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  • [Divers] Améliorer l'intelligence artificielle via le descr_strat

    Il s'agit d'un vieux tutoriel que je met ici histoire de, je n'assume pas les fautes ni la présentation

    __________________________________________________ __________________________________________________ __________________

    faction milan, bureaucrat napoleon = type d´attitude ia
    ai_label catholic
    denari 6000 = argent de départ
    denari_kings_purse 2000 = argent par tour c´est à dire trésor royal
    settlement
    {
    level city = niveau ici c´est une cité
    region Milan_Province

    year_founded 0
    population 4100 = population au début
    plan_set default_set
    faction_creator milan faction qui la possède mais ne change pas là car il faut modifier d´autres fichiers aussi
    building
    {
    type core_building stone_wall
    }
    building
    {
    type temple_catholic small_church
    }
    building
    {
    type hinterland_roads roads
    }
    building
    {
    type hinterland_farms farms
    }
    building
    {
    type market corn_exchange
    }
    building
    {
    type barracks town_watch
    }
    building
    {
    type city_hall town_hall
    }
    }

    settlement
    {
    level city
    region Genoa_Province

    year_founded 0
    population 3000
    plan_set default_set
    faction_creator milan
    building
    {
    type core_building stone_wall
    }
    building
    {
    type barracks town_watch
    }
    building
    {
    type port port
    }
    }

    character Giorgio Rossi, named character, male, leader, age 54, x 136, y 111
    traits Factionleader 1 , GoodCommander 2 , PoliticsSkill 2 , GoodAdministrator 2 , Austere 1 , GoodInfantryGeneral 1 , ReligionStarter 1
    ancillaries apothecary

    la c´est tout les traits de charactère et tout ça, pour les modifier sert toi de ça (ne jamais changer les noms et autres, car pour le faire ça nécessite des modifications dans d´autres fichiers)
    http://www.jeuxvideo.com/[...]42218-1-0-1-0-0.htm
    army
    unit SE Bodyguard exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Mailed Knights exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
    ca c´est des chevaliers, tu voit que la il ya 5unités, il suffit de faire des copiés collé jusqu´au nombre maximums qui est de 20 pour augmenter les armés, exp = expérience le max est 9, armour= armure mais je ne sais pas quelle unité peut avoir quelle armure et weapon c´est les armes
    pour exemples d´unités se bodyguard = gardes du corps peasant archers = archers paysans...

    unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Peasant Archers exp 1 armour 0 weapon_lvl 0

    character Bernardo Rossi, named character, male, heir, age 36, x 133, y 104
    traits Factionheir 1 , LoyaltyStarter 1 , GoodCommander 1 , NaturalMilitarySkill 3 , PoliticsSkill 1 , GoodRiskyAttacker 1 , ReligionStarter 1
    ancillaries drillmaster
    army
    unit SE Bodyguard exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Peasant Archers exp 1 armour 0 weapon_lvl 0

    character Cristoforo Rossi, named character, male, age 35, x 129, y 107
    traits LoyaltyStarter 1 , NaturalMilitarySkill 1 , PoliticsSkill 1 , Intelligent 1 , Generous 1 , ReligionStarter 1
    army
    unit SE Bodyguard exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
    unit Peasant Archers exp 1 armour 0 weapon_lvl 0

    character Frolio Carcano, diplomat, male, age 26, x 138, y 109
    traits GoodDiplomat 2

    character Chimenti Bossi, spy, male, age 20, x 131, y 105
    traits GoodSpy 3

    character Lerino Matarrese, merchant, male, age 30, x 138, y 107
    traits GoodMerchant 2

    character Evio Perego, priest, male, age 38, x 137, y 111
    traits NaturalPriestSkill 2 , StrongFaith 2 , PriestLevel 1

    character Adelmo Galli, admiral, male, age 22, x 133, y 102
    army
    unit galley exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
    unit galley exp 0 armour 0 weapon_lvl 0

    character Vico Deganello, admiral, male, age 22, x 134, y 101
    army
    unit galley exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
    unit galley exp 0 armour 0 weapon_lvl 0


    character_record Fiora Rossi, female, age 10, alive, never_a_leader
    character_record Puccio Rossi, male, age 11, alive, never_a_leader
    character_record Catelano Rossi, male, age 8, alive, never_a_leader
    character_record Agostino Rossi, male, age 2, alive, never_a_leader
    character_record Jacopa, female, age 52, alive, never_a_leader
    character_record Maria, female, age 30, alive, never_a_leader
    character_record Bella, female, age 30, alive, never_a_leader
    character_record Simona, female, age 6, alive, never_a_leader

    relative Giorgio Rossi, Jacopa, Bernardo Rossi, Cristoforo Rossi, Fiora Rossi, end
    relative Bernardo Rossi, Maria, Puccio Rossi, Catelano Rossi, end
    relative Cristoforo Rossi, Bella, Simona, Agostino Rossi, end

    équilibré(balanced) - polarisations vers la croissance, le revenu imposable, les bonifications de niveau commerciales (routes), les murs et les bâtiments de bonification de xp

    religieux (religious)- polarisations vers la croissance, la fidélité, le revenu imposable, l´affermage, les murs et la loi

    commerçant (comfort)- polarisations vers la croissance, le niveau commercial, la base commerciale, les mises à niveau d´arme, les jeux, les courses et les bâtiments de bonification de xp

    confort (trader)- polarisations vers la croissance, l´affermage, les jeux, les courses, la bonification de xp et le bonheur

    bureaucrate (bureaucrate)- polarisations vers le revenu imposable, croissance, santé de bruit, le commerce, murs, a amélioré des gardes du corps et la loi

    artisan (craftsman)- polarisations vers des murs, des courses, le revenu imposable, des mises à niveau d´arme, des bonifications de xp, des mines, la santé et la croissance

    marin (sailors)- polarisations vers le commerce de mer, revenu imposable, murs, croissance, le commerce

    enrichi (fortified)- polarisations vers des murs, le revenu imposable, la croissance, la fidélité, des défenses, des gardes du corps et la loi

    Ces polarisations sont vers des propriétés de bâtiment, plutôt que des bâtiments eux-mêmes. Le jeu ne sait pas ce qu´est un « forgeron », par exemple, il sait seulement que c´est un bâtiment qui fournit une mise à niveau d´arme, et par conséquent un artisan AI serait pour l´établir qu´un autre type de personnalité d´AI.

    Ceux-ci sont alors combinés avec une personnalité de production de troupe, comme suit :

    forgeron (smith)- exactement de niveau

    mao - polarisé vers les troupes de masse, infanterie légère

    genghis - polarisés vers la cavalerie de missile et la cavalerie de lumière

    stalin - polarisé vers l´infanterie lourde, les troupes de masse et l´artillerie

    napoleon - polarisé vers un mélange d´infanterie légère et lourde, cavalerie légère

    Henry - polarisé vers la cavalerie lourde et légère, infanterie de missile

    César - polarisé vers l´infanterie lourde, cavalerie légère, artillerie de siège

    Le même système que pour les bâtiments s´applique. La catégorie et la classe de troupe sont combinées lorsque la base de données d´unité est chargée pour donner un type de production d´unité, et la probabilité de l´AI choisissant de produire un type donné d´unité qui peut être produit est alors modifiée par le type peser d´unité. Il y a également un élément aléatoire dans le choix dont la construction ou le type de troupe pour produire après, ainsi l´effet de la polarisation est une chose statistique. Un autre facteur qui est appliqué au-dessus du dessus qui peut obscurcir la polarisation est une tendance vers produire des mélanges de troupe (selon ce qui est déjà dans la garnison) et les peser selon la force d´unité.


    voila précision ce n´est pas de moi cette 2ème partie
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