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    Test par jeuxvideo.fr.

    Heroes Of Might And Magic V : la 3D en question

    Heroes Of Might & Magic IV a longtemps été décrié par les fans. Trois ans et un double changement d'éditeur / développeur plus tard, la série passe à la 3D : pour le meilleur ou pour le pire ?




    Débutée en 1994, voire en 1990 en tenant compte de King's Bounty, la série Heroes Of Might And Magic fait partie de ces OVNI vidéoludiques. À l'origine d'un genre à part entière, elle n'a que très rarement été copiée, et ce, malgré l'énorme succès remporté durant ses presque dix ans d'existence. Si son éditeur, 3DO, a été contraint de mettre la clef sous la porte en 2003, l'avenir de la série n'a pas été incertain très longtemps : Ubisoft s'est rapidement porté acquéreur de la licence et a confié le développement du cinquième opus aux Russes de Nival Interactive, déjà à l'origine d'Etherlords.

    We can be Heroes... just for one game


    Élément sans doute le plus marquant d'Heroes V, le changement de développeur aura été l'occasion d'un passage à la 3D synonyme de trahison pour de nombreux puristes. Très à la mode, ces passages ont maintes fois prouvé qu'ils n'étaient pas adaptés à tous les styles de jeu, mais, dans le cas d'Heroes Of Might And Magic, cela ne pose en définitive pas vraiment de problème. Le style graphique adopté par les développeurs parvient à rester dans l'esprit des précédents opus tout en offrant une certaine fraîcheur dans le dessin des unités ou par l'introduction de couleurs un peu plus vives que de coutume. Avant d'entrer dans ce genre de détails et de préciser le contenu du jeu, il est important de présenter le concept même de la saga Heroes Of Might & Magic, concept que l'on retrouve à l'identique dans ce cinquième opus.





    La carte « aventure » regorge de bâtiments variés offrant ressources, objets, mais aussi énigmes
    Titre de stratégie au tour par tour avec quelques éléments de jeu de rôle, Heroes Of Might And Magic se découpe en deux grandes phases au fonctionnement distinct. La phase dite d'aventure débute la partie et nous présente une carte sur laquelle on dirige une petite unité représentant notre héros et sa minuscule armée. Selon le scénario, le départ sera plus ou moins difficile, mais de manière générale, il faut toujours commencer par se promener un peu : on ramasse quelques ressources (bois, cristaux, or, charbon...) qui traînent, on visite quelques bâtiments spéciaux pour acquérir bonus, unités ou expérience et surtout, on tente de trouver mines et villes pour se les approprier. Les premières permettent d'avoir des rentrées régulières de ressources qui seront utilisables dans les secondes pour construire de nouveaux bâtiments et acheter des unités.





    S'il n'y pas de créature en faction devant elles, il suffit de visiter ces différentes structures pour en prendre possession. Dans le cas contraire, il faudra alors combattre les gardiens pour se les approprier, mais nous verrons cela plus tard. Une fois qu'une mine est conquise, elle commence à produire des ressources qui viennent s'ajouter à notre « trésor ». Les villes fonctionnent de manière un peu différente et, en cliquant sur celle(s) que l'on possède, on peut en voir l'intérieur au moyen d'une très jolie planche graphique. On peut alors,et à raison d'un par jour (un jour = un tour de jeu), construire des bâtiments pour avoir droit à de nouvelles options (enrôler des héros, troquer des ressources...), établir des structures de défense (tours, douves...) et bâtir des édifices de production d'unités.

    Ces villes peuvent appartenir à six groupes différents, groupes qui définissent également la nature des héros. C'est ainsi qu'il est possible de contrôler la faction chevalier, démon, magicien, nécromant, rôdeur, sorcier et qu'à chacune d'entre elles correspondent des caractéristiques spéciales. Ainsi, les villes ne possèdent pas du tout les mêmes structures et les unités sont complètement différentes d'une faction à l'autre. Certaines factions seront plus douées pour le combat à distance alors que d'autres excellent dans le corps à corps. Les héros également sont sensiblement différents selon leur allégeance et de manière générale, un héros sorcier est évidemment plus doué pour la magie qu'un héros chevalier. Tout au long de la partie, et de leur promenade sur la carte du jeu, ces héros ont cependant la possibilité de gagner en expérience.





    À chaque niveau, un héros peut choisir une nouvelle compétence qui ouvrira ensuite la voie à des capacités particulières
    Au fur et à mesure de leurs découvertes, ils peuvent ainsi progresser de niveau pour acquérir de nouvelles compétences afin d'assimiler davantage de sorts, d'être de plus habiles combattants ou de devenir un meneur hors normes. L'expérience n'est bien sûr pas la seule méthode pour accroître la puissance de son héros et il sera ainsi possible de trouver de nombreux objets magiques pour lui donner un petit coup de pouce. En plus des caractéristiques de base (attaque, défense, puissance et esprit), les héros peuvent compter sur des compétences plus spécifiques afin d'améliorer leurs déplacements, de recruter des unités neutres, d'apprendre des sorts plus complexes ou bien d'avoir plus de chance et un moral plus fort durant les combats. Combats qui justement constituent la seconde grande partie du jeu et que nous allons maintenant détailler.

    Heroes malgré lui ?






    Lorsque l'on rencontre les gardiens d'un bâtiment, que l'on tombe sur un héros adverse ou que l'on attaque une ville, le jeu adopte une vue dite stratégique que l'on pourrait comparer à une sorte de partie d'échec. Les deux armées en présence se font face et avant que le combat ne commence, nous avons la possibilité de revoir sommairement le placement de nos troupes. Il faut préciser qu'un maximum de sept groupes d'unités peut accompagner un héros. Il est tout à fait possible d'avoir deux groupes d'unités identiques dans la même armée, mais un groupe ne peut réunir des unités de nature différente. Enfin, le nombre d'unités à l'intérieur d'un groupe n'est pas limité... c'est d'ailleurs souvent à celui qui en aura le plus ! Une fois le placement des troupes effectué, et selon l'initiative de chaque unité (les volants sont souvent plus prompts que les autres), il faut se lancer dans la bataille.

    Certaines unités ne pourront pas faire grand-chose que se rapprocher des troupes adverses, mais d'autres auront plus de latitude. Ainsi, les archers peuvent décocher des flèches, certaines unités magiques pourront balancer des sorts et les volants pourront dans certains cas attaquer dès leur premier tour. Il peut dans certains cas être intéressant de placer une unité en position défensive, voire de la mettre en attente et on regrettera à ce sujet que l'interface ait complètement « oublié » cette option que l'on doit activer au clavier (?!). Les champs de bataille ne sont évidemment pas identiques les uns aux autres et dans certains cas, il faudra faire avec quelques obstacles (rochers...) alors que les unités à distance devront compter avec les pénalités d'éloignement. Enfin, unité spéciale entre toutes, le héros peut également intervenir durant le combat.






    Là encore, c'est l'initiative qui détermine l'ordre des choses. Lorsque c'est son tour, le héros peut participer au combat, mais comme il n'est pas directement présent sur le champ de bataille, on ne peut le déplacer. Son action se résume à la réalisation d'un sort par tour (en fonction de sa réserve de mana) ou à une attaque. Celle-ci n'est souvent pas très puissante, mais permet tout de même de filer un petit coup de main à ses troupes. Précisons également qu'un héros peut être accompagné de différents équipements de bataille (baliste, tente de soins et catapulte). Il possède comme toutes les unités une initiative et on saluera au passage la bonne idée des développeurs : ces derniers ont mis en place une barre d'initiative en bas de l'écran, barre qui nous permet de suivre le déroulement du combat et de voir quelles unités vont attaquer ensuite.





    Ces unités disposent de statistiques (attaque, défense, dégâts, énergie) qui leur sont propres. Il suffit de déplacer la souris sur un groupe pour en avoir le résumé et le but du joueur est bien sûr d'utiliser au mieux ces informations pour détruire l'armée adverse en minimisant ses pertes. En plus de ces valeurs chiffrées, il est possible d'utiliser de nombreux sortilèges pour réduire la défense de telle troupe, pour déclencher une dévastatrice chute de météores ou pour renforcer l'armure de ses forces. Il faut enfin compter sur deux notions majeures qui influencent considérablement les assauts surtout une fois que la partie est bien engagée : la chance et le moral. Ce dernier permet à une unité de gagner quelques places dans la barre d'initiative et donc de rejouer plus rapidement alors que la chance augmente les dégâts infligés à l'ennemi.

    Comme nous l'avons déjà dit, différents artefacts peuvent encore influencer l'issue des combats, mais pour avoir une idée plus précise du déroulement de la chose, le plus simple est encore de visionner notre vidéo exclusive. Ces affrontements représentent une bonne part du jeu, mais il est tout à fait possible de demander à ce qu'ils soient résolus automatiquement par l'ordinateur. Cela permet de gagner du temps lorsqu'il s'agit de batailles mineures ou carrément de tous les passer si ce n'est pas votre tasse de thé. Attention toutefois, l'intelligence artificielle est loin d'être un modèle du genre. Dans les combats les plus simples, elle trouve le moyen d'avoir quelques pertes et il ne faut pas compter sur elle pour retourner une situation défavorable. De manière plus générale, l'IA offre un défi sympathique en mode solo, mais ne saurait remplacer un adversaire humain.





    De nombreux niveaux de zoom sont disponibles et il est en plus possible de tourner carte / champ de bataille dans tous les sens

    L'Étoffe des Heroes !


    Totalisant exactement trente missions, les six campagnes du mode solo proposent cinq missions chacune et sont théoriquement l'occasion de découvrir progressivement les différentes factions disponibles. On devrait ainsi être en mesure de se familiariser doucement aux compétences de chacune d'entre elles, à leurs unités et à leurs héros. Ce n'est hélas pas tout à fait le cas dans la pratique et on s'étonnera par exemple de contrôler une armée de rôdeur durant une longue partie de la campagne du démon. Le scénario de cette partie simple joueur n'est pas non plus exempt de toute critique et, si le doublage français est convaincant, on ne peut pas en dire autant des cinématiques, assez quelconques. Disons que cela permet malgré tout de passer un bon moment et surtout de découvrir toutes les différences de cet Heroes V.





    Il faut effectivement savoir qu'à côté du gameplay calqué sur les précédents opus de la série, les Russes de chez Nival ont décidé de procéder à un net retour en se basant sur le troisième volet plutôt que sur le quatrième. Les habitués auront déjà noté que la faction barbare n'est par exemple plus de la partie, mais ce n'est pas tout. Durant le mode « aventure », un héros n'est plus capable de se promener sans armée et, inversement, une armée doit absolument être conduite par un héros. Du coup, on retrouve certains vieux réflexes de héros convoyeurs destinés à apporter des troupes fraîches aux plus puissants restés sur la « ligne de front ». Dans le même ordre d'idées, il est important de noter qu'il n'est plus possible de grouper deux héros au sein de la même armée. Enfin, le héros ne prend plus directement part au combat et ne peut donc plus être pris pour cible.

    On pourrait citer d'autres petites différences en terme de gameplay, mais ce sont là les principales et il est sans doute plus important de préciser qu'Heroes V est beaucoup plus léger en terme de contenu. Nous avons déjà parlé des campagnes solos, il n'y a rien à redire de ce côté-là, mais qu'il s'agisse des objets magiques, des sortilèges accessibles aux magiciens ou bien des artefacts qu'un héros peut emporter avec lui, tout a nettement diminué sans que l'on comprenne bien pourquoi. Peut-être les développeurs ont-ils voulu simplifier les choses, mais le joueur habitué à la série a tout de même l'impression d'y perdre au change. Le pire étant à venir avec les modes escarmouches et multijoueur, véritables moteurs de la série Heroes. Comme dans tous les jeux de stratégie, une fois les campagnes solos terminées, on se tourne vers les cartes escarmouches et le réseau.





    Si malgré un scénario un peu bizarre, les campagnes solo sont sympas, le nombre de cartes en multijoueur est bien faible
    Hélas, il faut bien avouer que le contenu offert par Nival est ici un peu léger : six scénarios solos et dix cartes multijoueurs... on est loin de la pléthore de cartes disponibles avec Heroes III ou IV. Aucun éditeur de niveau n'est d'ailleurs disponible et il n'est pas non plus intégré à la première mise à jour ! Première mise à jour qui permet tout de même de corriger certains bugs, mais en laisse encore. Nous avons déjà parlé du bouton « attendre », absent de l'interface de combat, il faut également signaler des soucis de traduction, des problèmes dans le transfert des unités d'un héros à l'autre et un relatif manque de précision dans les déplacements. Enfin, grand amateur du multijoueur en mode hotseat (chacun son tour sur le même PC : l'un des trois modes disponibles avec LAN et Internet), je ne peux que regretter sa limitation en terme de jeu d'alliance.





    Les joueurs humains sont dans l'impossibilité de nouer des alliances et il leur faut impérativement jouer en chacun pour soi ! En lisant ces dernières lignes, vous imaginez sans doute le pire et s'il faut signaler les erreurs du développeur russe, il ne faut pour autant pas être méchant. Nival a tout de même fait un très bon boulot et en prenant pour base Heroes III, le studio est revenu sur de nombreuses fonctions très polémiques. L'interface est globalement réussie et le passage en 3D ne gêne pas la lecture des cartes... au pire, il est possible d'effectuer quelques rotations. Si le graphisme est plus « cartoon » que les précédents, cela ne nuit pas à l'atmosphère, bien au contraire. Mention spéciale pour les écrans de ville absolument superbes et pour la bande-son, à nouveau l'oeuvre de Robert King.

    Les temps de chargement sont courts, les effets des sorts magnifiques et de multiples animations égayent la carte « aventure ». D'autres animations marquent les grands moments des combats, mais ces séquences sont assez répétitives et on finit par les couper. Enfin, et malgré les remarques sur le manque de contenu, on notera deux nouveautés. Un mode duel dans lequel les joueurs sélectionnent un héros parmi une trentaine (impossible d'en créer) et s'affrontent à mort : une sorte de deathmatch. La seconde nouveauté est le mode fantôme qui s'intègre aux classiques parties multijoueur. Lorsque vient le tour de l'autre joueur, on peut contrôler un fantôme dont le but est de mettre des bâtons dans les roues de son adversaire en venant hanter les mines ou, mieux, en prenant le contrôle des unités qu'il devra affronter : rien d'extraordinaire, mais une innovation sympathique bien à l'image de cet Heroes Of Might And Magic V qui, certes, fait du neuf avec du vieux, mais de fort belle manière.





    Nival n'a pas raté le passage à la 3D : les décors sont très beau, les créatures impressionnantes et certains sorts... diaboliques !

    Conclusion


    Nous venons de le dire dans le paragraphe précédent, Heroes Of Might And Magic V fait clairement du neuf avec du vieux et en ce sens, on peut dire qu'il s'adresse tout d'abord à ceux qui ne connaissent pas la série ou n'y ont joué qu'à de rares occasions. Dans ce cas, pas de problème, il s'agit d'un très bon jeu. La réalisation est de très bonne facture et soutient merveilleusement bien un concept qui n'a pas pris une ride. La partie aventure plonge dans une ambiance sans équivalent en partie grâce à la splendide bande-son et les combats au tour par tour permettent des stratégies plus poussées que la majorité des titres actuels, temps réel oblige. Les trente missions réparties en six campagnes solos assurent une excellente durée de vie à l'ensemble (plus de trente heures), et ce, même si Nival a été un peu chiche niveau cartes supplémentaires solo / multi.

    Alors que nous pouvions craindre le pire, les développeurs ont finalement réussi un excellent passage à la 3D, mais il faut bien reconnaître qu'en terme de nouveautés, ce n'est tout de même pas la folie. Du coup et même si Heroes Of Might And Magic est un bon jeu, il est difficile de le conseiller aux fous furieux de la série. Certains apprécieront de redécouvrir leur série fétiche au travers d'un titre plus proche du troisième opus alors que d'autres regretteront sans doute la régression par rapport au quatrième volet. Les uns comme les autres risquent de toute façon de pester contre le manque de contenu en multijoueur. En définitive, Heroes Of Might And Magic V est un titre à conseiller à tous ceux qui ne connaissent pas la série et à essayer, sans a priori, pour les vieux routards... en espérant que Nival nous propose rapidement plein de petites choses sympathiques.


    Promenades, découvertes d'objets magiques, captures de mines et visites de villes sont au programme de cette vidéo de presque dix minutes qui vous présente toutes les phases de jeu et n'oublie évidemment pas de faire une place spéciale aux combats stratégiques.
    Dernière modification par Zamensis, 04-09-2011, 22h28.

  • #2
    Je possède le jeu avec toutes ses extensions. Il est très bien effectivement mais il n'a jamais réussi à me tenir en haleine suffisamment longtemps pour que j'arrive à finir toutes les campagnes. Autrement le scénario est sympa, il est beau (surtout les villes), les unités sont bien modélisées...
    Mon préféré reste quand même le troisième opus qui a ce côté féérique incroyable (la musique surtout), un très gros contenu et surtout un éditeur de carte et de campagne extrêmement bien fait.
    Le 6 qui va sortir bientôt ne me tente pas du tout, j'ai l'impression qu'ils ont privilégié le visuel (rien à dire là dessus par contre) au contenu qui est de plus en plus limité au fil des épisodes.

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    • #3
      Boaf, j'ai aussi avancé dans le scénar', j'en suis au héros démon, et je doit traverser la forêt elfe. Bon c'est pas franchement extra le scénar', déja on dirait qu'il a été écrit par un enfant de 3 ans, mais bon ça passe encore. Et les graphsime des unités commencent un petit peu à dater, même si la carte est sympathique.

      C'est un jeu sympathique mais je plains ce qui l'ont acheter plein pots à sa sortie, il a rien exceptionnel.

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      • #4
        Franchement c'est mon préféré de la série (j'ai joué au III, au V et au VI (pourri ce dernier, même le visuel est raté)). Clairement un de mes jeux phares !
        Bon après je l'ai eu en gold avec toutes les extensions et déjà pas mal de patchs, donc je peux juger que du produit final. mais c'est ça qui compte, non ?

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