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  • #16
    Un carnet expliquant le choix de 878 comme date de départ. Je le trouve rassurant d'ailleurs, il confirme que le jeu ne sera pas vikings contre les différents royaumes des îles britanniques.
    Pour ce qui est de la date butoir au environ de 1066, je ne m'attends pas à grand chose, les total wars sont rarement passionnant en fin de campagne. A mon avis on débloquera des unités qui s'adapte plus ou moins bien à un XIe siècle vague et ce sera l'occasion de nous donner quelques menaces de fin de partie du genre invasion de Knut le grand pour finir potentiellement sur les évènements de 1066 avec Guillaume le Conquérant.

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    • #17
      Résister a l'invasion Normande de ou gagner la Bataille d'Hastings comme fin de campagne

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      • #18
        Foeurdr Merci, le comme le carnet est intéressant je vais le traduire. C'est vrai que ça change un peu des dilemmes réchauffés de Rome II ou d'Attila qui nous laissaient en fait un choix limité, en mode "alors là c'est les huns et comme c'est cool on va dire que pas besoin de gameplay voilà ça fait l'histoire hi hi hi"

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        • #19
          fan de la première heure de la saga total war, je suis un peu déçu de la période ... un surf sur la mode des vikings et différentes séries télé. je pensais à une période sur le 20 éme siècle ou 19 éme ... je jugerais à la sortie !!!

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          • #20
            Melcor Pour te répondre à mon message Elanion l'as très bien expliqué je suis exactement du même avis que lui. je m'attendais un du renouveau, au final on joue une période déjà beaucoup exploité (pour mon avis personnel) serte celui-là sera surement très différent des autre TW mais sa reste quand même du déjà vue.

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            • #21
              A quoi t'attendais tu? Sachant qu'ils avaient déjà expliqué en quoi consistait le principe de la série Saga et que le jeu se baserais sur le moteur d'Attila. Chaque Saga fera comme celui là, prendre la carte du dernier gros TW histo sortie, et faire un zoom sur une lieu et une période précise. Donc n'attendez rien de surprenant de cette série de spin off.

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              • #22
                Déjà ça fait une nouvelle carte se concentrant sur une petite partie du monde, en espérant qu'il y aura un arbre généalogique et la possibilité d'attribuer des titres de noblesse. Franchement ça pourrait faire un bon support pour une modification type "Guerre des Deux-Roses"...Je dis ça, parce que le jeu de base va sûrement être bien pourri, comme d'hab. Ce qui compte, c'est que les moddeurs en feront sur le long terme.

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                • #23
                  Total War Attila est loin d’être pourri de base, de même que les warhammer. Ils ne correspondent peut être pas à tes attentes, mais qualifier ces jeux de pourris c'est un peu fort.

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                  • #24
                    On n'a malheureusement pas encore d'informations sur le modding dans les Saga, mais on peut espérer qu'ils seront aussi facilement moddables que le gros titre qui sera réalisé avec le même moteur. Attila était assez souple avec le modding si je me souviens bien ! Après, ces dernières années, pas mal de points de modding sont devenus inaccessibles pour le moddeur de base : la carte de campagne faite en interne sur les Warhammer, les textures de plus en plus complexes et qui demandent par conséquent beaucoup plus de travail pour rendre honneur au jeu, les animations nettement plus sophistiquées et hors de portée d'un non-professionnel. A contrario, les cartes de bataille sont de plus en plus intuitives à éditer et les data du jeu sont de mieux en mieux déchiffrées sur les derniers Total War avec l'apparition de supports officiels. Pour finir les mods en général sont plus accessibles et plus faciles à diffuser, on peut de mieux en mieux travailler la compatibilité et sortir des tas de sous-mods. Tout ceux qui ont essayé d'installer Divide and Conquer sur Medieval II savent à quel point c'est reposant de simplement cliquer sur un pitit bouton sur Steam maintenant

                    En vrai, l'avenir du modding sur les Total War, c'est pas une question simple. Le matos technique pour créer du contenu graphique (textures, animations, squelettes de personnages) est honnêtement hors de portée du quidam moyen, mais on peut de mieux en mieux bidouiller avec ce qui est déjà dedans, d'autant que les mécaniques se diversifient. Je peux pas imaginer qu'on revoie un Third Age ou un Divide and Conquer sur les prochains titres...

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                    • #25
                      Envoyé par Melcor Voir le message
                      Total War Attila est loin d’être pourri de base[...]Ils ne correspondent peut être pas à tes attentes, mais qualifier ces jeux de pourris c'est un peu fort.
                      Attila avec ses nouveaux méchanismes et un bon mod est un excellent jeu. J'ai bien aimé Fall of the Eagles par example. Bref.

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                      • #26
                        Envoyé par Lord Perhaps On The Roof Voir le message
                        Je peux pas imaginer qu'on revoie un Third Age ou un Divide and Conquer sur les prochains titres...
                        Pour ça faudrais composer une team de professionnel, ce que fait Rise of Mordor il me semble. Mais cela pose de nombreux soucis de disponibilité. C'est l'évolution logique. Par contre, un outils pour éditer la carte de campagne dans les jeux qui ne sont pas à licences, serait le bienvenue.

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                        • #27
                          Il pourrait être intéressant de voir Knut débarquer sous forme d'invasion (ou de renforts pour le Danelaw... à voir) et Harald et Guillaume débarquer en 1066 (si c'est vraiment la date de fin on peut imaginer les batailles de Stamford Bridge et Hastings peuvent être intégrées comme dans Warhammer TW). Je trouve que c'est une idée intéressante : certes on surfe sur la vague Viking mais à une époque assez peu explorée des invasions vikings en évitant les deux tarte à la crème que sont la Grande armée païenne et l'invasion de 1066 qui sont vues et revues. Et la campagne n'a pas l'air particulièrement centrée sur les Vikings. J'aime aussi beaucoup que désormais les Total War puissent représenter les divisions au sein d'une même faction (comme les Gaëls).

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                          • #28
                            La carte de campagne à été publiée.

                            https://www.totalwar.com/blog/throne...ign-map-reveal
                            Dernière modification par Noreus, 11-12-2017, 16h40.

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                            • #29
                              Merci du tuyau, je traduis ça ce soir

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                              • #30


                                Thrones of Britannia – Aperçu de la carte de campagne

                                C’est un défilé de nouvelles qui nous attend en cette période hivernale ! Creative Assembly vient de révéler un aperçu de la carte de campagne du premier opus des Total War Saga, le fameux Thrones of Britannia. Au menu, les factions, les provinces, les communautés des Îles Britanniques en 878 A.D. sous la plume du Développeur en chef, Jack Lusted.
                                Rapport de taille

                                Quand l’idée des Total War Saga fut lancée, beaucoup de débats furent lancés autour la taille de ces épisodes. Certains penchaient pour la même ambition qu’un Pack de Campagne classique, ou en tout cas voyaient la chose en moins grand que sur nos grands titres.
                                Le meilleur moyen d’illustrer le fait que ce ne sera pas le cas est de vous montrer côte à côte la taille des Îles Britanniques dans Attila (en haut à droite) avec la taille des Îles Britanniques dans Thrones of Britannia (à gauche).
                                Vous voyez.
                                La carte est grosso modo 23 fois plus grande, résultant en la version la plus détaillée de la Grande-Bretagne jamais sortie dans un Total War [NdT : la seule comparaison possible est la campagne des Îles Britanniques dans l’excellente extension Kingdoms sortie en 2007]. Vous voyez à quel point cela nous permis de détailler le contour des côtes, particulièrement dans les Îles Occidentales de l’Ecosse. La taille de la carte dans son ensemble joue dans la même cour que la Grande Campagne d’Attila.
                                Construire une carte aussi précise nous autorise en fait à utiliser de véritables mesures de hauteur comme base de nos heightmaps pour les cartes de campagne et de bataille. Naturellement, il y a aura des ajustements pour des raisons de gameplay, mais nous partons cette fois-ci de la réalité observable pour travailler dessus.
                                Tous ces détails nous permettent d’esquisser une image joliment réaliste de cette époque.
                                Factions

                                Il y a peu de choses à dire là-dessus pour l’instant, dans l’essentiel nous allons d’abord traiter des noms utilisés sur la carte, en deuxième la distribution des factions du point de vue du game design, et en troisième partie l’histoire de la région et comment nous avons mené nos recherches dessus.
                                Noms
                                Les noms dans le jeu sont le plus fidèles possibles au lieu et à l’époque, par exemple « West Seaxe » à la place de « Wessex ». Pendant un certain temps, nous utilisions les noms modernes des factions, mais cela ne sonnait pas bien, particulièrement quand on touchait aux Cinq Bourgs [Five Boroughs] dans le Danelaw et les communautés des alentours. Ce sont des factions mineures situées entre l’Est Anglie et la Northumbrie, et qui représentaient des territoires indépendants.
                                Se retrouver pillé par les « Vikings de Cambridge » nous faisait un peu… sortir de l’immersion. On avait en tête l’image de guerriers aguerris qui descendaient les rivières sur des barques ! Cela ne collait pas avec l’image d’authenticité que nous recherchions, c’est pourquoi nous avons reconstruit des noms en vieux norrois d’après les ressources disponibles, et après nous avons appliqué cette approche à d’autres factions.
                                Distribution des factions
                                Dans la plupart de nos titres, nous aimons donner au joueur des territoires relativement réduits pour conserver un certain équilibre. Afin de garder cet intérêt nous avons fragmenté certaines grosses factions sur la carte.
                                Un bon exemple de notre politique de game design est la West Seaxe. Dans la réalité historique, en 878 A.D. la West Seaxe contrôlait presque tout le sud de l’Angleterre, de Cerneu au Cent. Mais cela aurait déséquilibré le jeu, avec neuf provinces unifiées dès le départ. Donc, nous avons choisi de donner plus de souplesse aux territoires dirigés par des Ealdorman, les comtes et les ducs de l’époque anglo-saxonne. Puis nous avons séparé du reste les vassaux de Defena, la Suth Seaxe et le Cent, ainsi que les terres récemment conquises de Cerneu, cette dernière étant une faction galloise. Certes, elle est aussi vassale de la West Seaxe, mais elle aura peut-être la possibilité de prendre le large, ce qui ajoute plus de potentiel à la campagne, et ainsi plus de possibilités historiques alternatives.
                                L’Histoire
                                A mon goût, cette période est très fascinante à explorer, autant pour ce que l’on sait que pour ce que l’on ne sait pas. Pour la plupart des factions de la carte, nous nous basons sur des annales pour définir qui était là. Les Chroniques anglo-saxonnes pour l’Angleterre, Annales Cambria pour le Pays de Galle, et les Annales d’Ulster parmi d’autres pour l’Irlande. Mais d’autres parties des Îles restent dans l’ombre, particulièrement toute l’aire au nord de la rivière Humber.

                                L’Ecosse traverse un genre de second âge sombre à cette période. Il était convenu de penser qu’une annale était gardée au monastère d’Iona (Ioua sur la carte) qui contenait la trace de nombreux événements survenus en Ecosse aux 7ème et 8ème siècles. Mais des historiens croient que les détails de cette annale ne sont extraits que de la copie d’un document originel amené en Irlande, et que les chroniques complètes d’Iona sont perdues au début de l’ère Viking.

                                Cela signifie qu’il n’y a aucune chronique ou annale de première main pour couvrir l’Angleterre du Nord ou l’Ecosse à cette période, ce qui est un vrai défi. Par chance nous avons pu travailler avec Dr. Neil McGuigan de l’université de St Andrews, spécialistes de la région afin de vérifier en amont que notre travail se conforme à la réalité historique [pas de kilts donc ]. Je ne peux pas le remercier assez pour tous les efforts qu’il a fournis, car il a comblé les lacunes de notre savoir et nous a tenu au courant des dernières avancées scientifiques.

                                Oh, et parlant des factions. Je peux dire qu’il y aura 10 factions jouables, y compris la West Seaxe. Nous vous parlerons du reste d’ici la sortie du jeu. A votre avis, quelles seront-elles ?
                                Provinces

                                Droit au but, la carte montre les différentes provinces terrestres et maritimes que nous avons découpées sur la carte. Nous avons adopté la même convention étymologique que pour les factions afin de coller au plus près de la réalité.

                                Communautés

                                Toujours dans le même esprit, nous avons tâché faire vivre la couleur de la langue de l’époque. Pour un zoom, l’image en grand est ici : https://cdn.creative-assembly.com/to...ap_regions.png
                                A partir de cette image, vous pouvez déduire qu’il y a eu quelques changements dans le fonctionnement des provinces dans Thrones of Britannia. Elles sont toujours constituées de plusieurs régions, comme dans Warhammer ou Attila, mais nous avons essayé de faire quelque chose de différent avec le positionnement des communautés.

                                Les capitales de provinces sont toujours ceintes par des murailles et ont 6 emplacement de construction ainsi que des garnisons. Les plus petites villes n’en ont pas, ni de murs et n’ont qu’un ou deux emplacements de construction. Les constructions disponibles seront préétablies et basées sur les caractéristiques de l’environnement. Ce pourra être une ferme, une mine d’acier, ou encore une abbaye.
                                De ce point de vue, le système est un croisement entre les provinces de Shogun 2 (avec des ressources situées hors des villes) et celles de Rome II et des titres plus récents (qui permettent de développer chaque communauté mineure de façon indépendante). Cela signifie que le grande majorité des ressources de nourriture ou de rentrées d’argent se trouveront, vulnérables, loin des murs des grandes villes. Cela signifie aussi que la stratégie va changer, en offensive comme en défensive. Vous pouvez ravager méthodiquement les fermes de l’adversaire pour viser ses lignes de ravitaillement ou occuper ses mines pour briser son économie et sa capacité à maintenir des armées fortes. Attaquer des petites communautés peut aussi être utile en guerre d’usure, pour forcer un adversaire retranché à prendre le risque de défendre ses intérêts.

                                Nous parlerons davantage du design du système des bâtiments et des mécaniques des provinces au moment de la sortie du jeu. Ce sera tout pour ce carnet, la prochaine fois nous parlerons de la construction de la narration dans Thrones, aussi bien celle émergeant spontanément du côté bac-à-sable de la campagne que celle dictée par les événements scriptés.

                                Source sur le Blog Total War

                                Vous pouvez discuter de la prochaine grosse sortie du studio Creative Assembly sur le forum !

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