Knights of Honor 2 - Carnet de développement n°6 sur les Cultures

Les développeurs de chez Black Sea Games nous présentent aujourd'hui un sixième carnet de développement de Knights of Honor 2, traitant des Cultures dans le jeu.

Le carnet du jour a pour thème les cultures dans Knights of Honor II: Sovereign et comment les développeurs ont retranscrit dans le gameplay et les visuels du jeu le rôle de la culture.

Les développeurs ont eu un mot à l'esprit : la diversité, chaque culture ayant ses spécificités historiques, ses musiques, sa nourriture etc. Tout cela vaut pour le Moyen-âge et a donc déterminé la manière dont ils ont implémenté la culture dans KoH2:S.

Ils ont utilisé de nombreuses sources historiques afin de nous proposer un jeu respectant la diversité des cultures qui ont existé au cours du Moyen-âge. Ils ne sont pas limités aux cultures les plus connues de type "Arabe" "Nordique" et des idées basiques type "En Afrique du Nord on trouvait des berbères", au contraire ils ont cherché à identifier des cultures spécifiques à certaines régions (par exemple les Sanhadja, les Zénètes, les Touaregs) et les plus "petites" cultures qui composent les "grandes groupes culturels". Il en est de même en France par exemple, où certes il y a les français mais également les occitans, les normans et d'autres cultures faisant partie du groupe "Latins".



Représenter ce paysage culturel a naturellement ajouté de la profondeur au gameplay. De même que dans le jeu original, il n'est pas suffisant de conquérir des territoires pour "colorer la carte". Votre armée peut effectivement occuper un territoire, mais le peuple peut lui ne pas vous être loyal. Le peuple peut se soulever, vous résister. Une province occupée pourrait entrainer votre royaume sur un mauvais chemin, en partant de votre armée jusqu'à votre économie. Ici, notre système de propagation de la culture rentre en jeu. Il est basé sur l'évolution, la diversification et la disparition de la culture d'une civilisation au travers de l'histoire. Généralement ce processus était lent mais parfois il pouvait être rapide avec une culture assimilant une autre entrainant des changements abrupts dans le mode de vie d'une population (par exemple par le biais d'une conversion religieuse).
Dans KoH2 le processus fonctionne ainsi : la culture d'une province ou d'un royaume affecte constamment celle des provinces voisines. Plusieurs provinces avec la même cultures et entourant une province avec différentes cultures auront une plus grande influence. Cela signifie que cette province pourrait être une bonne option de conquête car elle vous entrainera moins de prolèmes d'assimilation durant sa conquête.



Les cultures d'un même groupe s'influencent entre elles facilement, alors que celles qui ont de grandes différences entre elles seront plus difficiles à être remplacées. Par exemple, vous pouvez jouer sur les tensions culturelles dans la Péninsule Ibérique - avant ou après la Reconquista, selon la période de départ de votre campagne. Si un roi Catalan décide de conquérir une province de Castille, les cultures relativement proches devrait autoriser une conquête plus douce sous cet angle. Cela sera d'ailleurs facilité si le joueur fait l'effort d'étendre l'influence de son royaume en utilisant les outils préparés pour une conversion culturelle rapide (on en saura plus lors du prochain carnet). En revanche, les Andalous auront plus de mal à répandre leur culture et vice-versa, ce même si leurs territoires sont plus grands, plus forts et de meilleure qualité.

Les cultures ont un rôle important s'agissant des visuels. Châteaux, cités, vêtements... les développeurs essayent de faire de leur mieux pour représenter cela en fonction des informations historiques dont ils disposent.



Dans KoH2 nous pourrons voir les château de l'Europe occidentale symboliques mais aussi les églises en bois de Scandinavie récemment convertie. Les reines européennes admirent les diadèmes alors que les "Malikas" arabes vont porter des hijabs. Les développeurs ont souhaité mettre en place une représentation équitable de toutes les cultures dans la mesure du possible en ayant à l'esprit ce que le joueur voit le plus durant une partie. Il y a donc moins d'attention portée à la vie quotidienne (villageois, animaux...).

Ils ont souhaité également que chaque groupe culturel ait des unités spécifiques lorsque possible - ce tant d'un point de vue visuel que gameplay - ce afin de rendre les expériences réellements différentes. Les européens ont des armures plus lourdes, tandis que les armées des steppes ont un armement plus léger.



Un autre point d'importance sur le plan visuel étant l'utilisation de noms et de titres de noblesses cohérents et corrects pour chaque groupe culturel. Ils ont créé ainsi des réservoirs de noms, parfois de plusieurs milliers d'entrées, en utilisant des documentations historiques. Ainsi, ils ont notamment essayé d'utiliser le nom exact et de placer la bonne personne avec le bon nom au bon endroit sur la carte selon chaque période de jeu.
Ainsi, le doge de Venise ne devrait pas s'appeler Tvrtko, aussi longtemps que la République garde sa culture d'origine.

Traduction du carnet de développement par @Stilgar.
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