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  • Merci beaucoup pour toutes ces précisions !

    Mais donc ça signifie que le mode n'est toujours pas complètement fini ?

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    • Nope, je crois qu'il reste même deux emplacements de faction qu'ils prévoient d'utiliser.

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      • Il en reste bien deux. Il me semble avoir lu quelque part qu'une des deux serait les Belges.

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        • Bon bah c'est reparti pour 5 ans de développement.
          Merci pour toutes ces infos en tout cas, je vais réinstaller ce mod le plus rapidement possible !

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          • Au titre des travaux en cours, l'équipe est aussi en train de travailler sur un script destiné à simuler les migrations nomades que l'Asie a connu pendant la période d'EB II. Quintus Sertorius a posté une version du campaign_script contenant ces évolutions à venir.

            Dans les grandes lignes voici comment devrait fonctionner ce script qui mettra un peu de piment dans les milieu de campagne des factions sace, sarmate, parthe, bactrienne, indienne, séleucide et bosporane.

            Toutefois ce message ne rapporte que le mécanisme à un instant T. D'autres évolutions sont possibles.

            1) Les enclaves nomades sont actuellement accessibles dès le début du jeu, alors que certains peuples sont arrivés dans ces région plus tardivement. Avec ce nouveau script, elles ne pourront être construites qu'à partir d'une date ou d'un événement déterminé.

            2) Les enclaves sarmates et saces seront disponibles pour les autres factions uniquement si les factions sarmate et sace remplissent certaines conditions en matière de nombre de provinces détenues. Selon le script posté, les enclaves seraient disponibles uniquement si ces factions détiennent moins de 4 ou plus de 8 provinces.

            3) Il y aura deux messages d'avertissements sur les changements qui se produisent à l'est de la steppe :
            - le premier au plus tard au tour 89 (250 av JC)
            - le second au tour 241 (212 av JC)

            4) Il y aura ensuite des invasions précédées de raids, ces derniers étant matérialisés par l'apparition aléatoire de petites armées (9 unités). En voici l'enchaînement :

            - Proposition de commerce des Tokhariens :
            Cet évènement n'intervient à partir du tour 89 que si le joueur (factions sace, parthe, sarmate, bactrienne, indienne, séleucide) détient la province de Kushi. Si le joueur accepte la proposition, il paiera 2500, mais aura un bonus de commerce. S'il refuse, il n'y a pas de conséquences.

            - Invasion des Tourans :
            o Raids : du tour 261 (207 av JC) au tour 296 (198 av JC), ces raids interviennent dans deux provinces : Sakasthanae et Sakanu Kshaharae.
            o Invasion : Les Tourans proposent un accord au joueur (factions sace, parthe, sarmate, bactrienne, indienne, séleucide) détenant la province Sakasthanae. Ils demandent des terres où s'installer "pacifiquement" dans la province. Accepter cette proposition coûte 10.000 et se matérialise par l'apparition d'une enclave nomade tourane. Refuser cette proposition entraîne l'apparition d'une armée de 14 unités.

            - Invasion des Tokhariens :
            o Première vague : tour 385 (176 av JC) apparition d'une armée de 18 unités. Le script n'indique pas clairement le lieu de l'invasion, mais il est probable qu'il s'agisse de la province de Shar ou de Kushi.
            o Chantage des Tokhariens : Les Tokhariens proposent un accord au joueur (factions sace, parthe, sarmate, bactrienne, indienne, séleucide) détenant la province Kushi. Ils demandent des terres où s'installer "pacifiquement" dans la province. Accepter cette proposition coûte 10.000 et se matérialise par l'apparition d'une enclave nomade tokharienne. Refuser cette proposition entraîne l'apparition de quatre armées de cinq unités.
            o Seconde vague : tour 445 (161 av JC) apparition d'une armée de 18 unités. Le script n'indique pas clairement le lieu de l'invasion, mais il est probable qu'il s'agisse aussi de la province de Shar ou de Kushi.

            - Migration de Alains :
            o Raids : commencent au tour 543 (159 av JC), ils impactent de manière aléatoire les provinces suivantes : Maiotis, Varustana, Khsiragatai Ubastra, Mazsakatai Ubastra, Kangha, Sakanu Khsarae
            o Invasion : Après au moins 20 raids, intervient l'invasion. Elle touche les 6 provinces cibles des raids et se matérialise par l'apparition d'armées de 16 unités.

            - Raids et invasions des Tokhariens :
            o Raids sur l'Oxeiane : entre les tours 509 (150 av JC) et 547 (135 av JC), ils se matérialisent par l'envoi d'une armée de 18 unités.
            o Troisième vague : au tour 557 (133 av JC), elle se matérialise par l'apparition d'une armée de 18 unités
            o Quatrième vague : au tour 573 (129 av JC), elle se matérialise par l'apparition d'une armée de 18 unités dans les provinces suivantes : Sogdiane, Oxeiane, Bactriane, Dahyu Haomavarga
            Dernière modification par Torf, 04-05-2018, 12h14.

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            • En étudiant de plus près le script, j'ai remarqué que l'équipe d'EB II travaille sur un mécanisme permettant de simuler la capture d'éléphants sur le champ de bataille.

              Ce mécanisme concerne les factions suivantes : Rome, Carthage, la Macédoine, l'Épire, le Koinon Hellenon, les Séleucides, les Lagides, la Bactriane, l'Arménie, le Pont, les Parthes, les Saces, les Numides, Pergame, Taxashila, le Bosphore et les Nabatéens.

              Le mécanisme est globalement le suivant : la faction du joueur doit toujours détenir sa capitale historique ; le joueur doit remporter une bataille contre une armée contenant des éléphants d'Asie ou d'Afrique ; alors, il y a une chance sur trois qu'une unité d'éléphants apparaisse dans la capitale de la faction.

              Toutefois, pour certaines factions, il faut aussi avoir déverrouillé une réforme pour que le mécanisme fonctionne (ex : la Bactriane doit être indépendante).

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              • Slt à tous,
                le lien pour la traduction fr n'est plus valide, quelqu'un pourrait en créer un nouveau svp?

                Merci

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                • Bonsoir,

                  Je viens de le tester. Il fonctionne parfaitement quand je clique dessus.

                  Que se passe-t'il quand tu cliques sur le lien ?

                  http://dl.free.fr/gttv6gaY5

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                  • Bon j'ai dû buguer tout seul, le lien est maintenant valide
                    Désolé pour le post inutile ...

                    Par contre il est précisé que la traduction n'est que partielle, c'est toujours le cas?
                    La trad est-elle toujours en cours quelque part?
                    Peut-on participer à cette traduction?
                    Dernière modification par nenelium, 09-05-2018, 21h56.

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                    • Salut,

                      Pour le post, il n'y a pas de souci, ça peut arriver à tout le monde.

                      Pour la traduction, elle est effectivement toujours partielle et en cours.

                      La quantité de textes à traduire est plus importante que celle d'EB I, et nous ne sommes pas beaucoup à travailler dessus.

                      Il est possible de participer de deux façons à cette traduction :
                      - en traduisant des textes, de la faction que tu souhaites, le choix est encore large.
                      - en me signalant les erreurs ou formulations malencontreuses que tu rencontrerais au cours de tes campagnes

                      Si tu souhaites y participer, tu peux me contacter par message privé.

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                      • Bonsoir,

                        après avoir parfaitement installer le mod j'ai un soucis ... Il ne se lance pas : https://gyazo.com/fae6d730975e41e2aa30c41a6cd7a564
                        le luncher me dit qu'il ne trouve pas le fichier spécifié est introuvable.
                        J’espère que vous avez une solution.

                        Cordialement.

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                        • Bonjour,

                          Est-ce que tu utilises la version steam ?

                          J'ai eu un problème identique quand je suis passer à la version steam de Medieval II.

                          Pour ma part, j'utilise le luncher pour utilisateurs de la version CD et cela fonctionne.

                          Commentaire


                          • bonjour,
                            Oui j'utilise steam.

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                            • En principe, quand tu installes le mod, deux icônes de lancement du jeu apparaissent sur ton bureau. Est-ce que le mod se lance correctement quand tu utilises l'icône du lanceur destiné aux utilisateurs de la version CD ?

                              Il se nomme "Europa Barbarorum II (for non-Steam users)".

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                              • Je viens de m'apercevoir d'une chose. Le mod est probablement installé dans le mauvais répertoire.

                                Sur ta copie d'écran, le mod est installé dans le répertoire common\Medieval II Total War\mods\crusades\ebii, alors qu'il devrait être dans common\Medieval II Total War\mods\ebii.

                                Je te suggère de désinstaller le mod au moyen du fichier unins000, se trouvant en bas de ta copie d'écran, puis de le réinstaller en choisissant le répertoire common\Medieval II Total War au moment de l'installation.
                                Dernière modification par Torf, 12-05-2018, 21h19.

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