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  • [Guide] Les écoles de magie et les mages (Mis à jour pour T&T)

    Ce guide s’adresse avant tout aux débutants, ou aux personnes qui n’aiment/n’utilisent pas la magie en jeu pour tout un tas de raison.

    Principale différence entre les Total War historiques et la série Warhammer, la magie est un aspect essentiel des tactiques sur le champ de bataille. Pour ceux qui n’ont pas l’habitude de ce composant, la magie est aux combats ce que les techniques ninja sont à Naruto : des atouts très puissants capables de vous faire gagner mais qui ne se suffisent pas à elles même.

    Les sorts peuvent être rangé en plusieurs catégories :

    Les buffs, qui augmentent les capacités martiales de vos troupes ou leur accorde des avantages.
    Les debuffs, qui appliquent des malus aux troupes de l’adversaire.
    Les soins qui régénèrent les unités.
    Petite précision sur les gros sorts de buff, de soins et de debuff en zone : ils peuvent maintenant toucher un maximum de 4 unités choisies au hasard dans la zone d’effet (si vous ciblez une unité directement, cette unité fera obligatoirement partie des 4)
    Les projectiles qui se dirigent vers une cible mais peuvent rater leur cible ou être stoppés par des obstacles (type de sort dont l’efficacité dépend beaucoup du placement sur le terrain)
    Les nuées : sorts attachés à une ou plusieurs unités ennemies qui feront toujours des dégâts, mais en contrepartie, ceux-ci seront modérés.
    Les vortex, fixes ou mobiles, qui font généralement une quantité impressionnante de dégâts sur les gros blobs d’unités (amies ou ennemies, sans distinctions) ou interdisent l’accès à une zone.
    Les explosions/pluies, qui fixent un point de la carte et infligent des dégâts qui vont de moyens à très élevés à cet endroit précis.
    Les vents/souffles, qui infligent des dégâts plus ou moins important sur une ligne d’unité.
    Les invocations, qui font apparaitre de nouvelles troupes à durée de vie limité.
    Les passifs, qui agissent sur tout la carte et s’activent lorsque vous lancez un sort (certains sont très puissants, d’autre complètement inutiles)
    Les sorts de déplacement qui permettent de repositionner une unité en particulier.
    Les attaques ciblées, des sorts qui ciblent un seul modèle dans les unités (donc clairement fait pour attaquer les personnages ou les monstres) et qui font d’important dégâts.
    Les mages eux même se divisent en trois catégories : les sorciers, les mages de bataille et les monteurs de monstres.

    Les sorciers sont de purs lanceurs de sorts. Leurs statistiques de combat sont généralement faibles, voir très faibles, mais ils compensent cette faiblesse par des bonus uniques pour lancer des sorts (coûts réduits, chances de succès accrues…) On range dans cette catégorie les héros suivants : Les sorciers impériaux (sauf d’ambre), les mages haut-elfes (sauf de feu), les sorcières elfes noires, les enchanteresses elfes sylvains, les damoiselles de Bretonnie, les chamans orques et gobelins, les nécromanciens, les prêtres liches, les chaman norses, les technomages et les chamans homme-bête. Ils peuvent avoir des montures, mais celles-ci ne leur apportent pas de statistique de combat particulières, mais plutôt des bonus de déplacement ou des buffs et debuffs d’unités. A noter que les chars ne comptent pas comme des montures monstrueuses car ils apportent uniquement de la mobilité et un bonus de charge, pas de statistiques accrues en combat.

    De leur côté, les mages de bataille sont des lanceurs de sort plus compétents dans la mêlée que les sorciers, parfois avec plusieurs passifs mais avec moins de sorts à leur disposition. On y retrouve les maitres du savoir de Hoeth, les démonistes fimirs, les vampires, les capitaines vampires, les prêtres de la peste skavens, les sorciers Eshins et les hamadryades.

    Enfin, du coté des monteurs de monstres, ils cumulent le meilleur des classes précédentes : à la fois excellents sorciers, et très bons combattants en mêlée (ou au tir) On y retrouve les prêtres skinks (monture stégadons de tous types), les sorciers d’ambre impériaux (griffon), les mages de feu haut elfes (dragon rouge) et les sorciers du chaos (sur manticore).


    Je ne considère pas les prêtres guerriers impériaux, les nécrotectes ni les maitres des runes nains comme des mages. Leurs pouvoir sont indépendants des vents de magie, donc je n’en parlerai pas dans ce guide.

    Effet des sorts variables et échecs

    Pour connaitre exactement les effets des sorts, je vous conseille d’utiliser le mod, qui ne change pas le gameplay, « Vanilla Spell Damage Tooltips » (en anglais) qui donne une description précise des dégâts réalisés, de la fréquence de ces derniers et de tout autre effet annexe.

    Il existe 3 niveaux de sort pour les héros (sauf sorts basiques, passif et exceptions)

    Le premier point déverrouille le sort de base.
    Le second point déverrouille le sort amélioré (durée augmentée, dégâts plus importants…) et diminue généralement le temps de récupération du sort.
    Le troisième point améliore les conditions de lancement du sort dans son ensemble : les deux versions, basiques et améliorées, ont moins de chances de connaitre des échecs, le coût de lancement est réduit ainsi que le temps de récupération (mais les effets ne sont pas augmentés)

    Chez les seigneurs, qui ne peuvent généralement dépenser que 2 points de compétence, le premier point déverrouille le sort et le second point a généralement le même effet que les seconds et troisièmes points chez les héros.
    Toutes les valeurs et les effets donnés dans la suite du guide sont pour les sorts lancés au niveau 1 et des sorciers génériques.

    Enfin, les sorts peuvent échouer au lancement, ce qui ne signifie pas qu’ils ne se lancent pas, mais que votre magicien va subir des dégâts. Je n’ai pas de tableau précis concernant la quantité de points de vie mais cela peut être assez violent (et aller jusqu’à ¼ de la barre de vie du personnage) Ce risque est augmenté de 50% lorsque vous lancez un sort amélioré. Faites donc très attention car sur un sorcier déjà amoché, il est possible de le perdre de cette façon… un peu ballote.


    Les vents de magie

    Si vous dézoomez sur la carte et que vous appuyez sur la barre d’espacement, vous pourrez voir la quantité de vent de magie disponible dans chaque région. 5 niveaux sont possibles : Calme (-50 de réserve) faible (-20 de réserve) normal (ni bonus ni malus) fort (+20 de réserve) et tempétueux (+50 de réserve)

    A priori, je n’ai pas noté de corrélation entre la force des vents de magie et les risques d’échecs, cependant faites très attention si vos armées comprennent de nombreux mages, et que vous vous retrouvez dans une région calme, ces derniers ne disposeront pas du carburant pour lancer beaucoup de sorts.

    Il existe également certains personnages, évènements et effets qui diminuent (ou augmentent) les quantités de vent de magie disponibles. On peut citer les maitres des runes nains qui peuvent réduire de 15 les vents de magie disponibles, l’évènement « la gueule » qui affecte toute la faction, fait baisser les vents et augmente les risques d’échecs, les capacités de certaines montures ou encore des bâtiments spéciaux et enfin plusieurs objets magiques dont l’influence peut être très forte.

    Comment marchent les dégâts magiques ?

    Je ferais plus tard un guide sur les dégâts dans le jeu mais il faut savoir que les dégâts magiques ignorent la résistance physique des unités (par exemple celle des Spectres ou des Sirènes) mais sont au contraire affectés par la résistance magique (comme celle des nains qui ont 15% de résistance magique de base)

    Comme beaucoup d’autres, les dégâts magiques sont affectés par l’armure. Ainsi, une unité fortement armurée et disposant d’une résistance à la magie comme les brise-fers nains sera elle assez peu affectée par les dégâts non perce-armure des sortilèges ennemis.

    La résistance ultime affecte aussi les dégâts magiques. Dans l’ordre, le jeu va d’abord prendre en compte l’armure de l’unité ciblée, puis ses résistances (d’abord magique, puis ultime) pour déduire les points de dégâts encaissés par les modèles, avec un minimum incompressible de 1 point de dégâts par modèle ayant été touché (même avec 150 d’armure et 95% de résistance magique et ultime)

    Cela signifie que même les unités les plus solides doivent se méfier des sorts infligeant de grandes quantités de dégât sur la durée car ils auront immanquablement un effet sur elles.
    Il n’est pas possible de résister aux buffs ou aux débuffs, ces sorts auront donc toujours un effet maximum sur leurs cibles.

    Le domaine du feu (vent d’Aqshy)

    Disponible chez les Hauts-elfes, les Elfes Noirs, l’Empire, les Hommes-lézards, le Chaos et la Norsca.

    Sans doute l’un des domaines les plus puissants du jeu. En effet, les sorts du feu regroupent presque tous les types de dégâts (vortex, pluies, vents, projectiles) avec des effets spectaculaires sur les blobs d’unités. Un sorcier du feu peut faire des centaines, voir des milliers de victimes en une seule bataille. Ses buffs sont également très puissants. En effet, c’est un des rares domaines à améliorer la puissance des armes de tir des unités, tout comme celles au corps à corps.
    Le feu à en plus l’avantage d’avoir des sorts relativement bon marché par rapport à leur prix en vent de magie. Personnellement, c’est le domaine que je privilégie lorsqu’il est accessible (Empire, chaos, elfes noirs…) et je l’apprécie particulièrement lorsque j’affronte les morts-vivants (de tous types) les peaux-vertes, les skavens et les elfes (de tous types également)

    Un petit tips auquel ne pensent pas forcément les nouveaux joueurs : le passif de ce vent augmente les dégâts de feu subis par vos ennemis de 22% sur toute la carte et s’active pendant 16 secondes après que vous ayez lancé un sort. Il peut être intéressant de commencer par lancer une boule de feu ou une cape embrasée avant de déchainer vos gros sorts de dégâts. Les effets n’en seront que plus spectaculaires.

    Autre chose à ne pas oublier, il existe de nombreuses créatures qui détestent le feu dans le monde de Warhammer. Ainsi les esprits de la nature elfes (hauts et sylvains) les hommes arbres, les morts vivants éthérés et les créatures qui régénèrent comme les hydres ou les vampires sont particulièrement vulnérables face à un pyromancien.

    Coté seigneur légendaire, c’est le domaine maitrisé par le seigneur de la fin des temps, Archaon.

    Cape embrasée (buff) : +25% dégâts des armes perforantes, +24 défense (19 secondes)
    Boule de feu (projectile) : 350 dégâts de feu et 150 dégâts perce-armures à l’impact + détonation de 144 dégâts magique.
    Epée ardente de Rhuin (buff) : +25% dégâts à distance et +30% dégâts des armes de base, applique dégâts magique et dégâts par le feu. (22 secondes)
    Tête enflammée (vent) : Inflige 14 dégâts de feu à chaque modèle touché et -8 en commandement aux unités affectées pendant 10 secondes.
    Pluie de feu (bombardement) : Lance 30 projectiles dans la zone faisant 48 dégâts perce armure à l’impact + 90 dégâts perce-armure en détonation.
    Tempête de feu (vortex) : Zone d’effet mouvante infligeant 11 dégâts de feu et 6 dégâts perce-armures par seconde aux modèles touchés (10 mètres de rayon, 27 secondes)

    Le domaine de la bête (vent de Ghur)

    Disponible chez les Hauts-elfes, les Elfes sylvains, les Bretonniens, l’Empire, les Hommes-lézards, les hommes-bêtes

    Au contraire du domaine du feu, le domaine de la bête se concentre sur les buffs, les dégâts ciblés et l’invocation de manticores ou de grand aigle. Son passif est relativement moyen, vous permettant de régénérer vos vents de magie plus rapidement, mais aussi de les épuiser plus vite. C’est un domaine des plus intéressant si votre armée comporte des troupes d’élite (gardiens des temples, bestigors, chevaliers du graal…) qui seront rendues encore plus redoutables par Ghur.
    L’invocation de manticore/grand aigle est indubitablement pratique pour aller chercher une pièce d’artillerie gênante, ou pour stopper une charge de cavalerie dangereuse. Cependant, si vous recherchez des sorts capables de faire mal, éviter ce domaine car la nuée de corbeaux est assez médiocre, quant à la lance d’ambre, il faut se placer très convenablement pour en tirer parti (je ne compte pas les fois ou j’ai tué mes propres soldats sur une lance d’ambre mal décochée)

    A noter que le sorcier d’Ambre de l’Empire est le seul à pouvoir monter un griffon, ce qui le place dans la catégorie des monteurs de monstre

    Un domaine de soutien donc, efficace plutôt avec des armées d’élites qu’avec de grandes armées de troupailles.

    Coté seigneur légendaire, c’est le domaine maitrisé par Durthu l’ancien et le prophète Tehenhauin

    Incarnation de Wyssan (buff) : +30 d’armure et +30 de dégât des armes de base
    Nuée de corbeaux (nuée) : 18% de chances d’infliger 6 dégâts magiques à 18 modèles par seconde pendant 7 secondes pour chaque unité affectée.
    Lance d’ambre (projectile) : 150 dégâts magiques et 350 dégâts perce armure à l’impact + détonation de 108 dégâts perce armure.
    Peau Impénétrable de Pann (buff) : +22% de résistance physique et +22% de vitesse (44 secondes)
    Malédiction d’Anraheir (debuff) : -24 d’attaque, -30 de précision et -24% de vitesse (39 secondes)
    Transformation de Kadon : Invoque une manticore (un grand aigle chez les elfes sylvains sauf Drycha) qui se dégrade avec le temps.

    Le domaine du métal (vent de Chamon)

    Disponible pour l’Empire, le Chaos, la Norsca, les Haut-elfes et les Elfes Noirs

    Domaine équilibré entre l’attaque et la défense, il possède un des plus puissants sorts de dégâts individuels (la transformation en or) idéale pour se débarrasser d’un personnage ou d’un monstre (voir d’unité peu nombreuses comme les chevaliers de Tor Gaval ou les dragons-ogres) mais en contrepartie, il est extrêmement coûteux en vent de magie.

    Son passif augmente la résistance de l’armée tout entière et se combine assez bien avec son sort de pluie (peu coûteux mais faisant tout de même quelques dégâts) par contre, son vortex est relativement médiocre comparé aux autres domaines de magie (à la fois rapide et assez capricieux dans ses trajectoires).

    Ses buffs et debuffs sont assez puissants et surtout durent plus longtemps que la moyenne, ce qui augmente singulièrement la valeur de vos troupes. Le domaine du métal est intéressant contre les armées d’infanterie lourdes peu nombreuses (chaos et nains principalement), mais plutôt médiocre lorsqu’il s’agit d’affronter des armées qui se reposent sur le nombre ou les unités très mobiles.

    Coté seigneur légendaire, c’est le domaine maitrisé par le patriarche des collèges de magie Balthazar Guelt

    Peste Oxydante (debuff) : -30 d’armure (44 secondes)
    Main de Plomb (Bombardement) : Lance 40 projectiles dans la zone faisant 12 dégâts perce armure et 24 dégâts magique à l’impact + 30 dégâts perce-armure en détonation.
    Ecailles d’acier (buff) : +60 d’armure (44 secondes)
    Meute dorée de Gehenna (vortex) : Zone d’effet mouvante infligeant 14 dégâts magiques et 7 dégâts perce armure par seconde aux modèles touchés (7 mètres de rayon, 13 secondes)
    Transmutation en plomb (debuff) : -30% de dégât des armes de base, -24 d’attaque (38 secondes)
    Ultime transformation (attaque ciblée) : 50% de chance de faire 144 dégâts magiques par seconde pendant 8 secondes (maximum 1152 dégâts)

    Le domaine de la vie (vent de Ghyran)

    Disponible pour l’Empire, la Bretonnie, les Hauts-elfes, les Elfes Sylvains et les Hommes-lézards

    Sans doute l’un des domaines les plus défensifs du jeu, c’est un domaine particulièrement apprécié des armées alignant des troupes de qualité peu nombreuses (bretonniens et elfes sylvains principalement) car ses sorts de régénération et ses buffs peuvent doubler, voire tripler la résistance de certaines unités tout en améliorant leurs capacités offensives. Humble recommandation de ma part, le sort d’armure est plus utile contre les unités nombreuses mais qui ne frappent pas très fort (Skavens, morts vivants…) tandis que le sort de résistance physique est plus intéressant contre les armées avec beaucoup de perce-armure de qualité (Chaos, elfes noirs, hommes-lézards…)

    Son passif est également intéressant (il régénère toutes vos unités sur la carte) et incite à lancer de nombreux sorts peu coûteux pour en profiter lorsque les combats font rage.

    Les sorts de dégâts sont un peu trop chers à mon goût pour la quantité de dommages qu’ils infligent, aussi je recommande de ne les utiliser que lorsque vous êtes sûr de faire mouche avec.

    Petit tips, si vos personnages sont bien amochés à la fin de la bataille, continuez à jouer plutôt que de quitter et soignez-les avec votre mage de la vie. On y pense pas toujours mais cela peut faire la différence entre une armée qui survie à la bataille suivante et une armée qui sera détruite (attention, le domaine de la vie ne ressuscite pas les soldats décédés de vos unités)

    Coté seigneur légendaire, c’est le domaine maitrisé par Morgiana la fée enchanteresse.
    Eveil des bois (explosion) : Explosion qui inflige 11 dégâts magique à tous les modèles touchés.
    Sang de la terre (soin) : Restaure 336 points de vie de l’unité ciblée (7 secondes)
    Chair de pierre (buff) : +60 d’armure (44 secondes)
    Bouclier de ronce (buff) : +22% de résistance physique et +30% de dégât des armes de base (22 secondes)
    Vigueur du printemps (soin et buff) : Restaure 1 392 points de vie de l’unité ciblée en 29 secondes et rend 100% de la vigueur.
    Êtres du dessous (nuée et vortex) : Inflige 4 dégâts perce-armures par secondes aux modèles des unités dans la zone et 33% de chance d’infliger 60 dégâts magiques toutes les 2 secondes à 4 modèles dans la zone. Inflige aussi -24% de vitesse (15 secondes)

    Domaine de la Lumière (Vent de Hysh)

    Disponible pour l’Empire, les Hauts-elfes, les Rois des Tombes et les Hommes-lézards.

    Voici un des domaines qui dispose du plus de synergies avec les Hauts-elfes et l’Empire. Outre un passif assez utile (qui augmente le commandement de vos unités et les immunise à la psychologie) il dispose aussi d’un sort de filet très efficace, parfait pour immobiliser n’importe quelle unité sous le feu de vos archers ou de votre artillerie, ou encore mieux, à combiner avec sorts de dégâts.

    C’est un domaine puissant à la fois contre les armées d’élite (Chaos, nains, hommes-sac-à-main et chevaliers bretonniens en particulier) mais aussi contre les armées en nombre (spécialement mortes-vivantes)
    Mais ce n’est pas, loin s’en faut, la seule raison de joueur un sorcier lumineux. Le sort de vortex (Bannissement) est l’un des plus puissants qui existent contre les unités très nombreuses, et les sorts de buffs sont également très intéressants (en particulier la Protection de Phà) C’est un domaine encore une fois assez équilibré mais qui tend vers une défense agressive.

    Un seul bémol cependant : le coût des sorts. C’est un domaine très gourmand en vents de magie, aussi n’hésitez pas à barder vos sorciers d’éléments qui augmentent ses réserves (sorciers de village, +8 points de vents de magie disponibles…) et sa régénération de puissance (bâton interdit…)

    Protection de Phà (buff) : +24 défense, +30 d’armure (22 secondes)
    Regard embrasé de Shem (projectile) : Lance 5 projectiles qui font chacun 20 dégâts de feu et 50 dégâts perce-armure à l’impact + détonation de 45 dégâts perce armure et 20 dégâts magie (+33 contre les unités larges)
    Lumière de bataille (buff) : rend l’unité indémoralisable (22 secondes) mais ne rallie pas les unités en fuite.
    Filet d’Amyntok (debuff) : Déplacement impossible des unités touchées (20 secondes)
    Distorsion de Birona (buff) : +24 d’attaque, +24% de vitesse (50 secondes)
    Bannissement (vortex) : Zone d’effet mouvante infligeant 7 dégâts perce-armures par seconde aux modèles touchés (12 mètres de rayon, 18 secondes)

    Le domaine de l’ombre (Vent d’Ulgu)

    Disponible pour les Comtes Vampires, l’Empire, les Hauts-elfes, les Elfes Noirs, les Elfes Sylvains, la Norsca, le Chaos et les Rois des Tombes (après avoir trouvé le sixième livre de Nagash)

    Un de mes domaine favoris pour sa versatilité. Son premier sort, le Miasme, permet à la fois de faire quelques dégâts mais aussi de freiner une unité ennemie (-24% de vitesse) Utile si vous voulez l’empêcher de charger ou la rattraper.
    Le domaine de l’ombre possède également un des vents les plus efficaces du jeu : le pendule du destin. C’est un des meilleurs sort de dégâts possibles quand vous affrontez une armée bien armurée disposée en ligne. Bien placé, il fait de lourds dommages perce-armures, tout comme le vortex qui possède la particularité d’être fixe, et donc de ne pas pouvoir venir frapper vos unités sur un déplacement malencontreux. A noter que qu’il est possible de le lancer sur les murs.

    Le domaine de l’ombre possède également un excellent buff : les lames mentales d’Okkam (référence au principe du rasoir d’Okham qui consiste simplement à éliminer les hypothèses impossibles ou improbables d’un raisonnement) qui est un de mes buffs favoris en jeu, surtout contre des ennemis lourdement équipés (+40% de dégât des armes, +40% de pénétration d’armure) et qui se combine parfaitement avec le debuff qui inflige -27 d’attaque et – 26 de défense. En combinant les deux sorts sur une mêlée, vous allez voir vos troupes découper en rondelle pratiquement n’importe quel ennemi. Combinez cela au passif qui inflige – 30 d’armure sur toute la carte et vos chances de remporter les combats augmentent de façon très importante.

    Enfin, il faut noter que le domaine des ombres dispose de sorts assez bons marchés en termes de coût en vents de magie, et vous obtenez ce que je considère comme l’un des domaines les plus faciles à utiliser en toute circonstances. Vous trouverez toujours un moyen de rendre utiles les sorciers du domaine de l’ombre, quel que soit l’adversaire que vous affronterez.

    Coté seigneur légendaire, c’est le domaine maitrisé par la dryade renégate Drycha.

    Miasme mystificateur de Melkoth (nuée) : 18% de chances d’infliger 6 dégâts magiques à 18 modèles par seconde, -24% de vitesse (14 secondes)
    Affaiblissement (debuff) : -24 attaque, -24 défense (22 secondes)
    Flétrissement (debuff) : -30 d’armure, -8 de commandement (40 secondes)
    Pendule du destin (vent) : Inflige 36 dégâts magiques et 34 dégâts perce-armure à toutes les modèles touchés.
    Lame mentale d’Okkam (buff) : +50% de dégât des armes de base, +50% de dégât des armes perforantes (32 secondes)
    Abîme de noirceur (vortex) : Zone statique infligeant 7 dégâts perce-armure par seconde aux modèles touchés (15 mètres de rayon, 13 secondes)

    Le domaine des cieux (vent d’Azyr)

    Disponible pour l’Empire, les Hauts-elfes, les Hommes-lézards, la Bretonnie.

    Un domaine puissant mais que je trouve redondant avec celui du feu. En effet, il se concentre lui aussi sur les dégâts directs mais avec moins de versatilité et moins de possibilités. Il dispose d’un vent assez médiocre, deux bombardements dont un assez faible, et l’autre excellent, ainsi que d’un debuff plutôt intéressant (car lançable en zone au niveau 1) même s’il ne dure pas longtemps.

    C’est un domaine convenable, mais qui n’est pas, à mon sens, aussi destructeur que celui du feu, ou polyvalent que celui des ombres. Il faut néanmoins reconnaitre que le vortex, tempête d’éclairs, peut se révéler des plus utiles, en particulier contre les ennemis en armure (avec une pénétration d’armure de 11, contre seulement 6 pour la tempête de flammes)


    Concernant la Comète de Cassandora, il s’agit sans doute du bombardement le plus violent du jeu mais elle n’est pas toujours facile à placer et peut faire beaucoup de dégâts amis si l’on y prend pas garde.

    En outre, son passif est puissant contre les unités volantes ennemies, mais inutile si l’adversaire ne dispose d’aucune force aérienne. La seule race ou j’ai tendance à le choisir est quand je joue les Hommes-lézards. En effet, un prêtre skink sur stégadon ancestral à machine des dieux avec le domaine des cieux est un véritable monstre de combat capable d’infliger des dégâts absolument faramineux.

    Convergence harmonique (buff) : +24 d’attaque, +24 de défense (22 secondes)
    Tornade (souffle) : Inflige 11 dégâts magiques à tous les modèles touchés.
    Foudre d’Uranon (bombardement) : 1 projectile infligeant 672 dégâts perce-armures et 96 dégâts perce-armures en détonation.
    Souffle de minuit (debuff) : -30 d’armure, -24 d’attaque (25 secondes)
    Comète de Cassandora (bombardement) : 1 projectile large infligeant 864 dégât magique et 864 dégâts perce-armures à l’impact + une détonation à 72 dégâts perce-armures.
    Déluge d’éclairs (vortex) : Zone d’effet mouvante infligeant 11 dégâts perce-armures par seconde aux modèles touchés (10 mètres de rayon, 21 secondes)

    Domaine de la mort (vent de Shyish)

    Disponible pour l’Empire, les Hauts-elfes, les Elfes Noirs, les Comtes Vampires, les Rois des Tombes et la Côte Vampire.

    Contrairement à ce que l’on pourrait penser, le domaine de la mort n’est pas le plus meurtrier ni même le plus violent de tous. Il dispose certes de sorts relativement puissants, mais coûteux à lancer et lents à recharger. C’est pour cela que son passif lui permet de régénérer plus rapidement ses réserves en permanence (et non pas quand vous lancez un sort comme le domaine de la bête)

    Je considère les sorciers de ce domaine comme de bons soutiens pour des seigneurs mages, et comme des assassins de personnages et de monstres. En effet, leur premier sort (le buveur d’esprit) ne cible qu’une unité à la fois, mais lui inflige jusqu’à 936 dégâts, ce qui signifie que ce même sort lancé 3 ou 4 fois permet de se débarrasser de la plupart des personnages gênants, ou de monstres encombrants (c’est particulièrement vrai contre les héros éthérés comme ceux du clan Angrund ou les Banshees des Comtes Vampires)

    Les sorciers de la mort permettent aussi de baisser le commandement de la ligne ennemie, et d’augmenter celui de vos troupes (tout en causant la terreur) et ainsi de faire basculer un combat qui se jouait sur le fil en déroute pour l’adversaire.
    Le vortex Soleil violet de Xereus est le second plus large du jeu (avec une aire de 12, contre 10 en moyenne pour les autres) et fait une quantité infâme de dégâts, mais son prix (entre 18 et 24) et son temps de recharge (54 secondes) en font un sort que vous ne pourrez lancer qu’une fois, parfois deux maximum, avant de vous retrouver à court de points de vents de magie. A titre de comparaison, une tempête de feu coûte entre 13 et 20 points et dure 15 secondes de plus.
    Le rire de Bjuna est également très cher et très long à recharger, mais il mettra pratiquement n’importe quelle unité d’élite (pas les monstres ni les personnages seuls) à la moitié de ses points de vie. A nouveau, il est très cher (22 points de vents) et finalement peu rentable comparé à de nombreux sorts similaires (nuée de corbeaux, régression…)

    Etant donné les coûts très élevés du domaine, je vais avoir tendance à privilégier d’autres sorts de dégât, sauf en ce qui concerne le buveur d’esprit (qui reste le meilleur dans sa catégorie)

    Coté seigneurs légendaires, c’est le domaine maitrisé par Arkhan le noir et Azhag le massacreur

    Aspect du chevalier des ténèbres (buff) : +8 de commandement, peut causer la terreur (16 secondes)
    Buveur d’esprit (attaque ciblée) : 50% de chance de faire 144 dégâts magiques toutes les 2 secondes pendant 13 secondes (maximum 936 dégâts)
    Fatalitas (debuff) : -16 de commandement (36 secondes)
    Dévoreur d’âme (debuff) : -30 d’armure, -30% de dégât des armes de base (25 secondes)
    Soleil violet de Xereus (vortex) : Zone d’effet mouvante infligeant 4 dégâts magiques et 7 dégâts perce-armure par secondes aux modèles touchés (12 mètres de rayon, 11 secondes)
    Rire de Bjuna (nuée) : 18% de chances d’infliger 9 dégâts magiques à 9 modèles toutes les demi-secondes (20 secondes)

    Domaine des vampires

    Disponible pour les Comtes et la Côte Vampire

    La magie est une des armes principales des comtes vampires. Rien d’étonnant donc à ce que leur domaine soit un des plus versatiles et puissants qui soient.
    La vraie violence du domaine des vampires ne vient pas que de ses sorts de dégâts, mais de la résilience qu’il apporte à l’armée des morts. Son passif soigne chaque modèle de votre armée de 4 points de dégâts n’importe où sur la carte à chaque fois que vous lancez un sort (comme le domaine de la vie) et cela affecte aussi les unités invoquées.

    En parlant de celles-ci, vous pouvez lever squelettes et zombies pour neutraliser des unités adverses (tireurs, cavaliers, voir personnages) pour un coût très faible (3 ou 4 points de vents !) un nombre assez élevé de fois toutes les 27 secondes. Usez et abusez de ce sort sans retenue. Notez que pour la côte vampire, l’invocation fait venir des boucaniers pirates zombies, un peu meilleurs que les zombies de base (17 d’attaque contre 5) mais moins bons que les squelettes et que le second niveau fait apparaitre des artilleurs pirates zombies avec arquebuse (au hasard dans le dos de la ligne ennemie) capable de faire énormément de dégâts (oui la côte vampire est clairement avantagée comparé à leurs cousins)


    Par ailleurs, l’invocation de Nehek améliorée soignera jusqu’à 4 unités dans l’air d’effet. Préférez la version améliorée à la version de base qui a un moins bon ratio soin/points dépensés et qui ne cible qu’une seule unité (pour 5 points de vent de magie supplémentaires, c’est comme si vous lanciez le sort 4 fois, ce qui représente une économie de 10 points au final) Elle dure 21 secondes avant de déclencher un temps de recharge de 30 secondes, en faisant un des meilleurs sorts de soin du jeu.

    Le vent de mort et le regard de Nagash sont des sorts de dégâts plutôt efficaces, même si j’ai tendance à préférer utiliser les sorts du domaine de l’ombre dans une même bataille au regard de leur rapport qualité/prix (le domaine est aussi accessible aux vampires, et il est assez rare qu’une armée de morts-vivants ne comporte qu’un seul lanceur de sort par armée)

    Enfin, les buffs et debuffs peuvent être dévastateurs… mais restent assez situationnels à mon goût. La danse macabre de Vanhel est là pour surprendre l’adversaire en le rattrapant (utile quand on vous tire dessus) et le Poids des âges applique les malus exactement inverses, ce qui permet non seulement d’être certain d’attraper votre cible mais également de la massacrer facilement.

    Coté seigneur légendaire, c’est sans surprise le domaine maitrisé par les vampires Vlad et Isabella von Carstein, ainsi que par les nécromanciens Helman Ghorst et Heinrich Kemmler

    A noter qu’au lieu de relever des squelettes, Helman Ghorst peut invoquer des gardes des cryptes ou un roi revenant, et que les seigneurs Strygois peuvent invoquer des goules ou des horreurs des cryptes.

    Danse macabre de Vanhel (buff) : +24% de vitesse, +24 d’attaque (29 secondes)
    Invocation de Nehek (Soin) : rend 864 points de vie à une unité disposant du trait « mort-vivant » et relève les modèles décédés avec les points de vie excédentaires (18 secondes)
    Résurrection (invocation) : invoque une unité de zombie (ou de squelette) qui se dégrade avec le temps.
    Regard de Nagash (projectile) : Lance 5 projectiles qui font chacun 30 dégâts magiques et 75 dégâts perce-armures à l’impact + détonation de 65 dégâts perce-armures et 30 dégâts magiques (+50 contre les unités larges)
    Poids des âges (debuff) : -24 d’attaque, -24% de vitesse, +15 secondes de temps de rechargement de capacités (32 secondes)
    Vent de mort (vent) : Inflige 24 dégâts perce-armures à chaque modèle touché.

    Le domaine des profondeurs

    Disponible pour la Côte Vampire uniquement

    Pour moi l’un des meilleurs domaines du jeu, toutes races confondues, et ce grâce à deux sorts : la vengeance du Vangheist tout d’abord. Il s’agit pour moi du vent le plus dévastateur qui existe dans le jeu. Une seule vengeance bien placée peut pulvériser plusieurs unités d’élites et vous faire gagner la bataille. Il ne coûte que 16 points de vents à lancer et passe très bien à travers les armures (pour une fois, je recommande de ne pas lancer la version améliorée, elle est un peu chère)
    L’autre sort est l’invocation de prométhéens pourrissants qui permet de faire surgir une excellente unité de monstre, très solide, capable de tenir longtemps en mêlée (elle disparaitra bien plus souvent parce que sa durée d’invocation aura été dépassé plutôt que détruite par l’ennemi)

    Les autres sorts ne sont pas à négliger. Le souffle peut désorganiser une unité adverse avant la charge de vos mornguls, le tir vengeur permettra à votre Reine Bess de toucher à coups sûr (et quand on voit les munitions, on se dit que ce n’est pas du luxe) quant à l’étreinte du Kraken, c’est tout simplement le vortex le plus large du jeu (mais avec des dégâts assez modérés cependant)

    Dans mes flottes pirates, j’essaie d’avoir un lanceur de ce domaine aussi souvent que possible, en particulier dans mes armées de défense de ville. Si je devais mettre un seul bémol au domaine des profondeurs, c’est qu’il faut disposer d’une ligne qui tienne le coup de temps de lancer nos sorts, ce qui n’est pas toujours évident avec cette faction.

    Coté seigneur légendaire, c’est le domaine maitrisé par la sirène Cylostra Mauvaileron et le vampire pirate Luthor Harkon (une fois sa quête terminée)

    Tir rancunier (buff) : +90 de précision (36 secondes)
    Aquamancie (souffle) : Inflige 8 dégâts magiques aux modèles touchés.
    Brouillard des damnés (debuff) : -24 d’attaque, -8 de commandement (35 secondes)
    Résident des profondeurs (invocation) : Invoque une unité de prométhéens pourrissants qui se dégradent avec le temps.
    Prise du kraken (vortex) : Zone d’effet fixe infligeant 6 dégâts perce-armures par seconde et -48% de vitesse aux modèles touchés (15 mètres de rayon, 16 secondes)
    Vengeance du Vangheist (vent) : Inflige 72 dégâts perce-armures aux modèles touchés.

    La Haute Magie

    Disponible pour les Hauts-elfes, les Elfes Sylvains et les Hommes-lézards

    Voici un domaine que j’ai un peu de mal à évaluer. Il représente un mix du domaine de la vie, du feu et du métal, mais sans exceller dans aucun sort en particulier. C’est un domaine relativement polyvalent avec un excellent passif (11% de résistance aux dégâts sur toute la carte quand vous lancez un sort) mais avec deux sorts que je trouve vraiment mauvais/trop difficiles à utiliser : il s’agit de la Tempête, un vortex qui ne touche que les unités volantes (donc inutile 90% du temps) et la main de gloire avec laquelle on ne sait jamais exactement quelle cible choisir (les archers ? La lignes ???)

    Je reproche aussi à ce domaine un temps d’invocation relativement long pour son sort de vent, les flammes du phénix. L’animation met tellement de temps à se lancer qu’il n’est pas rare que le vent ne fasse que bruler quelques brins d’herbe au lieu de rôtir les troupes ennemies.

    Je pense qu’il faut éviter d’en faire le domaine principal de vos armées de combat. Certes, il peut soigner (mais moins bien que le domaine de la vie) et certes, il fait de bons dégâts sur cible unique (avec le Catharsis magique) mais encore une fois, j’ai l’impression que les développeurs n’ont pas réussis à donner une identité propre aux mages qui l’utilisent.

    Coté seigneur légendaire, c’est le domaine maitrisé par le Gardien Eltharion le sinistre.

    Main de gloire (buff) : +24 d’attaque, +40% de cadence de tir (29 secondes)
    Consécration (soin et buff) : Rend 480 points de vie et peut causer la peur (10 secondes)
    Etouffement de l’âme (projectile) : Lance un seul gros projectile qui cause 480 dégâts magiques et 200 dégâts perce-armures, ainsi qu’une détonation à 180 dégâts magiques.
    Tempête (vortex) : n’affecte que les unités volantes dans la zone, inflige 24 dégâts magiques et 12 dégâts perce-armures par seconde pendant 11 secondes. A toujours 100% de chance de faire 40 dégâts par seconde à deux modèles volants dans la zone.
    Convocation ardente (vent) : Inflige 48 dégâts magiques, par le feu et perce-armure à toutes les unités touchées.
    Catharsis magique (attaque ciblée) : 50% de chance d’infliger 144 dégâts magiques toutes les 2 secondes pendant 22 secondes (max 1584) et provoque 30 secondes de temps de rechargement des compétences, sorts et objets.

    La Petite Waaagh

    Disponible pour les peaux-vertes uniquement

    Assez peu de chose à dire sur ce domaine qui se concentre sur les buff et debuffs si ce n’est qu’il… est vraiment mauvais. A vrai dire, j’ignore totalement l’intérêt de ce domaine quand tous ses sorts ou presque sont moins bons que la Grande Waaagh. Le vortex est encore plus incontrôlable que celui du domaine du métal, les buffs et debuffs sont standards et le seul sort original (voile de la nuit) qui permet de rendre une unité camouflée n’est utile que de façon très très ponctuelle (je m’en sers surtout pour camoufler une unité d’élite focus par l’artillerie ennemie). En fait, comme les peaux-verte ont des troupes nombreuses mais avec des stats relativement moyennes, les buffs et debuffs n’ont pas autant d’impact que sur des Haut-elfes, le Chaos et les chevaliers bretonniens.

    Les feux d’artifiss’ ont cependant leur utilité en début de partie contre la cavalerie et les personnages ennemis mais pour le reste, c’est un domaine à éviter surtout si vous avez accès aux chamans orques et à la Grande Waaagh.

    Poignards Perfid’ (buff) : +25% dégâts des armes perforantes et +24 d’attaque (19 secondes)
    Feu d’Artifiss’ (projectile) : Lance 5 projectiles qui font chacun 65 dégâts magiques et 25 dégâts perce-armures à l’impact + détonation de 25 dégâts perce-armures et 55 dégâts magiques (+44 contre les unités larges)
    Gork y s’en charge ! (debuff) : -18% de bonus de charge, -48% de vitesse et -48% de vitesse de charge (24 secondes)
    Urticaire ultime (debuff) : -30% de dégât des armes de base, -24 d’attaque (25 secondes)
    Suaire de la nuit (sort de déplacement) : la cible devient obtient rôder et impossible à repérer (41 secondes) c’est-à-dire qu’elle peut se mouvoir jusqu’à une certaine distance des unités ennemies sans être vue.
    Malédiction de la lune funeste (vortex) : Zone d’effet mouvante infligeant 14 dégâts magiques par secondes aux modèles touchés (7 mètres de rayon, 22 secondes)

    La Grande Waaagh

    Disponible pour les peaux-vertes uniquement

    Autant la Petite Waaagh est relativement faible comme domaine de magie, autant la Grande Waaagh est un domaine vraiment puissant avec un sort en particulier : l’indispensable Pied de Gork. Une explosion capable de détruire n’importe quelle unité, d’élite ou en armure lourde, en une seconde.

    Mais ce n’est pas, loin s’en faut, le seul excellent sort de ce domaine. « Du nerfs » est un des meilleurs buffs d’attaque du jeu (40 m de rayon, +40 d’attaque en mêlée, soit plus que la valeur d’attaque de 90% des unités du jeu) et si vous le combinez avec l’autre buff (individuel celui-là) qu’est le Poing de Gork, et la capacité waaagh de vos armées, vous vous retrouvez avec des troupes qui disposeront de plus de 100 d’attaque en mêlée. Autant dire que vos peaux-vertes vont massacrer les lignes adverses avec une sauvagerie difficilement imaginable.

    L’autre explosion du domaine dispose de très bons dégâts pour un coût très faible (cependant, il faut 4 Kass’têtes pour obtenir les effets d’un seul Pied de Gork) Enfin, le passif permet une bonne régénération des vents de magie en permanence (comme le domaine de la mort) bien utile pour profiter au maximum de la redoutable magie des chamans orcs.

    Coté seigneur légendaire, c’est le domaine maitrisé par Wuurzag, Eul’ Grand Prophét’ Vert

    Regard de Mork (projectile) : Lance 5 projectiles qui font chacun 65 dégâts magiques et 25 dégâts perce-armures à l’impact + détonation de 25 dégâts perce-armures et 55 dégâts magiques (+44 contre les unités larges) (vous noterez que ce sont exactement les mêmes valeurs que le sort équivalent dans la petite waaagh)
    Kass’Tête (explosion) : Une explosion infligeant 16 dégâts magiques à tous les modèles touchés.
    Poings de Gork (buff) : +24 d’attaque, +24 défense (35 secondes)
    Kou d’Boul’ (souffle) : Inflige 16 dégâts magiques à chaque modèle touché.
    Du Nerf (buff) : +40 d’attaque (38 secondes)
    Pied de Gork (explosion) : Inflige 32 dégâts magiques et 16 dégâts perce-armure à tous les modèles des unités touchées.

    La Magie Noire

    Disponible chez les Elfes noirs et les Elfes Sylvains.

    A l’instar du domaine de leurs cousins Haut-elfes, les Elfes noirs disposent de ce domaine que je trouve encore une fois plutôt moyen. De nombreux sorts de dégâts, mais à part le bombardement, leur efficacité assez médiocre. Le vent et le vortex sont parmi les plus rapides du jeu, mais ils font également de médiocres dégâts.

    Faites attention avec le sort « pouvoir des ténèbres » car il blesse votre mage (environ 500 points de vie) pour régénérer ses points de vent et il est rarement rentable comparé aux objets magiques et aux compétences qui ont le même effet.
    Le bombardement sauve un peu la magie noire de l’oubli car il dispose d’un bon rapport qualité/prix (même si comme tous les bombardements, il n’est pas toujours facile à placer) et ce sera sans doute votre sort de prédilection si vous jouez ce domaine, encore une fois plutôt faible comparé à ses alternatives.

    Le Dévoreur d’âme (qui aussi soigne votre sorcier) est abominablement cher pour l’efficacité qu’il est censé procurer. A éviter si vous avez autre chose à lancer.

    Coté seigneur légendaire, c’est le domaine maitrisé par Malékith, le roi sorcier des Elfes Noirs.

    Puissance des ténèbres (Augmentation des vents) : Augmente grandement les vents et le taux de recharge mais 75% de chance de subir 50 dégâts magiques toutes les 3 secondes pendant 30 secondes.
    Vent glacial (vent) : Inflige 24 dégâts perce-armures à toutes les unités touchées et -24% de vitesse pendant 20 secondes.
    Mot de douleur (debuff) : -30 de précision et -40 d’attaque (40 secondes)
    Vent de lames (vortex) : Zone d’effet mouvante rapide infligeant 14 dégâts magiques et 4 dégâts perce-armures par secondes aux modèles touchés (10 mètres de rayon, 7 secondes)
    Eclair noir (bombardement) : 1 projectile large infligeant 672 dégâts perce-armures. Détonation à 132 dégâts perce-armures.
    Voleur d’âme (attaque ciblée) : 50% de chance d’infliger 144 dégâts magiques toutes les 2 secondes pendant 12 secondes (max 864) et rend 50% des dégâts infligés en point de vie au lanceur.

    Le domaine de Nehekara

    Disponible pour les Rois des Tombes uniquement

    De façon assez étrange, les prêtres liches qui sont censé être les meilleurs magiciens morts-vivants sont assez loin de valoir les vampires quand on parle de sorts. C’est un domaine de soutien avec des coûts très faibles mais que je trouve difficile à rentabiliser car la durée des buff est relativement courte, et les CD plutôt élevés en comparaison.

    Si L’incantation de Ptra reste le meilleur buff de tir du jeu (+40% de dégâts des tirs, +40% de dégâts des tirs perforants) on peut tout même regretter que les troupes de tir des rois des tombe ne soient pas spécialement puissantes et que le buff ne s’applique pas en zone.


    Le vortex ne coûte pas cher, mais son petit rayon et sa grande vitesse le rende difficile à bien utiliser (sans compter ses dégâts tout juste potables) quant au passif de régénération, il est aussi efficace que celui des vampires mais aucun sort de soin ne vient l’appuyer, le rendant du coup assez anecdotique. En résumé, un domaine de soutien plus que de dégâts et qui peut avoir son utilité, mais qui ne sera jamais aussi décisif que d’autres accessibles à la faction (ombres et lumière en particulier…)
    Coté seigneur légendaire, c’est le domaine maitrisé par le grand Hiérophante Kathep et le roi Settra l’Impérissable.

    Incantation des lames maudites de Djaf (buff) : +25% de dégâts des armes de base, +25% de dégâts des armes perforantes (25 secondes)
    Incantation de protection de Neru (buff) : +44% de résistance physique (18 secondes)
    Incantation du juste châtiment de Ptra (buff) : +40% de dégâts à distance de base, +40% de projectile perforant (32 secondes)
    Incantation de la vengeance d’Usirian (nuée) : 18% de chances d’infliger 6 dégâts magiques à 18 modèles par seconde pendant 24 secondes et diminue la vitesse de 24%.
    Incantation de la tempête de Crâne de Sakhmet (vortex) : Zone d’effet mouvante très rapide infligeant 21 dégâts de feu par secondes aux modèles touchés (7 mètres de rayon, 27 secondes)
    Incantation de Dessèchement d’Usekhp (debuff) : -24 d’attaque, -24 de défense (38 secondes)

    Le domaine de la Sauvagerie

    Disponible pour la Hommes-Bêtes uniquement

    Domaine très offensif, il se marrie très bien avec le domaine de la bête dont il est une version plus axée sur la destruction des unités ennemies. Une fois n’est pas coutume, je recommande plutôt de lancer les versions améliorées de tous les sorts sans cela les dégâts sont un peu faibles.

    Si l’explosion ne casse pas des briques, ses sorts de dégâts direct (Régression) et son buff ont d’excellents rapports qualité/prix, quant au souffle, sa forme le rend très utile pour dégager une unité de lanciers prête à recevoir une charge de minotaures.

    A noter que le buff, en dépit du -30 d’armure, est un des plus puissant du jeu. Combiné à l’évènement Homme-bête qui donne +40 d’attaque dans toute la faction, vous allez littéralement pulvériser n’importe quelle ligne adverse avec vos unités de base si vous l’utilisez au bon moment.

    L’invocation de Cygor est toujours utile pour faire bouger une armée campée sur ses positions mais sans artillerie, ou détruire une tour pendant un siège.

    En bref, un assez bon domaine qui correspond bien au gameplay des Hommes-bêtes axé sur la destruction rapide et massive des ennemis, et à ne surtout pas sous-estimer.

    Coté seigneur légendaire, c’est le domaine maitrisé par Malagor, le mauvais présage.

    Brame (souffle) : Inflige 8 dégâts perce-armures à toutes les modèles des unités touchées.
    Nué venimeuse (explosion) : Inflige 15 dégâts magiques à toutes les unités touchées.
    Régression (nuée) : 18% de chances d’infliger 6 dégâts magiques à 18 modèles par seconde pendant 11 secondes.
    Rébellion animale (nuée) : 17% de chances d’infliger 80 dégâts magiques à 2 modèles par seconde pendant 12 secondes et diminue la vitesse de 24%.
    Âme de Ghorok (buff) : +50% de dégâts des armes de base, +40 d’attaque, +50% de dégât des armes perforantes et -30 d’armure (29 secondes)
    Territoire Sauvage (invocation) : Invoque un Cygor qui se dégrade avec le temps.

    Domaine de la Peste

    Disponible pour les Skavens uniquement

    Si vous aimez les invocations, il s’agit du domaine qui en propose le plus : Guerriers des clans, moines de la peste et vermines de choc sont au menu (ces dernières uniquement chez les seigneurs). Bref, de quoi alimenter votre supériorité numérique.
    Le sort qui donne l’effet poison à vos unités est un des plus puissant du jeu une fois la mêlée engagée pour un coût aussi faible (seulement 5 points de vent) Concernant le vortex (qui grossit lentement) il n’est là que pour bloquer un endroit stratégique de la carte ou séparer une armée en deux car ses dégâts sont vraiment très faibles.

    A noter que le debuff d’armure dure vraiment longtemps.

    Un assez bon domaine de soutien dans l’ensemble mais qui ne fera pas autant de dégât que le domaine de la Ruine.

    Coté seigneur légendaire, c’est le domaine maitrisé par le Seigneur Skrolk.

    Infecte bénédiction (buff) : Donne des attaques empoisonnées aux unités affectées (les attaques infligent -20% projectiles perforants, -20% dégâts à distance de base, -20% dégâts des armes de bases, -24% de vitesse et -20% de dégât des armes perforantes pendant 10 secondes, se rafraichit à chaque attaque réussie)
    Souffle pestilentiel (souffle) : Inflige 11 dégâts magiques à toutes les modèles des unités touchées.
    Flot de vermine (invocation) : Invoque une unité de guerrier des clans qui se dégrade avec le temps.
    Décrépitude (debuff) : -30 d’armure (50 secondes)
    Peste (vortex) : Zone d’effet immobile mais qui s’étend et inflige 2 dégâts perce-armure à tous les modèles touchés (20 secondes)
    Naissance Pestilentielle (invocation) : Invoque une unité de moines de la peste qui se dégrade avec le temps.
    Le très redouté treizième sort (invocation et explosion) : Une explosion infligeant 54 dégâts magiques et 27 dégâts perce-armures se produit puis invoque une unité de vermines de chocs qui se dégrade avec le temps (prophètes gris uniquement)

    Le domaine de la Ruine

    Disponible pour les Skavens uniquement

    Sans doute le domaine qui m’énerve le plus lorsqu’il est joué par l’IA : des tonnes de dégâts pour un coût totalement ridicule, des buff et débuff très agaçants et un bon support pour les unités de tir skaven contre les unités volantes.
    L’éclair warp frappe très régulièrement, rapidement et fait d’excellents dégâts pour son prix (5….) qui prouve que les skavens ont décidément tout en solde (qu’il s’agisse de la qualité ou des prix…)

    Le souffle est également assez violent et peut mettre plusieurs unités mal en point et je le privilégie au vent que je trouve un peu cher pour ce qu’il apporte (il coute le double du souffle) Il faut noter que les prophètes gris qui maitrisent ce domaine peuvent aussi invoquer des vermines de choc.

    Bref, un très bon domaine pour les rats, totalement à leur image : cheap, un peu aléatoire mais parfois dévastateur.

    Coté seigneur légendaire, c’est le domaine maitrisé par le technomaitre Ikkit la Griffe (qui ne dispose cependant pas du très redouté treizième sort)

    Tempête warp (Sort de mouvement) : Déplacement impossible pour les unités aériennes dans la zone (14 secondes)
    Malefoudre (Bombardement) : Lance 5 projectiles infligeant 224 dégâts perce-armures à l’impact et 24 dégâts perce-armures en détonation.
    Frénésie mortelle (buff) : 30% de dégâts des armes de base, 24 d’attaque et immunisé à la psychologie (28 secondes)
    Geyser de flamme (souffle) : Inflige 26 dégâts de feu aux modèles des unités touchées.
    Invocation des crevasses (vent) : Inflige 48 dégâts perce-armures à tous les modèles des unités touchées.
    Ruine écorcheuse (Attaque ciblée) : 50% de chance d’infliger 144 dégâts magiques toutes les 2 secondes à un modèle pendant 14 secondes (maximum 1008 points de dégâts)
    Et enfin, à nouveau !
    Le très redouté treizième sort (invocation et explosion) : Une explosion infligeant 54 dégâts magiques et 27 dégâts perce-armures se produit puis invoque une unité de vermines de chocs qui se dégrade avec le temps (prophète gris uniquement)

    Le domaine de la furtivité Skaven

    Disponible pour les Skavens uniquement

    Voici un domaine uniquement accessible pour les sorciers Eshins. Son passif est particulièrement intéressant car il donne un effet de poison (certes atténué) à toutes vos unités sur la carte pendant 10 secondes, qui diminue de 10% le potentiel combattif de toutes les troupes et personnages engagées contre les vôtres.

    Le sort de projectile (étoile de malepierre) est sans doute un des meilleurs du jeu, que ce soit contre les unités très résistantes ou les personnages, quand aux vortex, l’un permet de bloquer une ou plusieurs unités sur place (et vous pourrez alors tirer dans le tas avec votre artillerie) et l’autre interdit l’accès à une zone (par exemple, un pont)


    Coté buff, l’armure des ténèbres est particulièrement puissante (+60 d’armure et 22% de résistance aux projectiles… en zone) et le sort inverse, Os de verre, inflige des pénalités très handicapantes (-40 de défense, -24% de vitesse et -9% de vigueur, redoutable sur les chevaliers notamment)

    En bref, un excellent domaine en soutien d’une armée d’élite, un peu moins utile avec une armée basée sur le nombre.

    Pirouette (sort de mouvement) : +24% de vitesse, rôder et impossible à repérer (25 secondes)
    Etoile de malepierre (projectile) : Lance 3 projectiles infligeant chacun 60 dégâts magiques, 90 dégâts perce-armures ainsi qu’une détonation de 30 dégâts magiques et 45 dégâts perce-armures.
    Armure des ténèbres (buff) : +22% de résistance aux projectiles, +60 d’armure (33 secondes)
    Voile des ombres (vortex) : Zone immobile n’infligeant aucun dégât qui grandit et qui empêche tout mouvement dans la zone affectée et repousse les modèles vers l’extérieur (26 secondes)
    Os de verre (debuff) : -24% de vitesse, -40 défense et -9% vigueur (39 secondes)
    Tornade noire (vortex) : Zone immobile infligeant 2 dégâts magiques et 4 dégâts perce-armures aux unités touchées et les attire vers le centre (17 secondes)


    Héros légendaires et seigneurs sorciers maitrisant plusieurs domaines

    Le tour d’horizon ne serait pas complet si je ne dressais pas une liste des personnages ayant accès à des sorts ou des domaines particuliers.

    Le seigneur Kroak, héros légendaire des hommes-lézards est sans doute le mage avec le plus grand potentiel de dégâts du jeu sur les armées nombreuses. Il dispose de son propre domaine de magie appelé Délivrance d’Itza qui consiste en 3 explosions (petite, moyenne et grande) qui infligent une grosse quantité de dégâts aux troupes ennemies. Plus le rang du sort est élevé, plus le perce-armure augmente. Il n’est pas rare de terminer une bataille avec plusieurs milliers de victimes, surtout si l’armée en face compte beaucoup de troupes de faible qualité. A noter que ces explosions… n’affectent pas les troupes alliées.

    Disponible uniquement pour la faction de Drycha (le Bosquet de guerre du malheur) l’homme arbre Coeddil dispose de nombreux sorts issus du domaine de la bête et des ténèbres. Il cumule les meilleurs sorts des deux domaines (invocation de manticore, bombardement, nuée…) ainsi que leurs passifs ce qui en fait un héros de soutien offensif particulièrement violent.

    Dans les autres factions d’Elfes Sylvain, Ariel, l’incarnation d’Isha maitrise elle des sorts de 3 domaines différents, la magie de la Vie, la Haute-magie et la magie des Ténèbres et dispose également d’un passif unique augmentant les dégâts des archers pendant 8 secondes (normalement le temps de 2 salves) C’est une magie clairement défensive en soutien des troupes même si quelques sorts de dégâts sont présents.

    Le Comte Noctilus est sans doute un des seigneur hybride les plus puissant, combinant certains des sorts les plus utiles du domaine de l’Ombre (Abîme de noirceur) et de celui des Vampires (Souffle de la non-vie, invocation de Nehek, invocation de noyés…) Un seigneur polyvalent et complet et qui, en plus, dispose d’une monture extrêmement violente (le colosse nécrofex)

    La sorcière suprême Morathi de son côté mélange les sort du domaine des Ombres et des Ténèbres. Il lui faut du temps pour devenir véritablement puissante de ce coté là (n’attendez pas de miracle avant qu’elle ne dépasse un certain niveau) mais une fois ses compétences spéciales et ses objets magiques débloqués, elle devient assez puissante. Plus mobile que les personnages cités plus haut, elle peut se permettre de frapper où et quand elle le veut.

    L’Archimage Teclis de son coté est sans doute le personnage qui dispose des plus grandes réserves de vent de magie toutes factions confondues (+32 avec ses objets magiques, +65 avec ses compétences soit un minimum de +97) en plus d’avoir des sorts particulièrement peu chers et tous les passifs de sorts accessibles chez les Haut-elfes. On regrette cependant son choix très limité parmi les domaines de cieux (Déluge d’éclairs), du domaine de la bête (nuée) des ombres et de la lumière (debuff et filet) et de la vie (sort de soin individuel) ainsi que l’utilisation limité des flammes du phénix (seulement 2 par bataille) En contrepartie, il monte un phénix arcanique qui lui apporte mobilité et puissance de frappe en mêlée. Un mage de qualité donc, mais que je ne recommande pas comme chef de faction (préférez plutôt la confédération avec lui)

    Le Seigneur Mazdamundi de son côté est un cas un peu spécial à traiter. C’est un bon mage, capable de faire beaucoup de dégâts ou de soutien grâce aux domaines des cieux (bombardement, buff et debuff) et de la Haute-magie (attaque ciblée et soins) mais à la progression abominablement lente Il maitrise aussi quelques sorts de lumière (filet et passif). Vous pouvez choisir d’augmenter son potentiel magique ou aller chercher ses objets de sorts mais les deux arbres sont séparés. En bref, vous ne pourrez pas compter sur lui avant qu’il ne soit de haut niveau. Comme pour Teclis, cherchez plutôt à le confédérer, il sera meilleur dans le rôle de général secondaire plutôt que de le prendre en seigneur principal.

    Mannfred von Carstein de son coté maitrise tout le domaine des Vampires mais également celui de la mort. Avec 12 sorts potentiels disponibles (de tous types sauf bombardement) c’est un des monteurs de monstre les plus polyvalents, mobile et dévastateur sur le champ de bataille. Il faudra choisir entre ses capacités de mage, de général et de combattant mais le premier choix est rarement le plus mauvais.

    Enfin, la Reine éternelle Alarielle dispose de sorts du domaine de la lumière et du domaine de la vie, ce qui en fait, avec ses objets magiques, un très gros mage de soutien de la ligne. Ne vous attendez pas à faire des milliers de morts mais plutôt à apporter énormément d’avantages à vos troupes, que ce soit au front pour encaisser les dégâts ou pour contrôler les mouvements de l’adversaire.
    Si vous m’avez lu jusqu’ici, je vous dévoile deux astuces bien utiles en bataille.

    La première est que vous pouvez lancer tous les sorts en utilisant le raccourcis Alt + 1 ; Alt +2… ext dans le sens des aiguilles d’une montre pour sélectionner le sort que vous voulez lancer. Il suffit de maintenir Alt et d’appuyer 2 fois sur le chiffre du sort si vous désirez en lancer la version améliorée. En légendaire, c’est un énorme gain de temps et il n’y a pas de missclick.

    La seconde astuce, c’est que vous pouvez ‘’détacher’’ un sort d’une unité sur laquelle le curseur s’est mis automatiquement, toujours en maintenant Alt appuyé quand vous cherchez un endroit où lancer le sort. Idéal pour étendre les buffs ou les débuff et toucher plus d’unités.

  • #2
    Merci pour ce guide. Je partage les éléments:
    - La Haute Magie a du mal à trouver preneur. Le mixe entre les différents domaines n’est pas satisfaisant.
    - Lumiere et ombres sont géniaux et apportent un gros plus aux armées

    Magie noire j’aime bien pour une utilisation par forcément orthodoxe et qui rappellera le jeu de plateau à certains. Je prends un sorcier « majeur » d’une domaine et je prends une sorcière « mineure » de la magie noire avec pour objectif qu’elle amène plus de vents de magie pour le majeur. Objet, sorts, capacités, ... tout est bon pour améliorer le potentiel du majeur.

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    • #3
      Il est vrai que la magie noire peut apporter de gros plus, et que pour apporter des vents elle est sans doute sans équivalent. Je suis simplement déçu qu'elle ne dispose pas de l'Horreur noire d'Arnzipal, qui, me semble t'il, était dans le jeu de plateau (je peux me tromper) à la place du Vent Glacial. Je déplore également les différents nerfs du voleur d'âme ont rendu le sort plus ou moins inutile (en début de jeu, c'était un vrai gamebreaker comme peuvent l'être les vents de morts ou certains vortex)

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      • #4
        Bon guide bravo à toi

        Je trouve que tu est un peu dur avec Mazdamundi et Teclis qui bien que leurs progressions soit plus complexes que leurs homologues, restent clairement les meilleurs mages du jeu avec une réserve de magie quasiment illimité

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        • #5
          Personnellement j'apprécie la haute magie de plus en plus. Si tu arrives à avoir une belle ligne de front (ce qui n'est pas trop dur avec les HE ou les HL), la convocation ardente est dévastatrice. Et j'utilise le soin pour aider une unité de ma ligne de front si jamais elle a du mal (histoire de pouvoir bien placer la convocation).
          Après c'est vrai que c'est plus complexe à utiliser que le domaine du feu et moins équilibré.

          Pour Téclis ça a toujours été une déception, même s'il reste très fort. Il serait tellement plus intéressant si on pouvait choisir son propre roster de sorts.

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          • #6
            Concernant Teclis, il y a un vrai soucis dans ses choix de sorts que je trouve vraiment limités, et certains points de compétence sont clairement inférieurs à d'autres. Un rework du personnage n'est pas totalement impensable pour TWW3 sur la carte étendue.

            Concernant la Haute magie, c'est surtout que comparée aux alternatives (magie de la vie, magie du feu et autres) elle fait clairement moins réver. Elle n'est pas mauvaise en elle même cependant les joueurs choisissent généralement leurs mages en fonction de leurs objectifs, et pour soigner/support, le domaine de la vie est clairement meilleurs. Pour les dégâts, le feu est infiniment supérieur. Le vrai soucis que j'ai avec la Haute magie, c'est qu'elle fait tout, mais elle ne fait rien de spécialement bien.

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