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  • [DLC] Total War : WARHAMMER II - The Prophet & The Warlock (le Prophète et le Sorcier)


    https://store.steampowered.com/app/9...__The_Warlock/
    Dernière modification par Drusgalis, 04-04-2019, 15h04.

  • #2
    Drusgalis Merci d'avoir créé le sujet, je me permets de poser l'article là !

    Total War : Warhammer II – The Prophet & The Warlock annoncé !

    Type : DLC de Seigneurs
    Date de sortie : mercredi 17 avril 2019
    Prix : 8,49 euros (-10% en précommande sur Steam)
    Page Steam ici !
    Dans treize jours, nombre sacré des Skavens, sera lancé le nouveau DLC pour Total War : Warhammer II. Ratasphères, salamandres, mitrailleuses Ratling et étripodactyles, autant de délires dangereux qui manquaient encore à la soupe épicée de la trilogie Warhammer.

    Voici donc le contenu précis apporté par ce DLC :
    • deux seigneurs légendaires, Ikit la Griffe et le Prophète de Sotek, avec quêtes, objets légendaires et compétences uniques associés
    • des mécaniques spécifiques à chacune des deux factions, le clan Skryre et le Culte de Sotek
    • deux nouveaux types de seigneurs, le Technomaître et le Chef skink à crête rouge
    • neuf nouvelles unités en conséquence : l’Equipe d’arme à mitrailleuse Ratling, les Jezzails à malepierre et la Ratasphère pour les Skavens ; et en face les Skinks à crête rouge, les Meutes de chasse de Salamandres, les Salamandres ancestrales, les Monteurs d’étripodactyles, les Stégadons ancestraux avec Machine des dieux, et les Bastiladons avec Machine de Sotek pour les Hommes-Lézards.
    • huit régiments de renom pour les Hommes-Lézards, et treize pour les Skavens


    HISTOIRE

    Le très intelligent (mais aussi un brin sadique) technomage en chef du clan Skryre, Ikit la Griffe, a pour objectif de campagne de bricoler (et de tester sur les malheureux alentour) deux armes de destruction massive, la Sphère Infernale et la Fusée Funeste de Malepierre. La première est une sympathique bombe à retardement qu’il est possible de construire en secret dans une ville ennemie. Il est possible de la faire détonner, bien sûr. La deuxième est un bombardement de bataille, vraisemblablement non conforme avec les objectifs standards de la recherche, puisque son utilité est d’oblitérer dans une cascade de feu une portion du champ de bataille.

    Egalement très intelligent (mais aussi un brin sadique) l’autoproclamé Prophète de Sotek guide sa faction en dans les jungles lustriennes dans le but de capturer, puis de sacrifier, le plus grand nombre possible de victimes sur l’autel du Dieu-Serpent. Un tel dieu n’est pas très pacifique non plus, et chaque pas sur le chemin de son éveil octroie davantage de pouvoir à son prophète zélé, y compris l’aide du tout-puissant héros Kroak en personne.
    Le clan Skryre et le Culte de Sotek étaient attendus au tournant pour cette extension. La trame narrative amène les deux seigneurs à s’affronter en Lustrie, quoique l’on aie naturellement tendance à situer le clan Skryre à l’autre bout du monde, à Skarogne. Mais pour les besoins de la carte du Vortex, ainsi soit-il. Le prétexte est également là pour habiter un peu plus la Lustrie, région jusque-là trop générique du Nouveau Monde. Le schéma des deux Seigneurs rivaux commençant près l’un de l’autre, partageant certains traits communs, avec des mécaniques liées et une certaine chance de s’affronter tôt ou tard a déjà été testé avec succès dans The Queen & The Crone. On sent aussi une tendance affirmée à scénariser le gameplay de campagne. Par exemple, les objectifs de fin se sont nettement plus diversifiés au cours de la dernière année de production, avec des Régiments de Renom déblocables après des quêtes ou des batailles particulières, et une durée de campagne plus courte, mais mieux échelonnée et plus intense. Ce sera apparemment le cas pour ce DLC-ci aussi. C’est également la réponse de Creative Assembly vis-à-vis d’un des problèmes majeurs de la campagne des Total War : le palier de pouvoir de fin de campagne, et elle fonctionne plutôt bien. Avec la diversité et la rejouabilité de Total War : Warhammer, pas besoin de planifier des campagnes longuissimes.


    UNITES

    Il y a aura de la mitraille, des flammes de partout et des bestioles qui couinent. Quoi de plus banal en Lustrie ?
    Unités régulières skaven

    Equipes d’armes à mitrailleuse ratling : sorties des ateliers fumants du clan Skryre, ces gatlings maniées par une équipe de rats surexcités sont là pour offrir un tir de suppression anti-infanterie. Ce barrage de tir sera à même de ralentir les unités visées.
    Jezzails à malepierre : les snipers d’élite du clan Skryre, lourdement protégés par un bouclier épais, délivrent un tir précis et perforant, capable de mettre à bas les monstres et les héros.
    Ratasphères : encore une invention démente du clan, les Ratasphères se comportent comme des mini-Roues Infernales, mais avec plus de choc, pas de tir et beaucoup, beaucoup plus de lames en métal.


    Régiments de Renom – débloqués après des quêtes

    Zzzzap Zzzzap d’Ikit (Canon à malefoudre) : un canon à malefoudre, mais qui augmente le temps de rechargement des capacités des unités qu’il vise (disons qu’il leur colle une migraine)
    Tailladeurs du clan Vulkn (Guerriers des Clans - Boucliers) : issus du clan Vulkn, vivant non loin d’un volcan actif, les Tailladeurs ont des armes enflammées et son immunisés aux flammes (il faut bien une unité enflammée par faction !)
    Meute pestiférée de Croûtefléau (Moines Encenseurs de la Peste) : des encenseurs bien particuliers, puisqu’ils sont Démagogues (à défaut d’être à jour sur leurs vaccins), ce qui leur octroie un bonus d’encouragement et d’Immunité à la Psychologie aux unités alentour
    Croquemorts (Équipe d'Armes à Mitrailleuses Ratling) : des petits vicieux capables de jeter des bombes de camouflage à l’approche
    Garde du conseil (Vermines de Choc - Hallebardes) : les terrifiants et loyaux (… pour des skavens) gardes du corps albinos du Conseil des Treize. Sont Indémoralisables et ont la capacité Gardien.
    Tireurs d'élite de Natty Buboe (Jezzails à Malepierre) : des snipers skavens assez skavenesques, puisqu’ils sont presque indétectables sur le champ de bataille (Rôder et Tir Embusqué).
    Menace de Petit-être (Ratasphères) : tout autant offensants envers les nains, et en même temps causant la Peur, ces ratasphères ont la capacité Brise-armure
    Roue des Zenfers (Roue Infernale) : une Roue Infernale sous stéroïdes causant des dégâts au moral.
    Régiments spéciaux - disponibles uniquement en campagne après avoir progressé dans les projets de l’Atelier interdit

    Roue Maleflamme (Roue Infernale) : encore une Roue Infernale pompée aux anabolisants (et probablement tunée avec des flammes et des jantes alu)
    Néosphères (Ratasphères) : des Ratasphères de choc causant la Peur
    Les Porte-malheurs (Équipe d'Armes à Lance-Feu Maleflamme) : une unité de maleflamme indémoralisable (ça alors)
    Éborgneurs (Jezzails à Malepierre) : des jezzails, mais assez méchants pour étourdir leurs cibles au contact.
    Marchands de mort (Équipe d'Armes à Mitrailleuses Ratling) : une équipe d’arme sur vitamines, absolument déséquilibrée, à même de tirer plus loin, plus vite, et plus fort.
    Cette édition nous fournit la plupart des équipes d’armes qui manquent du livre d’armée des Skavens, avec des unités parmi les plus iconiques et les plus colorées. Le seul manque étonnant, ce sont les Rats Mutants, une espèce d’unité similaire aux Chiens du Chaos dont les Skavens manquent cruellement pour harceler les arrière-lignes, et les Nuées de Rats. Aucune unité de nuée, que ce soit les Nuées de la Jungle, les Esprits pour les Comtes Vampires ou les Nuées de Scarabées pour les Rois des Tombes, n’est présente dans le jeu. Un futur DLC ou une omission volontaire de la part des développeurs ? A présent, le jeu contient la quasi-totalité des unités des clans Pestilens, Eshin et Skryre. Il reste un peu de quoi grignoter dans le clan Moulder, peut-être un futur DLC ?
    Unités régulières des Hommes-Lézards

    Skinks à crête rouge : capables de taper fort, de percer les armures et de se déplacer vite, ces Skinks sortent complètement du rôle secondaire réservé jusque-là aux petits lézards.
    Meute de chasse de Salamandres : une unité monstrueuse occupant la niche particulière de tir à courte distance, avec la capacité de causer la Peur et d’utiliser des attaques incendiaires de près comme de loin.
    Salamandre ancestrale : la même chose, en plus gros, et tout seul, et avec de plus grosses boules de feu.
    Monteurs d'Étripodactyle : une unité d’élite dans les airs jouant un rôle anti-infanterie, anti-armure en même temps que de contrôle aérien.
    Stégadon ancestral (Machine des Dieux) : une variante de Stégadon ancestral avec plusieurs sorts, offensifs et défensifs, liés à la machine qu’il porte.
    Bastiladon ancestral (Arche de Sotek) : une autre variante de Bastiladon, mais avec un engin particulier sur le dos capable de générer des serpents venimeux au combat.


    Régiments de Renom - débloqués à travers les progrès de l’éveil du Dieu-Serpent

    Le Tonitruant (Stégadon ancestral) : un Stégadon équipe d’une machine unique et de la capacité du Jugement d’Ixmac, à même de lancer des éclairs sur les ennemis proches.
    Gardiens de la Chambre des étoiles (Gardiens du Temple) : miroir de la Garde du Conseil pour les Skavens, ceux-là sont les gardes personnels de Kroak l’ancien et bénéficient entre autres d’attaques magiques.
    Chasseurs de Colossadons (Monteurs d'Étripodactyle) : contrairement à l’unité de base, ces monteurs d’étripodactyle sont entraînés pour le combat contre les unités larges.
    Cohorte de Pok-Hopak (Monteurs de Sang-froid à lance) : des Sangs-froid fiables, sans les Instincts Primaux, Immunisés à la psychologie et capables de se déployer en avant-garde
    Légion de Chaqua (Lanciers Saurus) : une unité conférant une résistance aux missiles accrue aux unités amies à proximité
    La Marée Crépusculaire (Meute de chasse de Salamandres) : le cauchemar des fins de bataille, une unité de salamandres avec la Vigueur parfaite et la capacité Harceler
    Cohorte de Sotek (Skinks à crête rouge) : une unité de Skinks à crête rouge encore plus tenace, puisqu’elle est Indémoralisable et possède même une capacité spéciale l’empêchant temporairement de perdre des points de vie au combat
    Sentinelles de Pahuax (Monteurs de Téradon) : des Monteurs de Téradon plus versatiles et plus résistants, avec une capacité unique.
    Avec cette extension mettant en avant les Skinks et les bêtes sauvages, le bestiaire lézaroïde est quasiment complet. Excepté les Nuées de la Jungle et le Troglodon, et le mythique Dread Saurian, tout a été fait. Il faut savoir aussi qu’en campagne, Kroak est débloqué en fin de campagne en tant que héros légendaire immortel. C’est un premier pas vers les héros légendaires dont chaque faction aurait besoin, en complément des Seigneurs Légendaires.
    Le DLC s’accompagne également d’une petite mise à jour pour toutes les factions skavens, qui fera partie d’un patch gratuit.
    Voilà toutes les informations en attendant, Creative Assembly a également publié une FAQ (en anglais sur son blog ici). Le prochain annoncement devrait être le patch mettant à jour la Bretonnie, nous en parlerons plus d’ici quelques jours ! N’hésitez pas à nous rejoindre sur le forum !













    Dernière modification par Lord Perhaps On The Roof, 04-04-2019, 23h21.

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    • #3
      La puissance de feu augmente chez les skavens. Va falloir bosser dans les fonderies de nuln.
      Dernière modification par tito111, 05-04-2019, 12h32.

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      • #4
        Le souci c’est les cartes de batailles qui sont trop petite et qui ne permettent pas les manœuvres. Est ce que vous connaissez un mod offrant de grandes cartes de combat ?^

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        • #5
          La Lustrie se remplit, c'est plutôt une bonne chose.

          De là à supposer que la (probable) prochaine faction sera sous d'autres lattitudes, il n'y a qu'un pas. Le nord étant déjà pas mal occupé et Ulthuan étant également largement squatté par les Elfes, on pourrait même imaginer que des contrées situées plus au sud-est seraient logiques. Et, de fil en aiguille, n'y aurait-il pas une zone un peu vide dans le désert d'Araby ??

          Ceci étant, cette spéculation reste très... spéculative dans la mesure où les représentants de la prochaine faction seront très vraisemblablement disséminés un peu partout sur la carte.

          Mais bon, je vois pas trop qui d'autre il pourrait rester...??

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          • #6
            Il reste deux factions possibles:

            -araby
            -DOW

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            • #7
              Exact, je les avais oublié ceux-là. Ils seraient pas mal du tout non plus d'ailleurs, mais à la limite ils pourraient potentiellement être implantés partout non ? (Je veux dire par là y compris dans le vieux monde)

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              • #8
                L’araby est vide, les Dow peuvent être implantés partout eux.

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                • #9
                  Dow c quelle race?

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                  • #10
                    Dog of war. Ce terme désigne les factions mercenaires comme l'estalie par exemple ou les colonies du nouveaux mondes. Ce sont des factions au rooster varié qui peut regrouper plusieurs espèces.

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                    • #11
                      ça serait vraiment cool car quand tu vois ces factions et kislev avec les troupes de l'empire je trouve ça un peu naze

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                      • #12



                        Le prochain FLC, accompagnant le DLC de The Warlock and the Prophet ! C'est gratuit alors pourquoi pas se jeter dessus n'est-ce pas : https://store.steampowered.com/app/1003160/Total_War_WARHAMMER_II__Tiktaqto/

                        L'idée, c'est un Seigneur centré sur la supériorité aérienne, un p'tit bonus en regard des unités apportées avec le DLC (les mauvaises langues diront que sans le DLC, aucun intérêt de le jouer).

                        dagoune eh oui ils veulent remplir le sud-est de la map, la preuve, Tiktaq'to (quel nom à la ***) commence... en Arabie

                        Quant aux factions majeures restantes, on a : les Royaumes Ogres, les Nains du Chaos et le Chaos. Nagash, je le compte à part. Les factions mineures qui nous manquent encore, on a : l'Arabie, Kislev, les Royaumes du sud (Estalie, Tilée, Dogs of War bref), Cathay, l'Ind, un peu de variété dans l'Empire ne ferait pas de mal, Albion, les Amazones, les Halflings, les Hobgobelins, les Colonies du Nouveau Monde, Sudenburg. Là je crois qu'on a étalé toute la confiture dans le pot.

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                        • #13
                          Nous avons reçu un code promo gamesplanet, le DLC est disponible sur gamesplanet à 6.85€ avec le code TPTWMUNDUS.
                          Lien: https://fr.gamesplanet.com/game/tota...-6?ref=mundbel

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                          • #14
                            À noter une nouvelle province en bretonnie, le massif orc. Ensuite, plusieurs villes rajoutées chez l’empi Et une province jungle de l’ouest.

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                            • #15
                              Envoyé par tito111 Voir le message
                              À noter une nouvelle province en bretonnie, le massif orc. Ensuite, plusieurs villes rajoutées chez l’empi Et une province jungle de l’ouest.
                              tu as trouvé ca ou comme info?

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