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  • Les Guerres Médiques



    ~ Les Guerres Médiques ~

    I. Présentation :
    Les Guerres Médiques (GM)est un mod historique pour Rome : Total War passionnant et réaliste qui porte sur la 2ème guerre médique, soit l'invasion de la Grèce par les armées de Xerxès aux alentours de -480. Suite à la défaite de -490 de Darius, cette fois-ci les Perses sont bien décidés à prendre leur revanche sur les Grecs. Xerxès met alors sur pied une gigantesque expédition qui fait souffler « un vent de terreur sur la Grèce » Il décide de mener une invasion par terre et par mer.
    Mon mod vous permettra de rejouer ce grand conflit historique, et vous pourrez prendre les commandes des cités grecques les plus prestigieuses de l'époque, qui ont su au final, contrer l'invasion perse. Les Guerres Médiques est en effet un mod très pointu, avec une grande difficulté et de nombreux défis à relever pendant les campagnes. Ce mod s'adresse donc avant tout aux amateurs historiques et aux joueurs très expérimentés de RTW / Barbarian Invasions.

    Pour remettre les choses dans le contexte, ce mod fait suite chronologiquement en quelque sorte au mod Hegemonia City States dont le démarrage commençait juste avant la 1ère guerre médique. Mon mod est d'ailleurs fortement inspiré de HCS, oeuvre de Jarlaxe. Les Guerres Médiques reprennent une majeure partie de son travail tout en corrigeant de très nombreux problèmes de la version 0.9 de HCS mais il apporte aussi une foule de nouveautés et de différences qui en font un mod qui s'il ressemble à Hegemonia esthétiquement parlant, et tout à fait original sur le fond.
    Surtout, les Guerres Médiques a été développé pendant plusieurs années avec pour objectif prioritaire d'être un mod de très bonne qualité ne comportant pas de bugs et en étant très stable. Rien de pire en effet qu'un mod qui plante pour couper l'envie d'y jouer. Aujourd'hui, je peux l'affirmer, le pari est réussi, mon mod est extrêmement stable malgré sa complexité et des innovations jamais vues sur aucun autre mod.
    Les Guerres Médiques est finalement aussi stable à jouer qu'une longue campagne classique sur RTW ou BI. C'est à dire que RTW vanilla n'étant déjà pas à 100% stable et occasionne quelques bugs sur la durée d'une longue campagne en moyenne, on est dans les mêmes chiffres sur GM.

    Les Perses ne seront pas la seule préoccupation du joueur pendant la campagne. Car si une grande partie des cités grecques a choisi de s'allier pour opposer une coalition efficace à l'envahisseur, la politique intérieure à la Grèce continue, et les rivalités entre les cités-états restent profondes. La guerre et les trahisons couvent toujours, même si pendant un temps, l'urgence d'un front commun anti-perse fait taire les dissensions. De mauvaises nouvelles proviennent également de l'ouest car il semblerait que Carthage se soit alliée aux Perses afin de disputer la suprématie de la Sicile aux Grecs de Syracuse...
    La situation est donc désespérée pour les Grecs libres qui n'ont pas accordé l'eau et la terre aux Perses, mais un espoir de victoire est encore possible. Le conseil des amphictyons de Delphes, autorité suprême en Grèce, veille à ce que les cités grecques ne s'entre déchirent pas dans des guerres fratricides. Le conseil ayant la possibilité de déclarer une guerre sacrée sur une cité trop belligérante ou hégémonique, il est en mesure de faire respecter quelque peu l'ordre et la cohésion des cités-états.

    Chaque cité a donc pour objectif prioritaire de contrer l'envahisseur barbare (oriental, punique, étrusque, barbare) puis ensuite d'établir sa suprématie régionale sur les cités voisines, mais en ayant dans la mesure du possible, soin de ne pas s'attirer les foudres des amphictyons.
    Situation initiale :
    Spoiler:

    II. Contenu :
    20 factions :
    • Sparte
    • Athènes
    • Empire perse
    • Étrurie
    • Carthage
    • Illyrie
    • Thrace
    • Crète
    • Argos
    • Corinthe
    • Locride
    • Thèbes
    • Béotie coalisée
    • Tarente
    • Cités libres
    • Syracuse
    • Elis
    • Thessalie
    • Royaume de Macédoine
    • Royaume d'Épire
    Spoiler:
    • Des missions dynamiques à accomplir durant toute la campagne. Certaines sont totalement nouvelles.
    • Conseil des amphictyons présent
    • Changement radical de jeu: ce n'est plus la guerre totale entre toutes les factions dès que vous êtes voisin avec d'autres. Il y a désormais de vraies alliances solides, des alliances de circonstances, tout en laissant des trahisons possibles (mais qui seront sanctionnées), ou de passer d'alliés à neutre, sans passer inévitablement par une guerre. Ca fait du bien de voir une campagne réaliste sur une longue durée et pas un pugilat total comme dans presque tous les TW.
    • Encore plus de diversité des unités que dans hcs, des skins supplémentaires
    • Plus de modèles de cités différentes que dans hcs (villages et petites villes n'étaient pas présentes)
    • 5 religions différentes (hellène, punique, paienne, zoroastrienne, étrusque). La totalité du panthéon grec
    • De nombreux personnages historiques
    • Un tout nouveau système diplomatique, beaucoup plus crédible
    • Système de recrutement des unités facile à comprendre et intuitif. Plus rien à voir avec le système farfelu de hcs
    • Système de loyauté (à la cause grecque contre le médisme, révoltes loyalistes)
    • Des unités légères efficaces, véloces, idéales pour l'harcèlement. Les unités de tir sont très efficaces à revers et sur les flancs. Les boucliers des hoplites sont très efficaces quant à eux, de front
    • Une importance historique et réaliste des différentes cités. Les plus importantes comme Athènes, Sparte, Argos, Elis, Thèbes etc... prédominent largement les petites cités voisines. Perdre la capitale de sa faction conduira à la perte presqu'à coup sûr
    • Large variété des unités pour chaque faction. Cela part du simple citoyen, en passant par les milices, les unités d'escarmouche, jusqu'aux hoplites lourds. Totalement différent de hcs ou n'étaient quasiment que représentés les hoplites, le reste étant absent ou inefficace.
    • Des évènements historiques
    • 3 campagnes scriptées, comportant de nombreux objectifs, des récompenses, des sanctions et une nouvelle diplomatie. Les 3 campagnes principales étant celles de Sparte, Athènes et Corinthe. Vos actions influenceront le déroulement des campagnes
    • De puissants scripts originaux et vérifiés plusieurs fois pour être sûr que tout se passe bien pendant la campagne
    • Les superbes unités HD de hcs sont présentes ainsi que les villes modélisées dans hcs
    • Environnements de RSII implantés
    • De nouveaux bâtiments, des monuments et des merveilles à conquérir
    • Carrière politique pour les généraux. Vous pourrez devenir un membre important du conseil et avoir accès à de nombreux avantages
    • Des bâtiments deviennent cruciaux pour développer les meilleures unités. Les forges, les armureries, permettront notamment d'avoir accès aux casernes d'hoplites
    • Mod français et intégralité en français

    III. Images :
    Page d'accueil du mod :
    Spoiler:

    Événements historiques :
    Spoiler:

    Missions à accomplir :
    Spoiler:



    Superbes cités :
    Spoiler:

    Combats titanesques :
    Spoiler:

    Carrières politiques :
    Spoiler:

    IV. Installation :

    Le mod nécessite l'extension Barbarian Invasion. Il est compatible avec le jeu CD ou la version Steam.

    Lien de téléchargement/ Download Link:

    1. Téléchargez le mod Les Guerres Médiques v 1.0 ici: https://mega.nz/#!KN1BzB4T!6ht9YJJvI...DlUrqfZaKsrCBQ

    2. Installez Les Guerres Médiques v 1.0 dans le répertoire Rome - Total War/BI. Le fichier data téléchargé (du mod GM) est celui qui va remplacer le fichier data de Barbarian Invasions. Je vous conseille donc très fortement de renommer le fichier data de Barbarian invasions avec un autre nom comme data-vanilla-BI. Cela vous permettra de pouvoir sauvegarder la version d'origine de BI afin qu'elle ne soit pas "écrasée" par le fichier data de GM. En fait, la manipulation sert à ce que le jeu lance le mod Les Guerres Médiques comme il le ferait de BI. Cela est fort simple et marche aussi bien avec le jeu en boite que la version steam (j'ai testé sur les deux).
    3. Pour vérifiez que le mod est bien installé, lancez le jeu barbarian invasions comme vous les feriez avec le jeu d'origine. Le jeu va lire le data de GM ce qui fait que vous allez atterrir de suite sur la page de présentation du mod Les Guerres Médiques. C'est le cas? vous avez réussi! Bon jeu!

    Attention!

    Pour éviter tout problème, ne touchez pas au répertoire data vanilla de RTW. Le jeu puise aussi dans les fichiers de RTW (par exemple pour les missions), il ne faut pas qu'ils soient modifiés.
    Pensez à bien installer le fichier 'data' téléchargé de GM dans le répertoire Rome - Total War/BI N'oubliez pas avant cela d'avoir renommé votre fichier data vanilla (celui de BI) en data-vanilla-BI afin d'avoir votre sauvegarde de Barbarian invasions !
    V. TRÈS TRÈS IMPORTANT :
    PENSEZ À CONSULTER LE LISEZ-MOI POUR PLUS D'INFOS SUR LE FONCTIONNEMENT DE LA CAMPAGNE.
    Spoiler:
    README Les Guerres Médiques


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    I. Installation du mod les Guerres Médiques
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    Le mod nécessite l'extension Barbarian Invasion. Il est compatible avec le jeu CD rom ou les versions steam


    1. Installez Les Guerres Médiques v 1.0 dans le répertoire Rome - Total War/BI. Le fichier data téléchargé (du mod GM) est celui qui va remplacer le fichier data de Barbarian Invasions. Je vous conseille donc très fortement de renommer le fichier data de Barbarian invasions avec un autre nom comme data-vanilla-BI. Cela vous permettra de pouvoir sauvegarder la version d'origine de BI afin qu'elle ne soit pas "écrasée" par le fichier data de GM. En fait, la manipulation sert à ce que le jeu lance le mod Les Guerres Médiques comme il le ferait de BI. Cela est fort simple et marche aussi bien avec le jeu en boite que la version steam (j'ai testé sur les deux).
    2. Pour vérifiez que le mod est bien installé, lancez le jeu barbarian invasions comme vous les feriez avec le jeu d'origine. Le jeu va lire le data de GM ce qui fait que vous allez atterrir de suite sur la page de présentation du mod Les Guerres Médiques. C'est le cas? vous avez réussi! Bon jeu!

    Attention!

    Pour éviter tout problème, ne touchez pas au répertoire data vanilla de RTW. Le jeu puise aussi dans les fichiers de RTW (par exemple pour les missions), il ne faut pas qu'ils soient modifiés.
    Pensez à bien installer le fichier 'data' téléchargé de GM dans le répertoire Rome - Total War/BI N'oubliez pas avant cela d'avoir renommé votre fichier data vanilla (celui de BI) en data-vanilla-BI afin d'avoir votre sauvegarde de Barbarian invasions !



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    II. Avis concernant les scripts: IMPORTANT!
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    Le mod comporte de nombreux scripts indispensables aux campagnes, réunis dans le fichier background_script.txt
    Comme tout mod comportant ce type de scipt, des précautions sont à connaitre et à prendre pour pouvoir jouer sans aucun problème ni bug.
    Tout d'abord, lorsque vous vous lancez dans une nouvelle campagne, assurez-vous de toujours la démarrer en lançant le jeu depuis le bureau. En effet, si vous lancez une nouvelle campagne depuis le menu initial alors que vous étiez auparavant sur une autre campagne, cela va induire de graves problèmes de fonctionnement dûs au background_script.txt. Une nouvelle campagne initiée doit toujours être relancée depuis le bureau! Bien évidemment, les sauvegardes fonctionnent sans souci.
    Lorsque vous relancez une campagne depuis votre dernière sauvegarde, il faut aussi penser systématiquement à relancer le background script. Pour se faire, cliquez sur une de vos cités et vous aurez l'icone de la conseillère vous indiquant que le background script est activé. Si vous ne pensez pas à réactiver le background script après avoir relancé une campagne, les scripts ne seront pas présents et cela risque aussi de provoquer des soucis en cours de campagne.

    N'ayez crainte, j'ai passé un temps incalculable sur le background script afin qu'il soit sans aucun bug et ne provoque pas de problème en cours de jeu. Gardez simplement en tête les instructions données ci-dessus, indispensables au bon fonctionnement du mod!


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    III. Les nouveautés
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    1.) La diplomatie:
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    Les Guerres Médiques est un mod historique, vous permettant de revivre la lutte pour la survie des cités grecques contre l'invasion de Xerxès. La diplomatie est largement modifiée dans ce mod afin de la rendre cohérente et que cela ne vire pas à la guerre généralisée comme sour TOUS les TW.
    Afin de recréer l'alliance des cités principales de la Grèce contre la Perse, une puissante alliance nommée la ligue de Corinthe regroupe Sparte/Athènes/Corinthe/Cités libres (compartant le conseil des amphictyons). Ces cités-état sont les principales de l'époque, et à la date de démarrage de la campagne, ces grandes cités ont fait taire leurs divisions pour s'unir face au péril perse. La ligue de Corinthe est donc à la base de la diplomatie des cités insoumises aux perses et n'entameront pas d'hostilités entre elles, tant que la Perse restera une menace. D'autres cités libres de Grèce pourront s'allier avec tout ou partie des membres de la ligue de Corinthe, mais ces cités ne feront pas à proprement dit partie intégrante de cette ligue: Ces cités pourront toujours faire le choix de briser une alliance ou de trahir.

    Les alliances au démarrage de la campagne:

    > Ligue de Corinthe formée de Sparte, Corinthe, Athènes, Cités libres. Alliance indéfectible pendant la durée de la guerre médique (guerre contre la Perse)

    > Alliance entre Sparte, Elis, Béotie, Locride afin de tenir les Thermopyles. Cette alliance est ponctuelle et pourra être remise en cause.

    > Alliance entre la Béotie coalisée avec la ligue de Corinthe. En effet, une partie de la Béotie a choisi d'aider les cités grecques contre la Perse tandis que Thèbes, principale cité de Béotie s'est alliée aux Perses. L'alliance de la Béotie coalisée peut-être remise en question même si c'est une alliance forte qui lie les cités de Thespies, Orchomènes, Platées avec la ligue de Corinthe.

    > Alliance entre la Perse et la Macédoine, la Thessalie, Thèbes et Carthage. La Macédoine, la Thessalie et Thèbes ont choisi de pactiser avec les Perses afin d'éviter d'être massacrées par les forces innombrables de Xerxès. Cela reste cependant une alliance de circonstance, sans véritable amitié avec les Perses. Si jamais Xerxès et ses troupes venaient à faiblir, alors les Hellènes soumis pourraient prendre les armes contre l'envahisseur. Mais il est aussi envisageable que les armées de Xerxès ne s'arrête pas en cours de chemin, et que, galvanisées par les victoires sur les Grecs, elles pourraient très bien s'en prendre à "ses anciens alliés", qui doivent plutôt être considérés comme des vassaux en l'occurence.


    2.) Les diplomates:
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    Les diplomates sont bien plus difficiles à recruter que dans le jeu vanilla afin qu'il n'y ait pas d'absurdités dans les alliances et les traités, surtout en début de campagne. Afin que la diplomatie reste fonctionnelle et adaptée, les traités sont déterminés initialement et ne seront pas ainsi remis en question dès le départ par une IA qui a tendance à conclure des alliances ou à déclarer des guerres absurdes.
    Le joueur disposera d'un seul diplomate en début de campagne s'il choisi une des campagnes principales du mod (Sparte/Athènes/Corinthe), il est donc très important.

    > Les cités grecques pourront ensuite recruter des diplomates en cours de campagne depuis le bâtiment "Lycée", qui forme des diplomates instruits et ayant des bonnes bases philosophiques.

    > Les orientaux pourront recruter des diplomates depuis le bâtiment "scriptorium".

    > Les barbares pourront recruter des diplomates depuis le bâtiment "cercle bardique".


    3.) Le conseil des amphictyons:
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    Il régit les fonctions politiques et religieuses des cités de la Grèce. Son importance est considérable. Il permettra d'obtenir des missions tout au long de la campagne.
    Quelques unes de ses fonctions:

    > Cherche à défendre les cités grecques et à empêcher des guerres fratricides entre Grecs.
    > Peut déclencher des guerres sacrées.
    > Il veille à l'intégralité des territoires et des frontières entre les cités.
    > Soutien le développement de la religion grecque et son Panthéon à travers la Grèce et au delà.
    > Peut récompenser ou punir une faction grecque
    > A de nombreux postes politiques à pourvoir permettant d'obtenir de précieux avantages.


    4.) Les "Merveilles":
    *********************

    Il ne s'agit pas cette fois des 7 merveilles du monde mais de monuments prestigieux, de grands oracles, de cérémonies panhelléniques... Ces merveilles sont nombreuses et elles donneront des effets bénéfiques aux factions les possédant. Leur liste est indiquée dans le parchemin "Readme" se trouvant dans la liste de bâtiments de votre capitale.


    5.) Les forgerons, armureries et fonderie:
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    Ces bâtiments deviennent cruciaux dans les villes qui veulent se doter d'un certain pouvoir militaire. Sans forgeron pour créer des armes ou boucliers, vous n'aurez accès qu'à de la piétaille fort peu équipée qui risque de mal finir en cas de conflit! Les forgeront permettent d'obtenir une 1ère classe de soldats efficaces, en règle générale de la milice. Si vous cherchez à développer des soldats lourdement armés et protégés par des solides armures, il faudra dans ce cas développer des armureries, bâtiments qui vous donnera accès aux casernes de 2ème classe permettant de déverrouiller les hoplites par exemple.
    De façon générale, les cités antiques principales disposent déjà d'une armurerie permettant d'avoir accès de suite à des troupes efficaces. Par contre, les cités périphériques sont très loin de posséder la puissance militaire des principales métropoles de Grèce. Vous devrez donc les développer petit à petit. Historiquement, les petites cités de Grèce ne faisait absolument pas le poids face à Athènes, Sparte ou autre. Elles se soumettaient donc à leur puissance militaire.

    6.) Les ligues grecques:
    ************************

    Les principales cités de Grèce pourront au cours de la campagne avoir accès à la création de leur propre ligue. Cette fois-ci, il ne s'agira pas de la ligue de Corinthe, une ligue anti-perse, mais de former une ligue hégémonique, de domination de la cité Mère sur ses sujettes.
    Les ligues grecques de Délos, du Péloponnèse ou de Béotie sont donc en quelque sorte adversaire du conseil des amphictyons qui a pour but de pacifier les cités de grèce. Pour avoir accès aux bâtiments de ligues, vous devrez avant tout développer une zone d'influence en Grèce importante, c'est à dire dominer de nombreuses régions frontalières à votre capitale (ou cité Mère).
    C'est seulement quand vous aurez démontré votre suprématie régionale que vous pourrez avoir accès à la création d'une ligue.

    Quels avantages de créer une ligue hégémonique?

    > vous assoirez votre autorité sur les villes conquises, en ayant des bonus de loi notamment
    > Vous pourrez avoir des bonus financiers, car en plus d'être une ligue militaire, ces ligues sont aussi commerciales.
    > Dans les plus hauts niveaux, vous pourrez recruter des unités (ou reformer) de la cité Mère dans les villes coloniales, subjuguées par votre faction. C'est un avantage décisif, car plus votre empire s'étendra, plus les armées compétentes de la cité colonisatrice sera éloignée. Bien que certaines cités périphériques puissent développer elles aussi de vaillantes unités militaires, si vous parvenez à recruter directement vos meilleurs fantassins direcetement dans les cités soumises à votre influence, cela aura un puissant impact militaire. Pour se faire, vous devrez développer le dernier stade de la ligue de votre faction.

    NB: Les Perses disposent de leur propre ligue impériale

    7.) Réalisme:
    *************

    Source d'inspiration constante de ce projet. Les campagnes principales scriptées sont basées sur les faits historiques. De nombreuses généalogies font références aux personnages de l'époque.
    Les batailles se veulent aussi le plus réalistes que faire ce peu. Le moral est donc une donnée primordiale, à vous de savoir composer les meilleures armées possibles et surtout avec des généraux compétents. Les positions initiales des factions avec leur possession de l'époque sont retranscrites.

    8.) Religion:
    *************

    La religion tenait une très grande part de la vie des Hommes durant l'Antiquité. Vous trouverez dans ce mod une grande variété de religions (Punique, Etrusque, Hellénisme, paienne (barbare) et zoroastrienne des Perses).
    La grande majorité du panthéon grec est impanté dans le mod, avec les principaux lieux de culte des divinités tutélaires dans leurs cités respectives. Cela a nécessité un fastidieux travail!

    Vous retrouverez de très nombreux effets des religions sur vos cités et personnages.

    9) Difficulté:
    **************

    Le mod étant historique, la difficulté l'est également. C'est à dire que les campagnes des cités grecques en confrontation directe avec l'envahisseur perse, va être éprouvante pour les nerfs, vous serez soumis à une pression constante et même moi qui suis un grand vétéran de la série TW, rompu aux plus difficiles campagnes, il m'arrive de perdre, même à des moments où je pensais que cela ne serait plus possible.
    Ce mod s'adresse donc à la crème des joueurs et non aux débutants. C'est un mod complexe, et vous devrez faire preuve de haute stratégie pour vous en sortir. Certaines missions du conseil des amphictyons seront à effectuer et à réussir à tout prix car vous aurez besoin du soutien financier du conseil si vous voulez avoir la moindre chance.
    Tout est cependant ouvert, mais il vous faudra avoir les reins solides, vous allez très vite vous en apercevoir!

    Le but n'est pas d'équilibrer chaque faction les unes avec les autres. Evidemment, vu la taille de son empire, la Perse à la haute main au niveau militaire. Cependant, elle aura du mal à couvrir les frais colossaux de ses armées. Donc, pour les Grecs, le temps jouera en leur faveur s'ils arrivent à contenir (aussi bien que possible) les vagues des armées ennemies.

    Si vous avez peur d'entrer dans le vif du sujet, et de vous mesurer de suite aux Perses, alors Syracuse, Carthage ou l'Etrurie pourraient être de bon choix car vous serez éloignés du conflit militaire principal. A vous de voir!

    10) Esthétique du mod:
    **********************

    Certainement un des mods les plus beaux graphiquement parlant car disposant des textures HD de hégémonia city states pour les skins et les villes. Textures HD de Roma SurrectumII

    11) Stabilité du mod:
    *********************

    Compte tenu de la complexité de ce mod et des scripts et autres nouveautés qu'il contient, la prouesse a été réussite d'en faire un mod sans bug et sans crash. C'est très certainement un des mods les plus stables à l'heure actuelle.


    VI. BONUS :
    • Quelques vieilles vidéos faites il y a 1 an et demi environ, très loin de l'état actuel du mod. Le cadre était la bataille des Thermopyles que vous pourrez jouer si vous choisissez de prendre la faction Sparte ( je mets les liens pour le fun car les vidéos sont de médiocres qualités et il y a pas mal de choses qui ont changé pour cette bataille):

    Spoiler:




    • Campagne actuelle avec Sparte (après plus de 80 tours de jeu, tout se déroule très bien!)
    Spoiler:
    • Les Athéniens après avoir frôlés l'extermination, ont contre-attaqué en Grèce centrale:
    Spoiler:
    • Les Syracusains viennent d'être écrasés par Carthage...
    Spoiler:
    • Liste de quelques monuments prestigieux et merveilles à découvrir:
    Spoiler:




    • Au sud de l'Italie, une terrible guerre fait rage entre 3 factions, les Etrusques, les Tarentins et les Locriens!
    Spoiler:


    Autres liens :
    Dernière modification par -Ki-Jago, 03-01-2018, 07h36.

  • #2
    Très intéressant.
    Le mod est-il fait pour continuer au delà des guerres médiques; c'est-à-dire jusqu'à celle du Péloponnèse ?
    Si la diplomatie intercités grecque est représentée, cela devrait être le cas.
    As-tu gardé les factions oligarchique/démocratique pour les cités grecques ?

    Merci

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    • #3
      Salut,

      Oui, le mod est conçu pour couvrir une campagne allant des guerres médiques jusqu'à celle du Péloponnèse. Les phalanges macédoniennes de Philippe II ne sont pas implantées par contre.
      Les régimes politiques que tu as nommé ne sont pas conservés, j'ai préféré le remplacer par l'implantation de différentes religions car le jeu est bien plus adapté à cela. Le système de religion est d'ailleurs complet, allant de l'implantation de très nombreux temples, traits pour les généraux, effets variés des lieux de cultes.

      Je prépare actuellement les fichiers pour la sortie de la v 1.0, j'ai fini son développement. Le mod sortira avant la fin de l'année.

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      • #4
        C'est assez intéressant, mais pourquoi as-tu abandonné le discussion de TWC? Je crains que ta modification va perdre sa publicité, si tu ignores les anglophones.

        Commentaire


        • #5
          J'ai reçu plusieurs demandes là-bas d'ouvrir un sujet spécialement dédié à mon mod Les Guerres Médiques. Mon niveau d'anglais étant bien trop scolaire pour que j'ouvre un sujet écrit correctement en anglais sur TWC, il m'est bien plus aisé de détailler le mod et faire le suivi de celui-ci sur un site français. La sortie étant pour ce mois-ci, j'en ferai bien évidemment l'annonce sur le topic de discussion de TWC afin qu'il puisse télécharger et suivre les discussions sur le mod

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          • #6
            Bonjour!

            Je suis ce mod avec intérêt depuis un certain temps à présent. J'ai vu qu'il se basait sur le mod Hegemonia City State auquel j'ai beaucoup joué. Toutefois un point me gène dans ce dernier au niveaux des batailles : le moral.
            En effet, par rapport au jeu vanilla, les troupes fuient très rapidement. Trop en fait. On a pas à peine le temps de faire un quelconque mouvement avec ses troupes que déjà une partie de l'armée ennemie (ou la sienne) est en pleine débandade... Au premier choc, les régiments fuient, ce qui a mon sens enlevait beaucoup d'intérêt aux batailles. C'est peut être plus réaliste, mais je trouve cela moins fun car les batailles deviennent très rapides, on a pas le temps de faire manœuvrer ses troupes, contourner l'armée adverse tandis que qu'une partie de nos forces la retient ect... En bref les troupes de RTW Hegemonia City State fuient trop rapidement comparé au jeu vanilla. Le problème est il résolu dans Les Guerres Médiques?

            Aussi vous dites que le mod couvre la Guerre du Péloponnèse. Comment cela se traduit t-il en terme de jeu : des events? des batailles historiques?
            D'ailleurs y aura t-il des batailles historiques comme notre bon vieux RTW vanilla? C'est que je les veux mes batailles historiques moi!

            En tout cas ce mod promet, merci encore du travail fourni. Hâte d'y jouer!

            Commentaire


            • #7
              Salut!
              Dans les guerres médiques, le système de moral est à peu près celui de vanilla. Il n'y a pas de débandade sans raison, mais il faut savoir gérer la composition de des armées et les tactiques d'encerclement, attaques sur les flancs, par derrière, harcèlements des unités de tir qui sapent efficacement le moral des troupes ennemies. Le moral est donc à un niveau qui se veut réaliste: une armée qui n'a plus aucune chance de vaincre risque de fuir alors qu'un très bon général au commandement d'une armée assez faible pourra demander le meilleur de ses hommes.

              Le mod est prévu pour couvrir largement la guerre du péloponnèse (du moins les rivalités historiques entre cités grecques). Les event se concentrent essentiellement sur la guerre contre les Perses, coeur central du projet. Surtout que le comportement du joueur et des différentes cités en cours de jeu influenceront considérablement le déroulé des campagnes.

              Pour de grandes batailles historiques: Sparte ou la Perse en campagne (bataille des Thermopyles d'une extrême férocité)
              Amateurs de batailles navales: Athènes/Corinthe/Perse

              Pas de menu batailles historiques par contre: le projet de la campagne principale est déjà gigantesque en lui-même.

              Tout ça arrive. En fonction des retours et du nombre de joueurs qu'il y aura, je verrai si je continue le développement en 2018 pour une v 2.0 après la sortie de la v1.0 sous 15 jours!

              Commentaire


              • #8
                Tu aurais un logo officiel à m'envoyer ? Avec transparence si possible, c'est pour poster un article sur le site.

                Commentaire


                • #9
                  C'est fait, envoyé sur ta messagerie, en format .tga

                  Commentaire


                  • #10
                    D'accord merci! Vraiment hâte que le mod paraisse! Enfin un mod sur la Grèce Classique qui ne buguera pas

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                    • #11
                      Allez Tchateur ! On est avec toi ! J'ai toujours aussi hâte de jouer à ton mod que tu mijotes depuis si longtemps et enfin botter le cul des Xerxès et autre Artaxerxès !

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                      • #12
                        Salut les gars et merci pour l'intérêt pour mon travail! Je passe les fêtes tranquille mais dès que je pourrai, je m'y remettrai pour boucler cette v. 1.0!
                        J'ai relevé quelques petites choses à corriger dans le déroulement des campagnes pour rendre le mod plus réaliste après les guerres contre les Perses (dans le cas où Grecs arrivent à vaincre les armées achéménides en Grèce).
                        Ca va me demander un peu de réflexion car les mécanismes de fonctionnement des campagnes de RTW vanilla et BI sont assez "bridés" et même en scriptant, il n'est pas simple de reproduire la diplomatie historique des cités-état grecques pour qu'elle soit vraiment fonctionnelle et parfaitement cohérente. J'ai encore et toujours des idées pour tenter de passer au delà de ce genre de soucis (comme j'ai réussi maintes fois à le faire au cours du développement) et je compte bien y parvenir. Ca permettra dans ce cas là d'avoir une campagne très intéressante post-invasion perse.

                        Pour faire un mod totalement optimisé et totalement immersif, on verra dans une v. 2.0 pour le son des unités et les voix suivant les factions. Modder les fichiers concernant les sons est une chose étrange, assez complexe. J'aurais besoin d'aide de moddeurs expérimentés pour ça mais ce n'est pas quelque chose de vital pour ma v. 1.0.

                        Voilà les dernières nouvelles!
                        Dernière modification par -Ki-Jago, 24-12-2017, 09h32.

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                        • #13
                          Sortie du mod imminente, dans ces prochains jours. Je crois pouvoir annoncer qu'il est assez énorme à jouer! Je boucle quelques phases de tests supplémentaires avec des factions mineures et je m'occupe ensuite de l'uploader
                          Dernière modification par -Ki-Jago, 30-12-2017, 09h19.

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                          • #14
                            Je vous c/c le Readme.txt très important concernant le mod (celui ci sera inclus dans le dossier à télécharger)
                            Il vous permettra d'en savoir un peu plus sur certains détails, et comment pouvoir y jouer sans aucun problème. Je le mets maintenant à titre informatif car cela permettra à certains de savoir si ce mod est fait pour eux ou non étant donné qu'après les derniers tests, le mod va sortir sous très peu de jours.

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                            README Les Guerres Médiques


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                            I. Installation du mod les Guerres Médiques
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                            Le mod nécessite l'extension Barbarian Invasion. Il est compatible avec le jeu CD rom ou les versions steam


                            1. Installez Les Guerres Médiques v 1.0 dans le répertoire Rome - Total War/BI. Le fichier data téléchargé (du mod GM) est celui qui va remplacer le fichier data de Barbarian Invasions. Je vous conseille donc très fortement de renommer le fichier data de Barbarian invasions avec un autre nom comme data-vanilla-BI. Cela vous permettra de pouvoir sauvegarder la version d'origine de BI afin qu'elle ne soit pas "écrasée" par le fichier data de GM. En fait, la manipulation sert à ce que le jeu lance le mod Les Guerres Médiques comme il le ferait de BI. Cela est fort simple et marche aussi bien avec le jeu en boite que la version steam (j'ai testé sur les deux).
                            2. Pour vérifiez que le mod est bien installé, lancez le jeu barbarian invasions comme vous les feriez avec le jeu d'origine. Le jeu va lire le data de GM ce qui fait que vous allez atterrir de suite sur la page de présentation du mod Les Guerres Médiques. C'est le cas? vous avez réussi! Bon jeu!

                            Attention!

                            Pour éviter tout problème, ne touchez pas au répertoire data vanilla de RTW. Le jeu puise aussi dans les fichiers de RTW (par exemple pour les missions), il ne faut pas qu'ils soient modifiés.
                            Pensez à bien installer le fichier 'data' téléchargé de GM dans le répertoire Rome - Total War/BI N'oubliez pas avant cela d'avoir renommé votre fichier data vanilla (celui de BI) en data-vanilla-BI afin d'avoir votre sauvegarde de Barbarian invasions !



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                            II. Avis concernant les scripts: IMPORTANT!
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                            Le mod comporte de nombreux scripts indispensables aux campagnes, réunis dans le fichier background_script.txt
                            Comme tout mod comportant ce type de scipt, des précautions sont à connaitre et à prendre pour pouvoir jouer sans aucun problème ni bug.
                            Tout d'abord, lorsque vous vous lancez dans une nouvelle campagne, assurez-vous de toujours la démarrer en lançant le jeu depuis le bureau. En effet, si vous lancez une nouvelle campagne depuis le menu initial alors que vous étiez auparavant sur une autre campagne, cela va induire de graves problèmes de fonctionnement dûs au background_script.txt. Une nouvelle campagne initiée doit toujours être relancée depuis le bureau! Bien évidemment, les sauvegardes fonctionnent sans souci.
                            Lorsque vous relancez une campagne depuis votre dernière sauvegarde, il faut aussi penser systématiquement à relancer le background script. Pour se faire, cliquez sur une de vos cités et vous aurez l'icone de la conseillère vous indiquant que le background script est activé. Si vous ne pensez pas à réactiver le background script après avoir relancé une campagne, les scripts ne seront pas présents et cela risque aussi de provoquer des soucis en cours de campagne.

                            N'ayez crainte, j'ai passé un temps incalculable sur le background script afin qu'il soit sans aucun bug et ne provoque pas de problème en cours de jeu. Gardez simplement en tête les instructions données ci-dessus, indispensables au bon fonctionnement du mod!


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                            III. Les nouveautés
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                            1.) La diplomatie:
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                            Les Guerres Médiques est un mod historique, vous permettant de revivre la lutte pour la survie des cités grecques contre l'invasion de Xerxès. La diplomatie est largement modifiée dans ce mod afin de la rendre cohérente et que cela ne vire pas à la guerre généralisée comme sour TOUS les TW.
                            Afin de recréer l'alliance des cités principales de la Grèce contre la Perse, une puissante alliance nommée la ligue de Corinthe regroupe Sparte/Athènes/Corinthe/Cités libres (compartant le conseil des amphictyons). Ces cités-état sont les principales de l'époque, et à la date de démarrage de la campagne, ces grandes cités ont fait taire leurs divisions pour s'unir face au péril perse. La ligue de Corinthe est donc à la base de la diplomatie des cités insoumises aux perses et n'entameront pas d'hostilités entre elles, tant que la Perse restera une menace. D'autres cités libres de Grèce pourront s'allier avec tout ou partie des membres de la ligue de Corinthe, mais ces cités ne feront pas à proprement dit partie intégrante de cette ligue: Ces cités pourront toujours faire le choix de briser une alliance ou de trahir.

                            Les alliances au démarrage de la campagne:

                            > Ligue de Corinthe formée de Sparte, Corinthe, Athènes, Cités libres. Alliance indéfectible pendant la durée de la guerre médique (guerre contre la Perse)

                            > Alliance entre Sparte, Elis, Béotie, Locride afin de tenir les Thermopyles. Cette alliance est ponctuelle et pourra être remise en cause.

                            > Alliance entre la Béotie coalisée avec la ligue de Corinthe. En effet, une partie de la Béotie a choisi d'aider les cités grecques contre la Perse tandis que Thèbes, principale cité de Béotie s'est alliée aux Perses. L'alliance de la Béotie coalisée peut-être remise en question même si c'est une alliance forte qui lie les cités de Thespies, Orchomènes, Platées avec la ligue de Corinthe.

                            > Alliance entre la Perse et la Macédoine, la Thessalie, Thèbes et Carthage. La Macédoine, la Thessalie et Thèbes ont choisi de pactiser avec les Perses afin d'éviter d'être massacrées par les forces innombrables de Xerxès. Cela reste cependant une alliance de circonstance, sans véritable amitié avec les Perses. Si jamais Xerxès et ses troupes venaient à faiblir, alors les Hellènes soumis pourraient prendre les armes contre l'envahisseur. Mais il est aussi envisageable que les armées de Xerxès ne s'arrête pas en cours de chemin, et que, galvanisées par les victoires sur les Grecs, elles pourraient très bien s'en prendre à "ses anciens alliés", qui doivent plutôt être considérés comme des vassaux en l'occurence.


                            2.) Les diplomates:
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                            Les diplomates sont bien plus difficiles à recruter que dans le jeu vanilla afin qu'il n'y ait pas d'absurdités dans les alliances et les traités, surtout en début de campagne. Afin que la diplomatie reste fonctionnelle et adaptée, les traités sont déterminés initialement et ne seront pas ainsi remis en question dès le départ par une IA qui a tendance à conclure des alliances ou à déclarer des guerres absurdes.
                            Le joueur disposera d'un seul diplomate en début de campagne s'il choisi une des campagnes principales du mod (Sparte/Athènes/Corinthe), il est donc très important.

                            > Les cités grecques pourront ensuite recruter des diplomates en cours de campagne depuis le bâtiment "Lycée", qui forme des diplomates instruits et ayant des bonnes bases philosophiques.

                            > Les orientaux pourront recruter des diplomates depuis le bâtiment "scriptorium".

                            > Les barbares pourront recruter des diplomates depuis le bâtiment "cercle bardique".


                            3.) Le conseil des amphictyons:
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                            Il régit les fonctions politiques et religieuses des cités de la Grèce. Son importance est considérable. Il permettra d'obtenir des missions tout au long de la campagne.
                            Quelques unes de ses fonctions:

                            > Cherche à défendre les cités grecques et à empêcher des guerres fratricides entre Grecs.
                            > Peut déclencher des guerres sacrées.
                            > Il veille à l'intégralité des territoires et des frontières entre les cités.
                            > Soutien le développement de la religion grecque et son Panthéon à travers la Grèce et au delà.
                            > Peut récompenser ou punir une faction grecque
                            > A de nombreux postes politiques à pourvoir permettant d'obtenir de précieux avantages.


                            4.) Les "Merveilles":
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                            Il ne s'agit pas cette fois des 7 merveilles du monde mais de monuments prestigieux, de grands oracles, de cérémonies panhelléniques... Ces merveilles sont nombreuses et elles donneront des effets bénéfiques aux factions les possédant. Leur liste est indiquée dans le parchemin "Readme" se trouvant dans la liste de bâtiments de votre capitale.


                            5.) Les forgerons, armureries et fonderie:
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                            Ces bâtiments deviennent cruciaux dans les villes qui veulent se doter d'un certain pouvoir militaire. Sans forgeron pour créer des armes ou boucliers, vous n'aurez accès qu'à de la piétaille fort peu équipée qui risque de mal finir en cas de conflit! Les forgeront permettent d'obtenir une 1ère classe de soldats efficaces, en règle générale de la milice. Si vous cherchez à développer des soldats lourdement armés et protégés par des solides armures, il faudra dans ce cas développer des armureries, bâtiments qui vous donnera accès aux casernes de 2ème classe permettant de déverrouiller les hoplites par exemple.
                            De façon générale, les cités antiques principales disposent déjà d'une armurerie permettant d'avoir accès de suite à des troupes efficaces. Par contre, les cités périphériques sont très loin de posséder la puissance militaire des principales métropoles de Grèce. Vous devrez donc les développer petit à petit. Historiquement, les petites cités de Grèce ne faisait absolument pas le poids face à Athènes, Sparte ou autre. Elles se soumettaient donc à leur puissance militaire.

                            6.) Les ligues grecques:
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                            Les principales cités de Grèce pourront au cours de la campagne avoir accès à la création de leur propre ligue. Cette fois-ci, il ne s'agira pas de la ligue de Corinthe, une ligue anti-perse, mais de former une ligue hégémonique, de domination de la cité Mère sur ses sujettes.
                            Les ligues grecques de Délos, du Péloponnèse ou de Béotie sont donc en quelque sorte adversaire du conseil des amphictyons qui a pour but de pacifier les cités de grèce. Pour avoir accès aux bâtiments de ligues, vous devrez avant tout développer une zone d'influence en Grèce importante, c'est à dire dominer de nombreuses régions frontalières à votre capitale (ou cité Mère).
                            C'est seulement quand vous aurez démontré votre suprématie régionale que vous pourrez avoir accès à la création d'une ligue.

                            Quels avantages de créer une ligue hégémonique?

                            > vous assoirez votre autorité sur les villes conquises, en ayant des bonus de loi notamment
                            > Vous pourrez avoir des bonus financiers, car en plus d'être une ligue militaire, ces ligues sont aussi commerciales.
                            > Dans les plus hauts niveaux, vous pourrez recruter des unités (ou reformer) de la cité Mère dans les villes coloniales, subjuguées par votre faction. C'est un avantage décisif, car plus votre empire s'étendra, plus les armées compétentes de la cité colonisatrice sera éloignée. Bien que certaines cités périphériques puissent développer elles aussi de vaillantes unités militaires, si vous parvenez à recruter directement vos meilleurs fantassins direcetement dans les cités soumises à votre influence, cela aura un puissant impact militaire. Pour se faire, vous devrez développer le dernier stade de la ligue de votre faction.

                            NB: Les Perses disposent de leur propre ligue impériale

                            7.) Réalisme:
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                            Source d'inspiration constante de ce projet. Les campagnes principales scriptées sont basées sur les faits historiques. De nombreuses généalogies font références aux personnages de l'époque.
                            Les batailles se veulent aussi le plus réalistes que faire ce peu. Le moral est donc une donnée primordiale, à vous de savoir composer les meilleures armées possibles et surtout avec des généraux compétents. Les positions initiales des factions avec leur possession de l'époque sont retranscrites.

                            8.) Religion:
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                            La religion tenait une très grande part de la vie des Hommes durant l'Antiquité. Vous trouverez dans ce mod une grande variété de religions (Punique, Etrusque, Hellénisme, paienne (barbare) et zoroastrienne des Perses).
                            La grande majorité du panthéon grec est impanté dans le mod, avec les principaux lieux de culte des divinités tutélaires dans leurs cités respectives. Cela a nécessité un fastidieux travail!

                            Vous retrouverez de très nombreux effets des religions sur vos cités et personnages.

                            9) Difficulté:
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                            Le mod étant historique, la difficulté l'est également. C'est à dire que les campagnes des cités grecques en confrontation directe avec l'envahisseur perse, va être éprouvante pour les nerfs, vous serez soumis à une pression constante et même moi qui suis un grand vétéran de la série TW, rompu aux plus difficiles campagnes, il m'arrive de perdre, même à des moments où je pensais que cela ne serait plus possible.
                            Ce mod s'adresse donc à la crème des joueurs et non aux débutants. C'est un mod complexe, et vous devrez faire preuve de haute stratégie pour vous en sortir. Certaines missions du conseil des amphictyons seront à effectuer et à réussir à tout prix car vous aurez besoin du soutien financier du conseil si vous voulez avoir la moindre chance.
                            Tout est cependant ouvert, mais il vous faudra avoir les reins solides, vous allez très vite vous en apercevoir!

                            Le but n'est pas d'équilibrer chaque faction les unes avec les autres. Evidemment, vu la taille de son empire, la Perse à la haute main au niveau militaire. Cependant, elle aura du mal à couvrir les frais colossaux de ses armées. Donc, pour les Grecs, le temps jouera en leur faveur s'ils arrivent à contenir (aussi bien que possible) les vagues des armées ennemies.

                            Si vous avez peur d'entrer dans le vif du sujet, et de vous mesurer de suite aux Perses, alors Syracuse, Carthage ou l'Etrurie pourraient être de bon choix car vous serez éloignés du conflit militaire principal. A vous de voir!

                            10) Esthétique du mod:
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                            Certainement un des mods les plus beaux graphiquement parlant car disposant des textures HD de hégémonia city states pour les skins et les villes. Textures HD de Roma SurrectumII

                            11) Stabilité du mod:
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                            Compte tenu de la complexité de ce mod et des scripts et autres nouveautés qu'il contient, la prouesse a été réussite d'en faire un mod sans bug et sans crash. C'est très certainement un des mods les plus stables à l'heure actuelle.




                            Bonne découverte à vous et bonne chance!


                            Jago.

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                            • #15
                              Mod disponible aujourd'hui, le lien est affiché sur la présentation du mod



                              Petit additif:

                              - J'ai sélectionné 10 factions jouables d'entrée sur les 20 que comportent le mod. Rassurez vous, seul les Cités libres et les Rebelles sont impossible à jouer. Toutes les autres peuvent être débloquées depuis le descr_strat.txt mais je vous conseille de bien vous faire la main avec ma sélection des 10 factions initiales. Il y a de quoi faire!

                              - Les 3 principales factions à jouer en priorité sont Corinthe/Athènes/Sparte. C'est l'essence même du mod de mener les guerres médiques. Mais si vous en bavez trop, vous aurez peut-être envie d'exotisme avec Carthage la superbe, l'Illyrie ou l'Etrurie...

                              - La faction Perse peut-être débloquée mais je ne la conseille pas (sauf pour des débutants...). En même temps je n'ai jamais essayé de mener une campagne avec!

                              - Il est possible que dans un 1er temps, vous ayez quelques unit card qui ne s'affichent pas (bâtiments ou unités). J'ai mis le mod en téléchargement sans le fichier map.rwm qui contiendra des données propres à votre jeu, il sera créé automatiquement à votre 1 ère campagne. L'affichage des UI cards reviendra à la normale après ça. Il y a aussi des astuces qui permettent de mieux les afficher en cours de campagne si le problème persistait.

                              - C'est tout à fait normal si vous débutez par des défaites, même pour les plus expérimentés d'entre vous. Le mod est sérieusement corsé et réserve pas mal de défis à relever. Gardez en tête que chaque faction des 3 principales peut remporter la victoire finale... mais vous verrez on est bien bien loin du RTW original!

                              ... et dernière chose: Bonne chance à vous et que les Dieux Olympiens soient de votre côté!
                              Dernière modification par -Ki-Jago, 03-01-2018, 07h21.

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