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  • #46
    Lignée vampire... et l’empire ? Quel dommage de ne rien donner à la faction centrale du jeu. Chose amusante, en réveillant la lignée vont carstein, on a accès aux arbalétriers et fusillers de sylvanie
    Dernière modification par tito111, 17-10-2018, 17h02.

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    • #47


      LE 'AYE AYE PATCH' & LOKHIR FELHEART EN FLC

      Le 'Aye Aye Patch' (doux Jésus, les développeurs ont encore fumé des algues) sortira en même temps que le DLC, le 8 novembre, accompagné d'un FLC nettement plus sobrement intitulé 'Lokhir Felheart', introduisant, suivant une logique implacable, le Seigneur Légendaire du même nom.

      J'espère vraiment que ce sera traduit par 'Ouille Ouille Patch' par la sainte loi québécoise, qui oblige comme chacun sait à produire une version francophone de tout produit culturel anglophone. Ca aurait de la gueule, tantoute.
      FLC - LOKHIR FELHEART


      Disponible en téléchargement gratuit aux côtés du DLC, Lokhir Coeur-de-Pierre mènera sa propre faction, l'Effroi Béni, dans les deux campagnes disponibles pour l'instant. Il commencera son règne tout au sud du Nouveau Monde, sur l'île de Chupayotl, non loin de Teclis. Une petite mécanique unique est même là pour lui donner une saveur toute piratesque, puisqu'il a un accès bien plus facile, et non limité, aux Arches Noires, l'incitant ainsi à ravager les côtes, en plus de bonus pour les Corsaires des Arches Noires. Pas de détails en plus pour l'instant !
      AYE AYE PATCH
      En plus du très traditionnel patch de bugs et de rééquilibrages mineurs, ce patch vient enrichir considérablement le gameplay des Comtes Vampires (qui sont déjà une des factions les plus réussies du jeu, en terme de mécaniques). Tout d'abord, il apporte les Lignées de Sang : les Lahmianes, les von Carstein, les Dragons de Sang, les Strigoi, les Nécrarques, dont des membres éminents (jusqu'à trois par lignée !) pourront être ressuscités au prix de Baisers Sanglants, une nouvelle action coûteuse propre aux vampires, accessible en effectuant des tâches bien spécifiques, comme la vassalisation diplomatique, l'assassinat de Seigneurs, etc. Chacun de ces Seigneurs sera unique, avec des effets de faction spécifiques, un peu dans le style des Dynasties accessibles pour les Rois des Tombes via la technologie. Mais, à chaque Seigneur réveillé, le coût en Baisers Sanglants sera plus élevé ! Des choix seront donc à faire.

      De plus, Heinrich Kemmler bénéficiera désormais de sa propre faction, la Barrow Legion, ou Légion des Tumulus approximativement en français. Il commencera dans les montagnes de Bretonnie, à Blackstone Post, non loin de Louen Coeur-de-Lion et de Skarsnik.

      Lien vers la page Steam du FLC ici, lien vers l'article complet du patch !

      PS : J'avais oublié de préciser, mais si vous voulez voir les unités de la Côte Vampire en action, les devs ont lâché un live d'une bonne heure il y a quelques jours ici. Sauf les Deckdroppers, ils les ont oubliés (c'est du sérieux) :


      PPS : tito111 : je me suis dit la même chose

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      • #48
        Le problème est que l'empire comme les bretonniens sont trop faibles maintenant. Il faudrait une maj pour eux d'autant plus que ce sont les factions les plus intéressantes, en particulier pour l'empire, qui est sous sous exploité.

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        • #49
          Salut pour moi tout ça annonce du très bon pour ce dlc, très content de voir Lokhir FellHeart son masque est vraiment magnifique et sa tenue en générale. Le roster est assez diversifié et les seigneurs vraiment stylés, mes préférés sont Noctilus et Harkon ( et Lokhir hehe ) Aranessa est cool par contre Cylostra elle sort d'où ? elle a été crée de toute pièce non ?

          Il manque l'identité des huit régiments de renom et ce sera nickel. Normalement le prochain dlc maintenant devrait être le pack de seigneur n°2 concernant les Hommes Lézards et Skaven qui sortirait vers mars-avril, j'espère le thème du culte de Sotek et du Clan Skryre qui logiquement ajoutera Tehenhauin le skink à crête rouge et Ikit la Griffe. Et en dlc gratuit avec je voudrai bien Gor-Rok le saurus albinos où même Nakaï. j'ai hâte qu'on y soit histoire que ces factions soit complète enfin !

          Par contre après il y aura un 3ème pack de faction ( Araby ) où ils se tourneront vers Warhammer 3 pour une sortie fin 2019 ??

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          • #50
            Et bien, si on reprend Warhammer 1, ils ont sortis quatre factions avant de passer au 2 (elf des bois, norsque, bretonnie, homme be^tes). Ici, ils en ont sorti qu'une, donc je pense qu'il y en aura d'autres; par ailleurs, ils ont rajoutés des provinces d'arabie dans Empire-mortel; cela est plutôt bon signe.

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            • #51
              Si on suit la logique de Creative Assembly, qui a ajouté Sartosa sans autre raison que de trigger la moitié d'internet lors du dernier patch, on peut s'attendre à ce que les terres d'Arabie ajoutées sans plus de raison pour ce patch annoncent la prochaine faction . Enfin qui sait.

              Autrement, je rappelle la timeline officielle des sorties gratuites pour Warhammer 2. Elles sont très souvent accompagnées d'un contenu payant, nous avons donc :


              Empires Mortels (sorti avec Warhammer 2) // Tretch Queue-qui-frétille (sorti avec Rise of the Tomb Kings) // Alith Anar (sorti avec The Queen & The Crone). Parmi les cachés (le cliché date de janvier 2018) se trouve donc Lokhir Coeur-de-Pierre (sorti avec Curse of the Vampire Coast). On sait que le suivant sera le pack de Seigneurs Skavens vs Hommes-Lézards, qui sera accompagné vraisemblablement d'un Seigneur Skaven ou lézaroïde. Ce qui laisse de la place pour au moins deux autres contenus gratuits, ce qui laisse supposer le même nombre de DLCs (à moins qu'on ne se tape un autre pack de maps multi toutes pourries )

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              • #52
                Prochain DLC c'est le boost pour les skavens et HL en mars / avril, accompagné d'un seigneur HL gratuit
                Après je ne sais pas !

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                • #53
                  Certes, mais les terres du sud sont ennuyeuses à mourir sans la présence d'araby. Avec les roi des tombes, on s'ennuie à mourir; c'est extrêmement facile car il n'y a aucun opposant crédible...les skavens et les hommes lézards sont trop loin pour être une menace. Quant aux états croisés, ils n'ont pas accès à la moitié des unités des bretonniens et ils sont donc inoffensifs, Sunderland...pas sérieux; quand aux orcs sauvages...Seul les nains offrent une faible résistance. Araby est donc nécessaire car le jeu en est tronqué. Je pense que cela est voulu, c'est pourquoi araby sera, selon moi, en dlc.

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                  • #54
                    "unités des côtes vampire un peu pétées" pas tant que ça

                    Mon impression c'est une infanterie très très fragile dont aucun n'a de bouclier ! ( on parle de 7 types de zombies et 2 gardes des profondeurs, ces derniers étant plus light que les gardes des cryptes ) par contre ils auront une grosse puissance de feu et de beaux combos, mais une courte portée. Les hauts-elfes peuvent les pourrir avec leurs flèches avant même d'être à portée avec leur lenteur, et je parle même pas des cavaliers si l'ennemi en a assez, les charges devront leur faire très mal. Faudra vraiment microgérer tes unités de tir comme un porc pour bien jouer cette faction, et ce n'est pas évident.
                    Les crabes quelques soit la variante sont lents... Mais résistant à toutes les charges, aux projectiles, et avec un blindage de fou, bref ce sont des murs qui interdiront la zone autour d'eux, tention aux canons cependant
                    Pour soutenir l'infanterie évidemment on a les hulks, solides gros dégâts de charges mais pas grand chose d'autre.
                    Les Necrofex et l'artillerie voilà voilà, ce sont eux qui vont forcer l'adversaire à avancer je pense.
                    Enfin les unités rapides, on a les loups et les chauves souris qui tiennent le même rôles, empêcher les unités de tirs ennemies de dégommer tes zombies précieux, et pourchasser les survivants.
                    Le terreurgeist personne le jouera parce qu'il aura toujours une attaque en mêlée médiocre.
                    Les decks droppers, ceux avec fusil pour dégommer la cav lourde, les pistolets pour la cav légère, et les bombes pour la ligne de front.
                    Enfin les assassins, les vampires à 2 bras là, ils ont la compétence rôder, sont très fragiles pour leur prix, mais font beaucoup de dégâts PA.

                    Donc selon moi en tout cas c'est une faction qui peut être forte ( puissance de feu ) mais aussi très dur à jouer ( lenteur, inf fragile ), faudra de l'entraînement à ne pas en douter ! Les Rois des Tombes au moins t'avais des boucliers larges et de la cav anti-cav, et tes monstres blindés pouvaient être rapides !
                    Dernière modification par slobodan, 19-10-2018, 06h51.

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                    • #55
                      Ouais, toute l'idée derrière la Côte Vampire, c'est de contrôler le champ de bataille par la pression du tir. Ils ont pas mal d'unités qui sont en fait là pour ralentir l'ennemi plus que pour l'anéantir, ce seront toujours les unités de tir qui feront le gros du travail. Une unité qui illustre ça particulièrement bien, c'est les Zombie Pirate Gunnery Mob avec canons à main : ils ont des projectiles avec une masse très importante et peu de dégâts qui peut stopper net une charge. Les unités piquées du roster des Comtes Vampires, les Chauves-souris Géantes et les Loups Funestes, servent aussi essentiellement à gagner du temps et forcer l'ennemi à bouger.

                      Quant aux Gardes des Profondeurs, c'est l'inverse, dans le live où ils révèlent le roster, ils les décrivent comme une unité de vampires d'élite, moins nombreux que les Elus du Chaos, plus le genre d'unité que tu gardes en réserve derrière ta ligne d'infanterie pour venir massacrer la cavalerie dès le moment où elle est empêtrée dans ta ligne d'infanterie. Le Colosse Nécrofex, il est aussi complètement OP.

                      Et le Terreurgheist, pas d'accord ! Il cause la Terreur, et c'est déjà suffisant pour jouer aux dominos avec les Skavens

                      Perso, je dirais que c'est plutôt très difficile de jouer contre la Côte Vampire. La menace de la puissance de feu est là dès la première seconde de la bataille et ne te lâche pas, facile de mal jouer ta partition de micro. Enfin, ça, on verra quand ça sortira

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                      • #56
                        La cote vampire encercle ses ennemis de zombies, les épuisants, puis, une fois l’artillerie a porté, le carnage commence. L’artillerie sera la clef du système de jeu de la faction.

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                        • #57
                          Ses points faibles : armée lente, infanterie avec peu d'armure et sans bouclier, tirs directs de courte portée pour la plupart des lances-projectiles, pas de cav, légère ou lourde.
                          Ses points forts : c'est du tir perce armure en général, tu as des monstres très tanky, l'infanterie sera populeuse, plusieurs unités rapides qui gênent.

                          Il est évident que le placement sera primordial, il faudra beaucoup de micro-gestion, c'est beau d'avoir de la puissance de feu, ça l'est moins quand tu la protèges mal ( une ligne de front aérée pour permettre aux fusils de tirer ? à voir ). L'encerclement avec une armée lente je suis pas fan, surtout avec des zombies qui risquent de dépop à tout vitesse sous les flèches et les tirailleurs, ( sans parle de la cav lourde qui sera dur à gérer avec des loups et chauves-souris ), perso je vois plus l'artillerie comme un MOYEN de forcer l'adversaire à venir dans tes arcs de tirs ! J'ai hâte de voir du gameplay

                          Pour les gardes des profondeurs tu te trompes, j'ai le texte sous les yeux :
                          • The first ‘sturdy’ infantry unit available to the Vampire Coast, this unit of heavy infantry will come equipped with two hand axes, making them great at carving through lightly armoured infantry
                          • Heavily armoured, they will have slightly less durability than the Grave Guard but they will bring more damage to the table
                          • They will be vulnerable to missile fire due to their lack of a shield
                          "moins durable que les gardes des cryptes et sans bouclier", je ne suis pas fou il est évident qu'ils doivent rester en arrière dans tous les cas on est d'accord.
                          source : https://www.totalwar.com/blog/curse-...-roster-reveal

                          Le terreurgeist le seul cas de figure où il peut être rentable d'après ce que j'ai vu et compris de Turin et PartyElite, c'est contre la cavalerie de choc ( le genre de cav avec de basses défense / attaque mais une haute armure / charge ), parce qu'au vu de son coût, il y a bien plus efficace et moins cher si tu veux avoir de la terreur ( chez les CV tu as la banshee qui a la terreur tu lui donnes son objet qui fait -4 en moral autour, pour 2 fois moins cher t'as le même effet et elle fera sans aucun doute plus de mort que lui dans la ligne de front, avec son attaque à la ramasse ).

                          Est ce que nos amis Koinsky ou Jay's l'auront en avance le DLC ?
                          Dernière modification par slobodan, 19-10-2018, 17h41.

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                          • #58
                            Un build que je vois souvent en multi, c'est le combo double terreurgheist, qui est là purement pour punir les monstres isolés / les héros et seigneurs montés. C'est aussi une unité ok pour le contrôle aérien, puisqu'il gagne au moral contre les dragons adverses !

                            PS : ils font beaucoup d'efforts pour faire aimer leur monstre CA, mais ça prend pas
                            Dernière modification par Lord Perhaps On The Roof, 19-10-2018, 21h09.

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                            • #59
                              Les monstres font de belles cibles pour les canons.

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                              • #60
                                En multi les monstres sont peu joués, à cause comme le dit tito des canons.
                                Mais le double terreurgeist je trouve le prix extravagant et avec l'attaque en mêlée à 25 contre un seigneur décent, tu auras 20% de chances de toucher ( et je suis gentil ), peut-être qu'il vaut le coup contre des dragons je n'ai pas test ça contrairement à la cavalerie lourde, je ferai ça demain

                                ( Dans tous les cas, la côte vampire ne manque pas de tirs perçants contre les dragons ! )

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