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  • Darthmod Napoleon



    Darthmod Napoleon v2.65


    I. Présentation


    La très populaire série de mod maintenant est maintenant adaptée pour Napoleon : Total War. Revivez les batailles napoléoniennes de manière réaliste, contre une IA améliorée, avec un gameplay plus réaliste et moins arcade. Les nouvelles formations et les corrections de l'IA lui permette de nous attaquer de manière efficace, cohérente et solide. Pour vous en sortir, la seule solution sera d'élaborer des stratégies.



    II. Contenu
    • Batailles terrestres :
      • Les mouvements et les accélérations sont plus réalistes, ainsi que les effets physiques, pour une impression visuelle plus naturelle
      • Les mêlées sont plus « cinématiques » et les charges plus puissantes, spécialement celles de la cavalerie, qui s'enfoncent profondément dans les formations et provoquent la panique
      • Le feu des mousquet est plus réaliste, basé sur la précision de l'unité et les caractéristiques de l'arme
      • L'artillerie tire de façon plus réaliste, et a une plus grande portée
      • Les effets sur le moral sont plus dynamiques, forçant l'IA à remobiliser ses forces continuellement durant la bataille, pour avoir la meilleure position et la meilleure formation, et qu'elle ne pense pas qu'elle peut gagner en étant attaquée sur les flancs
      • Les effets de fatigue sont plus réalistes, par exemple les troupes s’essoufflent rapidement après avoir couru, mais récupèrent aussi rapidement
      • Changements divers aux statistiques des unités, pour une expérience de jeu plus réaliste, par exemple l'infanterie de ligne est plus nombreuse, les lanciers ont un bonus anti-cavalerie etc
      • Les unités ne sont pas en formation aussi parfaite que dans vanilla, et sont donc plus réalistes
      • L'expérience des unités augmente rapidement, et rend une unité utile selon le nombre de batailles dans lesquelles elle a combattu
      • Les grenades sont supprimés car il est stupide qu'elles soient illimités, et aussi car elles ne sont pas historiques, n'étant pas utilisées à cette époque

        Les nouvelles formations de l'IA en batailles terrestres :
        • Les nouvelles formations encourage l'IA à combattre en attaque de type bataillon (système de réserve), et aussi :
        • L'IA attaque de manière unie
        • L'IA attaque les flancs de manière très dangereuse
        • L'infanterie légère de l'IA est plus dangereuse
        • L'artillerie de l'IA est rassemblée en une puissante batterie qui tire de puissants tirs de barrage sur le joueur
        • Le général de l'IA est toujours prudent et pas suicidaire
        • Les attaques de cavalerie sont plus coordonnées
        • Pas de grands espaces entre les unités (maintenant elles forment une longue line de mousquets par groupe et par formation)
        • L'attaque et la défense sont améliorés, le timing de l'IA est meilleur
        • L'IA joue mieux les batailles de siège et les batailles avec rivière

    • Batailles navales :
      • Les stats des navires sont totalement refaits, et ainsi le sentiment d'arcade est totalement supprimé, par exemple les navires manœuvrent maintenant beaucoup plus lentement, de manière réaliste
      • Le moral est plus dynamique, un navire encerclé et en mauvaise posture aura plus tendance à se rendre qu'à combattre jusqu'à la fin et couler
      • Les navires n'explosent plus aussi souvent (bien que des explosion puissent encore se produire)
      • Les canons causent plus de pertes à l'équipage et sont plus dévastateurs à courte portée
      • Les tirs de chaînes ont moins de portée mais sont plus puissantes, et doivent être utilisées au bon moment

        Les nouvelles formations de l'IA en batailles navales :
        Il y a eu de légers changements aux formations, et l'IA débute maintenant ses attaques de différentes manières

    • Gameplay de la carte stratégique :
      • L'IA de campagne a été totalement recréée, et l'IA décidé de meilleure manière quand lancer une invasion, quand défendre, quand lancer une attaque navale, quand battre en retraite etc
      • Grâce à la nouvelle CAI, les bonus rendant l'IA vraiment sur-boostée ont été supprimés, pour ne garder que ceux qui sont réalistes et l'aide à se développer (bonus de coût d'entretien et de revenus selon le niveau de difficulté)
      • L'IA lève des armées de qualité et bien équilibrées
      • L'autorésolution des bataille a été affiné, et est plus raisonnable (les bonus de l'IA ont été supprimés)
      • La France n'est plus une « super-faction », et la campagne ne donne plus l'impression d'être scriptée (n'importe quelle nation peut être assez forte pour menacer un adversaire)
      • Les navires ont beaucoup plus de points de mouvement pour favoriser les invasions navales, et rendre les flottes plus utiles
      • Les traits augmentent fréquemment, et ainsi vos généraux obtiennent des bonus ou des pénalités, selon leurs actions
      • La diplomatie est plus raisonnable, et vos alliés ne vous trahiront plus sans raison comme dans le jeu original
      • Les différences des types de gouvernements sont plus marqués et donnent des bonus et des pénalités variés
      • Les ministres ont plus de bonus par étoile, et contribuent ainsi de manière plus efficace au développement de la nation

    • De nombreuses campagnes :
      • husserlTW à adapté son mod Napoleon Total Faction pour l'inclure dans le Darthmod, et vous avez maintenant la possibilité de jouer de nombreux pays dans toutes les campagnes
      • Grâce à husserlTW, vous pouvez jouer des campagnes avec jusqu'à 40 unités par armée au lieu de 20

    • Unités additionnelles :
      • 191 nouvelles unités terrestres + 14 nouvelles unités navales (par Swiss Halberdier, Sacrebleu!, md1453 et Pdguru) qui enrichissent vos batailles et votre expérience de jeu

    • Superbes effets de batailles :
      • Nouveaux effets « cinématiques » (fumée réaliste, meilleures explosions, sang, plus d'effets visuels sans ralentissements excessifs. Il faut le voir pour le croire !

    • La taille des unités est maintenant à un niveau réaliste
      Spoiler:
    • Les mécanismes de mêlée et l'IA amélioréee, les mécanismes physiques réaliste donnent au jour une expérience fantastique et d'un haut challenge
      Spoiler:


    • De superbes effets de batailles, réalisés exclusivement par Darth Vader, vous donnent l'impression de joueur dans une vraie bataille ! Les effets sont optimisés pour ne pas causer de ralentissements excessifs
      Spoiler:


    • HusserlTW a réalisé, exclusivement pour le Darthmod, des campagnes dans lesquelles vous pouvez avoir jusqu'à 40 unités par armées (au lieu de 20 maximum dans le jeu de base).
      Le AlbTraum23 UI mod réduit la taille les cartes d'unités, ce qui fait que vous pouvez toutes les voir sur l'interface
      Spoiler:
    • Le lanceur vous permet de choisir parmi plusieurs options, et de désactiver le mod à volonté pour rejouer au jeu d'origine (vanilla).
      Il vous propose également d'autres campagnes avec des factions mineures, pour que vous puissiez changer l'Histoire.
      (Ces campagnes sont réalisées par husserlTW)
      Spoiler:


    Les effets sub-mentionnés viennent avec des centaines de petits ajustements et équilibrages qui rendent le jeu tel qu'il aurait dû être à sa sortie, avec des fonctionnalités réalistes et du challenge dans des bonus trichés pour l'IA.
    En plus, le Darthmod Napoleon vous propose un lanceur qui vous permet de choisir votre taille d'unité (2x ou 1x) et d'activer des sous-mods. Le mod peut être désactiver en clic, pour vous permettre de rejouer au jeu de base ou à d'autres mods.

    Changements depuis la dernière version :
    Spoiler:
    • L'IA de bataille est meilleure grâce au système de formations et à divers ajustements. Elle vous mettra en réelle difficulté, en particulier si le général qui la commande est talentueux et si elle dispose d'artillerie.
    • Le multijoueur avec le Darthmod devrait fonctionner correctement
    • Désormais, les garnisons seront plus "riches" (milices et diverses unités d'infanterie de ligne) et cela aura un coût d'autant plus important si la cité est assiégée. Le joueur devrait éviter d'attendre un assaut par l'IA. Ce système simule le coût d'un siège pour le défenseur.
    • Amélioration des résolutions automatiques des batailles
    • Rééquilibrage des temps de rechargement pour un meilleur réalisme et plus de challenge.
    • L'impact des fusils sur le moral est plus important, si bien que seules les unités d'élite pourront rester longtemps sous le feu ennemi (sauf bien sûr si votre général est expérimenté).
    • Les dégâts provoqués par les tirs seront plus importants
    • Amélioration des mêlées
    • Artillerie plus dévastatrice
    • L'IA de campagne a été revue, notamment pour la France et la Grande Bretagne qui devraient être plus "présents"
    • L'IA de campagne recrutera plus judicieusement, notamment des unités d'élite
    • Les fortifications sont plus chères et devraient donc être plus rares sur la carte
    • L'IA de campagne fera moins d'attaques suicidaires, en particulier les nations mineures
    • L'impact des cadeaux sur la diplomatie a été réduit (demande de la communauté)
    • L'impact des tirs d'obusiers sera plus dévastateur
    • Le coût des unités de citoyens a été annulé car il causait des problèmes en campagne
    • Les ports de commerce peuvent désormais construire des navires de guerre, ce afin que l'IA construise plus de navires puissants
    • Amélioration des effets de fumée, d'eau lors des impacts, feu sortant de la bouche des mousquets lors des tirs...
    • Nouveau son pour les mousquets, plus réalistes
    • Gros rééquilibrage sur les batailles navales, pour les rendre plus réalistes, difficiles et jolies à regarder. Augmentation de l'effet de masse et diminution du temps de réaction des gros navires notamment.
    • Changements mineurs sur le launcher
    • Amélioration des traits de projectiles



    Explication des options du lanceur :
    Spoiler:


    Pages :
    • Principale :
      Vous pouvez naviguer vers les pages « Campaigns » et « Options », faire vos choix (peut importe l'ordre), revenir en arrière, sélectionner « Play » et jouer, ou « Exit » et fermer le lanceur. Garder en tête que le lanceur ne doit pas être fermé tant que le jeu tourne, pour éviter d’abîmer certains fichiers.
    • Campaigns :
      Ici vous pouvez sélectionner la campagne que vous désirez jouer. Vous pouvez choisir parmi les campagnes « European all playable » ou « all emergent », Egyptian, Italian ou Peninsular. Si vous voulez jouer avec des armées/flottes de taille 40/30, sélectionnez Saves et de la liste qui suit la sauvegarde que vous voulez jouer. Elle sera copiée dans votre répertoire des sauvegardes, et vous pourrez la charger depuis le menu principal du jeu. Si vous souhaitez jouer simplement une campagne du jeu original, sélectionnez Vanilla. Depuis la page Campaigns vous pouvez retourner à la page Principale pour sélectionner « Play » et jouer, ou bien aller sur la page « Options ».
    • Options :
      Il y a quelques sous-mods que vous pouvez activer dans votre campagne. Sélectionnez ceux qui vous plaisent. Vous n'avez à le faire qu'une fois, car le lanceur mémorisera vos choix jusqu'à ce que vous les modifiez. Dans « Unit Size » vous avez 2 options qui se réfèrent au mode multijoueur et au mode solo. Sélectionnez 1x pour un jeu multijoueur, 2x est pour le jeu solo (c'est aussi l'option par défaut). Finalement vous pouvez choisir un des quatre langages disponibles pour les textes du jeu. Depuis la page « Options » vous pouvez revenir à la page « Campaigns » et à la page « Main ».


    Menu :
    • File :
      D'ici vous pouvez accéder au user.script.txt, preferences script et répertoire des sauvegardes.
    • Edit :
      Si vous voulez ajouter d'autres mods, vous devez éditer le user script et faire votre propre script. Sélectionnez Custom User Script, ajouter vos commandes supplémentaires et enregistrez. Vous devez aussi l'activer dans Settings. Votre script personnalisé sera stocké, si jamais vous restaurez le script de défaut.
      Important : Assurez-vous que les mods supplémentaires sont compatibles avec le DarthMod Napoleon, sinon vous abîmerez vos fichiers.
    • Settings :
      Il y a 3 options disponibles. Dans Enable SP default, les options par (Darth Effects, Extra Units, Ultimate Sound, Drum Roll et NTFlags), le 2x Unit Size et la langue English seront chargés.
      Vous pouvez le modifier ces options dans la page « Options ». Enable MP Default lance les mêmes options que SP à par Unit Size qui passe en x1. Pour le moment seul 1x peut être utilisé dans les jeux multijoueurs. Dans les deux cas, vous avez créé un script personnalisé que vous devez activer à nouveau. Ceci peut-être fait en sélectionnant Enable Custom Script. Votre user.script.txt personnalisé sera en place, dans le répertoire users script.
    • Utilities :
      Check Files est un utilitaire utile si vous souhaitez inspecter le répertoire data de votre jeu et voir quels fichiers ne sont ceux pas de vanilla. Restore Vanilla restaure votre jeu à la version d'origine, ce qui vous permet de joueur au jeu original ou un autre mod. Quand vous le sélectionnez, le launcher supprime les fichiers du mod dans les différents dossiers, annulant les changements et désactivant le DarthMod.
      Important :
      Si vous cliquez sur Restore, la fois suivante où vous lancerez le DarthMod vous devrez réactiver vos options dans Settings.
    • Skins :
      Vous permet juste de changer l'apparence du Darthmod.
    • Help :
      Un menu avec quelques infos, comme les crédits ou des liens web.



    III. Images









    IV. Téléchargement



    V. Installation


    Il est très important que utilisez votre ordinateur en tant qu'administrateur. Il est également recommandé de d'installer les précédentes version du Darthmod avant d'installer une nouvelle version.
    1. Téléchargez le « Darthmod Napoleon v2.65 » sur l'un des sites listés plus haut
    2. Lancez l'installation du mod en double-cliquant sur l'installateur (assurez-vous de le faire en tant qu'administrateur)
    3. Suivez les instructions du lanceur pour installer le mod correctement
    4. Lancez toujours Steam avant de jouer au mod
    5. Une fois que Steam est ouvert, lancez le mod avec le raccourci créé automatiquement sur votre bureau (voir la rubrique « Explication des options du lanceur » plus haut pour plus d'informations sur les différentes options
    6. Bon jeu !


    Par ALG

    Dernière modification par ALG, 21-04-2013, 15h27.

  • #2
    Bon, je vient de tester cette bêta en bataille perso avec de l'infanterie, et je suis plutôt partagé:

    Les +:
    -Portée de 110 pour les fusils "de ligne" (jusqu’à 190 pour les jaegers d'élite!)
    -Feu par rang (très meurtrier à courte et moyenne portée)
    -Meilleur moral il me semble pour les unités de ligne et de cavalerie

    Les -:
    -Feu absolument inefficace à portée maximale (0 morts après 3 salves des deux infanteries s'opposant!)
    -Feu par rang pas forcément employé lors des reformations (décalage des rechargement des soldats)
    -Feu par rang vraiment destructeur, bonjour les dégâts, avec une vieille garde, une cinquantaine de morts par salve (le tout multiplié par 3 )

    Je vais le garder pour le moment afin de bien le tester, mais je pense le désinstaller en attendant une version plus équilibré et stable.

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    • #3
      0 morts en trois salves, c'est peut être un peu excessif à long portée, mais c'est quand même beaucoup mieux en terme de gameplay que le jeu de base où la portée n'a absolument aucune incidence sur les dégâts subis...

      Commentaire


      • #4
        C'est même l'intêret ! Face à une charge adverse (de cavalerie par exemple) il faut choisir le bon moment pour lacher le feu de tes unités et faire le plus de pertes possibles, car si tu mets tes unités en feu à volonté, le risque de tirer à la limite de la portée et donc d'être innéficace peu coûter très cher...

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        • #5
          Oui je veut bien qu'a longue portée le tir soit peu efficace mais la c'était vraiment drôle, on se serai cru dans un tournoi de paint ball, 640 mec se faisant face à 100m et lâchant salve sur salve sans rien toucher, c'est un peu gros.

          ) il faut choisir le bon moment pour lâcher le feu de tes unités et faire le plus de pertes possibles
          La je suis d'accord mais c'est pas évident de contrôler le feu de toutes tes unités, surtout en multi, à la limite en solo tu met en pause.
          Le problème c'est pour l'infanterie qui s'arrête à portée maximum pour t'allumer, la cavalerie elle, elle charge donc au pire la 2eme et 3eme salve les meuleront!

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          • #6
            Sur Napo tu peux tirer 3 salves avant que la cavalerie arrive au contact? O_o

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            • #7
              Ah 110m sur des cuirassiers je pense que t'as le temps.

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              • #8
                Voyons voir, à l'époque une (très) bonne cadence de tir c'est 3 salves/minutes si je me souviens bien. Ça fait du 20 secondes entre deux salves...
                110m à parcourir en 20sc ça fait du 19,8km/h...

                J'suis pas un expert en équitation, mais 20km/h ça me semble pas super rapide pour un cheval en train de charger...

                Donc non, a priori la cavalerie devrait subir une seule salve avant le contact.

                Commentaire


                • #9
                  3 salves par minutes même si les armes sont déjà chargées ?

                  Commentaire


                  • #10
                    Voyons voir, à l'époque une (très) bonne cadence de tir c'est 3 salves/minutes si je me souviens bien. Ça fait du 20 secondes entre deux salves...
                    110m à parcourir en 20sc ça fait du 19,8km/h...

                    J'suis pas un expert en équitation, mais 20km/h ça me semble pas super rapide pour un cheval en train de charger...
                    Ici le terme salve s'applique à un feu de rang:
                    1er rang: tir
                    2/3 sec plus tard
                    2eme rang: tir
                    2/3 sec plus tard
                    3eme (et dernier) rang: tir

                    A 110pas tu as donc de quoi vider les fusils d'au moind 2 rangs.

                    Historiquement, j'ai lut que la cavalerie chargeait au galop sur les derniers 100/150 pas, et à une vitesse d'une vingtaine de km.h-1, c'est pas énorme (loin de la vitesse de charge des rohirims )

                    Commentaire


                    • #11
                      20 Km/h ? Sachant qu'on marche à 5 Km/h en moyenne c'est vraiment pas énorme.

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                      • #12
                        Ah, ok, tu parles des trois rangs qui tirent, p'tain, je me disais que les mecs pour recharger en 20 secondes ils sont super balèze! Je comprends mieux!

                        Sinon tu parles d'une charge au galop? T'es sûr?
                        J'avais lu je-sais-plus-où qu'au contraire pour charger l'infanterie les cavaliers chargeaient au trot, qui va moins vite (et encore) que le galop, mais qui assure une bien meilleure cohésion de l'unité qui du coup écrase littéralement les fantassins sous un mur de chevaux compacts...

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                        • #13
                          Sinon tu parles d'une charge au galop? T'es sûr?
                          la vitesse de charge dépendait du type de cavalerie, mais je me suis trompé sur le terme galop, c'est un trot en effet.
                          Le galop comme tu le souligne, clairsemait trop la formation et limitait l'effet "mur".

                          A ALG: Mange toi un cheval et son cavalier à 20 km.h-1 tu risque d'avoir des sensations! D'autant plus que derrière, les autres te piétinent
                          Dernière modification par Elanion, 20-12-2011, 00h03.

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                          • #14
                            Oui évidement, ça devait être les cuirassiers et aux cavaliers lourds qui chargeaient comme ça.
                            Je vois mal les chasseurs à cheval avancer en rang compact pour attaquer de front!

                            Commentaire


                            • #15
                              Je vois mal les chasseurs à cheval avancer en rang compact pour attaquer de front!
                              C'est surtout que les chasseurs n'avaient pas pour rôle de charger le front ( sauf dans NTW bien sûr) eux ils s'en prenaient aux unités légères (artillerie, tirailleurs, convoi de ravitaillement...)

                              Proverbe du jour: Pour charger des bourrins, faut des bourrins!

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