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  • Lord Perhaps On The Roof
    a crée une discussion [DLC] La Malédiction de la Côte Vampire

    [DLC] La Malédiction de la Côte Vampire



    Total War : Warhammer II – Annonce du DLC La Malédiction de la Côte Vampire

    Type : DLC de faction pour Total War : Warhammer II
    Date de sortie : 8 novembre 2018
    Prix : 17, 49 euros (-10% en précommande), page Steam ici !
    Suite au petit teaser, hier, et à l’annonce aujourd’hui de la sortie prochaine de cette faction, plusieurs questions se bousculent au perchoir, répondues pour le mieux ici. Suite à quoi il y a aura un brin d’analyse et de spéculation sur le contenu encore caché dans cette sortie. Sans expressions de pirates gratuites – j’ai horreur de ça.

    Quésaco ? Le petit nom de ce DLC (Curse of the Vampire Coast pour les pirates anglais) renvoie à un temps que les moins de six cents ans ne peuvent pas connaître (Aznavour, notre mort-vivant à nous) : la vie de Luthor Harkon, archi-commodore profondément schizophrène de la flotte de la Côte Vampire. Une faction baroque, mélange instable typique de Warhammer, à mi-chemin entre la parodie absurde des codes de la piraterie, la légende épique teintée de malédiction remontant tout droit aux origines des vampires, et une bonne dose de batailles âpres et sanglantes sur les côtes du Nouveau Monde. Les maîtres-mots de cette nation hétéroclite semblent être la poudre à canon, la maraude aventureuse en haute mer, la moisissure fétide des abysses, et la folie de sang typique des vampires.


    Luthor Harkon himself, accompagné de ce qui semble être des Scurvey Dogs [l'équivalent des Meutes Funestes, une unité de chiens de guerre classique]. Tout au fond, le gigantesque bidule est probablement une création de Creative Assembly, l'équivalent d'une construction faite d'épaves, à même de tirer des coups de canon à bout portant, peut-être un Animated Hulk. A droite, au fond, on a droit à Queen Bess [la Reine Bess], le plus gros canon des mers, débloqué via un rituel spécifique. Sur le plan central, l'unité de cannoniers à main est visiblement des Carronades, un concept assez sympa, puisqu'il s'agit de pirates portant à bout de bras d'authentiques petits canons de bord des navires qu'ils hantent.



    Quel contenu précis ?
    • 4 nouveaux Seigneurs légendaires
    • Une nouvelle école de magie : Le Domaine des Profondeurs
    • Un ensemble de nouveaux mécanismes de campagne
    • Un navire unique pouvant être amélioré pour chaque Seigneur légendaire
    • Huit nouveaux Régiments de Renom
    • Un arbre des technologies unique qui déverrouille quatre Seigneurs distincts pour la Côte Vampire
    • Des nouveaux Rôles de Gestion de Flotte à attribuer à vos amiraux morts-vivants pour récompenser leur loyauté
    • Des nouvelles unités : partez à la bataille en commandant d'immenses amalgames, d'effroyables monstres marins aux pinces acérées, des horreurs macabres et des hordes de zombies pirates armés de mousquets !
    • Les factions de la Côte Vampire sont jouables dans les campagnes L'Œil du Vortex et Empires mortels. Elles ne sont cependant pas concernées par la course au Grand Vortex. Elles ont leurs propres ambitions…
    Bien que l’architecture globale de l’extension payante soit dévoilée, il reste encore une bonne part de spéculation sur trois des quatre Seigneurs Légendaires et sur tout le roster, autant d’informations précieuses à extrapoler à partir du trailer et des quelques images communiquées par le studio.


    Les nouvelles mécaniques majeures de campagne sont tracées dans leur globalité. Tout d’abord, la Côte Vampire est un mélange de horde maritime et de faction sédentaire terrestre : outre les Criques pirates, colonies des vampires sur les côtes, les hordes de morts-vivants naviguent sur de puissantes nefs uniques (une par Seigneur Légendaire), qui fonctionnent un peu comme les Arches Noires pour les Elfes Noirs.

    L’expansion continue des souverains vampires provoquera en outre l’Infamie, mécanisme de campagne accompagnant la progression du joueur sur la voie des conditions de victoires spécifiques à la Côte vampire.

    Ce qui nous amène à l’objectif ultime des pirates : la maîtrise d’Almanar, le Wyrm des Mers, que ce soit dans le Vortex ou dans Empires Mortels. La quête de cette faction la conduit ainsi à rechercher le Harpon de métal stellaire, lui-même activé par trois couplets de chants des pirates, détenus par d’autres corsaires sur les mers. Le principe est donc le suivant : au fur et à mesure de l’augmentation de l’Infamie, il faudra affronter d’autres chefs de navires afin de leur arracher les couplets de la gorge, avant que d’autres ne le fassent. C’est plutôt une bonne chose que Creative Assembly sorte des terrains battus des objectifs génériques (chose déjà amorcée avec les Rois des Tombes).

    Les mécaniques majeures de bataille, quant à elles, tournent autour de la poudre noire. Tout comme la toutes les factions du deuxième opus de la série Warhammer, un élément stratégique temporel est rajouté (tout comme la Prousse Martiale des Haut Elfes, ou le chargement du Royaume des Âmes pour le Roi des Tombes), en la présence des réserves de poudre : tant qu’elles sont hautes, les capacités à distance de l’armée sont augmentées, et elles sont dépensées en tirant des munitions à poudre. Cela va de pair avec des capacités uniques de Seigneurs et de Héros visant à garder ces stocks au plus haut. C’est pour le coup un hors-piste total, vis-à-vis des autres mécaniques de bataille sortie jusque-là, qui semble relativement difficile à cerner.

    D’autres mécanismes mineurs sont ajoutés : quatre nouveaux rites de campagne, permettant entre autres d’invoquer Queen Bess, la reine des canons, une unité titanesque ; un système d’offices comparable à ceux, assez fades, de l’Empire et des Elfes Sylvains ; des cartes au trésor ; des Régiments de Renom débloqués lors de chasses en mers lointaines.


    Y aura-t-il du contenu gratuit ?
    Oui, mais rien d’extraordinaire. La faction IA sera évidemment rajoutée pour tout le monde. Cela viendra de pair avec une grosse mise à jour gratuite pour les Comtes Vampires.
    Et, finalement, un FLC (gratuit toujours) sera lancé en même temps, donnant un nouveau Seigneur Légendaire à une faction du Vieux Monde (peut-être enfin le Duc Ecarlate ?).


    Là, on a vue sur une partie significative du roster. Harkon lui-même, puis visiblement trois unités d'élite, de taille comparable aux Aspirant Champions du Chaos, puis trois Gunnery Mob [un équipage avec des mousquets], qui semblent être la moelle des armées de la Côte Vampire, puis deux unités de Carronades, puis deux unités d'infanterie de tir montée sur des bernard-l'ermite monstrueux, pour finir par une poignée de canons et un gigantesque crustacé mutant, visiblement l'équivalent d'une Arachnarok.

    Des batailles navales ?
    Hélas… non. Pas comme on le voudrait. Il y a cependant un ajout : lorsque deux armées se rencontrent en mer, il y a désormais possibilité de combattre sur une île à proximité, une bataille terrestre donc. De plus, lorsqu’une bataille en mer implique une Arche Noire des Elfes Noirs, l’affrontement se déroulera directement sur le pont de ces gigantesques navires.


    Sur cette image, on a une vue imprenable sur cinq unités. Au fond, la titanesque Queen Bess, déjà évoquée, mais au premier plan, une unité de zombies armés à deux mains, probablement des Zombie Pirate Deckans [équipage de pirates zombies]. Derrière, l'ogrissime bestiole tenant une grenade à la main est sans doute un Bloated Corpse, qui dans le jeu de plateau explosait dans les rangs ennemis en kamikaze, très sympa. Dans le ciel, des Deckdroppers, une autre unité très sympathique d'infanterie aéroportée (tenez-vous bien) par des vautours morts-vivants, rien que ça ! Au fond, autrement, des canons, visiblement du même calibre que les canons impériaux classiques.

    Mais mais mais mais pourquoi ? Ce DLC n’est clairement pas le choix le plus attendu, ni le plus populaire parmi les possibilités d’extensions. Le choix de la Norsca avait de même surpris son monde il y a un an, et il semblerait que Creative Assembly nous refasse un coup de poker, qui consiste à tirer des abysses une faction oubliée de l’univers étendu pour inventer complètement restaurer délicatement du contenu jouable à partir de quelques bribes d’informations depuis longtemps périmées oubliées.

    C’est la troisième faction non-morte introduite depuis le lancement de Warhammer I, et si tout le sel des Comtes Vampires venait à l’époque de leurs mécaniques uniques, force est de constater que le studio a bien envie de réemployer ce travail ailleurs, quitte peut-être à nous resservir froid un plat que l’on connaît bien.

    Afin de marquer la différence avec les Vampires classiques et les Rois des Tombes, la Côte Vampire va puiser toute sa force dans la poudre à canon. Une mécanique unique en bataille tournera autour des réserves de poudre, qui hautes accorderont des bonus aux unités, et basses leur feront perdre en puissance. Ce qui amène naturellement la faction à reposer lourdement sur la puissance de feu, un domaine où les autres factions vampiriques sont complètement absentes. Ce qui introduit la question de l’utilité pour les premières factions de ne pas avoir accès au tir : si on conserve globalement les mêmes mécaniques en ajoutant un avantage tactique certain, comment conserver l’attrait des factions qui ne l’ont pas ? Un dilemme dont on verra bien à l’usage comment il sera résolu par le studio.

    D’une manière générale, Creative Assembly semble prendre pas mal de liberté avec les informations officielles établies par Games Workshop. La Norsca était, sans aucun doute, un coup très réussi, reste à voir si l’essai sera transformé. Si la Norsca était sortie par ailleurs en surfant sur le succès de la très bonne série Vikings, peut-être ne suis-je pas complètement paranoïaque en estimant que la récente extension de Magic : The Gathering Ixalan, et ses vampires conquistadors-pirates du Nouveau Monde a eu une influence sur le choix de la Côte Vampire. Qui sait ?

    Quoi qu’il en soit, si le pressentiment autour de cette nouvelle faction n’est pas aussi délirant que pour la Norsca, il y a tout de même visiblement beaucoup de travail derrière et d’effort mis dans les mécaniques, à tester donc. Maintenant, si le studio pouvait s’attacher à terminer le travail sur les Skavens et les Hommes-Lézards…

    Ces informations peuvent être retrouvées sur le Blog Total War (en anglais), sur la page Steam du DLC et sur la chaîne YouTube de Total War

    Vous pouvez retrouver plus d’informations sur les Total War sur le forum !
    Dernière modification par Lord Perhaps On The Roof, 15-09-2019, 17h35.

  • Retyo
    a répondu
    Ou alors ils délaissent un peu TWWII pour se concentrer sur le 3.

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  • Lord Perhaps On The Roof
    a répondu
    Si c'est le cas, ils s'y prennent un peu tard avec leurs annonces, parce qu'on est déjà fin mars et toujours aucun indice

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  • Drusgalis
    a répondu
    Leur calendrier a été fortement perturbé par le report de three kingdoms, il devrait y avoir du mouvement début avril pour un dlc skavens homme lézards

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  • tito111
    a répondu
    Des nouvelles de quelques choses ?

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  • tito111
    a répondu
    Est ce que quelqu’un a une idée de la nature de l’amelioration promise pour l’empiRe ? Et quand elle sera !

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  • tito111
    a répondu
    Est ce que quelqu'un sait comment déclancher la dernière cinématique des pirates vampires ?

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  • tito111
    a répondu
    C'est marrant cette manie de coller de la politique partout pour un jeu fait par des anglais. Je trouve le lore d'araby plutôt intéressant, rendant hommage à la mythologie dont il est inspiré.

    ëtre fanatique est un trait du vieux monde comme le reste. Non, je trouve ta critique déplacée et il me tarde d'avoir Les arabes pour aller me frotter aux bretonniens.

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  • slobodan
    a répondu
    L'univers de Warhammer est une caricature, je ne vois pas vraiment ce qui te gène dans ces points là Lord Perhaps, genre on peut représenter les croisades mais pas les djihads ?
    Pour l'araby donc je ne pense pas que sera "forcément" implanter parce que les rois des tombes occupe pas mal le terrain en "afrique" du nord.

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  • Lord Perhaps On The Roof
    a répondu
    Envoyé par tito111 Voir le message
    Je comprend pas ce que vous avez contre la faction d’araby. Il est évident qu’elle sera mise en place car les terre du sud sont désespérément vide. L’araby, c’est un mixte d’empire turc et de perse medieval, rien de plus.
    L'Araby, c'est assez transparent, c'est un mélange d'arabe médiéval... et d'arabe médiéval, pas besoin de chercher les turcs ou les perses là-dedans .

    Ce qu'il y a à retenir contre l'Araby, on pourrait le reprocher à pas mal d'autres factions en fait. La plupart des factions du lore sont construites autour d'un mélange naïf d'histoire classique mal comprise, de mythologie apprise au collège, et d'un amour sincère pour le baroque et un humour absurde qui fait que tout reste savoureux. Mais, la différence entre l'Araby et les autres factions inspirées de l'histoire du monde réel, c'est que c'est vraiment une succession de clichés qui j'ai - en tout cas personnellement - du mal à regarder dans les yeux. Tu peux résumer ça à :
    • "les guerriers d'Araby sont des fanatiques religieux, qui combattent férocement au nom d'Allah"
    • "ils sont dirigés par des vizirs qui manipulent des sultans, qui se vautrent dans le luxe et les harems"
    • et les vizirs sont des maîtres des arts occultes qui vénèrent Nagash, ce qui justifie a posteriori les croisades bretoniennes
    En l'état, je vois pas comment présenter ça bien. C'est médiocre. On est d'accord, on peut critiquer toutes les factions du monde de Warhammer comme ça. Mais, quand on caricature la France médiévale en Bretonnie, et qu'on dit que là-bas des paysans crasseux se trimbalent un squelette de chevalier mort sur les épaules comme outil sérieux de combat, c'est drôle et c'est bien fait, c'est une référence directe à l'ambiance de "Sacré Graal" de Monty Python, et c'est une relecture marrante du culte des reliques au Moyen-Âge. Alors que pour l'Araby... c'est juste de la paresse étalée sur beaucoup de flemme d'apprendre quoi que ce soit sur la culture arabe médiévale.

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  • tito111
    a répondu
    Je comprend pas ce que vous avez contre la faction d’araby. Il est évident qu’elle sera mise en place car les terre du sud sont désespérément vide. L’araby, c’est un mixte d’empire turc et de perse medieval, rien de plus. Quant au cadavre pourrissant, il faut les planquer dans les bois et les lancer à l’arriere de l’ennemi, très pratique pour amorcer une contre attaque. Enfin, s’ils ont inclu la terre des derviches, c’est pour implanter les arabes. Ils pourraient améliorer la bretonnie en même temps.

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  • rock
    a répondu
    Petite question:
    Peut on avoir plusieurs Reine Bess?

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  • Lord Perhaps On The Roof
    a répondu
    En vrai, pour l'instant il y a une seule nouvelle unité qui peut être qualifiée de sombre bouse - c'est les Bloated Corpse, je crois que c'est Carcasse Noyée en français. En solo, puisqu'ils sont à usage unique, ils faut les recruter de nouveau après chaque bataille, ce qui est complètement débile, et en plus ils ne rendent généralement pas la valeur investie dedans, sauf dans le tout early game. Pour équilibrer ça, ils auraient au moins pu ne pas lui donner d'entretien du tout ! En multi, ils sont tout simplement dangereux : il est extrêmement simple de les faire exploser à distance avec de la magie ou des archers, ce qui risque de causer des dégâts dans sa propre ligne de bataille. Pour équilibrer ça, ils auraient pu soit permettre au joueur d'amorcer manuellement la bombe, soit lui donner une capacité temporaire de sauvegarde, pour le prévenir des explosions précoces, soit lui donner l'attribut Rôder pour éviter la même chose. Sachant en plus qu'il en faut au moins deux pour anéantir complètement une unité d'élite, et au moins quatre si tu veux que deux d'entre eux explosent au bon endroit au bon moment. Et c'est beaucoup de micro. Arf.

    Il a une niche vraiment, vraiment très précise : contre les factions sans puissance de feu (les Comtes Vampires) dans une map avec beaucoup de relief pour faire un effet de surprise. Et encore, il suffit de l'embourber dans une unité toute pourrie en dégageant prestement la cible de départ de son rayon d'action, et pouf, c'est de la valeur partie en fumée. Et dieu sait que les Comtes Vampires savent faire surgir des unités en carton de nulle part.

    Anleal : détrompe-toi, il y a bel et bien du contenu officiel pour l'Araby, et même des figurines, et même des éléphants, je t'invite à lire ce post-là : https://forums.totalwar.com/discussi...-canon-edition

    Ok, c'est du vieux, vieux contenu, qui date de 2007, et la plupart de leur lore date d'une époque où il était politiquement correct d'inclure Allah dans le canon de l'univers warhammer (sisi, ils l'ont fait). Honnêtement, on risque bien de les voir un jour. Ce sera certainement pas pour tout de suite, tant il me semble casse-tête de produire un DLC avec autant d'ignorance gluante et de racisme sous-jacent dans la pâte (vraiment, la manière dont ils traitent l'esthétique et la culture arabe, c'est consternant). Par ailleurs, autant dans le patch de mars, ils avaient inclus l'île de Sartosa, ce qui est rétrospectivement un GROS indice pour la Côte Vampire, autant dans le patch du mois de novembre, ils ont inclus dans Empires Mortels la Terre des Derviches, qui sait ce que ça veut dire .

    Pour aller plus loin dans le sujet des vieilles factions qui ont sombré dans l'oubli aujourd'hui (les Amazones, Albion, l'Araby, les Chiens de Guerre, etc), on a quelques indices sur la manière dont elles sont traitées actuellement. Déjà, pour citer Creative Assembly, on sait qu'ils ont l'intention ferme de "recréer chaque faction possible à transposer dans le jeu". Ensuite, on a déjà vu ressurgir du contenu non-canon, périphérique, voire complètement oublié. La Norsca n'a pas de livre d'armée dans la 8ème édition, pas plus que la Bretonnie. Et au sein de la Norsca, les Fimir sont typiquement des monstres dont on n'a plus entendu parler depuis quinze ans. Ensuite, la Côte Vampire, évidemment, qui se base essentiellement sur Dreadfleet. Et puis, il y a la dure réalité du marketing. Ils ont l'intention, c'est dit et redit, de faire vivre la trilogie Warhammer aussi longtemps que possible. Or, ils ont épuisé quasi-complètement le vivier des factions canon.

    Il reste (en factions ayant leur bouquin d'armée 8ème édition) : les Ogres, les Démons du Chaos. C'est tout. On sait déjà qu'il manque donc deux factions de plus pour tenir dans le starter du troisième volet de la trilogie (en plus du retravail annoncé des Guerriers du Chaos). Ils vont être obligés de piocher ailleurs.

    Dans les factions relativement étoffées, il reste : les Nains du Chaos, les Provinces de l'Empire, la Tilée, l'Estalie et les Royaumes du Sud, Kislev. C'est très peu pour faire vivre le jeu encore des années.

    Dans les factions bizarres/oubliées/polémiques/à recréer de zéro, il reste : le Moot, les Chiens de Guerre, Cathay, l'Ind, l'Araby, l'Amazonie, les Khurgans, Albion, l'Amazonie, les Colonies du Nouveau Monde, les Croisés bretonniens, et je vois pas trop quoi d'autre.

    Après, l'alternative (on peut rêver), ce serait de produire des DLCs sur des époques antérieures, comme la Guerre de la Barbe ou la chute de Nagash, ou ultérieures, comme l'Âge de Sigmar, et amener carrément une nouvelle carte de campagne avec. Bref. Je suis à peu près convaincu, simplement, que l'on ne verra pas uniquement des factions canon ses prochaines années

    PS : et le Colosse Nécrofex, en multi, c'est risqué dès que la faction en face dispose d'un minimum d'artillerie

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  • slobodan
    a répondu
    Envoyé par Anleal Voir le message
    Je joue depuis quelques jours, dans mon armée j'ai 4 colosse machinchose (j'sais plus le nom) qui a eux seuls font chacun 150 victimes et je joue en taille d'armée moyenne. C'est trop précis comme unité. Alors peut être que dans le multijoueur elle ne vaut pas grand chose, mais contre l'ia c'est juste énorme, ils arrivent jamais aux corps à corps lol.
    ça a que 70 d'armure donc même les archers le depop très vite, ça coûte 1800, et ce n'est pas si précis que ça quand tu veux viser les unités qui vaillent le coup d'être ciblées. En multi pour l'instant c'est ok mais surtout pas surpuissant tkt
    Dernière modification par slobodan, 14-11-2018, 20h07.

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  • Anleal
    a répondu
    Envoyé par Lord Perhaps On The Roof Voir le message
    Mais, même si la recette est là, l'essentiel, c'est qu'elle marche. Et ça marche vraiment bien, quel que soit l'avis que l'on aie sur le marketing derrière. A tel point qu'on se demande combien de temps ils pourront maintenir cette excellence sans tomber dans l'un des excès suivants : par épuisement de créativité, se retrouver à faire des factions et des mécaniques redondantes ; par épuisement de créativité, se retrouver à faire des factions et des mécaniques tirées par les cheveux, uniquement par variété ; continuer à briller, et par l'effet simple de la variété, ne plus arriver à équilibrer le jeu correctement ; ou continuer à briller, et faire disparaître l'attrait des premières factions, terriblement génériques à côté. Pour l'heure, c'est surtout le dernier souci qui est apparent, et c'est tant mieux.

    En bref, les pirates vampires, c'est vraiment fun
    C'est assez simple comme réponse, tant que les concepteurs suivent le gameplay du jeu de table, il y aura toujours de magnifique choses à faire.
    La principale erreur a ne pas commettre est de créer de toute pièce une armée qui n'existe pas dans warhammer (comme l'araby) ou ses extensions.
    Après ouais j'avoue j'adore la cote vampire. Je retrouve vraiment le concept qu'ils avaient mit en place à l'époque c'est poilant et extraordinaire. Par contre je comprends pas comment on peut ne pas apprécier leur armée. Je joue depuis quelques jours, dans mon armée j'ai 4 colosse machinchose (j'sais plus le nom) qui a eux seuls font chacun 150 victimes et je joue en taille d'armée moyenne. C'est trop précis comme unité. Alors peut être que dans le multijoueur elle ne vaut pas grand chose, mais contre l'ia c'est juste énorme, ils arrivent jamais aux corps à corps lol.

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