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  • J’espère qu’il y aura au minimum les royaumes du sud car le reste ne m’interesse pas en dehors d’offrir quelques batailles un peu thématiques de temps en temps.

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    • *se voit deja chanter la musique de pirate des caraibes*
      *se rappelle qu'il n'y a pas de bataille navale*
      *pleure*
      *prie pour que le dlc rajoute les batailles navales*
      *croie a l'impossible semble-t-il*

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      • le dlc est annoncé, ce sera une faction assez spéciale. Indice : ils ont des crabes

        Spoiler:

        Curse of the vampire coast


        le question/réponses
        le lien steam
        date de sortie: le 8 novembre
        Dernière modification par Drusgalis, 04-10-2018, 18h18.

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        • Merci pour l'info

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          • Benoît Aragox

            Pas de batailles navales , mais au moins on a ça :

            Envoyé par la page Steam du bidule
            Nouveaux champs de bataille
            De nouvelles cartes insulaires viennent s'ajouter aux environnements de batailles de Total War: WARHAMMER II. Pour la première fois, les joueurs pourront désormais attaquer et défendre des Arches Noires elfiques, sur lesquelles se battront des forces terrestres, perchées sur l'imposante structure de ces immenses bâtiments. Ces nouvelles cartes seront disponibles pour tous les joueurs de WARHAMMER II, qu'ils possèdent Curse of the Vampire Coast ou non.
            Pas de batailles navales, mais du coup, si un navire pirate affronte une arche noire, on a une bataille sur le pont des navires.

            J'avoue, je suis pas mal déçu de voir qu'ils relèguent les factions humaines à plus tard alors que ce sont des choix clairement plus intéressants, mais j'ai aucun doute qu'on aura, tôt ou tard, les Royaumes du Sud entre les mains. Et, j'ai envie de dire, plus il sortira tard, mieux ça vaudra, car il suffit de voir la différence de qualité entre les premiers packs de factions entre Warhammer I et II pour se rendre compte qu'ils ont un peu mieux compris comment faire de belles mécaniques. En attendant, je serai surpris de voir comment il vont tirer quatre Seigneurs Légendaires et un vrai roster de ce tout petit lore.

            En attendant, si tu veux jouer les Royaumes du Sud, tu peux toujours tâter le magnifique Southern Realms de Cataph, il est din-gue

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            • ** je sais pas trop où le mettre alors je le mets ici **

              Ravalement de façade pour le launcher des jeux Total War

              Sorti récemment en beta toute fraîche, le launcher Steam officiel des jeux Total War a droit à un coup de peinture bienvenu. On passe d'une interface étouffée et réduite à une fenêtre lisible, mais le plus important, c'est la gestion des mods. On respire. Pour télécharger et essayer ce nouvel outil, rien de plus simple.
              1. Accéder à la Bibliothèque Steam
              2. Sur n'importe quel titre Total War, clic droit > Propriétés
              3. Accéder à l'onglet des Betas
              4. Sélectionner dans la liste launcher_openbeta-



              Rien de bien nouveau dans le contenu affiché à première vue : il s'agit essentiellement d'une refonte de la charte graphique, plus sobre, plus lisible, plus actuelle. Les trois onglets Jeu/Boutique/Mods sont toujours présents, mais c'est surtout le dernier point qui va attirer notre attention.


              L'onglet des mods est la fin d'un cauchemar (comment, j'exagère ?). Parmi les attraits des titres de Creative Assembly, le modding se niche en bonne position, et il n'est que justice de pouvoir organiser les mods de manière claire et lisible, de voir en un coup d'oeil leur statut et leur compatibilité, et de pouvoir tout simplement les prioriser les uns par rapport aux autres.

              Dorénavant, l'on peut voir : l'ordre d'activation des mods (le plus petit nombre est le plus important), l'icône d'activation, le nom et la description avec page Steam intégrée, le statut (à jour/non mis à jour), l'icône de suppression, la date de création et de mise à jour des mods.

              Parmi les nouvelles actions que l'on peut entreprendre, la plus importante est peut-être la priorisation des mods. Certains mods se réécrivent les uns les autres, et il est important en cas de conflit d'organiser tout ce bazar pour éviter les mauvaises surprises. On est certes loin, très loin du bidouillage de Medieval II, à base de copie et renommage de dossier de campagne de DLC, et des heures de tâtonnage et de réinstallation pour arriver à patcher Divide and Conquer. Jusque-là, il fallait compenser en utilisant le moins pratique, mais néanmoins utile par sa seule présence Kaedrin's Mod Manager (présentation made in mundus ici), paix à son âme. De plus, outre les informations à portée de clic intégrées dans le mod, il est possible de trier tout ce beau monde, ainsi que de déplacer les mods dans la liste, et de supprimer les doublons et les mods datés.


              On a même droit à un sympathique message indiquant le cas où les mods seraient conflictuels les uns avec les autres.

              Ce n'est qu'une beta pour l'heure, et le launcher a tendance à crasher, et à consommer beaucoup de mémoire vive, mais cela sera probablement optimisé par la suite. En attendant, profitons bien de cette nouvelle interface, et à plus sur le forum !

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              • je viens de le télécharger ça a l'air plutôt sympas.

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                • C'EST L'HEURE DES THEORIES DU COMPLOT ! Des nouvelles pour les futures extensions :


                  Ca, c'est la timeline des contenus gratuits ajoutés dans Warhammer II depuis sa sortie. Chaque contenu gratuit était accompagné d'un DLC, mais chaque DLC pouvait être accompagné d'un (souvent deux contenus gratuits). Cela signifie qu'il reste, au maximum, trois DLCs de programmés pour Warhammer II. C'est peu si l'on tient compte du temps qui nous sépare de Warhammer III (plus d'un an), mais c'est beaucoup si l'on tient compte du contenu qu'il reste à introduire (pas grand-chose). Allons-y petit à petit.
                  • Legendary Lord ? Ce genre de cadeaux vient souvent en complément d'un pack de Seigneurs. Rappelons que les DLCs sont produits exclusivement pour les factions du deuxième épisode, Skavens, Hauts-Elfes, Hommes-Lézards et Elfes Noirs. Or toutes ces factions ont déjà reçu un DLC avec un pack de Seigneurs et ont déjà un stock confortable de quatre Seigneurs chacuns. Il y a bien sûr de la place pour d'autres personnages (Eltharion, Malus Darkblade, Nakai le Vagabond, et quelques Skavens), mais la limite symbolique est là. Le contenu gratuit viendra peut-être étoffer une des factions de l'Ancien Monde. L'Empire, la Bretonnie, la Norsca et le Chaos manquent cruellement de diversité pour l'instant, et il semble confirmé que le Chaos attendra le troisième opus pour prendre véritablement forme. Pour l'heure, l'Empire semble être le meilleur candidat pour une mise à niveau (avec Boris Todbringer en campagne ?)
                  • Old World Update ? Toutes les factions du jeu de base, excepté les Peaux-Vertes et l'Empire, ont reçu une mise à jour. La faction la plus en reste est toujours l'Empire, qui souffre aujourd'hui beaucoup en comparaison des nouvelles têtes, en terme de quantité comme de qualité.
                  • Some old friends ? Beaucoup de monde réclame depuis longtemps une meilleure intégration des Elfes Sylvains et des Hommes-Bêtes dans les Empires Mortels. Ou au moins que leurs mini-campagnes soient portées du premier au second titre. Les deux factions ont certes une dynamique incroyable en bataille, mais leurs campagnes respectives souffrent de mécaniques peu ambitieuses, punitives et mal réalisées. J'aimerais personnellement BEAUCOUP les voir revenir avec un lifting. D'autres théories folles parlent de Gotrek & Felix, mais qui croirait Reddit en 2019 ?
                  Je pense que l'on n'aura pas trois DLCs. Un ou deux, sans doute même plus un seul. Il n'y a pas tant d'espace que ça pour d'autres packs de Seigneurs propres au Nouveau Monde dans Warhammer II. Et l'on a vu récemment que la mise à jour d'une faction pouvait tout à fait veniren plus d'un Seigneur gratuit. Il semble de plus établi que l'on ne verra pas de nouvelles races sortir de terre d'ici Warhammer III (j'espère me tromper !), quel que soit le niveau d'ardeur avec lequel on souhaite jouer l'Arabie (improbable éthiquement parlant) ou les Royaumes du Sud (c'est déjà plus réaliste). Pour ceux qui se souviennent, le portage de la Norsca, qui était sortie peu de temps avant Warhammer II, sur, justement, Warhammer II, avait été une catastrophe que CA a mis des mois de retard à retaper. Il semble donc irréaliste de voir sortir une nouvelle faction alors que Warhammer III est en production. Voilà mes conclusions. Pas optimistes, mais vu le temps que Warhammer III met à sortir, il sera sans doute bon et aura tiré toutes les bonnes leçons des excellentes campagnes de Three Kingdoms !

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                  • Cela soulève une autre question : les factions qui ne sont disponibles qu'en bataille personnalisée (Moussillon et Middenheim) seront-elles jouables un jour en campagne ?

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                    • HEYYYYYYYY !




                      Creative Assembly vient de poster un truc intéressant sur facebook. Ok. Ca ne peut vouloir dire qu'une seule chose : make the Empire great again. Sans blague, il s'agit certainement d'une annonce pour les Colonies du Nouveau Monde et d'une mise à jour de l'Empire. Plus de détails bientôt.

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                      • Total War: Warhammer II – Un prochain DLC sur l'Empire ?

                        L’image est parue cet après-midi : Creative Assembly nous a gratifié d’un teaser des plus mystérieux, que voici ci-dessous.


                        Pour ceux qui dormaient en cours d’anglais, voilà ce que donne l’annonce :
                        - CHERCHE CHASSEURS -
                        Tentés par un voyage au-delà des frontières du Reikland ?
                        Trésors et trophées attendent ceux capables de traquer les bêtes remuantes de la jungle.
                        De l’aventure pour les braves et les futurs pleins-aux-as ! Signez aujourd’hui !


                        Voilà une annonce volontairement vague, et on peut y lire des informations sous deux angles. Tout d’abord, dans le fond.
                        • L’affichette signale efficacement le contexte géographique de l’extension : le papier est placardé quelque part dans le Reikland, la province d’Altdorf au cœur de l’Empire...
                        • et invite à une aventure pour piller la jungle. Il existe techniquement deux jungles sur la carte du Vortex. Les deux ont de solides arguments pour elles.La plus grande, c’est la Lustrie, sur le Nouveau Monde, le territoire sacré des saurus, des slanns et des skinks. La côte est de la Lustrie comprend en effet un territoire impérial, les Colonies du Nouveau Monde, qui a pour compagnie un voisinage agité. Les Hommes-Lézards et les Skaven occupent le cœur de la jungle, la côte étant minée par les incursions de pillards norscans. La plus petite, c’est la jungle qui s’étend au sud de Nehekhara, dans les Terres du Sud. La colonie impériale de Sudenburg y est également implantée. A noter, également, que la région a été remodelée lors du dernier patch, ce qui peut être un signe avant-coureur du DLC à venir.
                        • L’indice suivant est dans le titre, Hunters wanted. La référence directe qui vient à l’esprit, ce sont les Chasseurs, une unité de tirailleurs issue du jeu de figurines, et actuellement absente de Total War : Warhammer. Mais cela peut aussi faire référence à Markus Wullfhart, le maître-chasseur de l’Empire.



                        Markus Wulfhart est l’actuel capitaine des éclaireurs de l’Empire, son maître-chasseur. Son arme de signature est l’Arc d’Ambre, une arme enchantée qui tire des projectiles magiques. Il est entouré d’une suite hétéroclite de tirailleurs de légende, les Chasseurs de Wulfhart (Wulfhart’s Hunters). Dans le jeu de figurines, si Markus était présent dans l’armée, une unité de chasseurs pouvait être améliorée gratuitement en Chasseurs de Wulfhart, et gagnait les règles Chasseurs de Monstres et Immunisé à la Psychologie. Dans la version numérique que nous aurons entre les mains, ils auront sans doute davantage de Commandement, de Dégâts contre les cibles larges, et Immunisé à la Psychologie.


                        • Un autre détail est le chapeau emplumé visible sur l’affiche. S’il renvoie clairement à la tendance à compenser la flamboyante apparence des impériaux, il est aussi très semblable à celui de Markus Wulfhart.Le dernier point qui ressort est l’armoirie à demi déchirée qui se devine en bas. Elle est clairement impériale par la forme, mais son dessin est difficile à décrypter. Deux pointes de flèches ? Une tête d’animal ? Par ailleurs, l’affiche est déchirée en diagonale, est-il possible que la moitié arrachée comprenne le reste des informations qui nous manquent sur le DLC ?



                        Sur le fond, les faisceaux convergent sur une faction impériale, et plus précisément sur Markus Wulfhart. D’un point de vue historique, cela fait sens à plusieurs niveaux. C’est un type de Seigneur, le chasseur de monstres, que l’on n’a pas encore pour l’Empire. Ayant beaucoup voyagé, il peut effectivement démarrer n’importe où. Et son unité de signature, les Chasseurs, attend encore d’être implantée dans le jeu. Sa présence est donc quasi-garantie. Au passage, précisons qu’il manque encore une option de sorcier commun pour l’Empire : le domaine du Métal.
                        Sur la forme, maintenant. C’est là que ça se corse. Un DLC pour l’Empire… dans Warhammer II ? Pour rappel, les contenus payants produits pour Warhammer II doivent obligatoirement se dérouler dans l’espace de la carte du Vortex. Est-ce alors signe que Wullhart serait une mise à jour gratuite ? Impossible, le teaser est clairement un teaser de DLC. Il faut alors que l’Empire se déplace dans le Nouveau Monde, et c’est là qu’interviennent les Colonies du Nouveau Monde et Sudenburg. Toutes deux permettraient de situer l’action de manière cohérente hors de l’Empire.
                        Dans la mesure où l’on sait qu’il n’y aura pas de nouveau pack de faction pour Warhammer II, il s’agit sûrement d’un pack de Seigneurs. Mais, qui alors, en dehors de Wulfhart ? Les bêtes de la jungle peuvent renvoyer, à, respectivement :
                        • Les Hommes-Lézards, évidemment. Mais le dernier DLC les concernait déjà. Et leur roster est pratiquement complet. Les seuls choix de Seigneurs restants, sont Nakai le Vagabond, et Gor-rok.
                        • Les Skavens, idem. Il reste un peu plus de place, du côté du clan Moulder et du clan Eshin.
                        • Les Elfes Noirs. Une des rares unités qui leur manquent est l’unité de Maître des Bêtes, ainsi que leurs bestioles redoutables.
                        • Les Hauts-Elfes, c’est bien moins probable. Ils n’ont rien à voir avec la jungle. Cela dit, la seule unité qui leur manque vraiment, ce sont les Chars à Lion de Chrace.
                        • Une autre faction du premier jeu ? Les Peaux-Vertes, à qui il manque tout un pan de roster monstrueux, entre Wyvern, Trolls de Pierre et Trolls des Rivières ? Les Hommes-Bêtes, déjà en DLC, qui souffrent beaucoup du manque de Gorebull, de Jabberslythe et autres Gorghon ? La Norsca, déjà en DLC, dans la péninsule de Skeggi ?
                        Nous en saurons plus bientôt. Les spéculations qu’ils restent concernent les mécaniques qui viendront avec cette extension. La traque de monstres et la chasse aux trésors ? En tout cas, pour l’instant, les indices convergent vers un pack de Seigneurs adverses, dont l’un des deux serait Wullhart. La mise à jour gratuite impliquerait alors un des autres généraux de l’Empire absents et un ravalement de façade de l’Empire !
                        Tout cela amène à s’interroger sur la viabilité à long terme des DLCs et FLCs de Creative Assembly. Tout d’abord, nous approchons sans aucun doute de la fin de vie de Warhammer II. Il n’y a presque plus d’autres DLCs de programmés, un maximum. Cela est en fait une bonne chose, puisqu’il signifie que le prochain horizon est donc Warhammer III. Et quel horizon ! Cela va faire deux ans qu’est sorti Warhammer II.

                        De plus, à chaque sortie de DLC, nous voyons un patch à chaque fois plus ambitieux, qui vient combler l’écart entre Warhammer I et II. Encore une fois, c’est une bonne chose. Les sorties payantes ont à chaque fois surpassé en qualité les créations précédentes. Mais cela signifie aussi que le studio est obligé de ravaler régulièrement la façade desdites anciennes factions… Et Warhammer III n’est même pas sorti, imaginez ce que ce sera lorsque le projet de la saga aura atteint sa maturité.
                        Pour finir, une petite note pour ceux qui espèrent vraiment, mais vraiment, jouer avec les Colonies du Nouveau Monde. Il existe déjà un mod formidable, The Southern Realms, de Cataph, sur Steam.
                        Hier avait filtré la nouvelle de deux futurs DLCs. Aujourd’hui, nous avons ce teaser, ainsi que la promesse qu’il y aurait une session d’annonces des développeurs plus tard dans la semaine. On peut aussi s’attendre à ce que le trailer vidéo sorte dans les prochains jours, et si l’on reste dans les clous, le DLC sortira dans les trois-quatre semaines suivant l’annonce officielle. Vous pouvez suivre tout cela sur le forum, juste là !

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                        • Bien deviné c'est ça le DLC:
                          https://www.totalwar.com/blog/total-...the-beast-faq/

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                          • L'archet et le sac à main



                            steam

                            The Hunter & The Beast est le dernier Pack de seigneurs en date pour TOTAL WAR™: WARHAMMER® II. Découvrez deux Seigneurs légendaires rivaux tirés du monde de Warhammer le jeu des batailles fantastiques, chacun possédant ses propres objectifs, mécanismes, unités et façons de jouer que vous pourrez utiliser dans les campagnes L'Œil du Vortex et Empires mortels, ainsi que dans les batailles personnalisées et en multijoueur.



                            • Deux nouveaux Seigneurs légendaires hauts en couleur mènent leurs propres factions : Markus Wulfhart, à la tête de l'Expédition du jagdsmarshall (Empire) et Nakai le Vagabond, à la tête de L'Esprit de la jungle
                            • Chaque seigneur légendaire offre d'uniques mécaniques de faction spécifiques, des chaînes de quêtes, des objets légendaires, des arbres des compétences et un scénario de campagne
                            • Nouvelles unités à distance et batteries de poudre à canon mobiles dévastatrices, ainsi que les légendaires héros Chasseurs pour l'Expédition du jagdsmarshall
                            • Nouveaux Sauriens de l'effroi immenses, les plus grandes créatures qui existent dans Total War: WARHAMMER, de nouveaux Kroxigors, Razordons et Rites pour l'Esprit de la jungle
                            • De nouveaux Régiments de Renom à déverrouiller, recruter et déployer

                            Contexte

                            Intrépide, charismatique, audacieux : voici quelques qualités attribuées à Markus Wulfhart, le jagdsmarshall de l'Empereur Karl Franz. Accompagné de son groupe de pisteurs redoutables, d'éclaireurs, de chasseurs et de tireurs d'élite hors du commun, qui est mieux placé pour errer dans les jungles étouffantes de Lustrie, en vue de s'y établir et d'étendre les intérêts de l'Empire ? Et si du gros gibier vient à se présenter en plein dans sa ligne de mire, c'est d'autant mieux...

                            Mais la jungle ne dort jamais. Nakai le Vagabond, révéré par les Kroxigors de la première éclosion, est une légende vivante parmi les Hommes-lézards. Parcourant les jungles de Lustrie depuis la destruction de sa cité natale, Tlanxla, lors de la Grande Catastrophe, il va là où le Grand Dessein l'envoie.
                            La Lustrie se retrouve une fois de plus en proie aux envahisseurs. Nakai rassemblera les Kroxigors sacrés et tirera les Sauriens de l'effroi de leur sommeil éternel : tel est le désir des Anciens !

                            Markus Wulfhart (L'Expédition du jagdsmarshall)

                            Mécaniques de jeu uniques à la faction




                            Mandat de l'Empereur
                            Tandis que Markus Wulfhart étend les intérêts impériaux en Lustrie, son statut auprès de l'Empereur grandit. Ainsi, il reçoit un éventail plus ample d'unités impériales avancées qui lui prêtent main forte dans son expédition. Au fur et à mesure qu'il élargit le territoire capturé, ses options de constructions se diversifient. Dans la campagne L'Œil du Vortex, Markus finira par affronter l'Esprit de la jungle en personne : Nakai le Vagabond, afin de décider qui aura le contrôle des jungles lustriennes.

                            La progression de la campagne de Wulfhart est mesurée par l'efficacité avec laquelle il accomplit le Mandat de l'Empereur. L'expansion, les opérations militaires réussies et d'autres activités de campagne augmentent sa réputation, qui est comptabilisée dans la barre du Mandat de l'Empereur.

                            Le Mandat de l'Empereur dicte également la qualité des unités disponibles pour Wulfhart à travers le système du Ravitaillement impérial, grâce auquel il peut, de temps à autre, recruter et recevoir de meilleures unités. Au fur et à mesure que la barre de Mandat se remplit, des bonus se déverrouillent pour améliorer ces unités et permettre de construire de nouveaux bâtiments.

                            Dans la campagne L'Œil du Vortex, remplir la barre du Mandat de l'Empereur forcera Nakai le Vagabond à lancer un ultime défi à Markus Wulfhart ; une bataille jusqu'à la mort qui entrera dans la légende !

                            Hostilité
                            Les terres au-delà de l'Empire sont hostiles aux homme et les actions de Wulfhart là-bas ne passeront pas inaperçues. Vaincre les populations locales améliore la renommée de Wulfhart auprès de l'Empire et augmente son apport en nouvelles troupes, mais enragera également les multitudes reptiliennes natives de Lustrie...

                            L'hostilité de Wulfhart reflète le niveau actuel de représailles de Lustrie contre ses activités militaires. Les activités agressives, comme les actions militaires et les raids, peuvent également augmenter l'hostilité en suivant cinq niveaux. À l'opposé, une approche plus passive de la campagne réduira l'hostilité.

                            Chaque niveau d'hostilité apporte un effet négatif à la campagne de Wulfhart mais représente son agression contre les Hommes-lézards. Alors qu'il gravit les niveaux d'hostilité, les renforts sont envoyés plus fréquemment via le système de ravitaillement impérial. La force de ces renforts dépend toujours de la barre du Mandat de l'Empereur.

                            Quand l'hostilité atteint son paroxysme, une force tactique d'Hommes-lézards est envoyée en vue d'éliminer Wulfhart. Ce dernier verra le ravitaillement impérial chuter soudainement et devra survivre à un assaut continu pendant un certain nombre de tours jusqu'à réinitialisation de la barre d'hostilité.

                            Chasseurs de Wulfhart
                            Les quatre plus grands chasseurs ayant jamais existé sont dispersés à travers la Lustrie. Wulfhart peut tenter de les trouver afin d'obtenir leurs services et d'aider au succès de l'expédition, et de développer les attributs uniques de chacun d'eux tout en découvrant l'histoire exaltante de leurs exploits.

                            Wulfhart peut chercher les quatre chasseurs dans les jungles de Lustrie en achevant des missions spéciales. Chaque chasseur a des récits personnels qui se dévoilent à travers des missions uniques. Le succès dans ces missions leur accordera de nouveaux traits et des compétences puissantes.

                            Les chasseurs n'ont pas à suivre l'accomplissement de la campagne du Vortex de Wulfhart, mais ils apportent de grands bénéfices à l'Expédition du jagdsmarshall.

                            • Jorek Grimm est un maître ingénieur brillant. Mis à l'écart à cause de ses idées farfelues, il s'est isolé pour tenter sa chance en Lustrie...
                            • Rodrik L'Anguille était jadis un paladin célèbre. Tombé dans le déshonneur et forcé à l'exil, il est hanté par un passé auquel il ne peut échapper...
                            • Hertwig van Hal, physicien talentueux et répurgateur, a parcouru mille contrées à des lieues de sa terre natale en quête de vengeance ultime...
                            • Kalara de Wydrioth, éminent tireur embusqué, a troqué les forêts d'Avelorn pour les jungles de Lustrie à la recherche de rédemption...

                            Nouveaux personnages et unités

                            Markus Wulfhart
                            Au combat, Wulfhart est un guerrier à distance doté d'un arc perforant puissant qui inflige des dégâts supplémentaires sur les larges unités. Avec Déploiement de l'avant-garde, Rôder, un arc incendiaire à 360° et une immunité à la psychologie, il mérite largement sa réputation de chasseur de monstre ultime.

                            Fidèle à sa réputation, Markus Wulfhart peut résister aux embuscades et a plus de chances de succès d'en tendre lui-même. Il bénéficie aussi d'une grande réduction du coût d'entretien des chasseurs et archers de son armée.

                            Général chasseur (Seigneur)
                            Suivant l'exemple de Wulfhart, ses généraux chasseurs ont également le Déploiement de l'avant-garde, Rôder, un arc incendiaire à 360° et sont immunisés à la psychologie, en plus d'infliger des dégâts supplémentaires contre les larges unités. Leurs compétences des Flèches incendiaires leur permettent de s'allier parfaitement avec les Sorciers Flamboyants et ils accordent des bonus de taux de recharge aux autres unités lance-projectiles impériales.

                            Archers
                            Pilier des groupes de chasseurs de Wulfhart, ces archers impériaux ne coûtent rien, sont abondants, tirent rapidement et font pleuvoir des flèches sur les formations ennemies. Leur formation desserrée leur permet d'échanger des tirs avec des unités à distance à leur avantage.

                            Deathjacks (Archers – Régiments de Renom)
                            Ces archers d'élite peuvent aussi utiliser Rôder, Tir embusqué et Déploiement de l'avant-garde, ce qui leur permet de frapper rapidement tout en restant hors de vue. S'ils sont bien cachés, ils peuvent continuer à tirer sans risquer d'être découverts ni de s'exposer aux représailles à distance.

                            Chasseur :
                            Seuls les meilleurs archers peuvent prétendre au rang de chasseur. Bien entraînés et polyvalents, ils peuvent utiliser Déploiement de l'avant-garde et Rôder, tirer tout en se déplaçant, ont une plus grande portée que les archers standard, font preuve davantage de précision et infligent des dégâts supplémentaires aux larges unités.

                            Loups blancs (Chasseurs – Régiment de Renom)
                            Peu affrontent les loups blancs et survivent pour en témoigner. Ces chasseurs d'élite ont autant de compétences en archerie qu'en mêlée, ce qui leur donne une polyvalence très utile. En plus des attributs de chasseur, ils peuvent aussi encourager les alliés proches et sont immunisés à la psychologie.

                            Chariot de guerre
                            Ces chars mobiles blindés transportent six tireurs, chacun armé d'un fusil Escorteur aux dégâts perforants. Plus lents que la cavalerie lance-projectiles standard mais bien plus résistants, ils peuvent faire feu tout en se déplaçant dans toutes les directions avant de se repositionner de manière à tirer exactement où il faut. À la rigueur, ils peuvent aussi servir de chars et charger sur des unités ennemies plus légères ou affaiblies.

                            Chariot de guerre (Mortier)
                            Ces engins d'artillerie mobiles peuvent transporter moins de munitions que les mortiers standard mais le pallient en évoluant toujours au-devant des guerriers en mêlée, se repositionnant lorsqu'ils se sentent menacés pour établir une nouvelle base de feu et recommencer à bombarder l'adversaire.

                            Les Lions noirs (Chariots de guerre – Canon à Répétition Feu d'Enfer – Régiment de Renom)
                            Ultime unité de l'arsenal de l'Expédition, le Lion noir est une artillerie mobile légère mais dévastatrice. Malgré une portée plus réduite que les Canons à Répétition Feu d'Enfer, cette unité peut bombarder les troupes en approche jusqu'à la dernière seconde, puis se repositionner pour éviter d'être coincée dans la mêlée.



                            Nakai le Vagabond (Esprit de la jungle)

                            Mécaniques de jeu uniques à la faction


                            Nouvelles mécaniques de la horde
                            La faction de Nakai, l'Esprit de la jungle, offre une variation unique au jeu traditionnel de la horde. Une fois en mode campement, chaque armée dans sa faction peut développer l'infrastructure de sa colonie autant qu'une colonie standard. Cette infrastructure demeure lorsque la horde se déplace et peut continuer d'être développée lors des futures périodes en campement. Si une horde est anéantie au combat, toute son infrastructure disparaît en même temps que l'armée.

                            Néanmoins, seule la horde personnelle de Nakai peut déverrouiller des unités à recruter. Les autres hordes dans sa faction peuvent à leur tour recruter les types d'unités déverrouillées par Nakai, grâce à l'option de recrutement global. Ces hordes « mineures » ont toujours leurs propres infrastructures et chaînes de construction, mais certaines servent à réduire le temps de recrutement global plutôt qu'à déverrouiller les unités.

                            Défense du Grand Dessein
                            Le Grand Dessein des Anciens repose sur un équilibre délicat. Beaucoup cherchent à le renverser, mais personne ne le défend avec autant de ferveur que Nakai le Vagabond.

                            Nakai commence la partie avec une faction vassale nommée les Défenseurs du Grand Dessein : les gardiens des illustres Cités-temples. Lorsqu'une armée de Nakai capture une région, elle peut la donner aux Défenseurs. Si un tel don a lieu, Nakai doit choisir à quel Ancien dédier le temple de cette région.

                            Au fur et à mesure que d'autres temples sont dédiés à un Ancien particulier, Nakai et sa faction recevront des récompenses plus puissantes.

                            Ces temples génèrent une ressource unique appelée la Faveur des Anciens. Nakai peut étendre cette Faveur pour accéder aux unités d'Éclosions bénies ou recruter les Seigneurs de rangs plus élevés.

                            Envahisseurs Sang-chaud
                            Les cupides sang-chaud cherchent à piller les cités-temples de Lustrie pour s'enrichir. Ces envahisseurs rôdent dans les jungles : il faut les trouver afin de déchaîner contre eux la fureur reptilienne et maintenir le cap du Grand Dessein !

                            Dans la campagne de L'Œil du Vortex, Nakai doit se battre pour que la Lustrie reste entre les mains légitimes des Hommes-lézards. L'Empire a établi plusieurs colonies, chacune empiète sur la jungle. Il faut les neutraliser !

                            Quatre chasseurs extrêmement dangereux organisent les efforts des Sang-chaud. Chassez-les et attirez leur chef, puis éliminez-les lors d'un affrontement ultime aux dimensions épiques !

                            Rites uniques
                            Nakai a une sélection de nouveaux rites centrés sur ses unités, ses mécaniques de faction et l'objectif de sa campagne.

                            • Rite d'allégeance : accomplir ce rite attire l'attention des Anciens sur Nakai, ce qui augmente son revenu vassal et le taux de récupération de toutes ses hordes.
                            • Rite de renaissance : ce rite augmente le taux de croissance des hordes dans la faction de Nakai, réduit les coûts de construction, ainsi que les coûts de recrutement et d'entretien des unités dans toute la faction.
                            • Rite de maîtrise : ce rite augmente le rang au recrutement des Kroxigors, des Anciens kroxigors et des Kroxigors sacrés, tout en améliorant la puissance des armes et l'armure.
                            Nouveaux personnages et unités

                            Nakai le Vagabond


                            Doté d'une armure, de santé, d'attaque en mêlée et de puissance des armes élevées, Nakai est un combattant hors norme et adapté aux mêlées continues. Il accorde aussi des bonus de défense en mêlée, réduit les coûts de recrutement et d'entretien des Kroxigors et des Kroxigors sacrés de son armée. Nakai possède également un certain nombre de nouvelles compétences de soutien en bataille, ce qui consolide son rôle central en combat :

                            • Miasme de désespoir : vitesse, vigueur, debuff de la zone d'effet du commandement
                            • Rugissement primitif : augmente la résistance physique et l'attaque en mêlée de Nakai et accorde Rage à ses alliés
                            • Hommages en or : vigueur parfaite pour les alliés à portée

                            Anciens kroxigors
                            Ces experts anti-infanterie en armure lourde sont conçus à l'image de Nakai en personne et sont parfaitement adaptés au combat rapproché soutenu.

                            Saurien de l'effroi bestial
                            Si vous pensez que les Carnosaures forment le summum des prédateurs lustriens, vous faites fausse route. Avec une puissance d'arme formidable et une armure épaisse, ces géants polyvalents sont des remparts immenses de crocs et de fureur, tueurs d'élite, monstres de mêlée sujets à la Rage.

                            Sauriens de l'effroi (Howdah)
                            Un peu plus domestiquées que leurs congénères sauvages, mais pas moins capables, ces bêtes colossales s'élancent au combat chevauchées par les tirailleurs skinks et n'enragent pas. Combinant une puissance de mêlée terrifiante avec quatre sarbacanes géantes et huit skinks brandissant des javelots empoisonnés, c'est l'unité polyvalent par excellence.

                            Le broyeur de Lustrie (Saurien de l'effroi Howdah – Régiment de Renom)
                            Avec des statistiques de rang neuf, Encourager ainsi qu'une aura passive qui réduit le commandement ennemi, le Broyeur de Lustrie est une armée formée d'une seule unité et s'obtient à un prix élevé.

                            Kroxigors sacrés
                            Cette infanterie monstrueuse, versatile et impitoyable, constitue une force polyvalente. Dotés d'une grande puissance d'arme et d'attaques magiques, ils peuvent engloutir une plus grande variété d'ennemis que les Kroxigors standard.

                            Cohorte de Huatl (Kroxigors sacrés – Régiment de Renom)
                            La Cohorte d'Huatl est une unité d'infanterie monstrueuse de haut rang. Comptant sur les compétences des Kroxigors sacrés avec des attaques pulvérisant l'armure et une résistance physique supplémentaire, ils se combinent bien avec les Skinks et les Guerriers Saurus sur la bataille.

                            Meute de chasse de Razordons
                            Remplissant l'air de mitrailles de tirs perforants et mortels, les meutes de chasse de Razordons sont des chasseurs d'infanterie mobiles et puissants.

                            Barbillons d'Amaxon (Razordons – Régiment de Renom)
                            Infligeant des dégâts empoisonnés et lourdement protégés contre les missiles, ces Razordons sont des tireurs paralysants et font des tirailleurs hors du commun.

                            Dernière modification par Drusgalis, 30-08-2019, 10h16.

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                            • Hahaha le sac à main

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                              • Merci pour la trad!

                                Moyennement intéressé par le DLC, comme les vampires pirates ce n'est pas ce qui m'intéresse dans le jeu. Par contre le rework de l'Empire c'est du très bon!

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