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  • Quelqu'un aurait une parade à me conseiller avec le Gondor contre les unités de l'Enedwaith? leurs lanceurs de javelots déciment mes troupes.
    En rase campagne ça va encore parce que j'envoie la cavalerie, mais quand je me fais assièger je perds presque systématiquement mes villes (enfin les bleds pourris de l'ouest du Gondor) parce que leurs fichus javeliniers font un carnage. J'ai essayé les archers mais c'est loin d'être probant : une volée lui en tue 5 ou 6, quand une des siennes abat 20 de mes hommes. Comme ems meilleures troupes sont face au Harad et au Mordor, j'hésite même à abandonner l'ouest sauf Annulond et les contreforts des Montagnes blanches.

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    • Les points faibles de l'Enedwaith sont son moral et sa défense désastreux. Plutôt que de viser les tirailleurs, acharne-toi sur le général ennemi. Une fois éliminé, charge les tirailleurs au corps-à-corps. Ils fuient assez rapidement normalement.
      Sinon, si tu redoutes les duels de tir, fais une sortie . Bloquer les tirailleurs dans un corps-à-corps où ils sont plus faibles que tes troupes est une bonne tactique, d'autant que le Gondor a un net avantage sur le càc avec l'infanterie plutôt lourde dont il dispose. Perso, je n'hésite pas à sacrifier une unité qui sert d'aimant à tir pour donner aux autres le temps de parvenir entières au corps-à-corps !

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      • Envoyé par Youpla_boum Voir le message

        De manière générale, les factions du Mal ont pris un coup de fouet, et c'est très bien !
        je confirme jouant les elfes galadrims j'ai reçus au tour 6 une info me disant que le gouffre de helm était tombé (avant c’était le rohan qui massacré l'isenard

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        • Bon mod mais décevant car pas de challenge

          Salut.

          J'aime beaucoup ce mod, ses nouvelles unités et ses events. Mais il m'a beaucoup déçu car il n'a apporté aucun challenge en plus par rapport à TATW ou le mod MOS. Pour moi le plaisir vient surtout du challenge et pas juste de la découverte d'unités de l'ambiance. C'est bien dommage !


          Les trois principales raisons de l'absence de challenge sont :

          - L'immense puissance des généraux de cavalerie, qui anéantissent des armées entières quand on les utilise en groupe et comme il faut, c'est à dire charge-retraite-charge etc. et capturent des fuyards. Et bien sûr, ils se régénèrent chaque tour.

          Ceci fait que toute faction qui a des généraux de cavalerie gagne facilement dans toutes les situations de l'early et du midgame (ensuite, utiliser la cavalerie contre des unités anti cavalerie peut être inefficace).


          - Le gros déséquilibre des factions. Il y a déséquilibre acceptable et déséquilibre évident qui aurait du être détecté et résolu.

          Par exemple, dans la version 0.3, les elfes du Mithlond ont des revenus rapidement pléthorique (10 K par tour, et peu d'unité à embaucher), et n'ont que faire de tout cet or.


          - L'absence de script de choix pour choisir des options de challenge, comme il y a en dans MOS. Par exemple, un script pour désactiver les généraux de cavalerie, ou bien la régénération des unités de généraux, ou bien pour booster le camp du bien ou le camp du mal.



          Je ne suis pas moddeur. J'ai essayé de souligner les problèmes de challenge et de balance sur le forum anglais mais le chef moddeur a l'air de s'en foutre complètement. Ce n'est donc pas essentiel dans la conception de ce mod alors j'ai laissé tombé.


          Je vais essayer le Perilicious Compilation Pack, il parait qu'il est plus difficile à jouer que le MOS ou le D&C. Tchao les gars.

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          • Une fois que tu es expérimenté sur Médiéval 2, je pense que la difficulté est limitée, même à travers les mods. Moi je vois par exemple, en TD/TD je me ballade de la même manière qu'en F/F (vraiment !), seul le nombre d'adversaires à annihiler augmente .

            Pour la difficulté dans un Total War, je conseille Shogun II (si tu n'y as jamais joué), dans mes souvenirs c'est vraiment chaud; mais je n'y ai pas joué longtemps donc peut être qu'à force c'est tout aussi facile que Médiéval 2.

            DaC apporte surtout un énorme contenu par rapport à Third Age 3.2, mais comme tu le sais sûrement, les moddeurs sont malheureusement limités dans la modification en profondeur du jeu .

            Je n'ai jamais testé le Perilicious Compilation Pack mais à vrai dire ça m'étonnerais qu'il apporte beaucoup plus de chalenge que tu n'en as trouvé dans DaC :\

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            • Envoyé par Koko_Fr Voir le message
              Bon mod mais décevant car pas de challenge

              Salut.

              J'aime beaucoup ce mod, ses nouvelles unités et ses events. Mais il m'a beaucoup déçu car il n'a apporté aucun challenge en plus par rapport à TATW ou le mod MOS. Pour moi le plaisir vient surtout du challenge et pas juste de la découverte d'unités de l'ambiance. C'est bien dommage !


              Les trois principales raisons de l'absence de challenge sont :

              - L'immense puissance des généraux de cavalerie, qui anéantissent des armées entières quand on les utilise en groupe et comme il faut, c'est à dire charge-retraite-charge etc. et capturent des fuyards. Et bien sûr, ils se régénèrent chaque tour.

              Ceci fait que toute faction qui a des généraux de cavalerie gagne facilement dans toutes les situations de l'early et du midgame (ensuite, utiliser la cavalerie contre des unités anti cavalerie peut être inefficace).


              - Le gros déséquilibre des factions. Il y a déséquilibre acceptable et déséquilibre évident qui aurait du être détecté et résolu.

              Par exemple, dans la version 0.3, les elfes du Mithlond ont des revenus rapidement pléthorique (10 K par tour, et peu d'unité à embaucher), et n'ont que faire de tout cet or.


              - L'absence de script de choix pour choisir des options de challenge, comme il y a en dans MOS. Par exemple, un script pour désactiver les généraux de cavalerie, ou bien la régénération des unités de généraux, ou bien pour booster le camp du bien ou le camp du mal.



              Je ne suis pas moddeur. J'ai essayé de souligner les problèmes de challenge et de balance sur le forum anglais mais le chef moddeur a l'air de s'en foutre complètement. Ce n'est donc pas essentiel dans la conception de ce mod alors j'ai laissé tombé.


              Je vais essayer le Perilicious Compilation Pack, il parait qu'il est plus difficile à jouer que le MOS ou le D&C. Tchao les gars.

              En quel mode de difficulté tu joues ? Va faire une partie avec les Monts Brumeux en Hard/hard, ou même en VeryHard/veryhard, je crois que tu seras servi !

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              • - Merci Malwabar. Je crois que tu as raison dans ton idée générale sur l'impossibilité de vraiment ajouter de la difficulté dans Medieval Total War II. J'ai moi aussi l'impression de jouer en facile.


                - Youplan Boom je joue en VH/VH.

                Mon expérience des Orcs des Monts Brumeux (+ petits conseils pour ceux que ça intéresse)

                - Je ne suis pas d'accord avec toi Youpla à propos de la difficulté à jouer les Monts Brumeux. Les factions orcs n'ont pas de généraux cavaliers pour frimer sur le champ de bataille, mais leur production d'unités est tellement énorme qu'ils sont les factions les plus forts à long terme. Il n'y a pas à se préoccuper vraiment des pertes, contrairement aux tafioles en robe de chambre (je veux dire les elves, avec tout le respect que j'ai pour Maître Elrond), où chaque bataille compte.

                - Il y a deux difficultés principales avec les monts brumeux : la menace naine sur le hall de Dain, puis l’assaut scripté sur la Moria. Les paysans de la vallée de l'Anduin ne sont pas une menace car ils n'ont ni cavalerie ni infanterie lourde. Ce sont des nigauds dont la vraie destinée est de finir au fond d'un estomac orc.

                La menace naine sur le Hall de Dain

                - Pour se prémunir de la menace naine, il faut laisser zoner un espion dans ce coin pour toujours scouter l'arrivée d'une armée. Il faut prendre Wrakyaburg mais ne jamais laisser d'unité dedans. Ce sera un aimant à nains et elfes, que vous pourrez ensuite écraser avec vos unités du hall de Dain. Étant donné la puissance extraordinaire de l'infanterie naine, j'ai du laisser au moins 8 unités au hall de Dain, pour être sûr que quand les nains arriveront, on aura le temps de recruter les unités pour avoir le nombre maximum.

                - Les unités prioritaires sont bien entendu les lanceurs de javelots. Les archers même avec flèches de feu, font bien trop peu de dégâts contre des unités aussi protégées.

                - A un moment les nains arriveront avec au moins huit unités, et deux généraux, dont le roi. A ce moment là, soit vous "trichez" un peu, soit il va vous falloir une barre complète d'unités pour détruire l'armée. Et bien utiliser les unités pour toujours tirer en trajectoire directe (ne jamais utiliser les archers ou javeleniers en arrière de vos unités, l'efficacité est trop faible et les projectiles touchent peu l'ennemi).

                Si vous voulez trichez, vous faites ça : vous attaquer l'armée, vous balancer tous vos javelets sur l'ennemi sans engagé un combat au corps à corps. Puis vous fuyez. C'est chose possible car les nains seront trop lents pour vous rattraper. Si vous faites ça vous pourrez progressivement décimer n'importe quelle armée naine qui n'a pas de cavalerie.

                - Une fois que cette armée première est détruite vous devriez avoir la paix le temps qu'elle soit reconstitué.

                L'assault scripté sur la Moria

                - J'ai eu beaucoup de mal à réussir à vaincre ici. Je ne crois pas qu'il y ait de solution vraiment efficace. Le mieux que j'ai trouvé, c'est d'utiliser au mieux la configuration de la map, pour balancer les javelots comme il le faut. Par exemple, le pont de Khazad Dum est un bon choke point où vous pourrez saigner l'armée naine.

                - Mais quoi qu'il en soit je n'ai pas réussi à vaincre ici avec une seule armée complète. J'ai du avoir une armée de réserve (il vaut mieux des unités en réserve sans général, car sinon l'AI va mal gérer ces unités). Avec une deuxième armée de javeliniers et autres infanterie de piétaille, vous devriez pouvoir détruire toute cette bande d'alcooliques crasseux.

                Le reste

                - En général il faut toujours commencer par développer l'économie, puis faire des unités et attaquer. C'est pareil ici. En plus les cités orcs sont toutes superbement productives grâces aux mines et à leur population. Vers le tour 10 vous devriez avoir assez de bénéfices pour pouvoir faire des bâtiments + lancer une production complète d'unités (d'ailleurs je me demande à quoi ressemble une femelle orc. Probablement à quelque chose entre Conchita Wurz et un gremlim). Vous pourrez alors attaquer les paisibles contrées de l'Anduin. Vous devriez pouvoir prendre toute les villes de la rive Ouest, mais gardez à l'esprit que ces petites escapades militaires seront secondaires comparé à l'assaut au tour 20 sur la Moria. Alors, préservez vos lanceurs de javelots.

                - Au tour 12 et+, vous pourrez requérir une Invasion. Imladris est une cible possible mais je vous déconseille de faire des invasions car elle sont généralement des échecs, et sont profondément inutiles car l'AI ne peut pas garder les villes conquises. De plus, vous aurez besoin de troupes pour la Moria.

                - Une fois l'assaut terminé et défait, il est préférable de terminer la vallée de l'Anduin car sinon vos villes conquises ne seront jamais sûres. Puis, passez à la conquête d'Imladris. A ce stade, vous devriez avoir une économie blindée, une capacité de production d'unités qui peut suivre, et plus aucune véritable menace. Les objectifs de partie seront ensuite virtuellement déjà gagnés. Et quand le combat sera plus difficile, il suffira d'utiliser deux ou trois armées durant le même combat, contre les adversaires coriaces qui s'opposeront à vos hordes.

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                • Je ne m'attendais pas à un véritable tuto, merci Koko

                  Je suis bien d'accord avec toi sur les capacités littéralement industrielles des factions orques en terme de production et de création d'armée. Et même si les pertes sont bien supérieures, 3 armées orques conquièrent plus vite qu'une armée elfe ou naine à peine moins chère. Et les pertes sont d'autant plus faciles à combler.
                  Quelle faction est la plus difficile selon toi ?

                  @Malwabar, c'est vrai que Shogun peut-être assez dur, surtout avec le Darth Mod. Autant dans MedII, si j'ai une bonne armée, je n'ai pas peur d'affronter des troupes 2 à 3 fois plus importantes, mais dans Shogun 2, la moindre bataille compte.

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                  • Je me suis bien amusé à pondre ce petit tuto, pour les générations futures et le bien de tous, lol.

                    Dans le top trois des plus difficiles :

                    - Isengard.
                    - Dunedain du Nord.
                    - Dorwhinion.


                    - L'Isengard difficile pour des raisons évidentes à tous je pense, surtout si on trouve l'anneau et qu'on s'embarque dans une guerre contre le Mordor.
                    - Dorwhinion car ses unités sont moyennes tandis que l'ennemi est fort.
                    - Dunedains car il faut économiser leurs unités dunedains (qui se régénèrent lentement, comme des elfes), et ils n'ont pas de généraux de cavalerie sauf Aragorn, sauf si je fais erreur. Mais il doit être un tireur monté, donc médiocre pour charger.



                    - Ce soir j'ai essayé de jouer Imladris sans abuser des généraux. Je me suis imposé un seul général par armée, et pas d'utilisation de général de cavalerie au combat (car trop puissant). C'est beaucoup plus dur. La partie avance, je progresse mais beaucoup plus lentement car il faut attendre une plombe pour pouvoir recruter. Je vise Angmar en premier, car Imladris est complètement sécurisée par les unités de garnison en cas d'attaque des orcs brumeux. Et en plus comme l'AI est bebête il ne le comprends pas les garnisons, alors il envoie une armée trop petite.

                    Le jeu est plus dur, et surtout, j'ai vraiment l'impression de jouer une faction elfique, où chaque vie est précieuse et chaque conquête ne peut se faire que lentement.

                    Néanmoins, je pense quand même gagner car une fois les orcs éliminés, il n'y a plus de menace dans tout le secteur, et je vais avoir le temps de constituer une armée complète.

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                    • Pour les Dúnedain je suis d'accord , au début tu démontes les débris d'armée qu'Angmar t'envoie vers Fornost, tu contre-attaques et tu prends tous les villages au Nord/Est. Puis tu cales, Fornost produit tout juste assez de troupes pour sécuriser la nouvelle frontière. Ton objectif est alors Carn Dûm qui est bien défendu avec le chef de faction en plus. Il faut prévoir un full stack pour prendre la forteresse, mais aussi pour la garder par la suite. L'économie est à terre à ce moment il faut piller Carn Dum. Je conseille d'attaquer sans relâche les petits groupes d'orcs avec 4-5 unités pour éviter qu'il ne se regroupent (c'est valable tout le long du conflit avec Angmar). Si vous avez un minimum géré l'économie il est alors possible de créer une demi armée en plus du full stack. Avec ces deux armées, occupez vous de tous les groupes isolés et des petites armées puis foncez sur les deux dernières communautés.

                      Ça parait un peu trop facile comme ça mais c'est comme ça que ça se passe et je ne vous cache pas que à la chute définitive d'Angmar, on n'est pas loin des 100 batailles en comptant celles au Sud.
                      Je précise que je laisse très peu de force au Sud, je prend Ost in Edil avec Aragorn et je le laisse veiller sur cette frontière avec la garnison gratuite dans la ville.

                      La clef dans cette campagne est de tout le temps attaquer les petits groupes ennemis pour éviter qu'ils ne fusionnent et qu'on se retrouve en sous-nombre trop important sur tous les fronts. La difficulté est le roster d'unité qui est très limité en dehors des régions d'Arnor.

                      Par contre après avoir vaincu Angmar, la campagne devient inintéressante et c'est d'ailleurs pour cela qu'il faut jouer cette campagne en TD/TD pour faire durer le conflit.

                      Pour l'Isengard je ne suis pas d'accord, je n'ais fais qu'une seule campagne avec (sur DaC) et elle a été très facile mais quand même très agréable . J'ai perdu le gouffre de Helm (et Saroumane avec, j'avais franchement les nerfs) lors de la contre attaque du Rohan mais après avoir repris le gouffre tout s'est enchainé et j'ai détruit le Rohan Assez vite. J'ai noué une alliance avec le Mordor pour sécuriser ma frontière ouest, laissé quelques unités au Nord au cas où les elfes attaqueraient , puis j'ai retourné trois full stack contre Bree qui avait alors déjà détruit le Pays de Dun et presque l'Enedwaith. Puis j'ai quitté la campagne car Bree m'envoiyait armées sur armées (sur la version 0.2 de DaC) et même si j'avais un certain nombre de trolls, quand tu dois affronter 4 armées avec une seule chaque tour c'est lassant, je n'arrivait pas à avancer plus vite qu'au rythme d'une communauté tout les 20 tours! J'espère que cette époque est révolue avec la maj

                      Dorwinion: cette région de la carte ne m'a jamais intéressé , je n'ai pas encore testé cette faction.

                      Pour mon top trois je dirais :
                      -Orcs des Monts Brumeux
                      -Dúnedain
                      Et j'imagine que les factions d'hommes sauvages sont ardues à jouer
                      Dernière modification par malwabar, 06-10-2014, 10h30.

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                      • J'avais une partie assez avancée avec le pays de Dun avant la dernière maj, et la grosse difficulté c'était le Rohan qui démontait l'Isengard. Il m'a fallu de très nombreux tours pour finalement vaincre ces têtes de paille (vive les piquiers de Dun !), et c'était une campagne vraiment sympathique, justement parce qu'il fallait gérer les grosses armées de cavalerie surpuissantes avec juste des unités d'infanterie, le reste de l'armée de Dun (archers et cavalerie) étant mauvais. Mais depuis la 0.3, le Rohan ne doit plus être un adversaire bien féroce.

                        J'ai entamé une partie avec l'Enedwath, qui est aussi très sympa à jouer, mais assez délicat. Les elfes m'ont infligé de lourdes pertes, mais j'ai pu les repoussés sur la rive nord des Havres Gris.

                        Pour le Dorwinion, c'est assez difficile au début, il faut retarder l'attaque du Rhun le plus longtemps possible, mais c'est une campagne vraiment super !

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                        • Dans la quasi-totalité des mods sur MED II, il faut s'imposer des règles pour vraiment trouver une difficulté intéressante.

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                          • Envoyé par LeFoureur Voir le message
                            Dans la quasi-totalité des mods sur MED II, il faut s'imposer des règles pour vraiment trouver une difficulté intéressante.
                            La mienne c'est de ne pas adopter, c'était déjà le cas dans Vanilla, je voulais que la dynastie Rossi reste à la tête du Duché de Milan, et dans DaC les généraux sont tellement abusés que chaque joueur un peu RP devrait se la fixer.

                            PS: super ta citation en dessous
                            Dernière modification par malwabar, 06-10-2014, 14h35.

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                            • Envoyé par LeFoureur Voir le message
                              Dans la quasi-totalité des mods sur MED II, il faut s'imposer des règles pour vraiment trouver une difficulté intéressante.

                              C'est clair, énorme citation que je viens de partager avec une collègue de boulot ... Anglaise ! On verra bien ce qu'elle en dit ;-)

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                              • Bonsoir, désolé si la réponse se situe dans la centaine de page mais pour l'installation du mod, le correctif doit-il être installé avant le patch 1.3 ou après ? Je préfère demander pour éviter de faire une erreur, d'ailleurs sur le mod Third Age version 3.2, j'ai installé la traduction Fr, ça ne pose pas de problème d'avoir installer DaC après ? Merci d'avance.

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