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  • Extension : Conclave







    Conclave est la neuvième extension de Crusader Kings II. Elle est sortie le 2 Février 2016 au prix de 14,99€.

    Cette extension propose une amélioration massive de la politique intérieure et de la gestion du royaume en proposant de nouveaux mécanismes propres au Conseil, aux lois, aux régences ou encore au système d'éducation. La diplomatie est elle aussi retravaillée avec l'arrivée des pactes de non-agression, d'un système de faveurs, de l'infamie et des coalitions.
    Enfin, le système de combat et d'armées fait l'objet d'ajustements et d'améliorations avec l'intégration du système de retraites sur le modèle d'Europa Universalis IV, des changements sur la reconstitution des troupes...
    Cette introduction n'est pas exhaustive et il convient de préciser que, comme à son habitude, Paradox propose un patch gratuit pour accompagner l'extension. Il sera indiqué pour chaque élément indiqué dans la présentation ci-dessous s'il est gratuit ou payant.

    Vous pouvez acquérir l'extension Conclave auprès de notre partenaire Gamesplanet au prix de 12,74€ (-15%) en cliquant ici.




    Index des carnets de développement :
    1. Pactes de non-agression et refonte des alliances
    2. Réflexion sur le game-design
    3. Changements dans le système de combat
    4. Changements dans l'interface des lois de succession
    5. Coalitions et infamie
    6. Renforcement du Conseil & amélioration des lois
    7. Le Conseil en détail, les faveurs, la Paix du Royaume
    8. Education, Conseil, Lois, Ambitions & Mercenaires


    I. La politique intérieure et la gestion du royaume (contenu payant)

    I. Le Conseil

    Le Conseil est probablement l'élément du jeu qui a été le plus travaillé avec cette extension. L'idée est de lui donner un poids prépondérant dans la gestion du royaume en lui octroyant la possibilité de voter les lois (retravaillées elles aussi, voir plus bas) et les grandes décisions que peuvent être les déclarations de guerre ou les révocations de titres par exemple.







    Avant l'extension, vous choisissiez librement vos conseillers et il ne vous suffisait que de faire face à quelques revendications de personnages mieux « capés ». Désormais, avec son rôle plus important, les vassaux les plus puissants convoitent potentiellement une place au Conseil, car ils estiment avoir le droit de participer à la gestion du royaume.
    Accéder à ce genre de requête constitue un outil de stabilisation du royaume, puisque les vassaux concernés ne peuvent rejoindre aucune faction, mais vous pourrez leur préférer un autre personnage, plus compétent au poste qu'ils demandent. Cela n'est pas sans risque et vous devez mesurer les conséquences potentielles de chaque décision.







    Une fois installés au Conseil, les vassaux concernés vont donc voter pour chaque décision que vous souhaitez prendre. Les conseillers peuvent voter pour, contre, ou s'abstenir. En cas d'égalité, le souverain tranche. Notons une chose importante : le vote est consultatif et non décisionnel. Vous pouvez donc choisir de ne pas suivre l'avis du Conseil, mais cela aura nécessairement un impact sur la politique intérieure puisque d'une part, vos relations avec vos conseillers se dégraderont, et d'autre part, ils pourront à nouveau rejoindre des factions, pendant une durée limitée.


    II. Les faveurs

    Cela peut paraître relativement « simple », mais cette refonte est plus complexe qu'elle en a l'air, notamment grâce (ou à cause, tout dépend des points de vue...) à l'intégration d'un système de faveurs. De quoi s'agit-il donc ?
    Le système de faveurs permet de « faire une fleur » à un personnage en espérant qu'il vous renvoie l'ascenseur en retour, ou cela peut plus simplement consister en un échange de bons procédés. Ainsi, les notions d'honneur et de sens du devoir prennent une nouvelle dimension dans le jeu. Les faveurs ont un impact particulier sur le Conseil, car ses membres peuvent chercher à influencer les votes des autres membres. Un vassal qui intrigue bien peut donc contrôler le vote du Conseil ! Les joies de la corruption dans toute leur splendeur !
    Mais rassurez-vous, en tant que suzerain, vous pouvez vous aussi user de ce système : demandez une faveur à un des conseillers pour qu'il vote comme vous pendant une année. Il peut accepter ou refuser, mais s'il accepte, vous lui devrez une faveur en retour.

    Si nous résumons il y a donc deux cas de figures :
    • Soit vous avez quelque chose à offrir en échange d'une faveur (par exemple accomplir l'ambition de votre interlocuteur) et vous êtes quittes.
    • Soit vous n'avez rien de concret à proposer dans l'immédiat. Dans ce cas, et si votre interlocuteur accepte de vous aider, vous lui serez redevable et il s'attendra à ce que vous lui rendiez la pareille.

    Le système de faveurs s'applique également en dehors du Conseil, voir même en-dehors du royaume, et cela peut avoir de multiples buts : amasser une somme d'argent, arranger un mariage, conclure un pacte de non-agression (nous allons y venir), renforcer votre faction et même appuyer des revendications (cela est possible notamment si votre suzerain vous est redevable, mais cela ne dispense pas un vote du Conseil pour déclarer la guerre).


    III. La Paix du Royaume

    La Paix du Royaume vient remplacer le système d'autorité de la Couronne qui rappelons-le, restreint les actions des vassaux proportionnellement à son niveau.

    L'objectif de ce mécanisme est de garantir, comme son nom l'indique, l'absence de conflits armés entre les vassaux au sein du royaume pendant une période donnée. C'est donc une arme à disposition du suzerain pour instaurer la stabilité dans son royaume.







    Mais le suzerain ne décide pas seul, puisqu'une fois encore le Conseil sera sollicité pour un vote. Si la décision est approuvée par le Conseil (ou simplement que vous passez outre son refus), les vassaux en guerre auront trois mois pour cesser les hostilités. La Paix du Royaume est instaurée pour une durée de 60 mois.

    La Paix du Royaume se marie à merveille avec le système de faveurs. Imaginons que vous soyez le vassal d'un roi, en guerre contre un autre vassal du royaume, que vos chances de l'emporter soient grandes mais que soudainement, votre souverain impose la paix du Royaume. Utilisez le système de faveurs pour demander à votre suzerain de suspendre sa décision !
    A l'inverse si vous êtes sur le point de vous rendre, vous pouvez aussi demander au souverain d'imposer la paix du Royaume afin de vous sauver de la reddition.


    IV. Les lois

    Le système de lois a été totalement retravaillé. Certaines ont été supprimées, d'autres modifiées, d'autres encore implémentées. Les lois sont désormais réparties en quatre catégories :
    • Les lois de succession : pas de grand changement sur le fond en ce qui concerne les lois de succession. En revanche, l'écran lui-même a été retravaillé. Davantage de prétendants sont affichés (pratique pour une monarchie élective), une image et un texte représentant la forme de gouvernement actuel occupent la partie basse de l'onglet. Cette image peut varier selon la religion ou encore la culture.
    • Les lois du Royaume : on retrouvera ici les lois portant sur les vice-royautés ou la centralisation. Mais chose nouvelle, des lois portant sur le statut des femmes apparaissent également. Ces lois offrent la possibilité aux femmes de posséder des titres, voir même de diriger des troupes !
    • Les lois portant sur les obligations des vassaux : Ces lois concernent le nombre de troupes et d'argent que vos vassaux doivent vous fournir, mais le système fonctionne légèrement différemment. Vous règlerez ici, par type de vassal, l'équilibre entre troupes et argent, sachant que dans tous les cas, ils vous donneront toujours un peu des deux. Seule exception, les Ordres religieux qui exigeront une équité entre les deux.
    • Les lois portant sur le Conseil : Il s'agit ici d'une série de lois visant à réguler le pouvoir du Conseil. Choisissez ce sur quoi il pourra ou ne pourra pas voter. Ainsi, vous régnerez en monarque absolu, ou bien le Conseil donnera son avis, ou bien encore vous opterez pour un équilibre entre les deux. Le système ne s'applique pas aux tribus et aux nomades. Pour les premiers, les lois du Conseil sont activées via la technologie d'organisation tribale, et pour les seconds, toutes les lois du Conseil sont toujours activées.











    V. L'éducation

    L'éducation des enfants est également l'un des principaux arguments de vente de l'extension. Le système a été repensé afin de s'inspirer de Way of Life, permettant aux adultes de choisir un domaine dans lequel ils développeront des aptitudes particulières.

    Il y a maintenant une séparation très claire entre enfance (6 à 12 ans) et adolescence (12 à 16 ans).

    Pour l'enfance tout d'abord, il conviendra de noter qu'on choisira toujours une personne qui l'éduquera, mais les traits et compétences de ce derniers affectent désormais très rarement l'enfant, davantage influencé par la génétique. Pour autant, on désignera maintenant une orientation pour l'éducation de l'enfant.







    Cette orientation favorisera l'apparition de nouveaux traits spécifiques aux enfants, et influencera également la culture ou la religion.







    Ces nouveaux traits apparaissent via des événements et se transformeront en traits « adultes » dès lors que l'enfant atteindra l'adolescence. D'autre part, et c'est très important, certains traits rendent l'apprentissage dans un domaine particulier plus ou moins efficace. Ces informations sont précisées dans l'écran d'éducation.







    Pour l'adolescence, le système est semblable mais les domaines d'éducation sont moins nombreux. Ils permettent surtout de « confirmer » l'orientation prise pendant l'enfance, mais bien entendu, il est possible de modifier cette orientation en cours de route (demander à un vassal éducateur de changer l'orientation pour favoriser un changement de culture ou de religion, par exemple).


    II. La diplomatie (contenu gratuit)

    I. Refonte du système d'alliances

    Si vous êtes un(e) habitué(e) de Crusader Kings II, vous savez que pour conclure une alliance, il suffisait jusqu'ici d'arranger un mariage. Oui mais ça, c'était avant.

    Les développeurs ont instauré un système visant à recentrer l'alliance sur son rôle stratégique, et de lui retirer son aspect de « bonus » lorsque l'on cherche l'âme soeur. C'est là que les pactes de non-agression font leur grande entrée !

    Désormais, lorsque vous fiancez ou mariez votre fils ou votre fille, vous négociez dans les faits un accord avec l'autre dirigeant, dont il résulte un pacte de non-agression. Ce n'est que dans un second temps que l'alliance en bonne et due forme sera conclue.







    Les pactes n'existent pas entre membres d'une même famille, et les alliances « de fait » (entre deux frères par exemple) ont été supprimées (même si elles restent possibles), permettant d'attaquer un parent proche sans pénalité désormais.

    Ce système s'accompagne d'une amélioration de l'IA diplomatique qui désormais sait identifier les menaces, s'allier avec l'ennemi de son ennemi, et ne tient donc plus seulement compte de questions d'opinion.


    II. Coalitions et infamie

    L'objectif général de l'extension est clairement affiché : rééquilibrer la difficulté en partie tardive notamment, et ce pour éviter les fameux « blobs ». En effet, les développeurs concèdent volontiers que les débuts de partie sont souvent compliqués alors que les fins de partie consistent à rouler sur l'adversaire une fois que l'on dispose d'une puissance suffisante.

    Et puisque l'on parle de « blobs », on doit vous parler de l'infamie. Ce système est familier aux habitués de jeux Paradox plus anciens, comme Victoria II, mais il faut préciser qu'il ne fonctionne pas tout à fait de la même manière dans Crusader Kings II.
    L'infamie dans Crusader Kings II se mesure en pourcentage (de 0 à 100%) et elle est la mesure (dégressive avec le temps) de la menace que vous représentez pour les autres souverains.







    Elle se base sur plusieurs éléments : la taille de votre royaume, la nature de l'action effectuée et la quantité de terres conquises. Les héritages de terres peuvent aussi jouer dans la balance si les territoires gagnés sont exceptionnellement gros.
    Aussi, un petit pays qui conquiert des territoires inquiètera moins qu'un empire qui s'étend encore en prenant de nouveaux territoires.

    Si votre niveau d'infamie atteint 25%, des coalitions peuvent se former contre vous : des souverains s'allient pour faire face à votre puissance, mais il faut préciser que les coalitions sont en majorité défensives. Aussi, si vous attaquez le membre d'une coalition, les autres membres rejoindront automatiquement la guerre à ses côtés, alors que si c'est lui qui vous attaque, ils pourront décliner l'appel à la guerre.







    Pour rejoindre une coalition, un souverain tient compte, en plus de votre niveau d'infamie, du rapport de force entre vous et lui et du niveau de menace que vous faites peser sur lui. Un mode de carte spécifique aux coalitions a été ajouté.


    III. Aspect militaire

    I. Retraite et renforcement des troupes (contenu gratuit)

    La guerre dans Crusader Kings II a bénéficié de quelques changements via l'extension. Jusqu'à maintenant, une armée en déroute pouvait être aisément poursuivie par un jeu de « ping-pong » jusqu'à sa destruction complète. Les développeurs ont souhaité remédier à cela en instaurant le système de retraite d'Europa Universalis IV : une armée vaincue sur le champ de bataille se retire vers une destination lointaine (et non plus une province adjacente) et elle est intouchable pendant cette retraite. Cela devrait garantir des guerres plus longues et surtout des batailles plus nombreuses. Parallèlement, le calcul des pertes par le jeu a également été revu.







    Autre nouveauté qui peut avoir une importance stratégique : une armée vaincue ou qui a simplement subi des pertes pendant une bataille peut désormais reconstituer ses effectifs en territoire allié.


    II. Mercenaires dynamiques (contenu payant)

    Ceux d'entre vous qui ont acheté Horse Lords connaissent le système de mercenaires dynamiques, qui permet notamment d'envoyer un fils diriger une bande de mercenaires pour gagner du prestige. Les développeurs, satisfaits de cet ajout, ont décidé de l'étendre à tous les seigneurs, mais de manière quelque peu différente.

    Avec Conclave, il est désormais possible de lever sa propre horde de mercenaires, que l'on soit seigneur féodal ou doge (ce système ne s'applique pas aux nomades en revanche). L'objectif de cette démarche est de s'enrichir puisque la horde reversera à son créateur une partie de ses gains.

    Pour créer une horde mercenaire, il faut disposer d'un courtisan ayant une compétence militaire acceptable et, via une décision, le nommer capitaine de mercenaires. Cette décision vous coûtera 50 pièces d'or, ce qui permettra au capitaine de recruter les hommes de sa troupe.
    La taille de la horde dépendra de la taille de votre propre levée puisque ses effectifs seront directement prélevés sur votre propre armée.
    Ainsi, le nombre d'hommes constituant la bande de mercenaires pourra varier de quelques centaines à plusieurs milliers, mais il pourra évoluer avec le temps.







    Parallèlement, il vous faudra entretenir la troupe, ce qui ne constituera pas un coût dérisoire. Vous pourrez donc souhaiter ne pas avoir de groupe actif en permanence, mais pour dissoudre un groupe existant, il devra pas être employé. Notons au passage que vous ne pouvez constituer qu'un seul groupe de mercenaire à la fois.
    Enfin, sachez qu'un capitaine ambitieux peut vous réclamer plus de troupes, de l'argent et peut même se passer de votre autorité ! Un indicateur d'ambition vous permettra de savoir si le capitaine en question peut devenir gênant et dans ce cas, vous aurez la possibilité de le remplacer.


    IV. Divers

    I. Ambitions (contenu payant)

    De nouvelles ambitions ont été ajoutées afin de dynamiser un peu plus le système et d'impacter davantage le gameplay. Par ailleurs, l'ambition « Devenir Roi » a changé : elle permet d'avoir une chance infime d'obtenir une revendication sur un royaume et réduit le coût de la création d'un royaume.

    Parallèlement, les nouvelles ambitions ajoutées sont les suivantes :
    • Demander un poste au Conseil : pour demander manuellement un poste à votre suzerain plutôt que d'attendre une proposition.
    • Demander un titre foncier pour un fils sans terre.
    • Demander un titre foncier pour soi.
    • Bâtir un trésor de guerre : consiste à faire un appel aux dons à vos vassaux, voir même de leur extorquer de l'argent. Certains vous le proposeront d'eux-mêmes mais cela pourra cacher autre chose...






    II. Succès Steam

    Comme d'habitude, avec chaque nouvelle extension vient de nouveaux succès sur Steam. Il y en a dix au total, et concernent souvent les nouveaux mécanismes de l'extension : le Conseil, les faveurs, les mercenaires, l'éducation...

  • #2
    J'ai acheté le dlc et je me demandais, qui d'autres ici le trouve horrible? En tout cas pour ce qui est du conseil, c'est vraiment ingérable tout le temps devoir changer les lois et se voir imposer pour des raisons obscures des faveurs aux vassaux, c'est certes une amélioration de la politique intérieure mais qui pour moi rends vraiment la vie trop difficile pour en être plaisant. Sinon pour les focus d'éducations et les nouveaux events que j'ai rencontré c'est vraiment super

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    • #3
      Envoyé par Valkirio Voir le message
      J'ai acheté le dlc et je me demandais, qui d'autres ici le trouve horrible? En tout cas pour ce qui est du conseil, c'est vraiment ingérable tout le temps devoir changer les lois et se voir imposer pour des raisons obscures des faveurs aux vassaux, c'est certes une amélioration de la politique intérieure mais qui pour moi rends vraiment la vie trop difficile pour en être plaisant. Sinon pour les focus d'éducations et les nouveaux events que j'ai rencontré c'est vraiment super
      En fait c'est vraiment puissant quant tu arrives à avoir les pleins pouvoirs !
      Tu peux changer les lois comme tu veux ! xd
      Le plus dur c'est de commencer à une époque ou à un endroit où le dirigeant n'a pas tous les pouvoirs et doit ruser pour les obtenir; dans l'idée des dev je pense que c'est censé ralentir ton blob, même si dans les faits, l'effet est assez minime
      La prise en main de ce DLC n'est pas facile au début, mais tu t'y feras très vite

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      • #4
        Envoyé par R2sus Voir le message

        En fait c'est vraiment puissant quant tu arrives à avoir les pleins pouvoirs !
        Tu peux changer les lois comme tu veux ! xd
        Le plus dur c'est de commencer à une époque ou à un endroit où le dirigeant n'a pas tous les pouvoirs et doit ruser pour les obtenir; dans l'idée des dev je pense que c'est censé ralentir ton blob, même si dans les faits, l'effet est assez minime
        La prise en main de ce DLC n'est pas facile au début, mais tu t'y feras très vite
        ça marche, je vais persévérer

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        • #5
          Envoyé par Valkirio Voir le message
          J'ai acheté le dlc et je me demandais, qui d'autres ici le trouve horrible? En tout cas pour ce qui est du conseil, c'est vraiment ingérable tout le temps devoir changer les lois et se voir imposer pour des raisons obscures des faveurs aux vassaux, c'est certes une amélioration de la politique intérieure mais qui pour moi rends vraiment la vie trop difficile pour en être plaisant. Sinon pour les focus d'éducations et les nouveaux events que j'ai rencontré c'est vraiment super
          Valkirio : À la base, CK2 est un jeu relativement complexe certe, mais dans une partie en solo, l'IA dans CK2 n'est vraiment pas un challenge.

          De ce point de vue, CK2 en solo est même "trop facile" pour un joueur expérimenté.

          Si tu prends une dynastie qui a un peu de potentiel, tu te retrouves trop facilement "tout puissant".

          Le conclave rajoute un peu de challenge, surtout au début quand tu ne sais pas le gérer, mais en fait pas tant que ça :

          Tu nommes des conseillers bien choisis, à la fois compétents mais avec une opinion qui t'est favorable, tu leur fait des cadeaux, tu achètes leurs faveurs (pour ça, il te faut un peu d'or).

          Et en finale, tu arrives très bien à t'en sortir, cela rajoute juste un soupçon de défi mais insffisant selon moi.

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