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  • Dites moi les Dryades comme unité , quelqu'un à une compo d'armée avec ? Moi je trouve que c'est l'unité la plus useless possible avec les lanciers ( sans bouclier ) et je l'utilise seulement en début de partie parce qu'il faut avoir de quoi se défendre mais après mon infnaterie de résume à lancier avec bouclier , danseurs de guerre ( lance Asrai )

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    • J'ai toujours 4 unités de Dryades dans mon armée, la raison :

      - Elles provoquent la peur ce qui amène souvent les unités faiblardes en commandement à fuir rapidement.
      - Ce sont des avants gardes je les cache donc dans les forêts mais pas trop loin de mon armée principale d'archer. Dès que l'IA est à portée elle va commencer à charger et mes dryades attendent alors le bon moment pour attaquer dans le dos ce qui fait vraiment mal.

      Ma compo est la suivantes :
      - Mon chef de faction Homme-Arbre
      - Un aigle pour aller chercher l'artillerie
      - 2 unités d'elfes sur aigle
      - 1 unités de chevaliers sylvains (kronus)
      - 5 unités de gardes sylvains (archer)
      - 3 unités de lancier avec bouclier sylvains
      - 4 unités de dryades
      - 2 unités de Lémures
      - 1 enchanteresse de la vie

      Je mets mes dryades dans une forêt dans l'arc de tir de mes archers, mais pas dans la ligne de l'ia pour qu'elles ne soient pas découvertes.
      Je mets mes 5 unités de tir avec les 3 lanciers derrière et les 2 lémures sur les côtés
      Mon HA derrière
      Mes unités volantes vont toujours chercher l'artillerie et harcèlent les flancs
      Mon unité de cavalerie va chercher les archers et mon enchanteresse abuse du pouvoir de guérison pour amoindrir les pertes.

      Quand l'ennemi arrive sur mes archers, ceux-ci fuient tout en continuant à tirer, mes lanciers encaissent la charge, les lémurs prennent sur les flancs et les dryades arrivent dans le dos tandis que le reste plus mobile s'attardent sur les unités de tir ou les retardataire. Mon HA lui va au coeur de la mêlée.

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      • T'as pas des soucis quand tu as une armée en face qui a plus d'unité en corps en corps ? Après étant donné que les lémures sont très résistant , les mettre sur les flancs avec des archers à cheval + archers + archers sur aigles , tu gère facilement le flanc , Pour les dryades moins sûr que tu arrives systématiquement à les faire réussir à les prendre de revers , beaucoup de chance qu'elles se fasse repérer , et surtout , je pense que ton gros point faible c'est quand y'a de la cavalerie en face , je pense surtout aux bretonniens / empire / chaos ( enfin je spécule , faut voir la& stratégie à l'oeuvre )

        Moi j'aurais tendance à former une ligne de lancier avec bouclier + lémure + une bonne ligne d'archers + 2 unités de cavaliers avec bouclier , au moins un héros qui permet d'avoir des unités plus expérimenté au recrutement et qui permet aussi de soigner les unités( héros HA )

        Formation d'archer en première ligne , ligne de lancier / lémure sur els flancs , 1 unités de cava sur chaque flanc aussi ( en testant un peu , les unités volantes , plus le grand aigle que les autre unités sont peut être plus efficace pour chercher l'artillerie , mais je les trouve moins efficaces qu'une charge de cavalier pour attaquer l'artillerie ou re"venir sur l'armée principale ) , mon seigneur + héros en combat rapproché là ou y'a besoin , les archers en déplacement quand les ennemies arrivent , les lanciers / lémures prennent , les archers eux attaquent les unités à distance ennemie en priorité puis les unités corps à corps , les cavaliers vont chercher l'artillerie , et permettent de soulager la ligne de front vu , que l'Ia cherchera à défendre celle-ci , une fois détruite , harcèlement des unités encore en vie à distance , et si urgent , charge dans le dos de la ligne de front ennemie , si cavalerie ennemi il y 'a , mes cava les charges pour éviter des débordement de leur part sur mes archers en arrière .

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        • Franchement, ça fait plaisir. Pourquoi warhammer total war est un bon jeu? Car je retrouve les mêmes sensations avec les elfes sylvains sur le jeu vidéo que quand je jouait la même armée au jeu de figurine. Et cela n' a pas de prix! En fait si mais il est tellement moins abusif que le coup des figurines de l'époque. Putain c'est trop bon de pouvoir aligner 3 dragons (ou plus), de se faire les compos d'armées que l'on veut sans avoir à pleurer devant les 50 euros à lacher pour te retrouver avec 30 malheureux archers en figurine ou juste un homme arbre. A l'époque je mettais saigner pour me payer 3 hommes arbres et un dragon soit un peu moins de 200 euros. Maintenant je peux faire les compositions d'armées qui m'ont toujours fait rêver donc merci CA.

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          • J'avoue que je retrouve également la même sensation même si je ne les peints pas.
            Concernant la stratégie je n'ai pas de cavalerie archer mais cavalerie sans bouclier de contact (sans bouclier car je ne la laisse jamais au corps à corps) et l'IA ne met jamais plus de deux unités d'artillerie.
            Les dryades, j'arrive les 3/4 du temps à bien les cacher. Sauf quand j'ai un terrain défavorable mais je fais mon maximum pour combattre en forêt (c'est la force des ES) et avec la peur et leur faible coût c'est juste une boucherie. Déjà en jeu plateau c'était la même chose, les dryades sont mauvaises pour encaisser, mais excellent quand elles attaquent sur le flanc et le dos. La force des ES n'est pas le combat en rang brut, mais les pièges à répétition. Le but étant toujours d'apater l'ennemi pour mieux le cerner.
            Contre la cavalerie archer, mes archers font la différences sans problème, contre la cavalerie lourdement armé, là ce sont mes lémurs et comme l'IA tente souvent une attaque de flanc ou de dos avec sa cavalerie, mes lémurs sur les côtés s'en chargent sans difficulté et font très mal.
            Après c'est aussi pour cela que j'ai une enchanteresse de la vie, elle régène et met des bonus en défense, la seule faiblesse des ES au corps à corps.
            Les bretonniens sont bien les seuls contre qui je gagne avec très peu de perte.

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            • Depuis la sortie du dlc, j'ai put tester pas mal de compositions d'armées différentes. Dont une spéciale esprits de la forêt avec un seigneur hommes arbre orienter magie et contact, une hamadryades spécialisé en magie, puis 4 dryades, 3 lémurs, 2 dragons, 4 grands aigles, 2 hommes arbres et 3 cavaliers sauvages (et oui je me suis saigner à blanc niveau économie mais c'est trop bon). Au final cela donne une armée très mobile ce qui compense sa forte infériorité en nombre et au niveau de l'impact au corps à corps c'est dévastateur à conditions d'être plus malin que l'ia.

              Pour parler de la campagne, je n'avais jamais pris autant de plaisir a faire la campagne sur ce jeux, c'est moi ou les elfes sylvains sont cheater? Je les trouve vraiment très fort. Le système de postes avancés est vraiment costaud tout en étant souple à gérer, y a juste sur l'ambre ou il faut faire attention, sinon on roule sur toutes les autres nations sans problème.
              Je kiff trop ce dlc,vivement la sortie des skavens et là je serai le plus heureux.

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              • C'est vrai que niveau campagne, les elfes sylvains sont réellement hors du lot.
                Possibilité de pouvoir prendre n'importe quelle ville.
                Construction varié et simple des bâtiments.
                9 branches de constructions dans leur ville (ça ça me troue le cul... les elfes sylvains qui peuvent construire 2 fois plus que les nains où va le monde?)
                Un scénario réellement intéressant ne serait-ce qu'avec l'acquisition sans combattre (juste un petit malus de chaos) d'armure très rare et puissante.
                Et surtout j'ai fais la campagne avec l'Homme Arbre Vénérable, au niveau 30 c'est 3 attaques et le seigneur adverse est mort

                Et puis étendre sa forêt, c'est magique, les montagnes sont vertes, la bretonnie est verte et ça clash bien avec le noir du chaos qui a conquit les terres impériales.
                Non un très bon boulot, j'étais sceptique, je ne regrette pas mes 15€ euros

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                • Envoyé par Desty Nova Voir le message
                  Bon ben moi j'arrête pas de me faire défoncer ainsi :



                  Et mes alliés ne bougent pas d'un pouce ...
                  La même, j'ai fait une mini campagne et j'ai remarqué que Morghur pop lorsque l'arbre est level 2, est-ce que c'est ça ou alors c'est lié au nombre de tour ?
                  Une astuce pour le contrer ? Parce qu'affronter des bestigors avec des unités tier 1-2 c'est chaud, sutout quand ils sont 2 fois plus nombreux.

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                  • la dernière bataille avec les elfes sylvains est difficile et je n'y arrive pas. je tue morghur mais ils me submergent...que faire.

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                    • Envoyé par tito111 Voir le message
                      la dernière bataille avec les elfes sylvains est difficile et je n'y arrive pas. je tue morghur mais ils me submergent...que faire.
                      Tu as quoi comme compo d'armée ? Est-ce que tu penses à bien utiliser la configuration géographique de la carte ?

                      La carte t'avantage énormément si tu places bien tes unités et si tu laisses les ennemis venir s'écraser sur tes lignes. J'ai réussi cette bataille difficulté légendaire avec à peine 30/40% de mes troupes tuées et en n'ayant que peu d'unités d'élite; Durthu, sorcier de vie, héros archer, 2 hommes arbres, 1 dragon, 2 unités de cavalerie, 6 gardes éternels avec bouclier et 6 archers avec flèches enflammées. Les archers postés sur le long de la falaise au centre, l'infanterie sur les bords pour les protéger avec les arbres, de cette manière tes archers pourissent tout ce qui arrive, quand l'infanterie ennemie est au cac tes archers peuvent continuer d'allumer les archers ennemis, les renforts et les fuyards tout en étant protégés par la falaise et l'infanterie sur les flancs. Tu spammes les sorts de soin sur les arbres / dragon, tu envoie le dragon et / ou ton seigneur là où l'ennemi frappe le plus fort pour tenir ta ligne et tu garde ta cavalerie sous le coude si jamais il y a des tentatives de contournement ou pour passer derrière les lignes ennemies pour le prendre à revers
                      Dernière modification par Arkaldir, 14-12-2016, 17h50.

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                      • Envoyé par Toubib Voir le message
                        Dites moi les Dryades comme unité , quelqu'un à une compo d'armée avec ? Moi je trouve que c'est l'unité la plus useless possible avec les lanciers ( sans bouclier ) et je l'utilise seulement en début de partie parce qu'il faut avoir de quoi se défendre mais après mon infnaterie de résume à lancier avec bouclier , danseurs de guerre ( lance Asrai )
                        En fait ça dépend du niveau de difficulté auquel tu joues, quand t'es en facile c'est une unité vachement pratique du fait de la peur qu'elle provoque; en en ayant un gros paquet tu peux littéralement faire fuir une armée entière simplement avec une bonne charge. Par contre dès que tu montes les niveaux de difficultés c'est pas la même histoire, en très difficile/ légendaire cette unité est totalement sans intérêt, l'IA est trop buffée pour que les effets de peur aient un quelconque impact et les malus qu'on se tape font que nos dryades vont fuir avant même d'avoir pu tuer quelques dizaines des moindres pouilleux

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                        • Hello,

                          Petit retour rapide après avoir fini la petite campagne/grande campagne des ES en très difficile (presque 1000h de jeu sinon).

                          Déjà c'est spécial comme faction j'aime beaucoup le côté de la gestion de l'ambre, la mobilité, les jolies salves d'archers sont jolies, les nouvelles quêtes etc, il y a beaucoup de positif "implicite", ajoute de contenu : nouvelle race, nouvelles quêtes, nouvelle mécanique etc. Bref là c'est cool.

                          Mais je vais plus parler des points négatifs :

                          _ l'ia n'a aucune restriction d'ambre, ce qui perso m'a un peu fait vomir ' à quoi bon créer une nouvelle ressource si l'ia passe outre...
                          _ les unités tiers 3 des archers elfs sont juste.. comment dire... nulles ? Vu leurs prix/efficacités ils ont très peu de munitions aucun dégât presque, à part les sœurs de l'épines avec leurs sorts qui sont bons le reste... Et la cavalerie est très faible (bonus de charge ridicule alors qu'ils sont sur des cerfs..). alors qu'au contraire les tiers 3 des esprits de la forêts roxent du poney, les HA bizarrement sont hyper résistants, les dragons sont forts mais faibles en HP (moins qu'une manticore du chaos alors qu'il coute deux fois le prix en multi.. deuxième comparaison un terreurgheist à 180% de pv en plus pour dire) , les lémures résistants mais ne font aucun dégâts (comparés à des minotaures etc), grand aigle ok rapide mais fragile, bons contre les unités légères et choper les archers/magiciens/unités volantes légères. Les chevaucheurs de faucons font aucun dégâts en tir, juste bon a charger des archers/machines de guerre au càc.
                          _ Aucun mur pour les villes. Impossible de défendre contre une grosse attaque. D'ailleurs en défense je recommande le batiment qui apporte une garnison mais ne pas le up lvl 3 car les unités fournis sont moins fortes.
                          _ Le héros archers est vraiment bof en bataille. De bonnes compétences rares (le snipe long portée est cool mais le cd trop long) mais sinon et ça vaut pour tous les généraux/héros distance des ES, leurs tirs sont ridicules vu les faibles munitions. Néanmoins ils apportent d’excellemment bonus à l'armée. Et les héros archers sont d’excellemment assassins/bloquer d'armées sur la carte de campagne.
                          _ un arbre technologique assez petit... même si c'est l'un des plus complets pour les améliorations de campagne (peu de bonus pour des unités spécifiques).

                          Beaucoup de trucs et astuces pour les campagnes :
                          Toujours essayer de confédérer Durthu pour obtenir le seigneur légendaire ! (même s'il n'est pas sur la carte/mort, confédérer avec sa faction vous le débloque). Mais méfiez-vous c'est un allié agressif..

                          Une suite de quête finie, donc bataille débloquant l'item fait, vous donne 3 morceaux d'ambre permanent. Même si les objets sont presque tous mauvais à part la lance et l'épée de respectivement orion et durthu, il faut les faire pour l'ambre. Ayez une armée équilibré, 2-4 unités cav, 6-8 unités càc, sorcier+seigneur et le reste en archers.

                          Il est plus rentable de faire des armées d'unités tiers 1, full garde éternel shield ou archers normaux et de les boost avec le général via ses talents. Un général ne pourra débloquer d'une branche de talent bonus pour votre armée càc ou tir donc vous aurez 2 armées qui marcheront en duo avec un héros archers pour bloquer l'armée ennemie cible. Attaquez les villes avec l'armée de l'HA qui commandera les lanciers pour ne pas attendre 1 tours à construire un bélier vu qu'ils ont le passif d'assiégeur. Par contre attaquez avec l'armée d'archers en bataille hors citée, la résolution automatique fera des miracles. Ne sous-estimez pas les talents qui augmentent les munitions !! Souvent vous tomberez à cours d'ammo (spécialement la bataille finale). Vos archers basiques pourront tirer en marchant c'est des plus gros avantage de la faction, servez-vous en !

                          Les enchanteresses du domaines de l'ombre obligatoire dans les armées d'archers, le sort basique est très forts (mini rire de bjunat ! A spam sans retenu). Le vortex du domaine de l'ombre est fixe (il ne se balade pas loiiiiiiiin de l'unité ciblés comme les autres vortex qui sont totalement inutiles) ce qui en fait un des sorts le plus puissants du jeu ! Et il ne coute que 13 de mana c'est vraiment très forts ! Et 6 pour le sort de base. Insane je vous dis !

                          Le domaine de la vie sur les HA est a UP après le boost des troupes càc (bonus attaques mêlés/défenses mêlés puis l'armure puis l’amélioration du passif suffit), les sorts de soins sont bons ainsi que la zone de dégâts. A utiliser avec modération, le sorcier d'ombre est prioritaire.

                          Débloquez les places du conseils elfiques pour les seigneurs n'est vraiment pas une priorité, contrairement à celui de l'empire les bonus sont très mauvais. Pour celui des HA je le connais pas ayant fait les deux campagnes avec Orion.

                          En parlant de ce seigneur, orion est très faible au càc et ses tirs négligeables, néanmoins ses capacités sont extrêmement puissants (surtout qu'elles ne sont consommes pas de magie). Il pourra les spam avec de bons combos : immobiliasation + bombardement, les chiens sur les unités ennemis packs, la lance sur les généraux ennemis/gros monstres. Bref utilisez le comme un casteur, développez les talents qui boost vos archers, puis allez chercher l'activable dans sa branche perso de tir et après développer les talents qui boost vos unités càc en vu de la bataille finale. Il est inutile de développer les compétences càc d'orion lui même ou la branche utilitaire bleu (sauf marcheurs bien-sur et les bonus de gold en fin de bataille à la limite).

                          Petite campagne :

                          Ne pas évoluer le chêne des âges tout de suite au niveau 2. Le plus dur est de conquérir la forêt en entière, une fois fait à part la bataille de fin c'est facile. Garder un ou deux voisins en alliés, prenez la zone au sud est qui est enclavé puis soyez agressifs. Ne gaspillez pas d'argent dans des batiments inutiles.

                          Grande campagne :

                          Pour l'évolution au niveau 5 du chêne préparez vous. La venue du chaos vous aidera à faire les alliances nécessaires pour obtenir l'ambre qui débloquera tech+arbre+unités en fin de campagne ne vous inquiétez pas. Essayez de prendre le plus de ports possibles (l'estalie et les villes portuaires de bretonie sont chaudement recommandées). Des hordes d'HB apparaitront régulièrement à des points fixe (estalie+altdorf principalement), utilisez une armée qui servira à maintenir l'ordre public dans la forêt et a stomps ces hordes d'hb qui poperont régulièrement surtout après l'évolution au niveau 5 du chêne.

                          La bataille finale est moins dur qu'elle n'y parait. Avec une compo équilibrée : orions, enchanteresse d'ambre sur aigle, 2 unités danseurs de guerre (forts contre large/armures), 4 unités de garde éternelles, 2 HA, 2 dragons, 1 sœurs de l'épine et 7 archers ça passe.





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                          • Envoyé par Calin Voir le message


                            _ l'ia n'a aucune restriction d'ambre, ce qui perso m'a un peu fait vomir ' à quoi bon créer une nouvelle ressource si l'ia passe outre...
                            Entièrement d'accord sur ce point, de base, tous les bonus de l'IA quand on augmente la difficulté sont ridicules (ordre public, commandement etc), j'aurais préféré une IA plus intelligente en augmentant le niveau de difficulté qu'une IA cheatée mais bon, c'est une autre histoire ça...

                            Envoyé par Calin Voir le message
                            _ les unités tiers 3 des archers elfs sont juste.. comment dire... nulles ? Vu leurs prix/efficacités ils ont très peu de munitions aucun dégât presque, à part les sœurs de l'épines avec leurs sorts qui sont bons le reste... Et la cavalerie est très faible (bonus de charge ridicule alors qu'ils sont sur des cerfs..). alors qu'au contraire les tiers 3 des esprits de la forêts roxent du poney, les HA bizarrement sont hyper résistants, les dragons sont forts mais faibles en HP (moins qu'une manticore du chaos alors qu'il coute deux fois le prix en multi.. deuxième comparaison un terreurgheist à 180% de pv en plus pour dire) , les lémures résistants mais ne font aucun dégâts (comparés à des minotaures etc), grand aigle ok rapide mais fragile, bons contre les unités légères et choper les archers/magiciens/unités volantes légères. Les chevaucheurs de faucons font aucun dégâts en tir, juste bon a charger des archers/machines de guerre au càc.
                            _ Aucun mur pour les villes. Impossible de défendre contre une grosse attaque. D'ailleurs en défense je recommande le batiment qui apporte une garnison mais ne pas le up lvl 3 car les unités fournis sont moins fortes.
                            _ Le héros archers est vraiment bof en bataille. De bonnes compétences rares (le snipe long portée est cool mais le cd trop long) mais sinon et ça vaut pour tous les généraux/héros distance des ES, leurs tirs sont ridicules vu les faibles munitions. Néanmoins ils apportent d’excellemment bonus à l'armée. Et les héros archers sont d’excellemment assassins/bloquer d'armées sur la carte de campagne.
                            _ un arbre technologique assez petit... même si c'est l'un des plus complets pour les améliorations de campagne (peu de bonus pour des unités spécifiques).
                            Absolument pas d'accord avec toi ici,
                            - Les archers T3 sont excellents à condition de ne pas les utiliser comme des archers ordinaires. Leur angle d'attaque à 360° + la possibilité de tirer en se déplaçant + la capacité de rester caché n'importe où + leurs stats au cac correctes en font une unité redoutable qui ne va certes pas rester faire une ligne d'archers mais va pouvoir se déplacer sur les flancs de l'ennemi et pouvoir le harceler à tout moment de la bataille. Bien utilisés ces archers nourrissent un feu continu 100% du temps de la bataille contrairement aux archers traditionnels qui doivent tirer en continue 60% du temps, puis une fois les munitions terminées les envoyer charger par derrière là où l'ennemi faibli et hop! Il ne faut pas faire une armée avec uniquement ces archers mais les combiner aux archers T1, en avoir 2 ou 3 unités suffisent. Dans la plupart de mes batailles en compagne j'en ai 3 bataillons, pour 4 archers T1 et ils font en moyenne 60/70 morts par bataille là où les archers T1 en font 30/40
                            La cavalerie est ultra rapide, bien plus que toutes les autres, elle est absolument géniale pour se faufiler jusqu'aux archers / artillerie puis repartir se cacher dans les bois. Les dragons ne sont pas fait pour tenir une ligne mais plus pour venir jouer un rôle de support ou de tueurs d'archers, comme tu l'as dis les HA sont bien plus résistant, on les privilégiera pour tenir une ligne
                            - L'absence de mur est largement compensée par le relief avantageux de la carte, on a certes pas les tours qui sont un vrai plus mais les falaises et les énormes forêts valent presque mieux. Et au moins sans mur l'IA attaque dès le premier tour, pas besoin d'attendre 5 tours de siège qu'il fasse ses tours et béliers ou amène ses renforts. En bâtiment de défense le bâtiment donnant les bonus 100% de munition, + 30 déf et +30 dejeséplu est un véritable bonheur
                            - Je trouvais le héros archer bof, jusqu'à ce que je me rende compte qu'après chaque bataille il tuait à lui seul 80 unités et + à chaque bataille. Ses dégâts d'arme très élevés permettent également de bien endommager les héros / unités d'élites ennemies. Ses munitions sont par contre trop faible, ça c'est bien vrai, les augmenter via les arbres de compétence est indispensable.
                            - L'arbre des technologie est petit, oui, et le fait que la moitié des technologie coûte de l'ambre est vachement restrictif, ceci-ci dit chacune de ces technologie apporte un bonus relativement énorme, bien plus que toutes les technologies des autres factions

                            Envoyé par Calin Voir le message
                            Toujours essayer de confédérer Durthu pour obtenir le seigneur légendaire ! (même s'il n'est pas sur la carte/mort, confédérer avec sa faction vous le débloque). Mais méfiez-vous c'est un allié agressif..

                            Une suite de quête finie, donc bataille débloquant l'item fait, vous donne 3 morceaux d'ambre permanent. Même si les objets sont presque tous mauvais à part la lance et l'épée de respectivement orion et durthu, il faut les faire pour l'ambre. Ayez une armée équilibré, 2-4 unités cav, 6-8 unités càc, sorcier+seigneur et le reste en archers.
                            Oui oui oui ! Même le héros confédéré, si il l'est assez tôt permet d’accéder aux suite de quêtes et, par extension aux bonus +3 d'ambre. Au final on peut se retrouver avec un bonus de +12 d'ambre qu'on ne pourra jamais perdre, sacrément confortable !

                            Envoyé par Calin Voir le message
                            Débloquez les places du conseils elfiques pour les seigneurs n'est vraiment pas une priorité, contrairement à celui de l'empire les bonus sont très mauvais. Pour celui des HA je le connais pas ayant fait les deux campagnes avec Orion.
                            C'est vrai que ce point est assez décevant, enfin, les bonus peuvent être sympa mais de là à sacrifier un bâtiment pour en avoir un ça ne vaut pas vraiment le coup... Pour les HA il y a 4 bonus, pour lesquels on ne peut attribuer que des seigneurs arbres (les elfes n'ont pas leur place au conseil !! )


                            Envoyé par Calin Voir le message
                            Il est inutile de développer les compétences càc d'orion lui même ou la branche utilitaire bleu (sauf marcheurs bien-sur et les bonus de gold en fin de bataille à la limite).
                            L'attaque éclair est un "must have" !!

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                            • Il y a eu un patch récemment pour booster les elfes sylvains (notamment en bataille).

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                              • Le patch: http://wiki.totalwar.com/w/Wood_Elves_Hotfix
                                Le patch
                                Vidéo du développement du dlc des elfes sylvains



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