mesure, parce que vous essayez toujours de tirer le meilleur parti de ressources limitées. Cela se résume à ce que les différentes disciplines doivent travailler ensemble pour résoudre les problèmes. Le concepteur dit qu'il veut telle ou telle chose, le responsable de la programmation dit "eh bien, nous pouvons faire ceci mais pas exactement cela", puis le responsable artistique dit "eh bien si vous pouvez faire ceci alors nous pouvons le faire fonctionner comme telle ou telle chose", et ainsi de suite.

Si Pharaon a contribué à donner aux gens un aperçu de l'Égypte ancienne... Je ne sais pas ! Je pense que la plupart du monde s'y intéresse et s'y intéressait déjà, ce qui nous a beaucoup apporté. Cependant, je dirai que lire sur la crue annuelle du Nil et sur l'importance du fleuve n'est pas la même chose que jouer à un jeu de stratégie et avoir le sentiment que sa vie en dépendait. C'est quelque chose dont j'étais très heureux. Vous savez, quand vous entrez dans un jeu, vous avez l'impression que c'est la chose la plus importante au monde. Je pense que personne qui a joué à Pharaon n'aura jamais besoin qu'on lui explique à quel point le Nil était vital pour les anciens Egyptiens.

Le jeu ne donne probablement pas une idée de ce qu'était la vie dans l'Égypte ancienne, du point de vue de quelqu'un qui l'a vécue, mais je pense qu'il transmet les facteurs qui ont influencé le développement de la culture et l'histoire et la géographie uniques du lieu.

J'aurais vraiment aimé voir d'autres décors pour les jeux cb classiques après Pharaon et Zeus, oui.

Honnêtement, c'est un choc de voir l'enthousiasme autour de Pharaon. Le jeu a changé ma vie. Avant Pharaon, je n'étais pas concepteur de jeux. Maintenant (selon Google), c'est ce que je suis. Mais, sérieusement, en tant que créateur, votre rêve est surtout de faire vivre votre travail. Il ne s'agit pas tant de succès commercial (bien que les deux soient souvent liés), mais de créer quelque chose qui est en dehors de vous et qui a sa propre vie.

Vinorcola (Discord)

Q : Quelle a été la partie la plus difficile du développement du jeu (peut-être en incluant la première version de César car Pharaon a grandi sur César) ?
Q : Y a-t-il eu une partie qui a obligé votre équipe à refaire un travail à partir de zéro en raison de limitations techniques ou pour toute autre raison ?
Q : Avez-vous utilisé un algorithme commun (Dijkstra, A*, etc.) ou avez-vous dû faire des algorithmes maison pour obtenir de meilleures performances ? Merci pour vos réponses.


Chris : Je n'ai été que marginalement impliqué dans le processus de conception de César III (qui a été conçu par David Lester et Simon Bradbury), mais j'en ai été témoin. Et fondamentalement, c'est de là que vient le succès de Pharaon. En d'autres termes, ils ont fait le plus difficile.

L'inondation du Nil et la construction du monument étaient des systèmes à peu près entièrement nouveaux, tant du point de vue de la conception que de la technique.

GamerZahk (Discord)

Dans César 3, il y a ce que j'appelle le "pépin de l'immigration", où, dans la seule émission Very Hard, entre 200 et 300 habitants, les gens étaient automatiquement malheureux et partaient. Cela peut vous coincer entre 200 et 300 habitants pour toujours, jusqu'à ce qu'il y en ait plus de 300 par la force ou le hasard et que la ville redevienne heureuse.

Ce n'est pas un problème dans Pharaon mais récemment j'ai essayé la version démo de Pharaon et le problème de l'immigration était toujours là dans la démo.

Q : Je veux juste savoir si c'est effectivement un bug qui a été corrigé entre la démo de Pharaon et la sortie de Pharaon ou si c'est un choix de conception de jeu qu'il a été décidé de supprimer ? Comme deuxième question, est-ce que la difficulté des militaires sur certaines cartes comme Qadesh a été testée sur Very Hard ? Parce qu'elles sont presque impossibles. Merci d'avoir lu/répondu ! Ce sont des questions que je traite depuis des années.

Chris : On dirait bien un bug qui a été corrigé. À l'époque, une grande partie du développement et des tests du jeu se faisait après la démo.

Direction Artistique et Histoire

Caesar ZX (Steam)

Q : Hé Chris, ça fait 24 ans que tu joues à la série d'émissions sur la construction urbaine Impressions. Voici ma série de questions :
  1. Comment vous et David Lester vous portez-vous ces derniers temps ?
  2. Comment avez-vous fini par travailler avec David dans les années 90 ?
  3. Est-ce que tous ces merveilleux objets d'art en 2D (ceux avec un mécanisme de marcheur) depuis César 3 ont été réalisés avec un logiciel en 3D ou dessinés à la main en 2D ?
  4. Pharaon était-il prévu avant l'achèvement de César 3 ou après ?
  5. Est-ce que Impressions avait déjà envisagé une autre civilisation que Rome, l'Égypte, la Grèce et la Chine à cette époque ? Il y a tellement d'autres questions que je voulais poser, mais je suppose que vous pourriez avoir besoin d'une pause.
Chris : Nous nous en sortons tous les deux aussi bien que n'importe qui d'autre ! Nous avons dîné ensemble il y a quelques années et David et moi avons simplement parlé du bon vieux temps en toute impolitesse, tandis que nos conjoints et nos enfants nous faisaient plaisir. David est une personne formidable qui a changé ma vie.

2. J'ai répondu à une annonce dans un journal imprimé, pour un directeur artistique chez Impressions ("Impressions Software" à l'époque). Je travaillais comme artiste de jeux vidéo indépendant depuis quelques mois seulement. À l'époque, il y avait des artistes et des gens qui savaient se servir d'un ordinateur, mais presque personne ne faisait les deux. Mais je faisais de l'art numérique depuis quelques années, alors j'ai eu le poste.

3. Tous les bâtiments de Pharaon ont été pré-rendu en 3d. C'était une période de transition où la plupart des développeurs (nous y compris) commençaient tout juste à utiliser des logiciels 3d pour créer des biens mais ne faisaient pas encore de véritables jeux 3d.

4. Pharaon a été officiellement décidé après César III, mais l'idée flottait depuis un certain temps. C'était le choix évident pour le successeur si le contexte devait changer. C'était la seule question qui restait à résoudre (une autre Rome, ou un cadre différent ?).

5. Comme vous l'avez remarqué, il y a la poignée typique de décors du monde antique parmi lesquels on peut choisir. Mais c'était toujours "...mais les monuments... !" De plus, le groupe de marketing européen (français) a vraiment soutenu l'idée de faire Pharaon.

Arokh (Steam)

Salut Chris ! Depuis que j'ai vu les photos de l'avant-première de Pharaon sur la page web de Pharaoh Heaven, je me suis demandé pourquoi certains de ces jardins/statues et autres bâtiments comme les petits obélisques ne sont pas dans le jeu fini ?

Q : Y a-t-il quelque chose que vous vouliez/prévoyez vraiment dans le jeu mais qui ne s'est pas produit à la fin ?

Chris : Ces choses se produisent lorsque vous devez réaliser un jeu sur une échelle de temps très courte. Vous devez produire du matériel promotionnel avant même que le jeu ne soit conçu. Vous concevez le jeu pendant qu'il est en cours de développement. Il n'y a pas eu de pré-production ! Même la séquence d'introduction était comme, les animateurs créent un tas de scènes qu'ils pensent être cool puis nous trouvons comment en faire une introduction plus tard. Si j'avais écrit l'introduction en premier, la conception du jeu aurait été retardée.

Je n'arrive pas à penser à quoi que ce soit que j'aurais voulu inclure et qui n'aurait pas marché.

LiVam (Steam)

Q : Si vous pouviez revenir en arrière et changer quoi que ce soit à propos de Pharaon, qu'est-ce que ce serait ?
Q : Quels sont les défis auxquels vous et l'équipe avez été confrontés pendant le développement ?
Q : Qu'est-ce qui vous a attiré à cette époque ?


Chris : Je ferais un meilleur travail sur le combat, ou je ne l'inclurais pas, ou je changerais fondamentalement son rôle dans le jeu.

2. Le fait de ne pas avoir assez de temps pour répéter et essayer différentes idées. Il s'agissait juste de produire des spécifications de conception et de s'assurer qu'elles étaient mises en œuvre, de les tester pour s'assurer qu'elles fonctionnaient et d'espérer qu'elles étaient amusantes. Mais nous avions le plaisir existant de C3 comme base de référence ou comme filet de sécurité, bien sûr.

3. Je pense que l'Égypte ancienne est unique dans la mesure où elle constitue un cadre réel, historique, et en même temps mystique. Cette culture étonnante a aujourd'hui pratiquement disparu. Leur géographie était étrange, ils ont construit ces monuments que je ne suis pas sûr qu'on puisse encore construire aujourd'hui... tout le monde les connaît.

Mais ils n'étaient pas vraiment des urbanistes. Il n'y avait qu'une seule ville planifiée (Amarna). Ce n'était donc pas aussi bien adapté que le cadre romain. Mais c'est un bon exemple de la façon dont les idées se développent de façon organique. L'idée des jeux de César est venue du fait que les Romains ont essentiellement transplanté leurs modèles de villes dans toute l'Europe et dans d'autres parties du monde antique. Ce jeu a ensuite inspiré un jeu sur la construction de villes afin de construire des monuments.

Caractéristiques du jeu

Quackles (Discord)

Q : Pourquoi avez-vous décidé de reporter les monuments du joueur pour les multi-missions (Alexandrie, # dans la vallée) à Cléopâtre, mais pas le reste de la ville ? Il aurait été formidable de reprendre là où nous nous étions arrêtés.


Chris : Est-ce seulement une question sur Cléopâtre ? Si c'est le cas, je ne peux pas y répondre. J'ai seulement supervisé la conception de Cléo, mais j'ai été plutôt distrait car je concevais Zeus à l'époque...

Mccoy (Steam)

Q : Pouvez-vous résoudre le mystère du fichier audio pharaoh_e01.wav du déambulateur ?
Q : Pourquoi n'est-il pas possible de construire des obélisques et des pyramides dans le cadre d'une même mission ?


Chris : Mon ami, sur la base de ces questions, je suppose que vous vous souvenez plus que moi de certains détails du jeu.

Carsten Scheer (Facebook)

Q : Y a-t-il eu un reportage, à l'époque, qu'il fallait couper, en raison de limitations techniques ?


Chris : Eh bien, c'est difficile à répondre. Je veux dire, c'est un jeu en 2D, donc la "rotation en douceur" et la "vue au niveau de la rue" auraient pu être amusantes. Faire un jeu, un film, n'importe quoi, c'est toujours une question de faire le maximum avec les ressources dont on dispose. Si les PC avaient été plus puissants, les graphismes de Pharaon auraient été plus riches en résolution et auraient eu plus d'images d'animation / un taux de rafraîchissement plus élevé. Mais je ne vois pas ce dont le jeu avait besoin et que nous n'avons pas pu faire à cause des limitations techniques.
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Auteur : Triskell Interactive
Traducteur : Ancient Egypt Fan