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  • ALG
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    Blog des développeurs - Parler de (sombres) langages

    Wuzar !

    Pour ceux d'entre vous qui ne parlent pas la Langue des Bêtes (c'est à dire tout le monde à part moi, une poignée d'autres écrivains et les Hommes-bêtes eux-mêmes) ceci veut dire « salut ! ». Bien sûr, il est peu probable qu'une bête de la horde hargneuse, baveuse et grognarde accueillerait quiconque de la sorte, mais choisirait plutôt de le piétiner, de l'étriper et de le dévorer mais, ici à CA, nous ne recourons pas à ce genre de comportement... la plupart du temps.

    Dans L'Appel des Hommes-bêtes, nous introduisons la race du Vieux Monde éponyme et, avec elle, sa propre forme de communication - la Langue des Bêtes. Aucun Homme-bête ne s'exprimerait en ReikSpiel (que nous appelleront français), car il n'aurait ni l'intelligence, ni l'envie de parler la langue de ses ennemis les plus haïs.

    Un peu d'histoire - les Hommes-bêtes sont les créations mutantes et horribles d'un monde déchiré. Lorsque le Chaos (et la magie) apparut dans le Vieux Monde, il se déversa par les Portails qui s'élevaient au-dessus de la terre. Alors qu'ils s'effondraient, arrosant le monde de Malepierre pure, le Chaos suivit et le monde fut changé à jamais. Les Hommes-bêtes sont ainsi nés de la mutation et du désordre, les hommes devenant bêtes, ces dernières devenant hommes.

    Les Hommes-bêtes haïssent le monde des hommes et la civilisation, car ils ne sont pas civilisés et ne désirent pas l'être. Ils se remémorent un temps où ils contrôlaient le monde, un monde sans châteaux et cités, juste eux et la terre - une époque plus primitive.

    La vraie origine de la Langue des Bête telle que nous la nommons est la Langue du Chaos, connue sous le nom de Langue Noire. Cette dernière est relativement bien établie dans l'univers de Warhammer, avec un certain nombre de livres la mettant en vedette - en particulier ceux de la série Realm of Chaos: Slaves to Darkness et The Lost and the Damned.

    La Langue Noire nous donne une base avec laquelle travailler, avec des morts importants comme Akhash (sang) et Khar (rage). D'autres mots se relient plus directement à des concepts du Chaos, comme Tzeen, signifiant « changement » (lié évidemment à Tzeench, le Dieu du Changement). Le même raisonnement s'applique avec Slaa qui signifie « extase », Slaneesh étant le Dieu des excès et de l'hédonisme.

    Cette langue contient de nombreuses autres phrases et sons reliés aux concepts bien connus du Chaos comme l'ombre, la mort, les seigneurs, les bêtes, la domination etc, qui sont utilisés pour créer les sons et les phrases étant la base première de la Langue des Bêtes. Cette dernière est plus une « bâtardisation » de la Langue Noire, les Hommes-bêtes étant les « Enfants du Chaos ». En tant que telle, elle en est une version plus inélégante et imprécise, avec une emphase sur les sons gutturaux et bestiaux. Là où la Langue Noire siffle et crache, la Langue des Bêtes grogne et rugit. Au coeur du langage se trouve une rage et une colère infinie, et c'est ce que nous avons tenté de retranscrire lorsque nous l'avons créée.

    Les langues sont également liées au contexte et à l'entendement de ceux qui la parlent - l'anecdote célèbre, si pas entièrement vraie, qui veut que les langues eskimos aient plus de 50 mots pour désigner la neige en est un bon exemple. Le langage que nous utilisons reflète notre vision du monde - les Esquimaux voyaient et étaient confrontés à beaucoup de neige et ainsi avaient des mots pour exprimer ses diverses permutations de manière plus détaillée que n'importe quel autre peuple. C'est le même principe avec les Hommes-bêtes - leurs concepts et visions sont exprimés à travers leur langage.

    Les Hommes-bêtes prennent cette approche de manière extrêmement simpliste, avec de nombreux concepts se réduisant à de simples mots que nous-même déclinerions en de nombreuses variations. Par exemple, ils n'ont qu'un seul mot pour « voir » (fuib), car ils n'utilisent leurs yeux que pour regarder des choses. Ils n'ont pas besoin de décrire la vision d'une autre manière (alors que nous dirions « voir », « regarder », « éblouissement », etc). Les Hommes-bêtes n'utilisent pas non plus « si » ou « mais », car ils ne vivent que dans l'absolu, ils feront ce qu'ils doivent faire ou mourront - ceci est binaire, et ils refusent d'accepter la mort comme une option.

    Il va sans dire, la grammaire des Hommes-bêtes est plutôt basique. À un certain niveau ils peuvent présenter l'intelligence des hommes et la faible ruse des bêtes, mais leur langage n'est pas évolué - phrases basiques, grognements et un manque de style grammatical - (pensez plus Tarzan que Sherlock Holmes). La nature basique de la Langue des Bêtes signifie que nous pouvons la traduire mot pour mot - n'importe quel mot en français peut être exprimé en Langue des Bêtes à l'aide de diagrammes amusants (N.B. les diagrammes n'étaient pas amusants).

    Ceci signifie que si vous regardez, écoutez et travaillez dur, vous pouvez traduire mot à mot ce que disent les Hommes-bêtes. Évidemment il faut dire que la Langue des Bêtes est un langage inexact (même les langues réelles elles aussi ne sont pas parfaites, malgré des milliers d'années d'évolution), mais si je vous donne quelques exemples, sachant ce que vous savez, vous allez peut-être réussir à vous en sortir ?

    C'est ce que nous allons découvrir.

    « Akash sur akash tarrh »

    « Shugu guar pharchaa »

    « Aruiby »

    Bonne chance ! Ou devrais-je dire Tararh zerph !

    Je ne devrais pas. Salut !

    - Pete

    Pour utiliser le Lexique de la Langue des Bêtes : cette dernière porte principalement sur le son, plutôt que sur la manière dont les choses sont écrites - les Hommes-bêtes utilisent des runes plutôt qu'un langage écrit. Ainsi, comme vous pouvez le voir sur le schéma, vous n'avez qu'à choisir la lettre ou le son dont vous avez besoin dans une des colonnes et le remplacer par la lettre correspondante dans l'autre colonne. Ainsi, « Sun » (soleil) deviendrait « Feb » (nous choisirons le E plutôt que le ii car le son du U dans 'sun' est 'uh' et pas 'uu'. Puis combinez quelques runes. Cela peut sembler compliqué, mais en appliquant un peu de bon sens je suis sûr que tous vos mots seront parfaitement bestiaux !

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  • ALG
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    Blog des développeurs : Le Chef Minotaure

    Les Chefs Minotaures sont les plus forts et les plus féroces des Minotaures. Rapides, lourdement blindés et incroyablement musclés, ils frappent avec la puissance d'un bélier. Ils constituent également un point focal de férocité bestiale sur le champ de bataille, infectant ceux qui les entourent avec la Soif de Sang et le renforcement de leurs capacités de combat.

    Nous avons conçu les Chefs Minotaures pour être utilisés un peu différemment des autres héros de Total War: Warhammer, leur fournissant moins de fonctions dans la campagne, mais un impact plus positif sur la Horde lors des batailles. Ainsi, alors qu'ils peuvent encore assaillir les unités et les garnisons, assassiner, décourager les populaces, et répandre la corruption du Chaos sur la carte de campagne, leur force réelle est cependant d'améliorer les unités autour d'eux pendant la bataille.

    Un Chef Minotaure nouvellement recruté obtient deux compétences passives. La Soif de Sang, qui améliore les unités aux alentours avec des bonus de vitesse et de commandement, tandis que L'appel au massacre apporte un bonus de frénésie, plus encore que le commandement, l'attaque de mêlée et les bonus de charge sur les alliés à proximité. Il obtient également le trait Attaquant de Siège, permettant à toute horde où il est intégré de lancer instantanément un siège sans avoir la nécessité de construire des équipements de siège, prônant la réputation des Hommes-Bêtes pour les raids de guérilla ultra-rapides.

    Avec un tas de grandes compétences augmentant ses valeurs de combattant, l'arbre de compétences du Chef Minotaure dispose également de deux ensembles de compétences qui spécialisent vraiment ses fonctions de soutien et améliorent encore plus les troupes voisines. Cependant, vous ne pouvez choisir de le spécialiser que dans une seule de ces branches.

    La première paire, Force de la Terre et Harde Implacable, apportent davantage de bonus passifs à effet de zone aux attributs défensifs ou offensifs. Au niveau 4, L'Ancien apporte un bonus d'armure et une augmentation de sa résistance face aux missiles, tandis que les derniers niveaux améliorent ses bonus de charges et d'attaque en mêlés.

    La seconde paire se composent de La Meilleure des Bêtes (bonus en commandement et en chance d'évasion en utilisant Les Sentiers des Bêtes), et Horde de Guerre Implacable (réduction du coût de recrutement des unités et une meilleure expérience pour les nouvelles recrues).

    Un Chef Minotaure expérimenté est non seulement une force de combat redoutable, il peut former le cœur d'un détachement au sein de la bataille, améliorant les Bêtes moindres avec une puissance nettement au-delà de leurs moyens naturels.

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  • ALG
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    Total War : Warhammer - Les régiments de Renom

    Un nouveau CTA est sur le point d'arrivé sur Total War: Warhammer, les « Régiments de Renom ». Nous avons annoncé notre ligne de conduite dans notre blog sur les futurs contenus à venir, que nous aurions un tas de différents types de CTA à venir pour ce Total War, offrant différents types de contenus à des prix différents, et nous avons pensé que vous seriez intéressés par quelques informations plus précises sur le prochain d'entre eux, actuellement à l'ordre du jour. Alors d'abord, nous avons notre premier « Pack de Seigneur » dans les cartons (pour vite vous spoiler, disons qu'il est un peu... lugubre), accompagné bien sûr d'un nouveau morceau de Free-LC.

    Le contenu des « Pack de Seigneur » se retrouve en quelque sorte dans son nom, mais l'un des bonus supplémentaires que vous obtiendrez également est une sélection de « Régiments de Renom ». Ce sont des unités d'élites, des variantes mercenaires des unités déjà existantes : escadrons, batteries et autres troupes qui se sont distinguées dans les conflits passés pieusement nommés. Le premier « Pack de Seigneur » sera livré avec 18 d'entre elles, neuf pour l'une des principales races jouables, et neuf pour une autre.

    Ceci est juste un court journal de développement pour vous expliquer un peu plus ce qu'ils sont, et je l'espère pour inciter les moddeurs à consulter cette nouvelle fonctionnalité.

    Bien que ces Régiments ne sont en aucun cas l'événement principal du prochain CTA, nous avons pensé qu'ils seraient vraiment très intéressants pour compléter vos armées et pour donner du caractère à vos compositions d'armées. L'histoire de Warhammer est remplie de ces fameux (et infâmes !) Régiments, et nous allons prêter attention à ce que vous en pensez ainsi qu'à vos suggestions et recommandations pour les futurs régiments à venir.

    Dans la Grande Campagne, ces vétérans grisonnants sont recrutés instantanément dans une armée (un peu comme les mercenaires dans les précédents jeux Total War) via un nouvelle interface de recrutement spécifique à ceci. Cela dit, ils ne seront pas embauchés par des commandants inexpérimentés. En effet, pour les recruter, les Seigneurs ont besoin d'atteindre un certain rang avant que les Régiments deviennent disponibles.

    Dès leur sortie du carton, ils sont beaucoup plus performants que les variantes d'unités standards, proposant une amélioration des statistiques de combat et un niveau d'expérience initial accru pour l'unité. Ils seront disponibles pour les batailles personnalisées et multijoueurs aussi, à un prix appropriée vis-à-vis de leurs homologues standards bien évidement.

    Chaque régiment est inspiré par le temps que nous avons passé à farfouiller à travers les nombreuses règles, livres d'armées et de campagnes de la 8ème édition de Warhammer Battle Fantastic, les meilleurs joueurs peuvent notamment retrouver quelques noms familiers ici et là.

    Sur le champ de bataille, l'unité sera très similaire à l'unité de base, ce sera généralement une différence de couleur, de texture, de taille ou, dans certains cas, avoir des armes ou des armures pour les marquer comme étant différent des standards. Peut-être un mélange de tout ou une partie de ces différences, ceci afin de bien assurer la lisibilité dans le feu de la bataille.

    Voici le genre de chose que les moddeurs pourront apprécier. Le nouveau système de recrutement et l'interface des Régiments de Renom est ouverte au modding, donc il sera intéressant de voir comment les gens l'utilisent, pas simplement pour ajouter d'autres unités plus célèbres, mais peut-être pour d'autres possibilités.

    Chaque régiment obtient également une ou plusieurs capacités spéciales que son homologue standard. Le nombre varie en fonction de l'unité, la plupart en ont un seul, mais un petit nombre en ont deux, voir trois ou même quatre. Décrivons quelques exemples. Les Griffons Royaux d'Altdorf sont les plus beaux des cercles intérieurs des cavaleries des ordres chevaleresques, et sont peut-être familiers à ceux d'entre vous qui ont lu le roman de la Black Library (ou joué les campagnes TT basées dessus) : « Le Sang de Sigmar ». Les unités d'élites Demi-Griffons provoquent la terreur (et donc la peur également), et se distinguent sur le champ de bataille par leur coloration neige léopard et une armure bleutée.

    Aussi présent dans le « Le Sang de Sigmar », le Marteau des Sorcières est un régiment d'artillerie d'élite, employant le dernier survivant des grands canons du Fort Oberstyre avant que celui-ci ne soit détruit par ces gueux de Sylvaniens. Le régiment a obtenu son nom lors de la défense de la ville de Gortansford, où il a pulvérisé la vielle Sorcière Grise en miettes après avoir été hâtivement rechargé à l'aide de fers à cheval. L'unité se distingue par ses canons resplendissants d'or, ainsi que sa résistance physique accrue et le fait que ses obus causent des dégâts magiques aux côtés des dégâts perforants normaux (elle ne tire pas de fers à cheval, désolé !).

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  • ALG
    a répondu


    Total War : Warhammer - Mise à Jour 2 & Contenu gratuit
    Même si vous n'achetez pas le CTA « L'appel des Hommes-Bêtes », disponible ce jeudi, vous aurez tout de même accès du nouveau contenu gratuit pour le jeu principal avec cette seconde mise à jour, y compris :
    • Un nouveau héros et monture
    • Une toute nouvelle faction contrôlé par l'IA (Les Hommes-Bêtes seront implantés dans la campagne, mais vous ne pourrez pas les jouer)
    • Nouvelles fonctionnalités multijoueurs
    • Nouveau mode multijoueur et nouvelles cartes personnalisées
    • Seigneur débloqué pour les parties personnalisées/multijoueurs

    Le mage d'Ambre

    Le mage d'Ambre est une nouvelle unité pour l'Empire, ajoutant un nouveau domaine à leur arsenal magique. Ce mage est la seule unité extérieure aux Hommes-Bêtes qui peut utiliser le domaine des bêtes, lui donnant accès à un rare ensemble de compétences sur le champ de bataille.

    Les mages de l'Ordre d'Ambre utilisent le symbole de la flèche et sont dévoués au domaine de la Bête, qui est entendu comme le cri d'un aigle sur le vent de Ghur. Les mages d'Ambre sont réputés pour leur aspect sauvage, leurs cheveux négligés, hirsutes et ils s'habillent de fourrures ornées avec des os, des plumes, des perles d'ambre et des talismans primitifs.

    Peu de sorciers peuvent résister à la pression du vent magique d'Ambre, car c'est la magie des esprits bestiaux et des lieux sauvages, elle se soucie peu de la manière des cultures civilisées. La puissance du vent de Ghur réside le plus fortement dans les pensées des créatures sauvages et ses mages peuvent communier avec les animaux de toutes sortes. Ils ont également la capacité de s'approprier la force des plus grandes bêtes et peuvent inciter la terreur pour les plus primitifs.

    Le territoire du collège à Altdorf est peut-être un centre totémique et un lieu de rassemblement occasionnel utilisé que dans des circonstances rares et inhabituelles. Les mages d'Ambre sont des ermites solitaires qui préfèrent la compagnie des bêtes à leurs semblables, s'abritant dans leurs refuges dans les forêts profondes et sur les hauts sommets.

    Exploitez la puissance du mage d'Ambre pour convoquer un manticore avec la transformation de Kadon, ce qui rend l'Empire la seule faction autre que les Hommes-Bêtes capable d'invoquer une unité monstrueuse lors d'une bataille.

    Le mage d'Ambre a également le pouvoir de réduire la précision des unités de tir ennemi, avec le sort "Vol du Jugement", invoquant Corvus les serviteurs du Seigneur Corbeau à picorer les yeux de son ennemi.

    Le mage d'Ambre - Le griffon

    Les Griffons ont la réputation d'être de nobles bêtes. Ce ne sont pas des tueurs frénétiques, mais attaquent avec grâce, précision et rapidité. Chaque mouvement d'un Griffon est voulu et contrôlé, mais cette élégance ne nuit en rien son agressivité, chacune de ces puissantes créatures est terrible à voir dans la bataille.

    Les braves aventuriers de l'Empire cherchent des nids de Griffons et volent leurs poussins afin de les élever en captivité, sélectionnant le plus fort, le plus intelligent et le plus féroce pour leurs seigneurs. Une fois formés pour porter un homme dans la bataille, les Griffons Impériaux sont incroyablement dévoués à leurs cavaliers, et de nombreux Princes Électeurs possèdent ces créatures féroces en guise de montures loyales.

    Le vent de la Bête



    Le Domaine de la Bête comprend la magie d'Ambre, l'appel du Totem et le "Shapeshifting". Il est dominé par des sorts qui accordent à vos guerriers des capacités supplémentaires sur le champ de bataille. À l'heure actuelle le domaine est uniquement à la disposition des Hommes-Bêtes et de l'Empire. Il s'agit d'un Domaine pour les généraux qui favorisent le combat rapproché, ainsi quelques sorts rapides peuvent transformer des troupes médiocres en vainqueurs redoutable.
    • Forme sauvage de Wyssan : Ce sort permet à vos alliés d'augmenter leurs statistiques pendant 14 secondes avec 22% de dégâts des armes et +15 d'armure.
    • Vol du Jugement : Cela amène une nuée de corbeaux pour picorer les yeux de l'ennemi. Cette expérience douloureuse provoque des dommages directs à toutes les cibles dans une zone de 30 mètres et durant 7 secondes. Il est fort contre des groupes de combattants.
    • Fourrure impénétrable : Cela offre une résistance aux dégâts de 22%, ainsi qu'une augmentation de 24% de la vitesse pour les alliés. Il dure 50 secondes, utile pour les charges multiples ou un combat soutenu.
    • La lance d'Ambre : Cela ressemble à une corne noueuse et libère un projectile magique sur l'ennemi, provoquant des dégâts perforants. Efficace à courte et longue portée, et offrant une excellente pénétration.
    Les Hommes-Bêtes en opposition

    Même si vous ne possédez pas le CTA « L'appel des Hommes-Bêtes », ils viendront tout de même pour vous et apparaîtront dans votre campagne en tant que factions contrôlées par l'IA.
    Repoussez-les dès le début, et vous pourriez être en mesure de vous occuper de la menace, mais pas de l'annihiler, les hardes pourraient se reformer, et vous pourriez vous retrouver pris dans une embuscade de toute part. Méfiez-vous de leur capacité à dissimuler leurs forces dans les forêts, et quand votre armée partira à la recherche de nouvelles conquêtes, ils pourront à nouveaux surgir pour piller et raser vos villes. Et contrairement aux tribus d'Orques Sauvages, les Hommes-Bêtes répandront la corruption du Chaos une fois qu'ils auront souillé vos villes.
    Cependant, le pire cas de tous serait si vous laissez la menace Hommes-Bêtes non maîtrisée, ils seront alors capable de se joindre aux forces des Guerriers du Chaos et de soutenir l'invasion, complétant ainsi la sauvagerie des tribus du Nord.
    L'appel des Hommes-Bêtes sera-t-il entendu ?


    Ajout pour le multijoueur

    Consultez les notes de la mise à jour à venir pour les détails du rééquilibrage, mais le nouvel ajout le plus important est que les joueurs peuvent désormais personnaliser leurs Seigneurs et leurs Héros. S'il vous plaît gardez à l'esprit que ceci est notre première version de cette fonction, nous avons hâte de voir ce que vous ferez avec cela, et n'hésitez pas à nous dire votre avis concernant cette nouvelle mécanique.
    Les capacités unitaires, sorts et objets peuvent désormais être ajoutés/soustraites pour les seigneurs et les héros dans des batailles personnalisées et multijoueur. Cela permet au joueur de nouvelles options stratégiques plus vastes pour la micro-gestion, et permettra de spécialiser leur rôle dans la bataille en sélectionnant certains actifs/passifs gratuits ou de créer des personnages plus faibles en micro-gestion pour de nouvelles tactiques à échelle alternatives.
    • Chaque personnage a un coût de base, qui comprend des attributs intrinsèques, mais pas les capacités, sorts et objets.
    • Quand une capacité, sort ou élément est ajouté, le coût du personnage augmente.
    • Il y a une légère décroissance du coût des capacités lorsqu'il est ajouté, en tenant compte du fait que le joueur ne peut lancer/interagir avec une capacité à la fois.
    • Les Seigneurs légendaires auront accès à des objets de récompense de combat de quête, permettant au joueur de découvrir un avant-goût de ce qui peut être gagné dans leur campagne.
    • Les Mages auront accès à une sélection de rouleaux à usage unique et quant aux autres ils auront accès à une sélection à usage unique de potions.
    Quatre nouvelles cartes :

    Outre les cartes ci-dessous auxquelles tout le monde aura accès, si vous jouez contre un adversaire possédant le CTA et que vous ne l'avez pas, vous pourriez avoir une surprise si vous choisissez une bataille de type "Sentiers des Bêtes". Les propriétaires du CTA pourront en effet jouez sur ce type de carte contre n'importe quel adversaire, même si celui-ci ne possède pas le CTA en question.

    La rivière Stir : Cette bataille terrestre classique a lieu vers la rivière Stir, qui possède une sinistre réputation parmi les gens de l'Empire. La faute aux sangsues magiques présentes dans la Stir. De plus quand la lune du Chaos brille, la rivière devient noir et ceux qui regardent dans ses profondeurs disent entrevoir leur propre mort se réfléchir à la surface. Sur pratiquement toute sa longueur, la Stir coule à travers la Grande Forêt et ses quelques passages à gués signifie que les formes de la rivière servent à la fois de barrière défensive et de frontière politique entre Stirland et Talabecland.



    Grimminhagen: Une bataille de terre classique et une bataille embuscade. Les équipes se commencent de chaque côté d'un canyon, avec des falaises de chaque côté et seulement une poignée de voies d'approche. Cernée par une forêt dense de chaque côté, mais le terrain bas au centre de la carte la laisse relativement ouverte. Si jouée comme une bataille embuscade, le défenseur débute dans le canyon lui-même, l'attaquant ayant quant à lui le choix du lieu de l'attaque.



    Fall of Man: Une bataille terrestre, nichée dans les montagnes de la Bretonnie avec le défenseur situé au sommet d'une colline. Il y a beaucoup d'affleurements rocheux pouvant être utilisés par le défenseur, tandis que les routes en contre-bas offrent peu d'abris. Cependant le côté de l'attaquant est densément boisé.



    Kelp & Koldust: Cette bataille terrestre est située en dehors des ruines fumantes d'un village Empire détruit. Elle est ouverte sur la plupart de la carte, sauf pour quelques petites parcelles de forêt sur les collines au sud et deux petites formations rocheuses (une pour chaque équipe) dans le centre de la carte, qui offrent d'excellentes possibilités défensives.

    Sarthorael The Everwatcher disponible en bataille personnalisée et multijoueur

    Voulez-vous jouer Sarthorael The Everwatcher, Seigneur du Changement et Grand Démon de Tzeentch ? Maintenant, vous pouvez, une fois que vous l'aurez débloqué en réalisant un exploit dans la Grande Campagne qui permettra à Sarthorael de devenir un Seigneur, jouable dans des batailles personnalisées et multijoueurs.
    Le Seigneur du changement est hideusement imprévisible et manipulateur. Derrière son regard se cache un esprit curieux et profondément intelligent. Le Seigneur du changement est comme un enfant jouant avec une fourmilière gigantesque, piquant avec un bâton les habitants et riant devant les pitreries désespérées de leur défense.
    Rien ne lui plaît plus que de voir le monde brisé et fait de nouveau, pour rediriger le cours d'une vie ou même de l'histoire elle-même, répandre l'espoir au sol tout en augmentant l'ambition des autres jusqu'à un sommet inattendu du pouvoir.

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  • ALG
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    Carnet de développement sur l'optimisation de Total War : WARHAMMER

    Lors du développement de Total War : Warhammer, nos programmeurs ont passé plus de temps à optimiser le moteur de jeu que n'importe quel autre opus TW. Le but final de ce travail est d'utiliser les ressources de votre PC de manière plus efficace et d'équilibrer les innombrables calculs qu'effectue en permanence le jeu de manière plus uniforme au sein de vos processeurs (CPU), tout en déterminant quelles tâches peuvent être confiées au processeur graphique (GPU). Le résultat est une meilleure fréquence d'image (FPS) sur l'ensemble des configurations PC.

    Nous sommes également ravis de confirmer que Total War : WARHAMMER sera compatible avec DirectX 12, et notre équipe graphique a travaillé de concert avec les ingénieurs d'AMD sur cette implémentation. Ceci sera mis à jour un peu après la sortie du jeu, mais nous sommes vraiment satisfaits des performances actuelles de DX12, alors soyez près !

    Autrement, l'équipe graphique a fait de gros efforts sur l'optimisation et nous avons de nombreuses bonnes nouvelles à ce sujet. Parlons donc un peu de ces optimisations du moteur.

    Les Total War ont toujours été liés aux processeurs (CPU), le jeu et les rendus graphiques tournant sur le même thread CPU. Au fil du temps, le moteur a évolué et est devenu plus gourmand et problématique pour nous. Durant le développement de TWW, nous avons pris du temps pour séparer ces deux aspects, qui tournent maintenant de manière indépendante sur leurs propres threads. Nous avons également optimisé notre système de tâches afin d'avoir de meilleurs performances multi-threading.

    En terme de processeur graphique (GPU), nous avons passé notre système de simulation de particule de pixel shader à compute shader, qui utilise le GPU de manière plus efficace. En fait, nous avons fait de même pour plusieurs parties du Pipeline 3D, utilisant plus le GPU afin de laisser le CPU se concentrer sur d'autres tâches.

    En bref : tout ceci signifie que le jeu utilise le CPU et le GPU de manière plus efficace. Total War : WARHAMMER tire meilleur avantage des CPU multi-coeurs, répartissant le chargement sur les différents coeurs afin qu'aucun d'entre eux ne soit au maximum et limite le FPS alors que les autres restent inactifs.

    Nous avons également passé le moteur de Total War de 32-bits à 64-bits. Bien que cela n'apporte pas de bénéfices de performances tangibles, le moteur n'a plus la restriction de 2 Go de mémoire vive dévolue au processus. Le résultat est que nous pouvons afficher une plus grande variété de modèles, d'animations et de textures dans les batailles. Un autre avantage appréciable est qu'il réduit le temps de passage de tours. Additionné aux quelques autres optimisations au niveau de la prise de décision de l'IA, ceci signifie que les tours passeront plus rapidement.

    Au niveau de l'anti-crénelage, nous avons de l'anti-crénelage morphologique (MLAA) et du multi-échantillonnage (MSAA x2, x4 et x8). Alors que le MLAA est un post-processus, le MSAA rend les mêmes pixels à de multiples reprises dans une scène, ce qui en fait le plus coûteux des anti-crénelages et celui qui impacte le plus les FPS. Comme vous le savez bien, votre Total War a un paquet de bordures à adoucir !

    Nous avons passé du temps à optimiser notre implémentation MSAA afin qu'il tourne d'une manière plus intelligente et sélective. Celui-ci ne multi-échantillonne plus chaque pixel - mais cherche les bordures de pixels et multi-échantillonne celles-ci. Le résultat est des bordures plus lisses à un coût réduit en GPU, et ainsi un plus faible impact sur vos FPS. Il y a bien sûr toujours un impact, simplement celui-ci est moins important que dans les Total War précédents.

    Tout ceci produit un Total War plus léger à faire tourner, et nous pensons que vous vous en apercevrez vous-mêmes lorsque vous lancerez le jeu.

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  • ALG
    a répondu

    Blog des développeurs : La difficulté et l'équilibrage
    Dans ce blog, la conceptrice de la campagne, Eva Jobse, s'attardera sur chacune des premières expériences de jeu des factions et sur les niveaux de difficulté disponibles dans Total War : WARHAMMER.

    Quand nous avons commencé la conception de Total War : WARHAMMER, nous visions à créer le Total War le plus accessible, et ne même temps le plus difficile. Une constante souvent entendu dans l'industrie des jeux est de faire des jeux qui sont faciles d'accès et difficile à maîtriser. Alors que les jeux de stratégie sont déjà un genre de jeux qui sont généralement suffisamment complexes, nous nous efforçons donc de rendre Total War : WARHAMMER plus intuitif à comprendre que ses prédécesseurs.

    Pour cette raison, nous avons examiné la plupart des systèmes de la campagne et nous sommes concentrés dessus. Les joueurs vétérans de Total War ont été prompts à remarquer l'absence de certaines fonctionnalités, telles que les malus de certains bâtiments, y compris l'insalubrité et les problèmes sanitaires, le temps écoulé dans la campagne (et les généraux qui meurent de vieillesse), et des fonctionnalités telles que la corruption et l'imperium.

    D'autre part, nous ne voulions pas rendre le jeu trop simple, et ainsi de la complexité a été ajoutée dans d'autres domaines. Total War : WARHAMMER possède une profonde option de personnalisation des personnages, avec beaucoup de compétences, d'objets et d'adeptes qui peuvent être utilisés pour créer de puissants seigneurs et héros. Il y a aussi la différenciation massive entre les diverses races, et chacune des races jouables vous fera vous sentir comme si vous jouiez à un jeu différent. Ainsi toutes les races ont une expérience de jeu unique, développée exclusivement pour elles, tandis que les listes d'unités, les bâtiments et les arbres technologiques sont plus que jamais diversifiés et asymétriques que tout ce que nous avons fait auparavant.




    Le Vieux Monde, le continent où Total War : WARHAMMER prend place, est tout aussi diversifié. Chaque faction réside dans sa propre zone et a des défis à relever au début du jeu. Dans la section suivante, nous allons vous en dire plus sur ce que vous pouvez attendre du jeu au début de la campagne pour les quatre factions jouables.


    I. L'Empire :

    L'Empire est la faction la plus généraliste, avec un accès abordable à des troupes de base fiables soutenus par les chevaliers d'élite et de l'artillerie. Il dispose également d'une grande variété d'options diplomatiques disponibles au début du jeu, car la province de départ du Reikland est entourée par de nombreuses factions humaines, ainsi que par des Nains et plusieurs tribus peaux-vertes. Forger des accords commerciaux avec d'autres factions dès le début est un aspect important pour vous assurer un revenu décent et le maintien de forces suffisantes à long terme, les accords commerciaux devenant plus rentables au fil du temps.

    Déterminer où s'étendre et quelles factions garder comme alliés est la clé, car bien que l'Empire ait quelques frontières naturelles il sera en grave danger d'être submergé si le joueur est trop gourmand.

    II. Les Nains :

    Les Nains sont une faction très défensive. Ils sont célèbres pour leur infanterie résistante et leur puissance de feu dévastatrice à distance. En début de partie, ils peuvent faire la tortue autour de leur capital Karaz-a-Karak et se concentrer sur le renforcement de leur économie. Dans leur environnement immédiat, ils trouveront plusieurs petites factions naines et assez peu de tribus hostiles peaux-vertes. Se faire des alliés et confédérer les autres clans nains aidera grandement leurs efforts pour sécuriser les Terres Arides et les montagnes du Bord du Monde.
    Dans l'ensemble, les joueurs nains voudront probablement progresser lentement, se fortifier quand ils conquerront un nouveau territoire en attendant que l'ennemi perde ses armées en tentant vainement d'assiéger les colonies naines. Puis il fera rapidement marche en avant pour prendre sa revanche, récupérant ainsi les territoires ancestraux des Nains.

    III. Les Peaux-Vertes :

    Les Peaux-Vertes sont une faction simple. Leurs troupes initiales ne sont pas chères et abondantes, ce qui les rends attrayante pour se précipiter et conquérir de nouvelles terres au début du jeu. Les Peaux-Vertes n'ont pas une forte économie, de sorte qu'ils ne peuvent pas collecter autant d'or des territoires sous leur contrôle que d'autres factions. Pour compenser cela, les Peaux-Vertes sont très bons en pillage et mise à sac des terres des autres, et ils commencent également avec une mine d'or à Black Crag, leur capitale. Il y a plusieurs autres tribus peaux-vertes plus faibles dans la région, et ainsi de nombreuses cibles potentielles en début de partie.
    Prenez bien soin de vos armées et apportez-leur suffisamment de combats, et vous serez récompensé avec une Waaagh !. Vous octroyant une armée supplémentaire se battant pour vous. Un style de jeu agressif convient bien aux Orques, car il leur permet de garder leurs armées heureuses et leur procure un revenu nécessaire.

    IV. Les Comtes Vampires :

    Les Comtes Vampires ont beaucoup d'unités bon marché et sacrifiables dès le début de la campagne. Par contre ils déverrouillent leurs puissantes unités un peu plus tardivement que les autres races. Ils peuvent rapidement remplacer leur chair à canon dans leur domaine grâce à leur capacité unique : Soulèvement des Morts. Il convient aux Comtes Vampires de se concentrer sur leurs investissements dans certaines provinces clés, afin que la voie jusqu'à des bâtiments de niveaux plus élevés soit aussi rapide que possible, tout en ne négligeant pas les autres provinces. De cette façon, ils ont accès à leurs unités supérieures dans des endroits stratégiques, tout en comptant sur le soulèvement des morts partout ailleurs. Sur le plan économique les Vampires peuvent se permettre cette stratégie car ils obtiennent une part importante de leurs « revenus » (Les Vampires utilise la magie noire comme monnaie) de leurs principaux bâtiments de règlement (représentant la population opprimée, vidée de son sang ou sacrifiée dans de sombres rituels).
    Les Comtes Vampires commencent dans un coin de l'Empire et sont bordés par des Nains au sud et à l'est. Ils devront choisir leurs cibles avec soin, car en déclarant la guerre à l'Empire ou une faction naine ils risquent de devoir également leurs alliés.

    V. Les Capitales :

    Chaque faction d'importance peut construire des bâtiments uniques dans sa capitale. Ces bâtiments sont des variantes plus puissantes des bâtiments réguliers des colonies et servent à deux fins. D'abord, ils fournissent un revenu supplémentaire dans les premières phases du jeu, car ils accroîtront tous les revenus dans la province de départ ainsi que dans les provinces voisines que vous pouvez conquérir plus tard. Deuxièmement, ils ont des garnisons massives qui deviennent de plus en plus puissantes au fur et à mesure que vous améliorerez le niveau de votre capitale. Cela rend sa perte peut probable et très difficile de capturer les capitales des autres factions principales.

    VI. Les niveaux de difficultés :

    Total War : WARHAMMER propose cinq niveaux de difficulté, allant de Facile à Légendaire. De cette façon, si vous avez ou non une expérience avec des jeux Total War ou/et d'autres jeux de stratégie, vous pourrez jouer au jeu que vous voulez, que ce soit par une approche facile ou extrêmement difficile.

    Les niveaux de difficulté donnent non seulement au joueur des bonus mineures ou des pénalités à des valeurs telles que l'ordre public, mais changent également le comportement des factions contrôlées par l'ordinateur. En difficulté Facile, les factions sont indulgentes face à des affronts tels que les intrusions ou la rupture de traités, et hésitent à déclarer la guerre, tandis qu'en extrêmement difficile, vous remarquerez qu'ils sont devenus extrêmement opportunistes, n'hésitent plus désormais à poignarder le joueur dans le dos si elles croient que cela sert leurs intérêts . Le défi en fin de jeu sera également variable, de surmontable à carrément implacable, en fonction de votre niveau de difficulté.
    • Facile : cela devrait être si facile que vous êtes rarement, voire jamais, empêché de faire ce que vous voulez. L'expansion est simple et l'opposition est faible. Si vous n'êtes pas encore très familier avec les jeux de stratégie ou vous voulez juste faire le tour du Vieux Monde, ce sera l'idéal.
    • Normale : permet toujours au joueur de tout simplement découvrir le monde, mais cela sera légèrement plus difficile à la fin de la campagne. Ce niveau est destiné à être beaucoup plus facile que l'équivalent dans les titres précédents et les joueurs expérimentés voudront probablement plus d'un défi. Pour essayer une nouvelle race inconnue pour la première fois , la difficulté normale peut être un choix sage.
    • Difficile : ce sera une étape importante, le joueur devra prendre de décisions difficiles au début de la campagne et se retrouvera souvent sous pression sur plusieurs fronts. L'expansion sera plus difficile et plus lente, vous pourrez vous attendre à perdre une partie de votre territoire à l'occasion. Du milieu à la fin de la partie, il faudra que le joueur réagisse méticuleusement, ne rechigne pas à quelques sacrifices et se forge une solide connaissance des systèmes du jeu.
    • Très difficile : le joueur devra être très expérimenté avec le jeu afin d'être en mesure de survivre dès le départ. Le jeu sera impitoyable et vous aurez besoin de trouver des moyens de tirer le meilleur parti de toutes les zones du jeu, y compris des batailles, de l'économie, de la diplomatie et des compétences des personnages. De mauvaises situations inévitables sont susceptibles d'être rencontrées fréquemment par ceux mal préparés et imprudents. Vous devrez donc faire preuve de prudence lors de la planification de votre prochaine expansion. La fin de la campagne offrira un défi brutal.
    • Légendaire : offre non seulement le plus grand niveau de défi, mais impose également des restrictions sur la sauvegarde du jeu et rend impossible de donner des ordres pendant une pause dans la bataille. Seulement pour les experts, les engagés et les plus vifs d'esprit.

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  • ALG
    a répondu

    Blog des développeurs : les contenus additionnels
    Pour le blog de cette semaine, nous pensions jeter un regard sur les plans de sortie de nouveau contenu après la sortie de Total War : WARHAMMER, en particulier du type de contenu que vous pourriez attendre lors des mises à jour gratuites et des CTA avant que la Partie II de la trilogie arrive.
    Bien sûr, nous avions mentionné lors de l'annonce de Total War: WARHAMMER, que celui-ci ferait partie intégrante d'une trilogie et qu'il serait supporté par la suite par du contenu additionnel,et nous pouvons maintenant vous en dire un peu plus sur nos plans.

    I. Contenu additionnel gratuit :

    Au cours des dernières années nous avons développé des ajouts gratuits, aux côtés des mises à jour et des CTA payants. Ceux-ci rajoutant de nouvelles factions jouables, des unités, des formats supplémentaires gratuits comme Linux et Mac, et même un pack de campagne additionnelle.
    Pour Total War : Warhammer, vous pouvez également vous attendre à une sélection de contenus ajoutant plus de choses emblématiques qui seront disponibles dans le jeu principal. Ainsi vous pourrez retrouver de nouvelles unités qui offrent de nouvelles possibilités tactiques au combat, de nouveaux vents magiques pour augmenter l'arsenal d'envoûtement de certaines races. Et peut-être le plus important pour une rejouabilité à long terme : vous pourrez également vous attendre à voir de nouveaux Seigneurs légendaires occasionnellement, qui bouleverseront le potentiel stratégique de leur faction vers de nouvelles perspectives intéressantes. En dernier mais non des moindres, vers la fin de l'année, nous allons ajouter une nouvelle race jouable dans le jeu, incluant de nouveaux Seigneurs légendaires, des objets magiques, des chaînes de quêtes et des unités. L'image ci-dessous vous donne une idée approximative de nos plasn à ce sujet, sous réserve de modifications.


    II. Contenu additionnel payant :

    L'univers de Warhammer le jeu des batailles fantastiques est vaste, et même avec trois jeux nous laisserions de côté certaines races et certains personnages. Avec les CTA, nous sommes en mesure d'étendre l'expérience après la sortie du jeu, comme pour nos jeux précédents, et il y aura grande diversité d'importance et de types de pack pour ce jeu. Toujours sous réserve de modifications, voici le genre de pack que vous pouvez vous attendre à voir :

    1. Pack de Seigneur légendaire :

    Avec un thème sur une rivalité ou un conflit spécifique à l'histoire de Warhammer, le pack contiendra de tout nouveaux Seigneurs légendaires, des unités de soutien ainsi que des personnages pour les factions jouables existantes. Ils comprendront généralement :
    • 2 nouveaux Seigneurs légendaires avec leur chaîne de quêtes narratives, bonus de campagne et quêtes d'artefacts.
    • 2 nouveaux Seigneurs servant de général.
    • 1 nouvelle unité unique.
    • De nouvelles Unités renommées. (Les unités « renommée » sont des versions d'élite des unités déjà existantes. Elles peuvent avoir des statistiques améliorées, différentes armes et armures, une capacité inhabituelle ou les deux. Typiquement, elles vont refléter le thème du pack, ayant probablement joué un rôle dans le conflit. Compte tenu de leur puissance et de leur rareté, vous pourrez seulement être en mesure d'aligner une seule unité d'entre elles à la fois, et elles pourront faire l'objet d'autres restrictions.)
    2. Pack de faction/race :

    Le pack de faction introduit une nouvelle race jouable dans le jeu, soit en tant que première apparition, soit en ajoutant une liste d'unité complète, héros, seigneurs et seigneurs légendaires jouables aux races existantes mais non-jouables dans le jeu de base. Ils pourront généralement inclure :
    • 1 nouvelle faction jouable en campagne et en multijoueur.
    • 2 nouveaux Seigneurs légendaires avec leur chaîne de quêtes narratives, bonus de campagne et quêtes d'artefacts.
    • 2 Seigneurs servant de général.
    • De nouveaux héros spécifiques à la faction (le cas échéant).
    • De nouveaux artefacts magiques et de nouvelles montures.
    • Des unités spécifiques à la faction.
    • Des bâtiments, technologies et arbres des compétences spécifiques à la faction.
    3. Pack de campagne :

    Une version suralimentée du pack de faction, Les packs de campagne contiennent non seulement une nouvelle faction pour une utilisation dans la grande campagne et le multijoueur, mais ajoutent également une nouvelle campagne pour le jeu. Suivant un thème sur un événement épique de l'histoire de Warhammer, ces campagnes autonomes présenteront un scénario distinct et stimulant. Le contenu pourra généralement comprendre :
    • 1 nouvelle campagne mettant en vedette une nouvelle faction du pack, une mini-campagne autonome, avec un ensemble de nouvelles conditions de victoire convenant à la fois aux nouveaux joueurs et aux vétérans plus expérimentés.
    • 1 nouvelle faction jouable en campagne et en multijoueur.
    • 2 nouveaux Seigneurs légendaires avec leur chaîne de quêtes narratives, bonus de campagne et quêtes d'artefacts.
    • 2 Seigneurs servant de général.
    • De nouveaux héros spécifiques à la faction (le cas échéant).
    • De nouveaux artefacts magiques et de nouvelles montures.
    • Des unités spécifiques à la faction.
    • Des bâtiments, technologies et arbres des compétences spécifiques à la faction.
    Ces packs sont sujets à certains changements et quand nous annoncerons chaque pack, nous détaillerons le contenu de sorte que vous soyez en mesure de voir exactement ce que contient chacun d'entre eux.
    Vous pouvez participer à la conversation sur cet article ici.

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  • ALG
    a répondu

    Gérer la corruption dans Total War : Warhammer


    Dans les blogs et les vidéos précédentes, nous vous avons montré les effets désastreux que peut entraîner la corruption du Chaos sur le paysage du VIeux Monde, et aujourd'hui notre Campaign Designer Eva Jobse va vous parler d'une forme plus sinistre et plus subtile de corruption : l'influence vampirique.

    Les Vampires sont des créatures corrompues par nature, leurs corps morts-vivants étant animés par la Magie noire et le sang de leurs victimes. C'est la nature même de la Magie noire que de s'attirer elle-même, et plus ces énergies ignobles s'accumulent, plus la terre devient flétrie et maudite. Les arbres se fanent, des miasmes et des vapeurs de malefeu roulent sur le paysage désolé. Les cieux s'obscurcissent et les esprits des morts s'agitent, hurlant et griffant tout intrus qui s'aventure imprudemment dans ces terres misérables.

    Malheureusement pour les vivants, la corruption des Vampires ne se limite pas aux sinistres royaumes de Sylvanie et de Moussillon. Alors que les Vampires et leurs adeptes se répandent dans le Vieux Monde, leur influence progresse également. Les héros des Comtes vampires, tels que les Nécromanciens et les Banshees, en sont l'avant-garde. Opérant sous couvert de l'obscurité, ils infiltrent les royaumes des hommes et accomplissent d'ignobles rituels qui attirent la Magie noire sur ces terres. Les habitants découvriront rapidement que leurs cultures ne donnent rien alors que des tourbières putrides se forment dans leurs champs, et que des abominations sanguinaires sont aperçus dans leurs forêts autrefois paisibles. Des villageois disparaissent pendant la nuit et de terrifiants cris sont entendus dans l'obscurité. Alors que la famine et la terreur commencent à s'installer insidieusement, la société s'effondre lentement mais sûrement, et la terre elle-même devient un objet de cauchemar.

    En bref, la présence de la corruption vampirique cause des problèmes d'ordre public dans les provinces appartenant aux races vivantes, et n'importe quelle armée de vivants dans une région sous la noire influence des Vampires souffrira d'attrition. Si un soulèvement se déclenche dans une région largement souillée par la corruption vampirique, un Nécromancien pourrait apparaître, libérant ainsi la fureur des morts sur les vivants.

    Pour les provinces contrôlées par les Comtes vampires, il est essentiel de maintenir un haut niveau de corruption, car elle représente la façon dont ils contrôlent le reste de la population vivante. Les Vampires ont un trait unique appelé « Obédience aux Vampires », signifiant que pour chaque 10 % de corruption vampirique présente dans la province, ils gagnent un point d'ordre public. C'est à la fois une bénédiction et une malédiction, car cela signifie que la main-mise des Vampires sur une province peut s'effondrer si la corruption est nettoyée de quelque manière que ce soit. Des héros comme les Chasseurs de Sorcières sont spécialisés dans la purification de la corruption, et il est donc important pour les joueurs vampires de ne pas les laisser arpenter leurs terres trop longtemps.

    Les Vampires ont plusieurs outils à leur disposition pour répandre leur influence. En premier lieu, ils peuvent utiliser leurs armées et leurs héros, tous deux répandant de la corruption dans la région où ils se trouvent de manière passive. Certaines compétences, traits et objets peuvent encore augmenter l'intensité de la corruption répandue par les personnages. De plus, les Comtes vampires peuvent ordonner la construction de Malefeux, leurs flammes maudites propageant des fumées souillées qui défigurent la terre. Des bâtiments améliorés peuvent même étendre cette contamination aux provinces adjacentes, dans des terres étrangères. Pour finir, en étudiant les tomes nécromantiques, les Comtes vampires peuvent apprendre des incantations leur permettant de répandre leur influence.

    Les races vivantes ont également quelques moyens de combattre cette influence déchue, en construisant des sanctuaires, des autels chamaniques et des temples pour tenir l'obscurité à distance. Ils peuvent aussi recruter leurs propres héros qui contrent automatiquement la corruption lorsqu'ils la détectent.

    Total War : WARHAMMER possède également certains événements dynamiques dont l'issue peut provoquer ou supprimer la corruption.

    Tous ces facteurs combinés déterminent le pourcentage de corruption que peut atteindre une province. Si un héros vampire fournit 3 points d'influence vampirique dans une région de l'Empire avec un Sanctuaire de Sigmar, qui fournit 4 points anti-corruption, alors qu'un événement qui produit 1 point de corruption du Chaos se déroule, alors le total est de 8 points. Ainsi, 1 point signifie 12,5 % de corruption du Chaos, et 3 points 37,5 % de corruption vampirique. Les niveaux de corruption mettront cependant quelques tours à s'ajuster.

    Puisque la progression de la corruption est plus lente qu'envoyer simplement une armée conquérir une cité ennemie, elle doit être utilisée de manière intelligente. L'avantage majeur de celle-ci est qu'elle ne cause aucune pénalité diplomatique. Cela signifie que vous pouvez l'utiliser pour affaiblir des factions qui sont neutres ou même amicales avec vous, sans entraîner de guerre ouverte où les alliés de ces factions pourraient également être impliqués. Les Comtes vampires sont les maîtres du complot et de la tromperie, et les alliance avec les vivants ne sont considérées que comme des commodités passagères, après tout...

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  • ALG
    a répondu

    Blog des développeurs : les sièges
    Les sièges sont un élément essentiel dans les Total War depuis maintenant des années ; et comme pour d'autres éléments essentiels dans Total War : Warhammer, nous avons décidé de les rendre un peu différents sur cet opus. En dépoussiérant un peu la formule - pas à un point où vous ne pourriez plus la reconnaître - nous nous sommes focalisés sur le gameplay de façon à accroître la tension et le suspense du début à la fin des sièges.

    Dans nos derniers jeux, les sièges commençaient souvent avec une longue phase de bombardement, pendant laquelle l'attaquant passait un certain temps à démolir les murs à coups d'armes de siège, pour créer des brèches dans les défenses et permettre à ses unités d'entrer. Suivaient alors des combats de rue complexes qui décidaient de la victoire. Les villes étaient souvent tentaculaires, avec de multiples points de capture, ce qui induisait des mouvements confus et de trop longs redéploiements au fur et à mesure que le joueur décidait quels murs prendre d'assaut, et quels points de capture cibler.

    Nous avons effectué beaucoup de changements pour Warhammer. Notre but principal était de faire des en sorte que les sièges soient plus épiques, rares et spéciaux ; générant des affrontement plus intenses, et dans cette optique nous avons procédé à un certain nombre de choses.

    Tout d'abord, les grandes batailles de siège sont maintenant beaucoup plus focalisées sur le combat pour la prise des murs. Les combats se jouent autour d'un ou deux murs d'une ville, ce qui permet de canaliser la plupart des unités en présence vers un affrontement plus cohérent. Ceci pourrait donner l'impression que vos options s'en retrouvent réduites - car vous ne pourrez plus attaquer la ville par toutes les directions - mais cela donne vraiment une expérience de jeu plus cohérente, et plus épique que ce que nous avons fait précédemment. Assiégez donc un vaste karak nain dans les immenses espaces souterrains et vous le verrez par vous-même.



    Quand le combat atteint les murailles, vous verrez que les chemins de ronde sont bien plus larges qu'avant. Ceci permet d'avoir plus de place pour manœœuvrer, contourner les flancs, et d'une manière plus générale créer les mêmes opportunités offensives et défensives qu'au sol, avec des combats engageant de très nombreuses unités à la fois. Vous devrez cependant décider de la meilleure manière d'atteindre les murs - et rapidement puisque chaque race possède ses propres tours qui, avec leurs tirs longue portée, vous motivent à poser vos pieds en haut des murailles.

    Les tours de siège et les béliers peuvent toujours être construits pendant que vous assiégez la ville sur la carte de campagne, et ils sont vraiment le meilleur moyen de permettre à l'infanterie d'atteindre les murailles. Vous pouvez également utiliser des échelles. C'est une tactique dangereuse, qui devrait être envisagée uniquement si vous avez besoin de lancer l'assaut rapidement, si vous voulez profiter d'une opportunité stratégique, ou si vous avez une armée bien supérieure en nombre (ou composée de troupes peu soucieuses de leur sécurité personnelle !). Quoi qu'il en soit, les échelles n'offrent tout simplement pas la protection que peuvent fournir les tours, et laissent les unités qui grimpent vulnérables au feu ennemi. En fonction de votre composition d'armée, vous pouvez même renoncer au bélier... Certains types de monstres, comme les géants armés de massues, peuvent très bien s'occuper d'ouvrir les portes de la ville pour vous.

    Pour représenter les villes épiques du monde de Warhammer, nous avons aussi travaillé sur des cartes au dessin plus étroit, mais avec des rues élargies et de grandes places pour permettre d'y manœœuvrer plus facilement. Ceci va également faciliter la tâche de l'IA, qui pourra accentuer sa pression sur vos points de victoire. On verra beaucoup plus souvent plusieurs unités avancer à l'intérieur des villes au coude à coude, ce qui participe aussi à élargir vos options tactiques une fois que vous aurez réglé l'épineux problème des murs et lutterez pour atteindre conquérir les rues. Comme chaque race a une architecture qui lui est propore , vous vous battrez dans des villes d'aspects très variés.

    Bien entendu, tout ceci n'aurait pas grand intérêt si l'IA n'est pas faite pour s'y retrouver, et nous avons travaillé très dur afin qu'elle puisse offrir un vrai challenge. En attaquant, l'IA va maintenant construire sa stratégie avec des approches multiples. Elle va utiliser tous ses outils simultanément pour défier vos défenses, en envoyant ses tours de siège à différents endroits, tout en attaquant les portes et en déployant des échelles aux endroits et moments appropriés. En bref, elle est conçue pour créer différentes zones d'affrontement critiques que vous devrez gérer simultanément - déployer des forces importantes sur les murs est crucial si vous ne voulez pas être débordés. Si vous permettez à l'IA de les franchir, les combats de rue qui en résulteront seront plus féroces et la pression sur le point de victoire central s'en trouvera renforcée.

    Nous avons également ajouté de nouvelles capacités à l'IA. La première est qu'elle est maintenant plus à même de gérer précisément les unités en réserve. L'IA calcule la meilleure approche dans une situation donnée, et si elle a le sentiment qu'elle n'a pas besoin d'envoyer tout ce qu'elle a pour atteindre ses objectifs, elle va délibérément garder en réserve certaines unités, jusqu'à ce qu'elles lui soient nécessaires. Si elle s'aperçoit que l'un de ses fronts rencontre des difficultés et qu'elle a les ressources adaptées pour lui venir en aide, elle va renforcer ses troupes en envoyant les réserves.

    En outre, si vous vous lancez à l'assaut d'une ville en bénéficiant des renforts d'un allié IA, il ne va pas se contenter de se jeter dans la mêlée selon son propre plan. Il prendra en compte vos propres actions sur le champ de bataille. Si vous ouvrez des brèches, plutôt que de s'acharner à ouvrir les siennes il tentera d'exploiter les vôtres en y envoyant ses réserves. Ceci renforce le sentiment de support et de collaboration induit par les actions de votre allié IA.

    Quand c'est l'IA qui défend la ville, là aussi tout se joue sur les murs ! Toutes les tours de défenses sont maintenant situées sur les murs et ne tirent que vers l'extérieur ; elles sont un facteur important pour infliger des dégâts aux forces attaquantes. Ces tours sont activées en garnissant la section de mur appropriée avec des troupes. En défense, l'IA va donc tenter d'anticiper l'endroit d'où arrive votre attaque de façon à disposer des troupes pour vous accueillir, ce qui activera les tours à proximité et fera pleuvoir du feu sur votre chemin d'approche.



    Si vous débordez ses forces sur les murailles, l'IA va essayer de se replier dans la ville de manière à défendre le point de victoire central (qui est généralement situé sur une grande place). Comme les tours ne tirent qu'à l'extérieur, les attaquants qui les prennent ne seront pas en mesure de les faire tirer à l'intérieur de la ville. Ainsi, capturer des tours permet simplement de les empêcher de continuer à tirer sur les assaillants. Si l'IA a les troupes nécessaires, elle va donc se replier dans la ville pour mettre en place un dernier carré solide.

    Nous espérons que vous apprécierez cette nouvelle approche des sièges dans Total War : Warhammer. Notre équipe vous en présentera bientôt une vidéo afin que vous puissiez la voir en action par vous-mêmes.

    Traduction réalisée par Frater et ALG.

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  • ALG
    a répondu

    Blog des développeurs : schémas rapides pour devenir riche



    L'argent compte, en particulier avec la guerre menaçant perpétuellement de frapper à votre porte. Pour cette raison, assurez-vous de toujours garder un œil sur vos coffres. Dilapidez vos finances en vous étendant trop rapidement et vous ruinerez votre empire de l'intérieur. On ne peut souligner assez à quel point il est important de maintenir une économie saine. Le sens de l'économie est une qualité dont certains d'entre vous peuvent manquer, mais ne craignez rien ! Suivez aveuglément les instructions qui suivent et vous engrangerez bientôt un tas d'or qui rivalisera avec les hauteurs de Karaz-a-Karak.

    • Ne dilapidez pas vos fonds en étendant votre territoire pour le simple plaisir. Un grand royaume nécessite une importante force militaire pour le protéger et patrouiller le long de ses frontières. Il est souvent plus efficace de de s'étendre de manière organique, en développant les infrastructures de vos communautés pour vous permettre d'entretenir plus de troupes avant de partir à la conquête de nouveaux territoires.
    • Améliorer plusieurs communautés simultanément est coûteux et peut épuiser votre trésorerie. Envisagez de parcourir la carte, et de mettre à sac les communautés que vous pouvez atteindre. Ceci peut générer des revenus pouvant financer le chemin vers la victoire.
    • Ne négligez pas les améliorations de communautés qui génèrent des revenus. Combinez-les avec des structures de recrutement qui vous permettront de recruter et d'entretenir de plus puissantes unités.
    • Des raids réguliers sont une excellente manière de compenser une partie des coûts d'entretien d'une armée, et auront aussi un impact sur l'ordre public de la province attaquée. Pénétrez dans un territoire ennemi peu défendu et sélectionnez la Position d'embuscade. En jouant les Peaux-Vertes, vous pouvez adopter la surpuissante Position d'embuscade de camp qui génère des revenus mais apporte également des bonus défensifs, ouvrant des options de recrutement global et stimulant le moral.
    • De nombreuses races ont des technologies qui augmentent leurs revenus de diverses manières, ou compensent les coûts d'entretiens de leurs troupes. Donner la priorité à ces technologies est un bon moyen de libérer des fonds pour développer des infrastructures ou recruter de nouvelles unités.

    • Signer des accords commerciaux grâce à la diplomatie peut s'avérer une solide source de revenus. La valeur de ces accords commerciaux augmente en fonction du nombre de ressources uniques qui sont présentes dans les territoires que vous contrôlez. Signer des accords commerciaux et capturer des territoires avec des ressources stimulant les revenus commerciaux est une stratégie efficace.
    • Une autre source potentielle de revenus par la diplomatie est la possibilité de vassaliser une autre faction si vous être plus puissant qu'elle d'une manière significative. Dans ce cas, elle vous paiera un tribut chaque tour en échange de votre protection.
    • Au fur et à mesure que votre royaume grandit, il est souvent possible de laisser des territoires au cœur de celui-ci plus légèrement gardés. Typiquement, ces territoires seront plus développés, auront un ordre public plus stable et souffriront moins de la corruption entraînée par la présence de territoires ennemis à leurs frontières. Dans ce cas, vous pouvez vous permettre de déplacer vos armées de ces régions vers vos frontières, où elles seront plus utiles et où les fonds utilisés pour leur entretien seront mieux utilisés.
    • Si vous contrôlez toutes les régions d'une province, vous pouvez confier un commandement pour conférer un avantage à la province dans son ensemble. Si une province a un ordre public et un taux de corruption stable, et plus de besoin de croissance, transmettez le commandement à qui saura stimuler ses revenus.
    • Si votre armée comporte plusieurs unités du même type qui ont subi des pertes sévères, envisagez de les fusionner. Les unités fusionnées seront plus utiles en bataille, et vous n'aurez pas à payer l'entretien de chacune des unités séparées.
    • Vous pouvez démobiliser les unités dont vous n'avez plus besoin. Ceci permet de préserver les fonds d'entretiens de ces troupes. Par exemple, lorsque vous débloquez la possibilité de recruter un type d'unité amélioré, vous pouvez démobiliser les unités de qualité inférieure du même type et les remplacer par de meilleures.

    • Certains héros peuvent débloquer des compétences qui augmentent les revenus de la province où ils sont déployés. Placer de tels héros dans vos provinces les plus lucratives permet de maximiser les bénéfices.
    • Votre capitale de faction au début du jeu a la capacité de générer de plus grands revenus que n'importe quelle autre communauté. Votre priorité doit être de la conserver ou de la reconquérir si elle tombe.
    • Une autre opportunité pour stimuler votre économie est de gagner des batailles. Une fois la poussière retombée, les corps des vaincus peuvent être pillés et vous pouvez choisir de rançonner les guerriers ennemis capturés par vos troupes.
    • Vos Seigneurs peuvent obtenir des serviteurs dont l'expertise amène divers bénéfices, dont certains sont financiers. Échanger ces suivants parmi vos Seigneurs vous permet de maximiser ces bénéfices. Par exemple, un serviteur qui réduit l'entretien des troupes d'infanterie sera plus utile en accompagnant un Seigneur qui a des unités d'infanterie de haut coût d'entretien dans son armée.

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  • ALG
    a répondu

    Blog des développeurs : les factions mineures
    Dans les premiers stades de la planification de Total War: Warhammer, il est devenu très clair pour nous que pour mieux refléter la diversité et la variété de chaque race présente dans le jeu de table, il faudrait concevoir une campagne unique, de nouvelles mécaniques de combat, des styles de jeu, et en définitif, des caractéristiques propres à chaque faction. C'était presque comme travailler sur plusieurs périodes historiques différentes simultanément. En bref, nous avons été très exigeants avec les différentes races, afin de les rendre jouables.

    Cependant, rien ne survit en étant isolé. Prenons les Nains : dans l'histoire il y a un tas de factions comme Karak Norn, Karak Hirn et même le clan perdu de Kraka Drak, entourés par des tribus de maraudeurs chaotiques venant des contrées sauvages de Norsca. Ainsi, nous avons créé de nombreuses factions mineures pour chaque race, leur donnant à chacune leur propre personnalité. Tandis que les factions jouables sont les stars du jeu, cette équipe de soutien, soit noble, capricieuse ou carrément sanguinaire, apporte beaucoup de relief et de couleur à votre campagne.

    Lancez une campagne avec l'Empire et l'une de vos principales conditions de victoire sera de contrôler un ensemble spécifique de régions grâce à la propriété, l'alliance ou la vassalité. Ainsi donc, votre première tâche sera de déterminer qui des Comtes Électeurs non-jouables seront amicaux envers vous, et lesquels ne le seront point. La confédération est la solution diplomatique ultime pour le contrôle du territoire, mais vous devez être très proche d'une faction mineure pour atteindre cet objectif. Cependant, quelques Comtes Électeurs ne seront tout simplement pas enclin à vous suivre. À quel point vous tournerez vers la diplomatie avant de recourir à d'autres moyens ? Les relations avec les autres factions de votre race feront partie intégrante de la représentation de chacune des quatre races fondamentale, et apporteront à la fois du défi, des opportunités, des moments d'accrochage, et tourneront à la terreur au moment où vous vous rendrez compte que quelqu'un a élaboré son plan sans vous consulter.

    Comme vous pouvez vous-y attendre, toutes les factions non-jouables ne sont pas semblables, et cela peut-être particulièrement vrai lorsque vous rencontrerez des factions en dehors des habituelles distinctions propres aux mêmes races. Votre trame soigneusement tissée d'apparente stabilité diplomatique peut être bouleversée par l'arrivée d'un tiers, comme par exemple une horde d'orques sauvages. Ils ne demeurent pas dans les villes, évitant même les environs au demeurant confortables de leurs cousins peaux-vertes et errent simplement en bande dans le monde à la recherche de choses à démolir.

    Lorsque vous avez atteint un équilibre diplomatique délicat entre un certain nombre de factions locales et qu'une tribu comme les Skull Takerz arrive dans vos provinces amenant avec eux un tas de malheurs, les choses peuvent rapidement changer. Une faction affaiblie dans votre réseau d'alliés peut être attaquée par un autre allié cherchant à profiter de la situation, et vous pourrez être appelé à faire un choix difficile entre eux. Si un affront est engendré, les allégeances peuvent changer. Ou vous pourrez vous faire un ami pour la vie dans la lutte contre une menace commune.

    Quand le moment est venu de choisir quelles factions non-jouables seront incluses pour chaque race, le facteur d'équilibrage a été déterminant. Ouvrez n'importe quel livre d'armée et vous pourrez disparaître comme un lapin dans un trou de tribus et de clans mineurs. Certains sont trop importants pour manquer l'histoire de ce monde, tandis que d'autres ne sont pas si importants, mais peuvent-être plus célèbres, ou plus intéressants sous d'autres aspects.



    Il existe une multitude de raisons propres au game design pour inclure une faction mineure au détriment d'une autre, et une ou plusieurs combinaisons peuvent entrer en jeu. Certes, certaines discussions récentes ont été centrées autour de l'ajout de plusieurs factions que nous avions initialement conçues dans le but de tester la carte et le gameplay. Il se pourrait que certaines zones se trouvent déjà suffisamment contestées, ou qu'une faction majeure ait besoin d'un peu plus de pression ou de soutien en début de partie pour ainsi fournir un bon niveau de défi ou plus de choix d'options. Et nous pensons avoir trouvé un bon équilibre dans notre choix.

    Cela vaut certainement la peine de préciser, tant que nous sommes sur le sujet, que lorsque nous parlons de « l'équilibrage », il est naturel de supposer que cela signifie que toutes les choses sont faites de manière égales et « équitablement ». Franchement cela rendrait le jeu assez terne et il y aurait beaucoup moins de variations entre les races jouables. Bien que certaines factions seront plus difficiles à jouer que d'autres, les factions mineures seront un excellent moyen de peupler, d'influencer le monde autour de chaque race et de contribuer à cette ambiance générale ainsi qu'au niveau du défi qui variera en fonction de votre choix. Nous ne voulons certainement pas que chaque faction démarre exactement avec le même ensemble de préoccupations et de faire face aux mêmes choix tout au long de la campagne.

    Par exemple, en jouant l'Empire, il y a une forte possibilité que vous commenciez à ressentir une certaine pression venant du Nord, arrivé à la moitié de la campagne. Les tribus de Norsca auront probablement passé la première partie du jeu à se disputer entres-elles pour établir leur suprématie. Mais une fois que la bataille pour la domination sera réglée (ou aura peut-être atteint une sorte d'impasse précaire), ils tourneront leur regard vers le Sud, aiguiseront leurs haches et lanceront leurs drakkars contre les riches provinces de l'Empire.

    J'ai mentionné la tribu d'Orques Sauvages, Skull Takerz, précédemment. Ils sont un excellent exemple de comportement de faction que vous n'avez encore jamais vu dans un jeu Total War auparavant. Actuellement, ils commencent avec un petit nombre de hordes indépendantes réparties à travers une région des Terres Arides. Ils se cherchent activement les uns les autres dans la phase d'ouverture du jeu, rapprochés par la même soif de bataille. S'ils s'unissent avec succès, ils partiront ensemble, déchaînés, à travers le Vieux Monde au mépris de toutes les frontières (et du bon sens). Comment traiterez-vous une telle perturbation (à moins de l'avoir étouffer dans l'œoeuf) ? Cela fera partie de la gamme des dilemmes stratégiques que vous pourriez rencontrer.

    Chaque faction jouable ou non, occupe une position de départ unique qui, dans une certaine mesure, affecte le courant du jeu et les défis qui les attendent. Kislev, par exemple, est un endroit dangereux à vivre pour les êtres humains. Avec la Norsca au Nord, les Vampires au Sud et également les Désolations du Chaos vers le Nord, ils font vraiment office d'état tampon. Cela apporte des choix intéressants pour le joueur jouant l'Empire. Voudrez-vous les tenir à bout de bras et les traiter comme un bouclier contre ces forces ? Ou allez-vous travailler des heures supplémentaires sur la diplomatie dans une tentative de confédérer ces territoires, même si prendre pied sur ce territoire semble risqué, et deviendrez-vous alors à votre tour un état tampon ?

    En résumé, les factions mineures sont une partie cruciale de la tapisserie entière. Ils vont vous apporter défi, intrigue, opportunité et danger. Ainsi, nous pensons que vous apprécierez la profondeur tactique et stratégique, la variété et l'intérêt qu'elles apportent à la partie.

    Pour réagir à cet article, rendez-vous sur ce sujet.

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  • ALG
    a répondu

    Blog des développeurs : Développement de la technologie
    Campagne Designer, Eva Jobse partage quelques détails sur la façon dont vous pourrez développer des technologies sur Total War: Warhammer.

    Chaque race a accès à son propre arbre de technologie spécifique, où les joueurs pourront choisir les technologies améliorant leur faction dans l'une des nombreuses branches. Comme toutes les races sont culturellement uniques, rien ne montre mieux leurs différences que leur arbre de technologie respectif, ainsi que la quantité de technologies disponibles et les moyens pour les débloquer varient considérablement.



    Les Nains

    Logiquement les Nains ont plus de technologies à débloquer que toutes les autres races, mais leur arbre technologique est aussi le plus rigide. Comme les Nains ont leurs propres méthodes traditionnelles et sont obtus, ils sont généralement méfiant envers le progrès. L'arbre de technologie nain (affiché ci-dessus) se compose de deux grandes branches qui sont basées sur les piliers de leur société : les clans qui sont en charge des questions militaires et les guildes qui gardent leur économie en marche.
    Certains personnages nains peuvent acquérir des compétences qui accélèrent le temps de recherche et ceci peut réellement porter ses fruits sur le long terme, comme les technologies mettront de plus en plus de tours pour terminer, vous pourrez ainsi progressez plus profondément dans l'arbre.

    L'Empire

    Contrairement aux Nains, l'Empire n'a pas du tout d'arbre technologique. Au lieu de technologies ayant besoin d'une autre technologie comme condition préalable pour être obtenue, les technologies de l'Empire ont besoin qu'un certain bâtiment soit construit avant que la recherche puisse commencer.

    La plupart des bâtiments de moyen et de haut niveau ont trois technologies associées, celles-ci deviennent disponibles pour la recherche une fois que le bâtiment préalable a été terminé et vous pourrez choisir de compléter celle-ci dans l'ordre que vous souhaitez. La plupart des technologies sont des mises à niveau pour des unités spécifiques qui sont recrutées dans ce bâtiment, bien qu'il y ait également quelques améliorations civiles et économiques disponibles.

    Les Peaux-Vertes

    Quand vous pensez aux Orques et aux Gobelins, le progrès technologique n'est probablement pas la première chose qui vous vient à l'esprit. Pourtant, les Gobelins sont parfois inventifs, et en jetant des trucs ensemble, si les choses ne prennent pas prématurément feu et explosent, il peut en résulter quelque chose de réellement utile. De cette façon, les intellectuels gobelins fourniront une contribution précieuse à l'effort de guerre, ce qui est pratique, car ils seront de cette façon moins susceptibles d'être mangés par leurs grands cousins.

    L'arbre technologique des Peaux-Vertes est remarquablement simple et direct. Toutes les technologies sont liées avec les combats, la guerre et le massacre, car aucun Peaux-Vertes n'est intéressé par l'augmentation de la productivité économique ou d'autres balivernes inutiles comme ça. Les Peaux-Vertes sont uniques et devront faire preuve d'un minimum de réflexion avant de pourvoir obtenir leurs unités les plus puissantes sur le champ de bataille, à savoir l'Araignée Arachnarok et la stupide catapulte des plongeurs de la mort.

    Le Chaos

    Les hordes du Chaos existent uniquement pour servir leurs dieux sombres et espèrent gagner leur faveur. Les puissants Seigneurs du Chaos, qui ont gagné suffisamment de faveur auprès des dieux du Chaos pourront demander à leur tour des faveurs, mais ils devront en payer le prix en premier...

    Les Comtes-Vampires

    Peu de choses peuvent être dites sur les énigmatiques Comtes-Vampires à ce stade. On raconte que les vampires ont réussi à mettre la main sur quatre tomes maudits de grande puissance et que leurs sous-fifres nécromanciens sont le fruit d'un dur labeur sans fin dans les bibliothèques interdites pour déchiffrer les secrets impies qui y sont contenus ...

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  • ALG
    a répondu

    Blog des développeurs - L'occupation des régions

    « Le système de conquête des colonies sur la carte de campagne dans Total War: Warhammer a été un sujet chaud pendant les vacances, j'ai donc demandé à Ian Roxburgh (Game Director) s'il pouvait nous renseigner sur les détails et sur une partie de la phase de réflexion et de conception qui s'est passée en coulisses. » - Joey CA.

    Pour commencer, permettez-moi de dire que la conception et le développement de Total War: Warhammer a souvent essayé de trouver un équilibre entre le désir d'être à la fois fidèle à la tradition de Warhammer Battle, et fidèle aux concepts des Total War autant que possible. Dans la grande majorité des décisions de conception, ces deux principes vont comme un gant et tout bouge facilement. Cependant, dans certains cas, il y a une tension évidente entre eux, mais qui offre également de nouvelles possibilités intéressantes de gameplay. Le système d'occupation des région est un exemple de cela.

    Comment fonctionnent l'occupation des régions ?

    Avant que je continue à parler de la tradition de Warhammer et des raisons de la conception du gameplay de ce Total War, permettez-moi de confirmer exactement comment il fonctionne actuellement. Au moins, là, que l'on soit d'accord avec cette opinion ou non, nous serons au moins à la même page avec la fonctionnalité de cette mécanique...

    Le premier jeu de la trilogie contient la carte couvrant le Vieux-Monde. Les provinces et les régions de ce monde sont divisées en territoire et en colonies humaines. Les Nains et les Peaux-Vertes peuvent occuper les territoires, et tout le monde peut occuper une colonie humaine (à l'exception des Guerriers du Chaos qui sont une faction de type horde et ne peuvent rien occuper). L'inhospitalière Norsca est le domaine du Chaos, et personne ne peut capturer ces colonies-là ...
    Cela ne signifie certainement pas que vous n'avez plus aucun choix lors de votre campagne ou que vos options sont limitées ou encore votre voie est toute tracée. Par exemple, voici un aperçu de la campagne Vampire de Al Bickham qu'il joue en ce moment (les territoires bruns foncés avec des icônes de villes jaunes sont les siennes) :




    Al Bickham est aux alentours du tour 300 avec la faction des Comtes Vampires. Récemment, une puissante force d'invasion de guerriers du Chaos a été repoussée dans les Désolations du Chaos, et il a placé ses armées les plus puissantes sous le commandement de Mannfred von Carstein afin de les retenir au col à l'est d'Oblast. Cependant, ses agents font état de nouvelles forces massées dans les déserts, donc le temps est essentiel.

    L'Empire a été repoussé (réalisation de l'une des conditions de victoire de la campagne courte des Vampires), le désert brûlant laissé par les Guerriers du Chaos au centre de la carte est mûr pour l'extension de son territoire, s'il peut battre les Bretonniens et les Principautés Frontalières sous le nez des Norscans.

    Son pillage des territoires dans les montagnes au sud (qu'ils soient détenus par les Peaux-Vertes ou les Nains) est à haut risque, mais a prouvé son efficacité dans l'obtention de revenus pour aider l'effort de guerre ailleurs. Un raid réussi plus loin dans les sommets pourrait fournir un énorme coup de pouce à ses ressources, qui renforceraient Mannfred dans le Nord. Mais cela occuperait une armée et certains agents perturbateurs pour avoir le dessus sur les tribus peaux-vertes désorganisées.

    Actuellement, les Principautés Frontalières implorent à genoux de plus en plus afin d'obtenir des partenariats commerciaux. Trop pressées, elles ont probablement une certaine pression invisible dans leur dos. Découvrir ce qu'il se passe à travers des agents ou l'envoi d'une force de guerre afin de pousser à travers les montagnes et prendre certaines de leurs terres ouvrirait la moitié inférieure de la carte, ou bien ces provinces pourraient être une zone tampon pour se protéger ?

    Fâcheusement, la Bretonnie a récemment été laissée sans contrôle et a prospéré suite à la défaite de l'Empire. Il y avait un moment où les Vampires d'Al occupaient un certain nombre de leurs territoires, mais il a dû se retirer sous la pression des raids norscans. Une grosse poussée dans cette direction pourrait fournir une nouvelle patrie si les Bretonniens peuvent être sévèrement battus. Cela pourrait être une meilleure position défensive contre la résurgence des hordes des Guerriers du Chaos.
    « Je sens que je peux voir une voie pour obtenir toutes les conditions de victoire de ma campagne longue, sans risquer nécessairement toute mon expansion, le coeur de mon royaume est suffisamment sécurisé et capable de fournir l'entretien de toutes mes armées », a t-il ricané dans son manteau. « Le mal est partout autour de moi et, sans l'Empire pour le distraire, lui qui retenait à la fois les Guerriers du Chaos et la Norsca, cela se révèle difficile de jongler avec les affaires plus locales. »

    « Je pense que le meilleur plan d'action est de frapper les Nains pour obtenir un nouveau trésor et ainsi financer une force expéditionnaire pour brûler la Norsca. Cela devrait m'offrir le temps d'envahir la Bretonnie. Si Manfred peut tenir. »

    Donc, comme vous pouvez le constater, des parties importantes du monde peuvent être occupées par une race donnée dans le premier jeu, puis il y a des parties du monde dont vous aurez besoin pour suivre une voie différente à la « conquête traditionnelle ». Peindre simplement la carte avec votre couleur n'est pas toujours un chemin vers la victoire et est sans doute la voie la moins intéressante stratégiquement parlant. Permettez-moi également de dire qu'une telle division ne va pas nécessairement se reproduire dans les futurs épisodes de la trilogie. Il doit y avoir un sens pour chaque jeu, comme je vais vous le démontrer.

    Est-ce que la possibilité de capturer toutes les régions de la cartes fait partie du sacro-saint gameplay des Total War ?

    Dans chacun des Total War précédents, on avait des Humains contre des Humains. Dans l'Histoire du monde réel, les villes d'une culture ont été occupées par une autre et la population contrôlée par un moyen ou un autre. Ceci est vrai dans n'importe qu'elle situation donnée et avec toute les combinaisons de culture possible. Ultimement, dans le monde réel, nous sommes tous humains et avons plus de similitudes que des différences fondamentales. Nous pouvons tous cohabiter les uns avec les autres. En conséquence, chacun des Total War précédents autorisait l'occupation de toutes les régions par chaque culture car cela restait dans les limites de l'authenticité historique et cela faisait sens.

    Naturellement, les fans de Total War qui ont joué à de nombreux titres de la licence peuvent instinctivement voir cela comme une part « sacro-sainte » du gameplay de la série. Cependant, quand vous pensez à vos nombreuses campagnes livrés sur les Total War au fil des ans, combien d'entre elles avez-vous complété au point de tous conquérir ? J'ai changé de carrière quinze ans plus tôt, et j'ai rejoint The Creative Assembly, parce que j'étais tombé amoureux de Shogun: Total War. J'ai amoureusement passé des milliers d'heures à jouer à chaque Total War en tant que fan passionné de la licence. Mais même ainsi, je peux honnêtement dire que j'ai rarement terminé une campagne au point où je contrôlais chaque région de la carte. Les conditions de victoire (l'essence même du jeu.) sont toujours atteintes bien avant ça. Au moment où vous arrivez au point où vous avez les capacités de prendre toutes les régions sur la carte, cela a tendance à se transformer en une corvée d'auto-résolution juste pour le plaisir de complétion. Il n'y a plus de jeu passé ce point. Nous voulions changer cela avec un gameplay plus intéressant en milieu et en fin de partie.

    Maintenant, je conçois que le principe d'être « en mesure » de le faire dans un environnement bac-à-sable résonne fortement en chacun de nous. L'équipe de conception et moi-même nous sommes heurtés à ce problème dès le début. La conclusion à laquelle nous en sommes venus est que ce principe particulier est une préoccupation théorique plus que réelle.

    Dans les faits, comme la campagne de Total War: Warhammer est devenue plus jouable au fur et à mesure de l'avancement dans la bêta, presque toutes les préoccupations internes initiales sur ce sujet ont été résolues. Les testeurs qui ont d'abord été perturbés par cette idée, en voyant et en jouant selon les nouveaux principes de conquête, ont finalement changé d'avis, voyant ce choix de design comme un avantage pour le jeu et non un inconvénient comme ils le craignaient au départ. De plus, une grande partie de ce qui façonne votre campagne et définisse vos choix est entraînée par des objectifs de victoire spécifiques à votre race ; si bien que la notion de propriété territoriale complète est une sorte de raison d'être.

    Je vais maintenant essayer d'expliquer plus en détail comment ont été conciliés l'histoire de Warhammer et le gameplay des Total War.

    Dans la perspective de Warhammer

    Vous n'avez pas à lire de travers l'histoire des Peaux-Vertes et des Nains bien longtemps avant de vous rendre compte à quel point ces deux races sont liées. Les Skavens le sont également, mais nous devrons les mettre de côté pour le moment car ils ne sont pas présent dans le premier opus.

    Les Nains ont autrefois possédé l'ensemble des Montagnes du Bord du Monde et les Montagnes Grises au sein de leur vaste empire. Depuis ces grands jours, les territoires nains ont progressivement été capturés et occupés par les Peaux-Vertes. Les Peaux-Vertes ont de grossiers villages dans les Terres Arides, mais une grande partie de la tradition de ces deux races reposent sur la lutte pour ces territoires. Bien sûr, dans les profondeurs des références de l'Histoire reposent des moments où les Peaux-Vertes ont occupé d'autres types de régions, mais essentiellement, aussi loin que l'Histoire de Warhammer existe, la concentration de Peaux-Vertes et de colonies naines se situe résolument dans ces régions.

    À l'exception des Skavens, aucune autre race n'a jamais occupé une forteresse naine. Cela ne serait pas logique que cela change (oui, je sais, Neferata a envahi la ville naine de Pinacle d'Argent en -326, mais ce fut une très rare exception. Je suis sûr que quelques autres exemples peuvent être trouvés dans les vieux romans, mais en général, ce sont les Peaux-Vertes et les Nains qui combattent sur ce territoire).

    De même manière, l'Empire n'a jamais envoyé une armée à Karak Kadrin pour l'assiégée et l'occupée. Une population humaine n'a tout simplement aucun intérêt à s'installer dans une forteresse située dans les profondeurs de la terre. Ils se sentiraient tout simplement mal. L'Histoire est cependant pleine d'exemples où une race assiège et démolit une ville, ou rase même le sol. Voilà ce qui arrive quand une énorme Waaagh ! Orque plonge profondément dans le territoire de l'Empire. Les Peaux-Vertes ne vont pas occuper Altdorf et se lancer immédiatement dans la gestion et taxer la population humaine locale. Cela n'aurait aucun sens et ne serait pas fidèle au monde de Warhammer. Les races choisissent d'habiter uniquement dans des habitats spécifiques à leur espèce, ce qui renforce la sensation authentique des races du monde de Warhammer. Quelle que soit la race que vous choisissez de jouer, elle offrira une sensation vraiment différente et un mélange de choix à faire. Si vous jouez les Peaux-Vertes, vous pourrez contester la propriété des régions dans les montagnes et les Terres Arides, tout en pillant les villes humaines pour renforcer vos coffres et augmenter le niveau de vos héros. Les différents choix d'occupation des colonies offrent une forte diversité afin que chaque race fournisse une expérience unique, un challenge stratégique intéressant et un gameplay singulier. Si tout le monde pouvait tout capturer, cela ne serait pas le cas.

    Par souci d'exhaustivité, nous allons rapidement aborder les factions des Norses. Les colonies de Norsca sont des villages de pêcheurs et des avant-postes de raids à la frontière profondément inhospitalières des Désolations du Chaos. Le taux d'attrition y est élevé et l'influence du Chaos commune. Dans la tradition de Warhammer, les autres races ne peuvent pas occuper ces terres (à l'exception de Kraka Drak, le clan nain qui s'est installé là-bas des siècles avant). Mais en gros, ces terres sont intenables pour tous, cependant les tribus Norses vivent du Chaos et du pillage. Pour permettre l'occupation de ces colonies, cela serait, encore une fois, inadéquat et contraire à la façon dont fonctionne le Vieux Monde. De même, les tribus norses ne peuvent occuper d'autres colonies et gérer la population. Ils pillent et dévalisent puis retournent dans leur patrie. Ils feront ainsi des incursions meurtrières dans l'Empire et la Bretonnie, laissant la ruine et la désolation derrière eux, comme ils le font dans la tradition.

    Donc, nous avons essayé de créer un monde authentique de Warhammer où la saveur et les interactions de chacune des races, bien distincte, sont uniques et dépeintes avec précision. Les joueurs pourront vivre, se battre et faire toutes les choses d'un Total War habituel dans ce monde unique. Oui, il y aura une restriction naturelle où les villes ne pourront être occupées que par certaines races, mais cela est un parti pris afin de remplir un objectif beaucoup plus satisfaisant et important, à savoir reproduire le monde de Warhammer avec le gameplay d'un Total War.

    Ayant dit tout cela,s'il n'y avait pas autant d'avantages avec ce gameplay dont je vous parlerai après, la seule considération de la tradition n'aurait pas été suffisante pour prendre cette décision. Si nous avions estimé que ce principe particulier de gameplay bac-à-sable était aussi important dans la réalité qu'il semblerait pouvoir l'être en théorie, nous n'aurions toujours pas pris cette décision. Le gameplay faisant loi.

    Dans la perspective du gameplay.


    Ceci est de loin le facteur le plus important dans les choix que nous avons faits concernant l'occupation des régions. Tout d'abord, je veux parler rapidement de la formule assez standard des campagnes Total War... Bien que certains de nos jeux encouragent les joueurs à avoir des colonies d'avant-poste dans diverses zones de la carte qui sont éloignées des principales positions des factions de départ. Fondamentalement, chaque faction de chaque jeu Total War à ce jour suit généralement un thème similaire. Qu'on stagne ou qu'on s’accroît (ou un peu des deux), le bon sens prépondérant pour progresser à travers la campagne est d'occuper les régions limitrophes et ensuite de s'élargir systématiquement à partir de ce point. La bulle s'agrandissant progressivement vers l'extérieur à partir de ces régions.

    Ceci est encore largement le cas avec Total War: Warhammer, mais plus souvent que dans les précédents jeux Total War, les joueurs seront confrontés à certaines régions qu'ils ne pourront pas occuper. Comme cela, nous voulons que les joueurs pensent différemment sur certaines régions. Raseront-ils la colonie afin que l'adversaire n'en tire plus aucun gain et ainsi freiner la menace que représente cette région ? Ou les joueurs seront-ils plus enclin à piller la colonie, afin d'obtenir un coup d'accélrateur immédiat dans leur trésorerie et de diminuer la productivité et la menace de la colonie à court terme, tout en sachant qu'ils devront lui faire à nouveau face à moyen et à long terme ? Vont-ils choisir au contraire de ne pas trop s'étirer et de renforcer leurs défenses en place, créant ainsi des no man's land et des zones tampons en vue d'une invasion probable ?

    Ces sortes de facteurs ne se contentent pas de renforcer la sensation de chacune des races dans la tradition de Warhammer, mais ils créent un ensemble intéressant de choix de gameplay. Cela ressemble encore à du Total War mais avec une différence qui fait que le gameplay reste frais et nouveau tout au long de votre campagne. Et n'oubliez pas de ne jamais sous-estimer l'utilité de maintenir une paix avec un allié ayant des terres que vous ne pouvez pas occuper, pour par la suite l'utiliser comme un tampon quand les mauvaises choses viendront vraiment vers vous... Et croyez-moi, ça arrivera.

    Prenons une petite étude de cas. Jouons l'Empire...

    Je commence avec Karl Franz occupant Altdorf et je suis entouré de tous côtés par d'autres régions détenues par les différents comtes électeurs des provinces de l'Empire. A l'Ouest, à travers les Montagnes Grises, se situe la Bretonnie. Dispersés à travers les passages étroits dans les Montagnes Grises, se trouvent cependant les territoires nains, certains sont occupés par des Nains et d'autres par les Peaux-Vertes. A l'Est, se tiennent la Sylvanie et les Comtes Vampires.

    En ce qui concerne la Bretonnie, les provinces de l'Empire, la Sylvanie et même les terres de Tilée, d'Estalie et les Principautés Frontalières, je peux choisir de les occuper et de construire dessus afin de les gérer comme le noyau de mon Empire. Je peux aussi choisir de piller ou de raser ces colonies si je le désire. Cela ne pourrait pas être très respectueux des coutumes si Karl Franz détruit des villes de l'Empire, mais c'est le joueur qui choisit. De même, ces provinces peuvent être échangées avec des relations diplomatiques et rejoindre la confédération avec votre empire plutôt que par la force de vos armées. Encore une fois, c'est à vous en tant que joueur de choisir. Après un enfer diplomatique, vous pourrez même marchander avec les Vampires de Sylvanie, bien que vous seriez fou de leur faire pleinement confiance ...

    Cependant quand on arrive aux territoires dans les montagnes, la démolition ou le pillage sont mes seules options. En tant que joueur, vous ne pouvez pas simplement accroître les frontières de votre empire vers l'extérieur, en choisissant sans relâche d'occuper et de gérer (ce qui est généralement le choix le plus probable dans le cadre de l'achèvement d'une campagne d'un Total War classique). Maintenant, vous avez l'obligation pour neutraliser une menace, de forger des alliances, de conquérir, ou de chercher à tirer profit d'un pillage. Les Nains seront plus facilement vos alliés mais il est possible (mais difficile) de négocier un cessez-le-feu avec les Peaux-Vertes locales dans des circonstances extrêmes (telle que la menace d'un plus grand ennemi encore, un ennemi commun hérissé de pointe par exemple). Ceci évite l'habituel rouleau compresseur en avance constante qui caractérise de nombreux Total War une fois arrivé au milieu de la campagne, et donne au joueur un grand nombre de décisions stratégiques variées pour jongler avec les diverses pressions internes et externes, offrant beaucoup de nouveaux défis et de décisions.

    Plus tard dans le jeu, vous serez toujours en mesure d'occuper et de gérer un grand nombre de régions, peu importe qui vous jouez. Aussi, avec la nouvelle fonctionnalité globale de recrutement, les armées de toutes les races peuvent désormais opérer derrière les lignes ennemies si elles le choisissent. Les Terres Arides et les Montagnes du Bord du Monde peuvent devenir vos vaches à lait où vos armées pourront pillées et offrir une bonne source de revenue. Alternativement, vous pouvez choisir de raser ces zones et de minimiser toute menace future. Il y a encore un grand nombre d'options de jeu autour de ces zones. La trésorerie générée ici pourrait bien être cruciale pour vous permettre la construction de bâtiments haut de gamme comme des Collèges de Magie à Altdorf. Sans être en mesure de simplement occuper ces zones et de partir, vous vous trouverez présenté avec un ensemble plus ciblé et plus varié de choix de gameplay.

    Enfin, voici une image de la carte de la campagne en cours avec les régions colorisées en fonction des races pouvant les conquérir. Les zones noires et vertes ombragées dans le Nord sont celles de la Norsca, le bleu indique les montagnes et les Terres Arides territoires que seules les Peaux-Vertes et les Nains peuvent posséder, et les zones blanches sont des régions que toutes les autres races et factions trouvent hospitalière.





    Donc, en tant que joueur des Peaux-Vertes par exemple, vous pouvez voir que vous avez un certain nombre de chemin dans les Terres Arides en fonction de la façon dont vous voulez jouer. Et si vous voulez développer votre force, par des pillages, même dans les terres les plus éloignées, vous pourrez construire une base d'attaque au bout quelques tours de marche. Sans oublier qu'avec les compétences des Peaux-Vertes, vous pourrez développer et renforcer leur capacité à fonctionner et à prospérer dans un territoire ennemi.

    En résumé

    Le fait que certaines options d'occupation ne soient pas les mêmes que dans les précédents jeux Total War crée une nouvelle dynamique qui rehausse l'intérêt de chacune des races en conformité avec l'histoire de Warhammer et crée en faite un jeu bac-à-sable plus intéressant. Les changements auront un sens quand vous jouerez et ne seront ni restrictifs ni ennuyeux. Il y a encore une tonne de régions à occuper quelle que soit la race que vous jouez et cela donne un résultat encore plus différent entre les factions.

    Croyez-moi, aucune de ces décisions n'ont été prises à la légère. Nous sommes tous des fans Total War et nous apprécions beaucoup nos jeux. Warhammer est encore un jeu Total War, mais nous avons cherché à rafraîchir les choses et à adapter la série à la tradition de Warhammer dont nous pensons qu'elle améliore l'ensemble du jeu. Les réactions internes ont été extrêmement positives jusqu'ici et nous sommes convaincus que vous sentirez que le système d'occupation des régions est logique quand vous pourrez réellement jouer au jeu.

    Et enfin, je voudrais ajouter que ce nous ne voulons pas simplement mettre un Warhammer sur logo Total War. Nous avons la possibilité de faire quelque chose de difficile, de nouveau et de différent de ce que vous avez joué avant, tout en ayant encore la capitale impression de jouer à un Total War.
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  • ALG
    a répondu

    Blog des développeurs : Comment fonctionnent les héros dans Total War : Warhammer ?
    Dans notre blog précédent sur les personnages dans Total War : WARHAMMER, nous avons détaillé comment les seigneurs fonctionnaient, mais il y a encore beaucoup à dire sur les héros. Bien que les héros ne puissent commander des armées, ils se classent parmi les plus puissants guerriers ou magiciens. Lorsque la bataille est engagée, la venue d'un héros au coeur de la mêlée peut retourner un combat désespéré en votre faveur et un seul sort lancé au bon moment par un magicien peut réduire en poussière des dizaines d'ennemis et faire fuir les autres.

    Les héros sont recrutés dans des bâtiments spécifiques des villes et sont généralement débloqués au niveau 3 ou au-dessus. Certains bâtiments augmentent également le nombre total des héros d'un type donné qui sont disponible pour votre faction.

    Bien des seigneurs sont préoccupés par leur autorité et l'élaboration de sournoises stratégies, les capacités des héros ne se limitent pas qu'aux confrontations directes lors des batailles. Comme les agents dans les précédents Total War, les héros peuvent parcourir le monde et user de leur influence pour le bénéfice de vos provinces, ou au détriment de celles des autres. Certains héros peuvent être en mesure d'inspirer la population (tout en se débarrassant des fauteurs de troubles potentiels), ce qui la rend plus obéissante à votre règne et permet d'étouffer un soulèvement dans l'oeuf. Une autre précieuse compétence de certains héros est leur capacité à combattre la souillure du Chaos ou l'influence malveillante des Vampires, alors que le Chaos et les héros Vampires agissent généralement comme une avant-garde de leurs armées pour étendre leur influence.




    Les héros ne peuvent pas être directement attaqués par des seigneurs et leurs armées car ils sont assez agiles pour éviter la confrontation directe. Cependant les autres héros peuvent les traquer et tenter de les assassiner. Ce n'est pas sans risque pour l'attaquant cependant, et la tentative d'assassinat peu mal tourner, le héros pouvant être blessé voir tué dans l'action. Plus le niveau du héros adverse est élevé, moins vous aurez de chance de l'assassiner. Certains héros peuvent apprendre des compétences pour augmenter leurs chances de réussites. Par exemple, le Chef Gobelin est un héros espion/assassin des peaux-vertes, dont les chances d'assassinat peuvent être améliorés à l'aide de points de compétence. Cela n'est qu'un aspect de ce héros, avec d'autres compétences il peut remplir des rôles différents comme détourner une armée, diminuer l'attrition lors des sièges, augmenter les revenus de la région, devenir un guerrier plus rapide et plus vicieux dans la bataille et bien plus encore.

    Les héros blessés seront temporairement retirés de la carte de campagne, comme si ils fuyaient vers leur patrie à la recherche d'un guérisseur. Cela prendra plusieurs tours, après quoi ils pourront de nouveau être recrutés. Cependant, certaines blessures ne guérissent pas et le héros peut se retrouver avec un trait permanent qui altèrera ses capacités.

    Les traits sont des éléments très importants qui assurent que chaque héros est unique. Chaque héros commence avec un trait attribué au hasard qui peut lui être bénéfique ou désavantageux. Vous pouvez voir les traits des héros quand vous les recrutez. D'autres traits peuvent être gagnés dans le jeu, souvent suite à des succès ou des échecs dans la bataille ou autre action.




    Alors que les héros sont déjà des vétérans aguerris et parmi les individus les plus puissants de leur race, leurs capacités peuvent encore être améliorées. Comme les Seigneurs, les héros peuvent gagner jusqu'’à 30 niveaux. Chaque nouveau niveau accorde un point qui peut être dépensé selon les choix du joueur. Les arbres de compétences des héros ont généralement deux ou trois branches différentes, mais la nature exacte de ces branches varie en fonction de la race et du type de héros.

    Les mages seront en mesure d'apprendre de nouveaux sorts grâce à leur arbre de compétences et les guerriers auront une branche pour améliorer leurs prouesses martiales. Il y aussi généralement, une branche qui permet d'apporter des bonus dans la province où l'armée dans laquelle le héros est présent, ou alors de renforcer les effets néfastes que le héros peut infliger à la province, l'armée ou la ville ennemi. Chaque héros possède également des compétences autonomes qui ne font pas partie d'une branche, mais qui peuvent être déverrouillées une fois qu'il a atteint un niveau spécifique. Ceux-ci comprennent des capacités de combat unique au type de héros, ou des montures. Par exemple, le Chef Gobelin peut avoir un loup géant ou une araignée géante comme monture, augmentant sa vitesse sur la carte de campagne et en bataille, ainsi que son impact sur les combats.

    Comme les seigneurs, les héros peuvent également porter jusqu'à six objets magiques, comme des armures, des armes, des bibelots et des talismans qui renforceront leurs capacités dans la batailles de plusieurs façon. Avec 30 niveaux à développer et une vaste gamme d'objets magiques à acquérir et équiper, les héros peuvent être spécialisés pour devenir des maîtres dans le domaine choisi, à la fois en bataille et en campagne.

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  • ALG
    a répondu

    Blog des développeurs : La construction
    Récemment, nous avons levé le voile sur le gameplay de la campagne de Total War : WARHAMMER, et aujourd'hui la designer Eva Jobse chargée de la campagne nous partage quelques détails sur la façon de gérer vos colonies pour les faire fonctionner.

    Comme de nombreuses mécaniques de jeu, les arbres de construction et toutes les différentes variables qui garantissent le bon fonctionnement de vos colonies ont beaucoup changés par rapport aux précédents jeux Total War. Après tout, le monde de Warhammer est beaucoup plus sombre, mystique et axé sur la guerre que n'importe quelle époque historique sur terre. En gardant cela à l'esprit, la principale chose que nous voulions faire, est de vraiment rompre avec certains des effets secondaires négatifs du système de construction dans les précédents jeux Total War et se concentrer ainsi sur les choses qui sont vraiment importantes.
    Le monde de Warhammer est basé autour des conflits et la plupart des choses que vous pouvez construire dans vos colonies doivent bénéficier à votre effort de guerre, soit directement, en vous permettant de recruter davantage et de meilleurs unités et ainsi d'être en mesure de mieux défendre votre colonie , ou indirectement, en vous donnant accès à plus de revenu ou d'augmenter (ou diffuser) l'influence du Chaos ou celle des Comtes Vampires.

    Il y'a maintenant cinq niveaux de bâtiments disponibles à la constructions. Au cœur de la colonie se trouve le bâtiment principal de celle-ci, celui qui représente la population de la colonie et la base de l'infrastructure. Avant que vous puissiez construire un bâtiment de niveau supérieur, vous aurez besoin de mettre à niveau le bâtiment principal lui-même. L'amélioration de la colonie vous donne également accès à un emplacement supplémentaire pour construire de nouveaux bâtiments et également à quelques juteuses statistiques supplémentaires en fonction de votre faction.

    Les colonies sont regroupés en provinces, avec une capitale de province protégée par de hauts murs et des tours, ainsi les villages sont les plus vulnérables sur la carte de campagne. La capitale de la province peut atteindre le plus haut niveau de construction, le niveau 5, tandis que les villages sont limités à 3 niveaux chacun. En conséquence, vous aurez probablement envie de construire les bâtiments de revenus et des bâtiments de recrutement de niveau inférieur dans les colonies mineures (qui sont beaucoup plus vulnérables aux attaques) et réserver les emplacements de la capitale de la province pour les bâtiments haut de gamme.
    Malheureusement, les colonies ne sont pas la seule chose à se développer. Les insidieux Comtes Vampires et l'influence croissante du Chaos laissent leurs marques sur les terres. Quand ces Nations prennent pied dans une région, leur corruption impie ne laisse rien intact.


    Province de l'Empire avant la corruption du Chaos.

    Province de l'Empire après la corruption du Chaos.

    Les Dieux des Ténèbres du Chaos se nourrissent de la terreur que leurs forces infligent. En tant que tel, la dévastation que les armées du Chaos infligent aux royaumes des mortels est plus terrible pour la nature qu'une bande errante de brigands brûlant un village, la terre elle-même est anéantit par les forces chaotiques. Par endroits, des fissures dans la terre s'ouvrent, révélant des rivières en fusion pareil au feu de l'enfer. Des énergies magiques tournoient autour, faisant muter et déformant tout ce qu'elles touchent. Par exemple, dans les anciens récits il est mentionné que la ville kislevite de Praag a été rasée par les forces du Chaos dans un passé lointain. Peu osent parler des horreurs affolantes qui ont été trouvés dans les ruines maudites.

    Non seulement le paysage change, mais les gens qui vivent à proximité d'une source d'influence du Chaos risque également d'être corrompus. Ils vont commencer par entendre des voix dans leur tête, les tentant avec de sombres promesses ou les conduisant à la folie. Alors des cultes interdits surgiront et les citoyens, anciennement respectueux des lois pourraient bientôt s’entre-tuer.

    Il y a aussi beaucoup de menaces plus banales planant sur vos villes pacifiques. Il y a des bandes d'Orques sauvages itinérant qui feront de votre vie, une vie de malheurs. La Norsca (un adversaire IA non jouable) peut rassembler une flotte de pillards et attaquer vos villages côtiers sans aucun avertissement. Chaque fois que vous ne parvenez pas à défendre une colonie, celle-ci sera sérieusement endommagé. Vous perdrez un niveau pour la ville entière, la rétrogradation ou la démolition de beaucoup de vos bâtiments. Vos ennemis peuvent même laisser des choses derrière eux que vous préférez ne pas avoir, et dans le pire des cas, la totalité de la colonie peut être complètement rayé de la carte.

    Il y a une grande variation dans la sélection des bâtiments disponibles à chaque races. Les Peaux Vertes ont par exemple un arbre de construction très condensée qui se concentre principalement autour des unités de recrutement et des héros. Ils ne se soucient pas de ressources naturelles, ils veulent juste un bon combat. L'Empire est un peu plus civilisé. Comme les précédents jeux Total War, il y a des endroits stratégiques où ils peuvent construire des bâtiments qui produisent des ressources naturelles, que vous pourrez échanger avec vos alliés pour générer des revenus supplémentaires. Les Nains ont un vaste arbre de technologie pour grandement renforcer les bâtiments économiques. Alors que l'Empire fait l'inverse, ce sont certains bâtiments qui vous permettront de rechercher de nouvelles technologies spécifiques.

    Dispersés à travers le Vieux Monde y a de nombreux endroits offrant un intérêt particulier, où vous pourrez construire des bâtiments tout à fait unique. Middenheim est célèbre pour son grand temple d'Ulric et Nuln pour son école d'artillerie. Le mont Gunbad est sise sur le seul gisement connu de minerai rare connue sous le nom de Pierre Brillante. Le monde de Warhammer est plein de ces petits anecdotes, et les joueurs peuvent s'attendre à en trouver un grand nombre dans Total War : WARHAMMER.

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