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  • Gestion de l'Alpha par le shader de CA

    Bonjour, je vous fais un petit tutoriel sur la gestion de l'alpha car ça n'a pas été évident de comprendre comment la shader de CA fonctionnait de ce coté la !



    Pour ceux qui ne le savent pas l'alpha c'est quoi ? C'est tout simplement la simulation de transparence ou (alpha blending)
    C'est une technique graphique consistant à ajouter de la transparence à des images en deux dimensions ou à des objets tridimensionnels. Les deux cas sont semblables étant donné qu'un objet 3D donné est souvent modélisé par des surfaces avec une image servant de texture.


    Pour les puristes qui veulent plus d'info : http://fr.wikipedia.org/wiki/Alpha_blending



    Un exemple d'utilisation de l'alpha dans Rome 2 : les crêtes de casques !

    Voici le fichier max d'exemple de crête (localisé dans les fichiers de l'assembly kit) :
    On se rend compte que la texture de la crête n'a pas la même dimension que le modèle à proprement dis : car la couche alpha n'est pas activée. On a le modèle avec sa texture mais aucun effet de transparence permettant d'afficher seulement la texture sans le modèle en dessous !


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    Voila maintenant le modèle avec le mod alpha activé (et donc la couche de transparence). Le modèle en dessous n’apparaît plus, seule la texture est affichée.


    Spoiler:
    [IMG][/IMG]



    Alors comment ça marche ????



    La manipulation est en fait toute simple ! il suffit de régler un paramètre dans l'éditeur de matériel de max (touche M pour y accéder !)
    Il faut positionner la ligne "Alpha mode" sur le "1", la ligne étant par défaut sur "0"


    Spoiler:
    [IMG][/IMG]


    Spoiler:
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    Une fois la manipulation faite, il suffit d'exporter le modèle par BOB avec ses 5 maps de textures et le tour est joué !


    En espérant que ce petit tutoriel en aidera quelques uns !
    A bientot
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