Pharaoh : A New Era - Ask Anything to Chris Beatrice - Réponses Partie 2

Salutations à tous,

Dans cette première partie, vous trouverez ci-dessous toutes les questions et réponses relatives aux sujets suivants :
  • Améliorations et si
  • Autres thèmes
Améliorations et si

Naalnish (Discord)


Q : S'il y avait une chose que vous pourriez améliorer dans le jeu original de Pharaon, quelle serait-elle et pourquoi ?

Chris : Eh bien, si je devais choisir une chose, je gérerais mieux le combat. Soit je m'en débarrasse, soit je le rends plus fluide et plus amusant (ce qui, on peut le dire, n'est pas le cas dans le jeu original).

À l'époque, les jeux RTS commençaient tout juste à s'imposer, et il était difficile d'évaluer comment le jeu serait reçu s'il ne comportait pas de combat, ou quel serait le niveau de combat auquel les joueurs se tiendraient. Nous n'avions pas assez de temps pour le rendre vraiment génial, mais nous avons estimé qu'il fallait donner aux joueurs une certaine influence sur le résultat des combats. Je me souviens juste de ne pas avoir de bande passante pour le gérer correctement, parce qu'avec un calendrier de développement aussi serré, il faut rester concentré sur le cœur du jeu, qui était la construction de la ville...

Autres questions : Quels compromis avez-vous fait avec votre équipe pour parvenir à un bon équilibre entre la précision historique et le gameplay ?

En vous penchant sur Pharaon et Cléopâtre, y a-t-il quelque chose qui vous vient à l'esprit maintenant que vous auriez souhaité que l'équipe et vous agissiez différemment ?

Y a-t-il des caractéristiques ou des éléments de jeu que vous vouliez inclure mais qui ont dû être supprimés en raison des limitations technologiques de l'époque ? Encore une fois, merci pour l'AMA, et merci pour Pharaoh, c'est honnêtement mon jeu préféré de tous les temps.

Chris : 1. les compromis, eh bien, ils sont partout, mais je ne vois pas vraiment les choses sous cet angle. Avoir de la monnaie, des marchés qui livrent de la nourriture aux maisons, même l'idée d'une ville planifiée est étrangère au décor. Ce qui a rendu beaucoup de ces choix faciles, c'est le fait que nous avions le gameplay sous-jacent de César III comme un atout et une limite.

Une chose qui aurait pu être un compromis mais que nous avons fait fonctionner, c'est le fait que les pyramides, y compris la grande pyramide de Gizeh, qui sont probablement les monuments les plus connus et les plus reconnus au monde, considérés comme l'apogée de la civilisation égyptienne, sont apparues très tôt dans l'histoire de l'Égypte. Il aurait mieux valu qu'elles soient plutôt l'objectif final de la campagne, mais la ligne du temps historique était un domaine où je voulais rester proche de la réalité...

2. Je n'avais rien à voir avec Cléopâtre, vraiment. Quant à Pharaon, vous savez, je suppose que je dois dire que non. Parce que rien n'est parfait, et vu le temps et les ressources dont nous disposions, pour avoir fait un jeu dont les gens parlent encore, eh bien, je ne pouvais pas demander mieux. Je suppose que je dirais que j'aurais aimé, après le succès de Pharaon, que le studio se concentre entièrement sur les jeux de construction de villes. Mais à l'époque, c'était un peu tabou pour un studio de ne faire qu'une seule chose.

3. Merci pour ces aimables paroles à propos de Pharaon. C'est merveilleux d'avoir fait partie de quelque chose qui a touché tant de gens et qui continue à inspirer. En ce qui concerne les éléments de gameplay, comme je l'ai dit en réponse à quelqu'un d'autre, j'aurais vraiment aimé que nous fassions un meilleur travail avec le combat, soit en le rendant vraiment bon (bien que simple), soit en ne l'incluant pas, et en le gérant avec l'auto-calc (et peut-être des options plus avancées de création de troupes)

Et j'ai toujours souhaité que nous puissions polir davantage le jeu.

Autres Sujets

Fro (Discord)


Q : Avez-vous encore l'espoir que Medieval Mayor sera développé et sorti un jour ? Quelle était l'idée derrière le groupe de travail local ? Plus de réalisme ? Mais pourquoi avez-vous alors décidé que quelques maisons suffisent pour avoir accès à tous les travailleurs sur la carte ? Est-ce une caractéristique que vous auriez faite différemment par la suite ?

Chris : Je veux devenir maire médiéval ! Comme beaucoup de créateurs, j'ai trop de projets que je veux réaliser.

Les jeux sur PC et les jeux en général ont connu de grands changements entre Pharaon et maintenant. Maintenant, il semble que tout le monde soit un joueur, ce qui est GRAND. Il y a de la place pour beaucoup de jeux différents. La principale raison pour laquelle je continue à attendre Medieval Mayor est que je ne suis pas sûr de pouvoir offrir suffisamment de sécurité à l'équipe qui le réalise.

Lorsque Sierra et moi nous sommes séparés en 2001, mon objectif n'était pas de faire de grands jeux ou de m'exprimer de manière créative, mais de créer une entreprise qui offrirait de bons emplois aux personnes qui y travaillaient. Honnêtement, c'est ce que j'ai toujours voulu faire lorsque je créais des jeux. Mais les deux vont ensemble, plus que les gens ne le pensent. Beaucoup de grands groupes qui font de la bonne musique s'effondrent parce qu'ils ne peuvent pas travailler ensemble, vous savez ? Je voulais donc créer une entreprise durable et un endroit où il fait bon travailler, avec des créateurs de toutes les disciplines qui travaillent bien ensemble, qui sont écoutés, etc. C'était TMill.

Lorsque j'ai créé Tilted Mill et que j'ai demandé aux gens de me faire suffisamment confiance pour qu'ils quittent leur emploi à temps plein pour rejoindre notre équipe, j'avais besoin de savoir que je pouvais leur apporter suffisamment de stabilité pour que cela fonctionne à long terme. Mais les choses sont différentes aujourd'hui, et il est difficile de maintenir une grande équipe indéfiniment. Au moins, je ne me sens pas assez confiant pour pouvoir garantir ce niveau de sécurité. Bien sûr, certains anciens collègues me disent de ne pas m'inquiéter à ce sujet, mais...

Red Maw (Discord)

Q : À quoi jouez-vous en ce moment ? Quels sont les jeux qui vous ont le plus impressionné ces derniers temps ?

Chris : Je joue à Trine (1, 3 et 4) sur Switch, et aussi à Nine Parchments. Et aussi des jeux plus légers comme Mario Kart, juste pour le plaisir. Honnêtement, je n'ai jamais beaucoup joué aux jeux hardcore parce que j'ai toujours eu l'impression que le fait d'y jouer s'apparente à celui de les fabriquer. Résoudre des problèmes, se concentrer pendant des heures, etc., je me retrouvais toujours à m'arrêter et à revenir à la conception. Donc quand je joue maintenant, c'est pour une expérience légère, amusante et coopérative (avec mon enfant).

Fro (Discord)

Q : Aviez-vous déjà imaginé que vos jeux seraient joués pendant des décennies ?


Chris : Non ! C'est l'une des raisons pour lesquelles je n'avais pas envie de me lancer dans la création de jeux, en fait. Si vous écrivez un grand livre, les gens le liront cent ans plus tard. Mais comme les jeux dépendent tellement de la technologie, ils ne vieillissent pas bien, quel que soit leur succès à l'époque. Nous avons donc des franchises qui durent des décennies, mais pas autant de jeux individuels. En ce sens, Pharaon a largement dépassé mes attentes, et le travail avec cette équipe me manque encore.

Jolanser (Discord)

Q : Après la série des Impressions, Tilted Mill a continué et a réalisé Children of the Nile, qui comporte de nombreux systèmes différents (marcheurs qui tirent au lieu de pousser, le système économique, la différence entre les classes sociales). Y a-t-il un de ces systèmes ou mécanismes dans Children of the Nile que vous auriez voulu rapporter dans Pharaon ou dans les autres jeux de la série des city-builders ?


Chris : C'est une question/un point très perspicace ! Oui, je pense tout le temps à la façon dont les différents systèmes fonctionnent et à la façon dont ils pourraient être combinés pour améliorer le jeu.
J'ai fait quelques conceptions au fil des ans et je me suis toujours retrouvé à fusionner les bons aspects des deux approches que vous avez identifiées avec tant de précision. Le système "push" est idéal pour déplacer beaucoup de ressources sans avoir à se déplacer beaucoup, l'avantage étant de communiquer visuellement au joueur ce qui se passe. Mais l'inconvénient, évidemment, est le résultat non logique où une maison dit qu'il lui manque quelque chose alors qu'elle est juste au coin de la rue. Dans ce cas, un système d'attraction ciblée fonctionne.

VAIA (Discord)

Q : Si vous aviez des ressources infinies à votre disposition et que vous faisiez Pharaon 2, qu'ajouteriez-vous ou changeriez-vous ?


Chris : Honnêtement, je consacrerais beaucoup plus de temps et d'argent à beaucoup de choses qui sont invisibles, plutôt qu'à des fonctionnalités explicites ou à d'autres contenus. Cela signifie qu'il faut tester et peaufiner, réparer ou se débarrasser de ce qui ne fonctionne pas jusqu'à ce que le jeu soit vraiment homogène et presque parfait. Mais ce n'était pas le modèle que nous utilisions à l'époque. Je résisterais à l'envie de le rendre plus réaliste (soit visuellement, soit en termes de précision historique) et d'en faire une expérience plus fluide et plus facile à vivre pour les débutants.

AmenusUK (Steam)

Q : Votre moulin à tilte du site MSG semble être cassé. est-il parti pour de bon ?
2- Pouvez-vous nous dire combien d'unités de César3, CésarIV, Pharoah, Empereur ont été vendues dans le monde à ce jour ?
Pour conclure, j'adore tous ces jeux et j'attends avec impatience la sortie du nouveau Pharaon.


Chris : Oups, euh, oui, je vais mettre Jeff Fiske sur le coup.
2. Je pense que c'était plus de quatre millions au total, mais je suis peut-être loin du compte maintenant.

Tearfrom from the red (Steam)

Q : Salut Chris, si tu pouvais créer un successeur au jeu en utilisant n'importe quelle civilisation à n'importe quel moment de l'histoire, que choisirais-tu ?

Chris : L'Europe médiévale ! J'aime ce décor parce que c'était une époque de grand développement technologique, et aussi parce qu'on a l'impression de vivre une sorte de quasi-fantaisie, comme l'Égypte ancienne. Et les châteaux offrent une opportunité similaire à la construction de monuments. Mais je ne sais pas trop comment / si j'intégrerais le combat.

Lucas_Amorim (Steam)

Salut Chris ! Tout d'abord, merci de me faire vivre l'une des meilleures expériences que j'ai déjà eues dans les jeux pc de 00. Vous êtes comme Sr Myiagi pour moi quand je parle des développeurs de jeux.

Q : Comment avez-vous fait pour rechercher et étudier la civilisation de l'ancienne Egypte ? Avez-vous parlé à des historiens ? Acheté des livres ? Fréquenté des musées ?


Chris : Merci beaucoup pour ces aimables paroles.
Pour la recherche, c'était beaucoup, beaucoup de livres, en plus des nombreuses années déjà passées à étudier. J'ai aussi regardé toutes les vidéos que j'ai pu trouver. C'était essentiellement du pré-internet. J'ai encore la plupart des livres que j'ai achetés pour Pharaon. Je les ai achetés avec mon argent personnel pour pouvoir les garder.

Navin Kumar

Q : Pourquoi ont-ils choisi si peu de dieux égyptiens pour les temples ? Contrairement à Zeus


Chris : La réponse courte est : parce que Pharaon s'occupait des monuments alors que Zeus s'occupait des dieux.

Avec les jeux, contrairement à d'autres formes de divertissement, il est essentiel que les joueurs soient déjà quelque peu familiarisés avec les "règles du jeu" pour ainsi dire. Qu'il s'agisse de fantasy, de science-fiction ou d'histoire, c'est vrai, car en tant que média interactif, le joueur ne se contente pas de recevoir, il participe aussi. S'ils prennent une décision basée sur l'expérience ou l'intuition et que celle-ci ne produit pas quelque chose comme l'effet qu'ils imaginent, ce n'est pas amusant. C'est frustrant, voire exaspérant. Donc, si je joue à un jeu de fantaisie, je m'attends à ce que le personnage de voyou soit doué pour tirer sur des trucs, par exemple. Toute tentative d'un coup de génie risque de ruiner l'expérience du joueur. Pour donner une tournure positive à ce principe, en utilisant ce personnage de voyou, vous, le concepteur, tirez profit des expériences antérieures du joueur. Il vous suffit alors d'alimenter le plaisir, et non de le faire entièrement à partir de rien.

La plupart des gens connaissent très bien les dieux grecs et romains. En fait, pour beaucoup de gens, "Grèce antique" et "mythologie" sont synonymes. Si vous demandez à quelqu'un d'en citer quelques-uns et de vous dire ce qu'ils représentent, il pourra le faire. Mais pas tant avec les dieux égyptiens. Nous parlons ici entièrement de la compréhension populaire, bien sûr. Avec l'Égypte, "ce dont il s'agit", ce sont les pyramides.

C'est donc une question de concentration. Pharaon aurait bien travaillé avec plus de dieux, mais alors ils auraient été plus nuancés, les lignes entre eux encore moins claires, en plus du fait qu'ils ne sont pas familiers à la plupart des gens.

Restez au courant des dernières nouvelles sur Pharaon : A New Era et suivez nos médias sociaux :

@Triskell_Int
@Dotemu
https://www.facebook.com/PharaohNewEra
https://www.pharaoh.game/
Vous pouvez discuter de cet article sur le forum en cliquant ici.

Auteur : Triskell Interactive
Traducteur : Ancient Egypt Fan