Crusader Kings 3 : Séduction, torture et intrigue


Voici la traduction réalisée du 11ème carnet de développement de CK3, le prochain jeu de Paradox Development Studio, consacré à la séduction, la torture et l'intrigue.
Bienvenue et bon retour à tous !

Cette semaine, je suis ici pour vous en dire plus sur l'Intrigue : ce n'est pas seulement un acte, c'est un Style de vie.

Comme indiqué dans un précédent carnet de développement, chaque Compétence de personnage a un Style de vie, et chaque Style de vie a trois axes et trois arbres d'avantages associés, ce dans quoi nous allons nous plonger aujourd'hui.

N'oubliez pas que toutes les valeurs énumérées ci-dessous sont susceptibles de changer !

Pour l'Intrigue, les trois axes sont les suivants :


[Focus sur les escroqueries - Acceptation de l'agent : +10, Intrigue : +3]
[Focus sur la tentation - Fertilité : +25%, Opinion d'attraction : 10, Pouvoir de séduction : +20%]
[Focus sur l'intimidation - Intrigue : +2, Gain de peur : +10%, Effroi naturel : +20]


Chaque arbre d'avantages - Comploteur, Séducteur et Tortionnaire - se termine par le déverrouillage de son trait homonyme. Je sais que cela peut être un défi insurmontable, mais n'hésitez pas à deviner lequel est lequel :

(Ah, y a-t-il plus grande torture que les désirs du coeur...)

Je vais également analyser les effets de chaque avantage déblocable qui y mène, et je vais naturellement commencer par parler de la Tentation, ce vice éternel, et de l'arbre Séducteur, mais je veux d'abord décrire son proche parent, la Combine de Séduction.

La Combine de Séduction

La séduction est un peu plus compliquée que dans CK2, des facteurs tels que les préférences personnelles de la cible jouant un rôle plus important. En effet, le pouvoir de séduction n'est pas seulement affecté par votre intrigue, mais aussi par votre identité et celle de vos complices.

Cela signifie aussi qu'il faut être un peu prudent. Si une cible est ennuyée plutôt qu'attirée, et que vous subissez un Échec Critique, elle peut vous donner un dur rejet - vous empêchant de tenter de la séduire à nouveau - ou même vous montrer publiquement comme le méchant lubrique que vous êtes !



Arbre du Séducteur

Alors, comment l'arbre séducteur vous aidera-t-il ? Quelques avantages offrent des bonus simples en augmentant votre pouvoir de séduction ou en vous rendant plus attirant pour les personnes du sexe et de la sexualité appropriés.


[Opportunité séduisante - Pouvoir du plan de séduction : +30%]


[Opérateur en douceur - Chance de succès du plan de séduction : +25%]


[Avantage de la maison - Chance de succès du plan de séduction contre ses propres courtisans et invités : +50%]

D'autres peuvent élargir votre réserve de... cibles disponibles.


[Désir subtil - Supprime la pénalité incestueuse de vos plans de séduction]

Pour être clair, cela concerne le plan, et non la relation. Si vous êtes pris à vous rapprocher trop près de votre famille, vous en subirez quand même les conséquences.

De même, si vous trouvez que vos propres préférences sexuelles vous empêchent de séduire efficacement, il existe des moyens de surmonter cela :


[Luxure sans entraves - Supprime vos pénalités d'attraction dans les plans de séduction]
(Il n'y a cependant aucun moyen de surmonter les préférences sexuelles de votre cible. Je suis désolé, mais votre suzerain n'est pas si intéressé que ça par vous).

Il existe des avantages qui permettent d'obtenir un autre type d'"efficacité" dans vos plans de séduction :


[Comme les mauvaises herbes dans un jardin - Fertilité : +30%]

Et des avantages pour atténuer les conséquences d'un gâchis :


[Redressement gracieux - Vous ne pouvez plus faire échouer les plans de séduction de manière critique]

Ah, le nombre de fois où j'ai eu désespérément besoin de l'avantage de la récupération gracieuse...

Amener un amant dans votre cour n'est pas entièrement sans risque, bien sûr, et nous avons donc aussi un avantage pour minimiser le risque pour vous, au coût malheureux de maximiser le risque pour lui :


[Adoration mortelle - Vos amants sont moins susceptibles de se joindre à des projets de meurtre contre vous. Les amants sont plus susceptibles de vous sauver en cas de tentative de meurtre].

Que puis-je dire ? Toutes les histoires d'amour n'ont pas une fin heureuse.

Le dernier avantage de l'arbre est celui qui vous accorde le trait de séducteur. Il s'accompagne d'une augmentation de l'Intrigue, de la Fertilité, et d'une forte augmentation de l'Opinion d'Attraction pour toute personne qui se trouve assez malheureuse pour être de l'orientation sexuelle concernée. Dirigeants du monde, enfermez vos femmes ! Et les maris ! Et les membres de votre famille ! Peut-être aussi vous-même, pour faire bonne mesure !

Torture

Bien sûr, l'Intrigue n'incarne pas seulement le plaisir, mais aussi la douleur. Je suis heureux d'annoncer que les fans de "Torture" qu'elle va faire son retour dans CK3.

À quoi sert-elle ? Eh bien, à être épouvantable, d'abord, à faire en sorte que vos vassaux vous craignent. Un autre avantage est la possibilité qu'une victime essaie de vous soudoyer avec des Secrets pour vous faire arrêter. Vous aurez de toute façon besoin de ces Secrets comme moyen de pression, puisque la famille de la victime vous tiendra dans un mépris total. Être un tortionnaire passionné s'accompagne également d'une peine de piété et d'une perte d'opinion du clergé (à moins que votre Foi ne fasse des exceptions pour ce genre de choses...).



L'arbre du Tortionnaire

Nous ne vous laisserions pas prendre la pince à chair sans vous donner un moyen de devenir vraiment bon dans sa manipulation, n'est-ce pas ? L'arbre du Tortionnaire sert à faire craindre à vos vassaux et paysans tout ce qui peut se passer dans vos donjons ! Ou dans votre salle du trône. Ou en votre présence en général.

Elle a une série d'effets qui augmentent la peur, ainsi que l'ajout de bonus à diverses sources de peur.


[Effroyable - Gain d'effroi : +30%]


[Rétribution divine - Vous ne perdez pas la piété ou l'opinion du clergé en torturant ou en exécutant les autres]


[Complexe prison féodal - Risque d'emprisonnement : +50%]

Et bien sûr, il y a des moyens de s'assurer que vous gardez cette peur durement gagnée aussi longtemps que possible :


[Infâme à jamais - Déclin de la peur : -100%]

Bien sûr, une fois que vous commencez à "dérailler" (comme mes collègues développeurs m'assurent que mon style de jeu devrait être décrit ainsi), vous devez vous assurer que cela ne passe pas inaperçu. Gardez les faibles de cœur en ligne, et tout ça.


[Malice implicite - Gain de peur par tyrannie : +0,5]

Mais il ne s'agit pas seulement de la peur. La connaissance intime de l'anatomie humaine peut aussi être utile à d'autres égards :


[Perspectives sombres - Quand vous torturez quelqu'un : 50% de chances de gagner soit 1 Intrigue soit 1 Prouesse]

Bien qu'il ne soulage pas le stress en soi (à moins que vous ne soyez particulièrement sadique), l'arbre des avantages offre des avantages secondaires supplémentaires pour vos mauvaises méthodes d'adaptation :


[S'épanouir dans le chaos - Martial et intrigue par niveau de stress : +1. Prouesses par niveau de stress : +2]

La peur (et les actions qui la suscitent) est assez puissante en soi, offrant des moyens alternatifs de contrôler vos vassaux, mais que se passerait-il si nous pouvions la rendre encore meilleure ?


[Taxe de la peur - Augmentation des contributions fiscales et des prélèvements des vassaux intimidés et effarouchés]

Le dernier avantage de l'arbre est le trait de Tortionnaire, qui offre une légère augmentation de l'impôt et des prouesses, ainsi qu'une amélioration supplémentaire de votre gain d'Effroi. Cela vous permettra de maintenir votre Effroi exceptionnellement élevé alors que vous emprisonnerez, révoquerez, torturerez et exécuterez à votre guise.

L'Arbre de Combine

Certains d'entre vous ont des méthodes moins pompeuses, ce qui nous amène à notre dernier arbre pour ce carnet. La filouterie règne sur les ombres, en maintenant les menaces potentielles en ligne par des ruses plus subtiles.

Il fournit un certain nombre de bonus différents à vos plans hostiles et aux tâches de votre maître espion :


[Exécution rapide - pouvoir de meurtre : +30%]


[Un travail bien fait - un projet hostile a des chances de réussir : +25]
(Par "projets hostiles", on n'entend pas des projets hostiles à votre égard, mais plutôt des projets classés comme hostiles plutôt que personnels).


[Creuser pour trouver des saletés - vitesse pour trouver des secrets : +25%]

Trouver des secrets est la tâche du Conseil du Maître espion dont vous vous souvenez peut-être en lisant les carnets d'il y a quelques années.

Il existe également une poignée de mesures défensives, au cas où vos ennemis chercheraient à se venger :


[Cour de l'ombre - Efficacité des régimes de perturbation : +50%]

Perturber les plans est une autre tâche - très utile - du Maître espion.


[Préparé à tout - Chance d'un plan ennemi hostile a de réussir : -25. Chance de succès d'un plan ennemi hostile contre vos courtisans : -10.]

Une fois que vous aurez débloqué cette collection d'avantages, il sera très difficile de retourner vos propres méthodes contre vous. Vous n'aurez à vous soucier que des personnes qui sont votre égal en tant que Comploteur. Mais vous devriez vous inquiéter de ces personnes de toute façon.

Dans le précédent carnet de bord des Combines, vous avez déjà eu un aperçu d'une Combine pour fabriquer des Emprises, qui devient disponible dans l'arbre des Combines, et ce n'est pas la seule combine à être déverrouillée de cette façon :


[La vérité est relative - elle permet le système du Fabrication d'Emprise. Trouver des secrets peut aussi fabriquer des emprises].


[Kidnapper - permet le plan d'enlèvement]

L'enlèvement est une manœuvre criminelle, et donc secrète. Cependant, si vous réussissez, vous êtes automatiquement découvert. Ils ne vont pas se demander longtemps dans quel donjon ils sont enfermés. Mais vous n'avez pas à vous inquiéter. La victime sera entièrement à votre merci, après tout.

Mais avec tous ces stratagèmes, et seulement une seule combine hostile, que peut faire un pauvre petit pouvoir derrière le trône ? Avoir une deuxième combine hostile, bien sûr !


[Deux fois comploté - Combines hostiles max : +1]

Enfin, cet arbre d'avantages offre le trait Comploteur. Non seulement il accorde un bonus important à votre Intrigue en général. Il augmente également de manière significative votre pouvoir de stratagème, accélérant ainsi l'inévitable succès de vos plans ingénieux.

Et c'est ainsi que nous concluons le carnet de développement de cette semaine. J'espère que vous rêvez déjà à toutes les façons dont vous pouvez vous emparer du pouvoir, et comment vous y accrocher une fois que vous l'avez.

La semaine prochaine, nous allons nous plonger dans les arbres d'avantages pour les modes de vie de l'intendance, alors adieu en attendant !
N'oubliez pas de surveiller vos arrières.

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Carnet traduit avec l'aide de DeepL