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  • [Patch] Total War : WARHAMMER II - mise à jour « Potion of Speed » (décembre 2019)



    Total War : Warhammer II – La “Potion of Speed“ Update

    Date de sortie : 12 décembre 2019

    C’est un nom un peu étrange pour une mise à jour (surtout si elle ne change strictement rien à la Potion de Rapidité), mais soit ! La tant attendue mise à jour accompagnant le DLC The Shadow & The Blade sera bientôt parmi nous, et en voici les meilleurs morceaux. Le mot d’ordre pour ce patch est l’optimisation. Et ça fait du bien. Sur bien des aspects, que ce soit au niveau de la quantité de factions jouables et non-jouables, de la taille de la carte, ou de l’équilibrage, le Total War Warhammer 2 d’aujourd’hui ne ressemble que de très loin au jeu qui est sorti il y a quatre ans maintenant. Le changelog complet est à lire juste ici, en anglais.
    Grosse réduction des temps de fin de tour

    Le point le plus impressionnant de ce patch, c’est l’optimisation du passage des fins de tour. Selon les configurations, le gain est de 60% de temps, ce qui est plus que bienvenu, sachant que la durée des fins de tours va de deux à quatre minutes actuellement… Bien entendu, en fonction de la capacité du processeur de chacun, cela se fera plus ou moins sentir. Total War Warhammer I et II font partie de ces jeux à la bourre sur leur temps qui ne tirent pas parti des multiples cœurs de processeur des machines modernes (contrairement à Three Kingdoms par exemple), ce qui rend leur optimisation d’autant plus nécessaire.
    Les nouvelles Arches Noires pour les Elfes Noirs



    L’une des frustrations les plus sensibles dans la mécanique de jeu des Elfes Noirs est le manque absolu d’intérêt des Arches Noires. Depuis leur sortie, elles ont bénéficié de petites retouches ci et là, mais un simple bombardement côtier n’est pas non plus le bout du monde. Dorénavant, les Arches Noires sont représentées par des commandants à part entière, les amiraux, dotés d’un arbre d’expérience, d’objets, de traits et de suivants comme des Seigneurs normaux, y compris un set de compétences uniques. Mais le plus intéressant, c’est qu’elles peuvent désormais faire un blocus sur les cités côtières et les assiéger au combat ! Il y a même une série de cartes d’assaut spécifiques aux Arches Noires. L’aspect le plus fort de cette mise à niveau des Arches Noires est qu’elles sont dorénavant une véritable menace aux mains de l’IA.
    Les nouveaux portraits de Seigneurs Légendaires





    Petite amélioration mais amélioration quand même, 35 portraits de Seigneurs Légendaires ont été refaits entièrement. Ce ne sont plus des rendus de leur modèle 3D de trop près, mais des véritables portraits dessinés. C’est un plus appréciable, les modèles 3D des Seigneurs et des unités sont vraiment datés.

    Unités de campagne

    Dorénavant, dans les batailles personnalisées, et dans certaines batailles multijoueur, le joueur aura accès aux dizaines d’unités spécifiques à la campagne, comme les Gardes des Portes pour les Hauts Elfes, que l’on ne trouve techniquement qu’en garnison dans les Forts de Portes dans Ulthuan. Ou encore les unités de Frais Bénis pour les Hommes-Lézards. Saviez-vous que lors d’une bataille de quête, les Peaux-Vertes ont accès à des squigs explosifs ? Eh bien moi non. Toutes ces unités, la plupart des joueurs n’ont pas l’occasion de les tester, puisqu’elles ne se rencontrent que sous des conditions très spécifiques en campagne. Voici une petite liste non exhaustive des unités, souvent dopées aux amphétamines, sur lesquelles il est possible de mettre la main en bataille personnalisée :
    • L’Empire a accès à ses treize unités de Comtes Electeurs, et plus spécifiquement, l’Expédition du Maître-Chasseur peut étaler ses quatre héros spécifiques, ainsi que le Gyrocoptère spécial débloqué en fin de jeu.
    • Les Rois des Tombes peuvent jouer avec leurs quatre unités (absolument surpuissantes) fabriquées via le Culte Mortuaire.
    • Les Peaux-Vertes débloquent deux unités utilisées pour des batailles de quêtes : les Nuées d’Araignées et les Squigs explosifs.
    • Les Comtes Vampires ont accès aux deux unités propres à la lignée de sang Von Carstein : les Arbalétriers et les Arquebusiers sylvaniens.
    • La Norsca aligne ses quatre unités d’endgame : l’unité spéciale de Canons Apocalypse, son Seigneur Sorcier du Chaos, son démon majeur de Tzeentch et son pack de mammouths
    • Les Hommes-Lézards ont entre les pattes toutes leurs unités bénies.
    • Le Clan Skryre peut tester sur le champ de bataille tous les engins de l’Atelier à malepierre (six ou sept unités)
    • Les Hauts Elfes débarquent avec leur unité de garnison : les Gardes des Portes, ainsi qu’Alastair le Lion Blanc et le héros spécial de la faction de Nagarythe, la Main du Roi (ou presque, je sais plus son nom)
    Et d’autres encore que j’ai sûrement oubliées.
    C’est un petit changement, en soi, mais il autorise des matchs absolument démentiels en multijoueur comme en solo avec une variété encore accrue d’unités.
    Changement dans les titres des factions

    Encore une fois, pas le changement le plus incroyable du monde, mais il a une histoire assez spéciale. En effet, il remet en perspective le tout début de Warhammer I et ses cinq ou six factions jouables, où les nains n’avaient simplement qu’une faction jouable… logiquement appelée les Nains. Pareil pour l’Empire, les Comtes Vampires ou la Bretonnie. Cet état assez archaïque des lieux peut entraîner quelques confusions, comme lorsque le joueur joue l’Empire en commençant hors du Reikland, ce qui signifie la collusion de deux factions appelées « l’Empire » : l’une aux mains du joueur, incarnée par Balthasar Gelt, et l’une aux mains de l’IA, incarnée par Karl Franz. C’est maintenant derrière nous ! Voici les changements :
    • L’Empire > Reikland
    • Nains > Karaz-a-Karak
    • Peaux-Vertes > Pic Noir
    • Comtes Vampires > Sylvanie
    • Côte Vampire > les Eveillés
    • Bretonnie > Couronne
    • Elfes Sylvains > Talsyn
    • Norsca > Marcheurs de Mondes

    Le clan Pestilens




    Mis dans l’ombre par les excellentes mécaniques du clan Skryre, et bientôt du clan Eshin, les anciens clans skavens souffrent dans l’ombre, et c’est pourquoi Creative Assembly met un petit pansement sur la plaie (purulente) des joueurs du clan Pestilens. Il ne s’agit pas d’une révolution majeure, mais divers ajustements ont été faits pour valoriser la mécanique de peste, qui est unique au clan, et en faire un plan de jeu. Il est ainsi plus facile de répandre la peste dans d’autres factions via un bâtiment unique de l’Empire souterrain, ce qui est excellent, mais il est aussi bénéfique de répandre la maladie parmi ses propres troupes, ce qui est très thématique avec les idées du clan. Plus pourrait être fait, dans la veine des mécaniques de DLC fouillées proposées aux clans Skryre et Eshin, mais il s’agit d’une petite pièce d’un patch gratuit, et aucun doute que les moddeurs reviendront là-dessus dans le futur.
    Gotrek & Felix



    L’ex-DLC devenu FreeLC Gotrek & Felix a encore eu droit à une série d’améliorations. D’une manière générale, les deux héros ont été sévèrement débuggés (il faut dire que leur ligne de quête est pour l’instant au-dessus de la norme en termes de bugs en tout genre). Leur usage est aussi amélioré, en comparaison avec les Seigneurs génériques d’une faction. Il faut savoir que gagner d’un seul coup une armée de deux pelés est presque plus un contrecoup qu’un avantage dans le jeu, en raison des mécaniques de lignes de ravitaillement qui limitent l’effet boule-de-neige que peut gagner un joueur avec le temps. Surtout s’ils disparaissent après vingts tours et embarquent leur expérience accumulée avec. Tout cela a été intelligemment patché.
    Les autres ajouts en campagne

    Tout d’abord, les performances en campagne ont été optimisées. Ce n’est pas aussi spectaculaire que le gain de temps en fin de tour, mais c’est un effort notable et bienvenu. Warhammer II, d’une manière générale, tourne moins bien en campagne que Warhammer I, question de textures plus lourdes, effets plus spectaculaires et quantités plus grandes de territoire et de factions affichées en jeu. Parmi les autres ajouts à noter, la mécanique du Culte de Sotek pour les Hommes-Lézards a été améliorée pour être moins punitive et générer plus d’offrandes à sacrifier sur l’autel du Dieu-Serpent : c’est un patch tardif, mais bienvenu. Un nouveau dilemme de fin de campagne pour l’Empire a été ajouté afin de faire usage du Prestige qui s’accumule, et les factions de l’Empire qui ont des pactes de non-agression avec la faction du joueur impérial sont bien moins susceptibles de faire sécession, et donc de ruiner un plan d’annexion diplomatique bien établi. D’une manière générale, les unités de base d’une faction (i.e. les Gobelins, les Zombies, les Guerriers Squelettes, les Mineurs, les Lanciers, etc.) ont été liées directement au bâtiment de colonie principal, au lieu du premier tier de caserne classique. Cela permet d’avoir accès à ces unités de bas étage instantanément après une conquête de territoire, et ainsi de leur donner quand même un usage en fin de campagne.

    Quelques ajustements pour les Elfes Noirs et les Skavens ont été faits pour plus de cohérence en campagne. Minuscule mais thématique, les héros bretonniens ayant atteint le Vœu du Graal gagnent automatiquement l’immortalité, ce qui toujours sympa. Un petit (gros) changement, c’est qu’une dizaine d’items légendaires, comme le Cœur d’Avelorn pour Tyrion, qui n’étaient auparavant pas visibles dans l’arbre de compétence des Seigneurs Légendaires associés, sont désormais bien visibles et peuvent ainsi être plus facilement obtenus. Ce n’est que la petite goutte la plus intéressante dans un océan de changements et de corrections de bugs, que je vous invite à lire jusqu’à que ce que mort cérébrale s’ensuive (beaucoup de chiffres !) sur le site des Total War.
    Les autres ajouts en bataille

    Ils sont peu nombreux mais intéressants. Tout d’abord, un bon tas d’optimisation a amélioré globalement les performances en bataille, ce qui est toujours bon à prendre. Et pour finir, l’IA a enfin appris à se servir des capacités de soin correctement (en bref, elle ne s’en sert plus dès qu’elle s’est cogné l’orteil dans un coin de porte). De plus, il y a comme d’habitude une liste longue comme le bras d’équilibrages et de corrections de bugs qui ne valent pas forcément la peine d’être tous listés.
    Le principal, c’est le knockdown, ou collision au sol, qui est la loi qui régit en bataille les chutes d’unités, qui a été équilibrées pour que les unités en armure lourde ne passent pas leur vie à gigoter au sol au moindre impact. Les splash attacks, ou attaques avec une petite aire d’effet, ont été mises à niveau pour toutes les unités du jeu qui en bénéficient.

    Petit rappel, rien ne change pour la Potion de rapidité...
    Tout le reste

    C’est mineur mais toujours bon à prendre, il y a désormais 16 achievements de plus sur Steam… mais ils sont essentiellement génériques. Un gros travail a été fait sur l’audio du jeu, que ce soit de l’équilibrage global ou des corrections plus locales, ou encore de l’optimisation des performances.
    Pour conclure, si le patch est une collection d’ajouts mineurs, il est très bienvenu. L’important à retenir, c’est encore et toujours l’optimisation globale qui a été faite, et qui mine de rien est capitale pour une bonne expérience de jeu. Surtout quand on n’a pas une bête de course pour faire tourner le jeu. Ah, et elle est compatible avec les anciennes campagnes en cours. Si ça ce n’est pas parfait !

    C’est tout pour aujourd’hui, n’hésitez pas à nous rejoindre sur le forum !
    Dernière modification par Lord Perhaps On The Roof, 04-01-2020, 22h22.
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