QUELQUES IMAGES DES DERIERS CARNETS DE DEVELOPPEMENT
Creative Assembly a lâché quelques screenshots bien intéressants lors des derniers carnets. Ils ne sont pas traduits, parce qu'ils sont vraiment, vraiment vides de toute information relative au gameplay, et j'attendrai d'avoir quelque chose de concret pour regrouper les nouveautés ensemble. Néanmoins, on peut toujours tirer quelque chose des screens du jeu ! Ils sont tous visibles en HD, si vous cliquez sur les images.
LES CARTES DE BATAILLE
Si c'est le signe du retour des batailles de village comme on pouvait en avoir dans Medieval II, c'est un grand oui ! Les petites cartes semi-ouvertes manquent terriblement au jeu depuis l'introduction des murailles indestructibles en titanium et des tourelles semi-automatiques qui ont une portée de la moitié de la carte. En termes de détails et de rendu de la lumière, en revanche, on reste sur une stagnation depuis Three Kingdoms : les arbres, les rochers ne sont pas réellement détaillés, même vus de loin, ce qui fait un peu peur dans un jeu prévu pour 2020. Et surtout, cette lumière franchement laide (je sais pas, ils doivent imaginer que le soleil est un phare de Lada en fin de vie) démolit les contrastes et donne une teinte étrange à tout ce qui n'est pas jaune ou ocre. C'est la même lumière qui plombe déjà certains champs de bataille sur Warhammer et sur Three Kingdoms. On a légèrement l'impression que ce screenshot date de 2015.
Spoiler:
Même niveau de détails, mais le rendu est tout de suite meilleur, grâce au choix de rendu de lumière : une direction franche qui donne du volume aux modèles, une teinte quasi-neutre qui fait ressortir les couleurs, une légèreté qui améliore vraiment la lisibilité de l'image. Le design global de la carte est viable d'un point de vue tactique : on a des routes, de différents types de terrains, des contraintes intéressantes. Un des bons points annoncés de Troy, c'est que les terrains auront un effet plus important sur le comportement des troupes sur le champ de bataille, au-delà d'un léger buff/débuff : les chars pourront s'enliser dans la boue, les broussailles pourront dissimuler certains types d'infanterie, etc.
Cela montre aussi que la qualité graphique du jeu ne tient pas que dans la résolution des textures : un bon shader et une balance des couleurs agréable font largement oublier un léger crénelage ou des angles un peu trop francs dans les squelettes des décors. Même Warhammer II et Three Kingdoms, avec le shader sur-mesure, sont splendides.
Les mêmes bâtiments, mais de plus près. Ce genre de screenshots, à supposer qu'il soit pris dans le meilleur rendu possible pour le jeu, ne lui rend pas vraiment hommage. Il est assez rare de regarder le champ de bataille à hauteur de soldat, mais c'est suffisant pour qu'on soit surpris de retrouver les basses résolutions du feuillage, l'aliasing, les textures étirées sur les roches, les ombres incertaines de titres sortis trois ou quatre ans plus tôt. Après, niveau direction artistique, rien à dire, le style des maisons est agréable et renouvelle ce que l'on avait vu auparavant.
L'EQUIPEMENT
On rentre dans la partie juteuse des carnets. L'équipement est magnifique. Historique, je ne sais pas, mais les matières et les textures sont vraiment sublimes. Reste à savoir comment elles rendront en jeu, mais l'esthétique antique est à la fois originale et sobre, et les artistes ont fait un travail formidable.
Un petit dernier, qui est sans doute l'un des plus importants. Une bataille de siège mettant en valeur divers chariots. L'une des variables les plus handicapantes pour la guerre de Troie est l'absence de cavalerie de mêlée, introduite bien après en Europe par les nomades des steppes orientales par une série d'inventions comme l'étrier et le mors. Et sans force de frappe mobile, l'intérêt tactique des combats se réduit assez vite à un pugilat d'infanterie, qui peut être rapidement lassant. Creative Assembly propose deux solutions à cela. La première, c'est les chars, qui historiquement étaient LA terreur technologique des champs de bataille. Ici, nous voyons des chars archers et des chars lanciers. La seconde idée miraculeuse, c'est de mieux distinguer les différents types d'infanterie : les classes les plus légères seront, en quelque sorte, la cavalerie de l'Antiquité, capable de flanquer avec efficacité. Devant les chars, il y a plusieurs types d'infanterie, distingués par leur espacement.
Voili voilà, c'est tout !
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