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  • Total War : Warhammer - Faction : Les Orques & Gobelins


    Les Orques & Gobelins

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    Un flot bouillonnant de dents, de lames et de chairs vertes cuivrées, les peaux-vertes constituent la force de raid la plus barbare et la plus prolifique de l'Ancien Monde. Plutôt qu'une seule race, c'est un conglomérat de sous-races plus petites, qui se rejoignent de par leurs brutalités, leurs manque d'intelligences et leurs soifs de carnages. La masse d'Orques sauvages erre dans les plaines désolées tandis que les Gobelins de la Nuit se déplacent discrètement dans les profondeurs. Chaque fois que l'envie les prends, ils se déversent en nombre faisant trembler la terre pour piller les colonies des autres races. Après le massacre des habitants, ils peignent les murs de graffitis tribaux, restent au milieu des cadavres en putréfaction jusqu'à ce que la horde peaux-vertes ne s'impatiente et parte vers de nouveaux bains de sang une fois de plus. Les peaux -vertes ne possèdent aucune forme de gouvernement, à la place ils suivent l'idéologie du "le plus fort commande", qui amène les plus méchants et les plus sournois de leur race au sommet de la hiérarchie. Ainsi, les Orques brutaux et agressifs constituent la classe dirigeante. Les Gobelins, espèce malveillante et rusée, sont subjugués par les Orques en échange de leur protection à contre-coeœur. Trolls, géants et autres créatures sont également contraintes de se joindre à leur cause avec comme promesses des batailles, du butin et quelques-uns des plus faibles gobelins jetés sur leur chemin comme collations savoureuses. La variété et la polyvalence des armées peaux-vertes et la force brute de leurs guerriers remplace leur manque d'intelligence et de diplomatie.

    Cherchant constamment les conflits internes ou externes, les hordes peaux-vertes errent dans l'Ancien Monde à la recherche d'adversaires dignes d'être piétinés. A la tête de chaque horde se trouve un Boss de guerre. La seule façon de gagner ce rang est d'assassiner l'actuel Big Boss. A ce titre, seuls les Orques les plus grands et les plus méchants du lot peuvent prétendre à ce pouvoir. Les peaux-vertes ne vivent que pour se battre, et si leur Boss ne peut assouvir leur appétit pour la bataille, leur nombre diminuera et les luttes intestines reprendront. Cependant, lorsque la nouvelle d'un puissant chef de guerre Orque se repend, les peaux-vertes arrivent en nombre pour se joindre à sa horde. Ainsi après chaque victoire successive, de plus en plus de peaux-vertes rejoindront votre armée. Et finalement, ces armées disparates fusionneront pour devenir une puissante Waaagh ! Une marée verte imparable qui ne laisse que des ruines dans son sillage.
    I. Les Seigneurs Légendaires :
    Les joueurs choisissant les Orques et Gobelins pourront choisir parmi les Seigneurs Légendaires suivants pour mener leur nation lors de la grande campagne.

    1. Grimgor Boît'en Fer :
    • Armure de Sang forgée
      Déverrouillée lors de la chaîne de quêtes, l'armure de sang forgée est une tenue légendaire et unique pour Grimgor.
    • Charge dévastatrice
      Les charges de Grimgor sont d'une telle fureur que la terre tremble sous ses pieds, rajoutant ainsi des dégâts subis par ses adversaires.
    • Da Immortulz
      Plus d'Orques Noirs rejoignent les rangs de la garde rapprochée de Grimgor.
    • WAAAAAGH !
      Grimgor et tous les Orques aux alentours chargent vers l'ennemi dans une vague de violence. Augmente l'attaque de mêlée et le moral.
    • Voie de la WAAAGH !
      Augmente la probabilité de générer une WAAAGH ! en territoire étranger.
    • Raid, pillage et ravage
      Augmente le revenu des armées de Grimgor lors des raides, dépouillement des cadavres, et du saque des cités ennemies.
    On ne sait rien de l'histoire de Grimgor avant que lui et ses Gardes du Corps sortent un jour du Désert Foudroyé, chancelants et couverts de sang et de cicatrices. L'appétit guerrier de Grimgor Boît'en Fer est exceptionnel, même pour un orque noir. Si un jour passe sans bataille, Grimgor déclenche des rixes propres à décimer un camp, son œil valide guettant la faute servant de prétexte à une bonne bagarre. Deux jours sans carnage et Grimgor se défoule sur tout ce qui passe à portée. Nul ne sait ce qui se passerait au bout de trois jours sans confrontation, mais même les vétérans couturés de cicatrices tremblent à cette pensée. Cette intarissable soif de combat est la marque des grands chefs de guerre, le signe que l'orque est béni par Gork. Dans le cas d'un orque noir comme Grimgor, d'une férocité et d'un talent guerrier inégalés, il s'agit indubitablement d'un élu de Gork.

    Grimgor maintient une troupe d'élite d'orques noirs autour de lui. Ce sont des durs a cuir connus comme les z'immortels, un surnom gagné grâce à leurs aptitudes à survivre aux pires batailles. Dans l'absolu, Grimgor préfère les orques noirs à toute autre type de peaux-vertes, mais certains se sont glisser dans sont camps lorsque le regard d'acier de son œil unique était fixé ailleurs. Tant que tous va bien (Cela veut dire qu'il y a suffisamment de combat à mener), Grimgor tolère la compagnie des autres orques & gobelins, aussi longtemps qu'ils restent loin de vue.

    Grimgor a tracé un chemin sanglant du Désert Foudroyé au centre même de l'Empire. Mais après avoir remporté de nombreuses victoires, Grimgor est retourné à la Montagne de l'Œil Rouge. Loin dans les profondeurs, au delà de où vivent les gobelins de la nuit de l'Œil Rouge, les hordes infini des Skavens peuvent être trouvées. C'est là que pour un temps, Grimgor peut apaiser sa soif de boucherie quotidienne sur les innombrables hommes-rats, qui nourrissent la furie sanguinaire de Grimgor.

    Cependant, un jour viendra ou Grimgor se lassera de tous cela, il sortira de nouveau à la recherche d'un meilleurs défis. Quand cela se produira, le monde tremblera de peur, chaque nation priant que Grimgor ne se tourne pas vers eux.

    2. Azhag le Massacreur :
    • Skullmuncha
      Débloque Skullmuncha, la féroce monture Wyvern d'Azhag.
    • Venez avec moi !
      Azhag communique sa soif et son impatience à tuer octroyant ainsi une augmentation des dégâts de charge pour lui et les orques se trouvant à proximité.
    • Le soleil violet de Xereus
      Invoque une colossale et mortelle orbe d'obscurité bordée de mauve.
    • Mort et Ténèbres
      C'est une invocation maléfique des esprits des défunts diminuant fortement le moral de l'ennemi.
    • Drain de l'esprit
      Aspire l'esprit d'une seule unité ennemie souillée par la sorcellerie.
    • Frappe éclaire
      Azhag attaque avec une vitesse inattendue, empêchant l'ennemi d’appeler des renforts.


    Azhag se démarque des autres orques, et cela le rend d'autant plus terrifiant. Alors que la plupart des Orques ne comptent que sur leur force brute pour parvenir à leurs fins, Azhag est capable de stratégie et de l'utiliser pour gagner l'avantage sur ses ennemis. Avoir un esprit tactique tel que celui d'Azhag, est très étrange pour la plupart des Peaux-Vertes. Bien qu'un bon nombre d'entre eux soient plus qu'heureux de suivre un seigneur de guerre qui remporte des batailles, des batailles mûrement choisi et avec un tel flair, que cela ne semble pas naturel. Il parle avec des mots que les autres Peaux-Vertes ne comprennent pas.

    À certains moments, ses yeux brillent d'une sombre lueur. Parfois, il peut être trouvé dans un état ​​de transe, marmonnant ou même argumentant avec lui même de façon incohérente. Les rumeurs abondent sur la couronne de fer sise au sommet de son crane qui serait en fait une relique ancestrale, possédée par un mal ancien et puissant. Grâce à cet artefact, Azhag a réalisé une sombre communion, augmentant son esprit simple avec les dons inconnus des orques tel que la clairvoyance et la ruse qui lui ont valu sa redoutable réputation.
    II. Style de jeu :
    Les armées de peaux-vertes comprennent une foule d'orques et de gobelins avec en soutien des trolls, des géants et des araignées. La variété des unités au sein de leur rangs signifie que l'armée des peaux-vertes est très polyvalente et adaptable.

    Sans combat ! Les peaux-vertes vivent pour combattre. Assurez-vous que les vôtres aient beaucoup d'ennemis à tuer, et assurez-vous surtout qu'ils gagnent. Restez trop longtemps sans bataille victorieuse et vos troupes tomberont dans des luttes intestines, et souffriront de l'usure de celles-ci.

    Leur soif constante de bataille ne se limite pas à leurs ennemis. En effet, les différentes tribus peaux-vertes se battent constamment entre elles. Réglez ces querelles internes et réunissez toutes les tribus peaux-vertes sous votre bannière afin de libérer toutes leurs fureurs combinées dans une puissante WAAAGH ! comme le monde n'en a encore jamais vu.
    III. Unités clés :
    • Chamans Gobelins de la Nuit
      Les Chamans Gobelins de la Nuit portent des capuchons facilement reconnaissables en leur genre. Ils habitent dans des grottes et des tunnels, et émergent seulement quand le ciel est sombre. Les Gobelins de la Nuit cultivent toutes sortes de puissants et mystérieux champignons dans les profondeurs du monde, et ce sont les Chamans qui en sont les mieux informés. Ils consomment de grandes quantités de ces champignons dans des potions et des rituels et sont en conséquence connus pour être particulièrement dérangés, même en comparaison à d'autres Gobelins de la Nuit.
    • Trolls
      Immenses créatures dont l'apparence voûtée cache leur force montagneuse, les Trolls sont contraints de rejoindre les rangs des peaux-vertes en échange d'un gobelin savoureux à grignoter couplé avec les promesses de butin, de gloire et de bataille. Ils aiment vomir sur leurs ennemis, les acides qu'ils produisent dans leurs estomacs sont assez fort pour digérer le métal. Difficile de trouver ailleurs une pire façon de mourir. En plus d'être abominablement dangereux, les Trolls sont également extrêmement difficiles à tuer, leur chair se régénère rapidement lorsqu'elle est endommagée. Ils sont même capables de faire repousser leurs têtes coupées. Même ceux qui semblent complètement détruit dans la bataille peuvent se trouver entièrement régénérés le lendemain.
    • Araignées Arachnarok
      Parmi les nombreuses araignées qui infestent les bois sauvages, la colossale araignée Arachnarok est de loin la plus grande. Un prédateur géant presque imparable. Plus grandes qu'une maison Empire, les toiles d'Arachnarok sont plus épaises que le bras d'un Orque et peuvent encercler tout un hameau. A la fois craints et naturellement évitée par les Gobelins des forêts. Dans le temps ils vénéraient ces monstruosités gigantesques, leur offrant des sacrifices et en utilisant la magie chamanique pour négocier une alliance précaire. Maintenant, une foule de Gobelins de la forêt a délibérément mis en place un camp près du repaire des Arachnarok, faisant de leur mieux pour les apaiser. Certains Arachnaroks ont grandi en appréciant le luxe relatif d'être choyé et nourri par ces gobelins, et en retour leur permettre de gambader autour sur leurs vastes abdomens, comme si elles étaient leurs propres progénitures. Les plus braves Gobelins utilisent le dos de ces arachnides gigantesques pour construire des plates-formes d'armes et il en résulte en une entité singulière puissante à portée et imparable en mêlée.
    • Catapulte à Plongeurs de la Mort
      D'abord développée comme un moyen pour les tribus nomades de gobelins pour repérer les zones environnantes, la catapulte à plongeurs de la mort est depuis devenue une arme redoutable de guerre. Une petite mais puissante catapulte, alimentée par un énorme tendon extensible (en intestins Troll souvent durcis), envoi les Gobelins haut dans les airs où leurs ailes faites maison leur permet de voler vers leur cible choisie. Gagnant rapidement de l'élan en descendant, ils lâchent un cri mêlant à la fois terreur et extase, avant de se défoncer la tête la première contre l'ennemi. Peu de Gobelins vivent pour voir ces hauteurs vertigineuses, et aucun n'y survi.
    • Les Géants
      Descendants des lointains et oubliés Titans du ciel, les Géants sont grands, brutaux, maladroits et errent dans l'Ancien Monde à la recherche de nourritures et de batailles. Les batailles venant généralement en premier, et fournissant de la nourriture comme récompense secondaire. Ils sont facilement recrutables pour combattre aux côtés d'une horde de peaux-vertes, car cela augmente considérablement leurs chances d'avoir un apport constant de nourritures, de combats et d'alcools forts. Pour les peaux-vertes, rien n'est plus digne d'acclamations que de voir l'un des "Da Gran'Gars" écraser un ennemi ou broyer plusieurs d'entre eux. Ces mastodontes maladroits sont donc naturellement fort prisés par les tribus peaux-vertes rivales, qui vont souvent se battre entre elles pour celui-ci. Le vainqueur gagnant le guerrier titanesque dans leurs rangs, le Géant peur heureusement manger les guerriers tombés des deux côtés.











    IV. Liste d'armée :
    Notez que les Seigneurs légendaires, comtes et héros peuvent être de type «Mêlée», «Distance», «Mage» ou un mélange hybride de ses trois catégories. Cela indique leur rôle idéal sur le champ de bataille.

    Seigneurs Légendaires :
    • Grimgor Boit'en Fer - Mêlée (Chef de la race)
      Trait de faction : "Présage de Gork" - La faim de bataille des peaux vertes suscite une forte envie d'entrer dans les armées de Grimgor, d'autant plus quand l'histoire de ses conquêtes se répandent. En conséquence, Grimgor trouve plus facilement et pour moins chères des troupes à recruter pour constitué les hordes dont il a besoin pour sa WAAAGH !
    • Azhag le Massacreur - Mêlée
      Trait de faction : "La couronne du diable" - L'affinité de Azhag avec la magie noire peut être détectée par tous ceux qui se tiennent en sa présence. Pour cette raison, la diplomatie avec les morts-vivants est beaucoup plus facile pour lui.
    Seigneurs :
    • Chef de Guerre Orque - Mêlée
    • Grand Chaman Gobelin - Mage (La petite Waaagh !)
    Héros :
    • Big Boss Gobelin - Mêlée
    • Chaman Gobelin de la nuit - Mage (La petite Waaagh !)
    • Chaman Orque - Mage (La grande Waaagh !)
    Montures :
    • Skullmuncha (Wyvern unique & uniquement pour Azhag)
    • Loup Géant
    • Araignée Géante
    • Sanglier de guerre
    • Char de loup
    • Char de sanglier de guerre
    • Wyvern
    Infanterie de mêlée :
    • Gobelins
    • Gobelins de la nuit
    • Boyz Orques
    • Orques Sauvages
    • Orques Big'Uns
    • Orques Noirs
    Infanterie de distance :
    • Archers Gobelins
    • Archers Gobelins de la nuit
    • Archers Orques
    • Archers Orques Sauvages
    Infanterie de mêlée monstrueuse :
    • Trolls
    Monstre de mêlée :
    • Araignée Arachnarok
    • Géant
    Cavalerie de mêlée :
    • Gobelins des forêts sur araignées
    • Chevaucheur de loup Gobelins
    • Orques sur sanglier
    • Orques Sauvages sur sanglier
    • Orques Big'Uns sur sanglier
    • Orques Sauvages Big'Uns sur Sanglier
    Cavalerie de tirailleurs :
    • Chars à loup Gobelins
    • Chars à sanglier Orques
    Artillerie :
    • Catapulte de plongeurs de la mort

  • #2
    Nouveau Seigneur Légendaire : Wurrzag


    Wurrzag est un Seigneur légendaire gratuit pour Total War: WARHAMMER, qui introduit un nouveau personnage à incarner en campagne ou lors des parties multijoueur.

    Ce dernier contenu gratuit sort le 20 octobre en même temps que le contenu téléchargeable Total War : WARHAMMER - Le Roi et le Seigneur de guerre
    .
    Wurrzag eul' Grand Phophèt' Vert
    On considère les Sorciers comme des messagers divins, sans surprise vu le malstrom de pouvoirs qu'ils canalisent au quotidien. Néanmoins, le Chaman Orque Sauvage, Wurrzag, est dans une classe à part.


    Grand héraut de Gork et Mork, il apparaît au combat comme un fou furieux tournoyant, cherchant activement le cœur de la bataille, lieu où les sorciers craignent généralement de d'aventurer. Lorsqu'il est présent, ceux qui maîtrisent les arts de la magie ont mieux fait d'éviter de s'en approcher : on raconte que de nombreux incidents magiques frappent tous ceux qui se trouvent à proximité.

    Il inspire les cohortes d'orques sauvages avec une ferveur très violente pour le combat, le menant ainsi à des actes d'une férocité encore plus grande, et les soutient par de nombreux sortilèges et incantations qu'il lance sur tout le champ de bataille, du haut de son redoutable sanglier de guerre, Éclat'rate.

    Quêtes uniques
    Comme tous les Seigneurs légendaires, Wurrzag déverrouille une série de quêtes uniques en montant de niveau, chacune le récompensant avec de l'équipement guerrier légendaire. Wurrzag a 3 séries de quête, par lesquelles il peut obtenir le Masq' Malfezan', le Bâton en Oss' é en Bois et son Familier-Squig.

    Traits, talents et compétences
    Wurrzag possède plusieurs effets supplémentaires qui font de lui un Seigneur légendaire unique.

    • Une fois déverrouillé, sa compétence Fureur d'eul' prophèt' ! lui permet d'inspirer son armée toute entière d'attaques magiques.
    • Wurrzag peut déverrouiller sa monture personnelle, le sanglier de guerre, Éclat'rate.
    • Toutes les unités d'Orques sauvages dans l'armée de Wurrzag reçoivent des bonus de résistance physique et un bonus de charge.
    • Toutes les unités d'Orques sauvages menées par Wurrzag voient leur coût d'entretien grandement réduit.
    • Les sorciers adverses situés non loin de Wurrzag auront des chances de voir leurs sorts finir en fiasco.
    • Wurrzag transporte son F-I-J de l'ôt' bidule, une poupée de chiffon qu'il perce d'aiguilles pour paralyser des ennemis se trouvant sur le champ de bataille.
    • Les peintures de guerre de Wurrzag lui octroient une meilleure résistance physique.
    Dernière modification par Chiefs, 20-10-2016, 12h52.

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