Carnet de développement n°42 : Le patch Heinlein - troisième partie


Bonjour tout le monde, et bienvenue dans un nouveau carnet de développement pour Stellaris. Ceci est la troisième partie du carnet en plusieurs fois sur le patch 1.3 'Heinlein' sur lequel nous sommes en train de travailler. Le carnet de cette semaine traitera de divers changements et améliorations compris dans le patch, que nous prévoyons de sortir en Octobre.

Fusion des Fédérations et des Alliances

Quand nous avons donné aux Fédérations la possibilité de voter les invitations aux nouveaux membres et les guerres, les alliances sont devenues un peu hors de propos dans la diplomatie de Stellaris. Sortes d'intermédiaires entre la diplomatie assez souple des pactes défensifs et celle des déclarations de guerre conjointes, elles n'étaient plus qu'une forme embryonnaire de Fédérations qui était généralement laissée de côté une fois que ces dernières devenaient disponibles. Dans Heinlein, nous avons décidé de retirer complètement les alliances et de faire des Fédérations la seule forme d'alliance "permanente". Quand on débloque la technologie pour former les Fédérations, il sera immédiatement possible d'inviter un autre empire dans une fédération, car il n'est plus nécessaire de compter 4 empires pour les former. Une fois une fédération formée, cette technologie n'est plus requise pour inviter de nouveaux membres.


Statut d'Association avec une Fédération

Un autre problème que nous avions avec les changements opérés sur la diplomatie dans Asimov, était que les Alliances et les Fédérations avaient des difficultés à trouver de nouveaux membres - puisque les pactes de non-agression, les pactes défensifs et les garanties n'étaient plus possibles avec les puissances externes, il était difficile de gagner leur confiance, et il fallait se reposer essentiellement sur des bakchichs considérables pour gagner de nouveaux membres, ce qui ne semblait pas très normal. Afin de corriger ce problème, nous avons ajouté une nouvelle option diplomatique à Heinlein, appelée 'Statut d'Association avec une Fédération'. Il fonctionne de manière similaire à une invitation dans la Fédération, en ce qu'il peut être proposé et demandé par n'importe quel membre d'une Fédération, mais qu'il doit être approuvé par un vote unanime. Un état bénéficiant d'un Statut d'Association avec la Fédération n'est pas un membre à part entière de la Fédération, mais il a un pacte de non-agression avec tous les membres de la Fédération et il gagnera les points de confiance pour une valeur maximum de 100. La révocation d'un statut d'association peut être effectuée par un vote à la majorité, ou bien sur demande de l'état associé à n'importe quel moment.


Changements sur l’Habitabilité des planètes

La roue d'habitabilité des planètes était une mécanique qui ne nous a jamais vraiment satisfaite - elle n'est pas complètement illogique, mais il est difficile de se souvenir la relation entre votre type de planète de départ et ceux que vous rencontrez dans l'espace, et parfois cela était assez absurde (les aliens originaires d'une planète tropicale n'avaient aucun problème avec les planètes désertiques, ou les aliens d'une planète aride pour la toundra, etc.). Nous avons observé que la plupart des joueurs tendaient naturellement à diviser les planètes ainsi : désertique/aride toundra/arctique et océanique/tropicale/continentale, et nous avons donc décidé de modifier la mécanique pour correspondre à l'intuition des joueurs. Au lieu d'une roue, les planètes sont maintenant divisées en trois groupes climatiques (Sec, Humide et Froid) et deux nouveaux types de planètes (Alpestre et Savane) ont été ajoutés afin que chaque groupe comprenne trois types de planètes. L'habitabilité pour les climats fonctionne désormais de la manière suivante (les nombres exacts peuvent encore changer) :
  • Habitabilité pour le type de votre planète d'origine : 80% (comme auparavant)
  • Habitabilité pour les planètes de votre climat : 60%
  • Habitabilité pour les planètes d'autres climats : 20%


Ainsi, il n'est plus nécessaire de garder à l'esprit autre chose que le type de climat de votre planète d'origine, afin de savoir les types de monde où votre espèce se sentira à l'aise.



Nous avions également le sentiment qu'il y avait beaucoup trop de planètes habitables dans la galaxie de manière générale, mais nous ne pouvions pas vraiment réduire ce nombre tant que le joueur n'avait accès qu'à 1/7 (désormais 1/9) des types disponibles au départ. Nous pensions également que le déclenchement des technologies de colonisations pouvait être assez arbitraire, en particulier l'une des espèces de votre empire était en mesure de votre sur un certain type de monde, mais que vous ne pouviez tout de même pas coloniser puisqu'il vous manquait la technologie adéquate. Ainsi, nous avons retiré les technologies de colonisation, et à la place il y a un minimum nécessaire de 30% d'habitabilité pour coloniser une planète. Vous serez également dans l'impossibilité de délocaliser des Pops sur une planète si leur habitabilité est en dessous de 30%. Grâce à ce changement, nous avons pu diminuer grandement le nombre de mondes habitables dans la galaxie, mais si vous préférez jouer dans une galaxie pleine de vie, vous serez toujours en mesure de le faire grâce à une nouvelle option dont nous parlerons plus loin. Bien entendu, nous sommes toujours en train d'observer les effets provoqués par un nombre plus restreint de mondes habitables sur les frontières des empires.


De nouvelles options de génération de la galaxie

Il y a un vieux proverbe gamer qui dit : "Plus de choix pour le joueur, toujours rendra le jeu meilleur". Nous ne sommes pas tout à fait d'accord avec cela, car l'ajout de choix inutiles, ou sans intérêt, peuvent tout aussi bien enliser un jeu que l'améliorer, mais dans le cas de la génération de galaxie dans un jeu comme Stellaris, c'est assez vrai. Avec cela à l'esprit, nous avons prévu d'inclure les options suivantes dans Heinlein :
  • Nombre maximum d'Empires Déchus (leur assigner un nombre précis est difficile à cause de la façon dont ils sont générés et de la manière dont leur génération est dépendante des autres empires)
  • Chances d'apparition de mondes habitables
  • Permettre ou non aux empires avancés de commencer à côté des joueurs
  • Permettre ou non de regrouper les empires en amas
  • Permettre ou non aux crises de fin de partie d'apparaître

Améliorations des secteurs

Puisqu'il ne passe pas un jour sans qu'apparaisse un nouveau sujet sur les secteurs et l'esclavage, nous manquerions à nos responsabilités si nous ne faisions rien au sujet de ce méchant monstre. Nous avons l'intention de passer beaucoup de temps sur l'IA des secteurs dans Heinlein, mais je ne vais pas entrer dans le détail les améliorations de l'IA et de la correction de bugs ; à la place, je vais vous donner une liste des nouveaux paramètres de gestion qui permettront au joueur d'avoir plus de contrôle sur chaque secteur. En plus des paramètres actuels de redéveloppement / respect des ressources sur les cases, voilà les nouveaux paramètres prévus pour Heinlein :
  • Permettre au secteur de réduire en esclavage/émanciper
  • Permettre au secteur de construire des spatioports et les vaisseaux de construction
  • Permettre au secteur de construire des stations militaires (ce qui remplacera le focus militaire des secteurs)


Nous discutons également de la possibilité d'avoir un paramètre pour la construction et la maintenance de flottes locales de défense pour les secteurs, mais de toute façon je ne pense pas que nous aurons le temps de le faire pour Heinlein.

C'est tout pour aujourd'hui ! La semaine prochaine, nous parlerons des empires déchus, de la façon dont ils peuvent d'éveiller, et de la Guerre dans les Cieux (ndt : la "war in Heaven désigne la guerre qui oppose les anges et les anges déchus dans l'Apocalypse de Jean).

Venez discuter de ce carnet de développement sur le sujet dédié ici.


Crédits :
Spoiler:
Auteur : Wiz
Traducteur : Spectator_Errans