X
 
  • Filtre
  • Heure
  • Afficher
Tout nettoyer
nouveaux messages

  • Les Carnets du Dr Faust-AAR LA Ulm sur la partie CanardPCGameTwo

    Introduction


    Cela faisait 3 mois que je collectais des notes sur la partie CanardPCGameTwo et que j'étais inspiré pour en faire un récit digne de ce nom mais je voulais d'abord finir mon précédent AAR. Comme je n'ai jamais réussi à me remettre à l'écriture de ce dernier, j'ai décidé de l'abandonner (navré pour ceux qui le suivaient) pour me concentrer sur une partie qui m'intéresse beaucoup plus à raconter. Ainsi je vais pouvoir vous raconter l'épopée du peuple d'Ulm, mené dans une époque incertaine par la prétendante froide et méthodique Dr Faust, au milieu de Canards prêts à en découdre.

    Présentation de la partie

    Cette partie se joue sur Peliwyr de Pymous qui compte 129 provinces terrestres et 17 aquatiques :



    Nous sommes 10 à s'étriper sur cette carte. Je vais vous présenter mes ennemis de l'occasion et d'ailleurs si vous voyez votre pseudonyme dans ce qui suit je vous invite à arrêter de lire cet AAR. L'espionnage c'est mal, m'voyez ?
    • 60691 avec Caelum : un des joueurs plutôt débutants, il a pris une nation avec une majorité de troupes volantes mais que je ne connais pas bien, j'essaierai de me renseigner rapidement quand je le croiserai dans la partie.
    • anthonyc avec Bogarus : j'ai cru comprendre que c'était un débutant même si je n'ai jamais joué avec lui mais ce qui est sûr c'est que Bogarus est une nation axée sur les mages et donc le late game, il n'est donc à priori pas une trop grande menace en début de jeu.
    • Blutch29 avec Marignon : un joueur dont je ne connais pas vraiment le niveau vu qu'apparemment il se débrouille bien mais que dans les 2 parties où j'ai joué avec lui il n'a pas vraiment pu montrer ses capacités ; Marignon en LA a toujours un bonus sur la bénédiction mais je ne suis pas convaincu de l'efficacité de leurs sacrés, cela-dit ils ont une bien meilleure diversité magique que la version MA.
    • Darkmoon Soleyfir avec R'lyeh : un des vétérans avec une nation au dominion tuant la population et rendant folles les unités avec aussi de bons mages astraux et des assassins tout en étant aquatique.
    • Elemorej avec Man : lui aussi est un débutant à priori, il joue une nation avec des troupes solides et des mages efficaces mais peu diversifiés ce qui risque de lui poser problème en fin de partie.
    • Humakt avec Ragha : un joueur qui a pas mal d'expérience, je l'ai battu sur les 2 parties qu'on a joué et terminé ensemble mais il partait à chaque fois avec un handicap (un prétendant créé au retour d'une soirée bien arrosée une fois et le fait de jouer Yomi dans un duel l'autre fois) donc j'ai hâte de voir ce qu'il est capable de faire avec une nation aussi solide que Ragha dont il faudra se méfier aussi bien de ses sacrés mais aussi de ses troupes régulières solides et de ses mages.
    • Seymos avec Pythium : un joueur plutôt débutant qui a choisi Pythium pour rester dans le thème romain de Sceleria dans son autre partie mais malheureusement pour lui ces deux nations ne se jouent pas vraiment de la même façon et Pythium a pas mal de faiblesses (des mages pas assez consistants au niveau de leur magie par exemple).
    • Smeetiks avec Vanheim : ce n'est pas un joueur très expérimenté mais il a déclaré avoir pris cette nation pour la baston donc il faut s'attendre à un style de jeu agressif de sa part, méfiance donc.
    • Stelteck avec Gath : un joueur expérimenté avec en plus une nation volontiers agressive donc c'est celui dont je vais le plus me méfier.
    Si vous avez bien suivi on est 10 pour se répartir 146 provinces dont 129 terrestres. Autant vous dire qu'il va falloir jouer des coudes ! Malheureusement j'ai choisi LA Ulm qui est plutôt sensée se faire petite au début de la partie. Par contre cette nation a un certain nombre d'atouts que je compte bien exploiter mais je vous en reparlerai dans le prochain épisode !
    Dernière modification par Tardanis, 30-03-2018, 23h08.

  • #2
    Episode 1 : Présentation de LA Ulm




    Passons donc à la présentation de ma nation. Plutôt que faire quelque chose d'exhaustif (ou essayant d'être exhaustif) je vous propose de vous montrer ce que j'ai retenu pour construire mon prétendant après m'être renseigné sur cette nation. Je précise qu'il s'agit de ma première partie « réelle », (comprenez : en dehors des tests rapides pour peaufiner la phase d'expansion initiale) avec cette faction.

    Je vous invite à ouvrir un nouvel onglet pour consulter le Dom5 Inspector ou à lancer Dominions 5 pour suivre mes explications, même si j'ai quand même inclus des images pour illustrer mes propos.

    I. Les aspects basiques

    LA Ulm est connue pour ses spécificités qui demandent de la jouer de manière très particulière mais avant d'en parler commençons par ce qui est « normal ».

    Dans un premier temps on peut constater qu'on a accès à d'excellent arbalétriers.
    Spoiler:


    Ils coûtent 12 d'or chacun (plus que la plupart des unités humaines) et beaucoup de points de recrutement mais ont une bonne précision et ne coûtent que peu de ressources ce qui permet de les masser assez facilement au début et de bien s'associer avec les unités plus demandeuses en ressources d'Ulm. Ils sont aussi furtifs, ce qui peut être utile à l'occasion.

    Ces arbalétriers ont beau être relativement bons au corps-à-corps avec leur hache il vaut mieux avoir une ligne d'infanterie devant eux. Parmi toutes les unités d'infanterie disponibles voici celle que je vais utiliser le plus :
    Spoiler:


    Son prix en or est standard et sa bonne protection et son large bouclier en font un bon bloqueur. En particulier comme je compte me baser surtout sur les arbalétriers pour mon expansion c'est une bonne chose qu'il puisse se protéger des tirs amis avec son bouclier. Plus tard il pourra continuer son travail de bloqueur pour protéger mes mages. Pour recruter suffisamment de ces deux unités je partirais donc sur des scales Order et Production.

    A côté on retrouve plusieurs commandants non-mages et non-prêtres. Parmi eux ceux que je me vois utiliser le plus sont le basique Commander of Ulm et le furtif Ranger of Ulm. L'undead leadership du Ghoul Commander a l'air sympa mais j'aurais déjà accès aux vampires et aux Mound Kings pour mener mes morts-vivants.
    Spoiler:




    Pour finir le tour des éléments « classiques » penchons-nous sur le Black Priest et la Fortune Teller.
    Spoiler:


    Le premier est un prêtre-mage H2 E1 + 100 % F1/A1/E1/S1 avec le trait inquisitor (il est bien plus efficace pour prêcher en présence d'un dominion ennemi). Son utilité dépendra du type de magie qu'il aura mais dans le doute je lui demanderai de lancer Iron Darts ou Iron Blizzard en bataille, deux sorts uniques à MA et LA Ulm dévastateurs en bataille.
    Spoiler:



    La Fortune Teller n'est pas très impressionnante pour un mage recrutable uniquement dans la capitale mais pourtant elle va être très utile.
    Spoiler:


    Celles avec S1D1 ou S1N1 serviront à chercher des sites magiques au début et plus tard lancer des sorts puissants en bataille grâce aux communions. Les S1B1 sont nos meilleurs chasseurs d'esclaves de sang parmi nos mages recrutables. Enfin, les S2 sont tout simplement des mages S2 pour 95 d'or, un excellent rapport qualité/prix donc.

    Pour l'instant je vous ai montré des troupes et des mages correctes mais rien de transcendant, en tous cas rien qui puisse faire la différence contre les autres nations. Rassurez-vous, on arrive au cœur de la nation, ce pourquoi j'ai choisi de jouer LA Ulm.

    II. Les gimmicks

    Pour réussir avec LA Ulm il est nécessaire de changer sa manière de jouer pour exploiter ses « gimmicks » que je vais vous présenter.

    Commençons par quelque chose d'assez simple : le Wolfherd.
    Spoiler:


    A première vue le Wolfherd est plutôt décevant pour un commandant recrutable uniquement à la capitale et pourtant je vais en recruter beaucoup au début de la partie. En effet, il est capable d'invoquer 2 loups par tour.
    Spoiler:


    Les loups sont très peux efficaces en combat mais ils font d'excellents patrouilleurs grâce à leur nombre (avec assez de Wolfherd) et le fait qu'ils ne coûtent pas d'entretien. Nous tenons donc nos patrouilleurs pour la recherche d'esclaves de sang. Occasionnellement leur capacité a être furtif pourra être utile, on verra bien.

    Passons maintenant aux deux mages recrutables que j'ai laissé de côté auparavant :
    Spoiler:



    Ils ont la particularité de pouvoir être recrutés en dehors d'un fort. Je vais donc construire des laboratoires avant même d'établir mon premier fort pour les recruter le plus vite possible. Entre les labos et ces mages plutôt onéreux il va me falloir pas mal d'or ce qui me pousse à prendre des scales Growth. De plus, l'Illuminated One peut être recruté en masse et je prendrai des scales Magic pour en profiter. Je recruterai quelques Members of the Second Tier pour leur accès à la magie du sang (c'est le seul mage recrutable avec un niveau en magie du sang garanti). Les S3 seraient intéressants mais les chances d'en obtenir (2,5% pour chaque mage) sont trop faibles et leur prix trop élevé pour que j'en accumule beaucoup.

    Si vous avez déjà entendu parler d'Ulm en Late Age la première chose qui vous vient à l'esprit c'est probablement les vampires. Pourtant je n'en ai pas encore parlé et les vampires sont accessibles à toutes les nations alors pourquoi LA Ulm est généralement associée à ces suceurs de sang ? Tout simplement à cause de ce sort :

    Ce sort est accessible sans recherche à tous les mages D3B3. Hors aucun des mages d'Ulm ne remplit cette condition donc il faudra se baser sur le prétendant pour le lancer. Mais est-ce que ce sort est assez intéressant pour prévoir un dieu capable de le lancer ? Voyons donc ce qu'on obtient pour 44 esclaves de sang.
    Spoiler:


    On obtient un « quasi-Vampire Lord » (invocable avec le sort Curse of Blood (Blood 7, D4B3, 77 esclaves de sang)) avec un niveau en moins en magie de la mort et du sang mais pour 33 esclaves de sang en moins et surtout sans avoir à investir le moindre point de recherche en magie du sang. Il s'agit tout simplement du meilleur mage de mort et du meilleur mage de sang d'Ulm avant de débloquer les invocations de fin de partie. En particulier il est bien plus efficace comme chercheur de sang que les Members of the Second Tier et son accès au niveau 2 en magie de la mort lui donne accès à pas mal de sorts. D'ailleurs cet accès au niveau 2 en magie de la mort (pour les sorts Summon Lammashtas ou Horde of Skeletons) combiné à son immortalité (s'il meurt il ressuscite au bout de quelques tours dans la province où il a été invoqué à l'origine), sa furtivité et sa capacité à voler lui donne de bonnes capacités de raid. Enfin, il invoque automatiquement (sans avoir besoin d'un ordre particulier contrairement au Wolfherd) des Thralls.
    Spoiler:


    Le Thrall comme le loup n'est pas très efficace en combat mais contrairement au loup il n'est pas undisciplined (donc il peut se mettre en hold and attack plutôt que d'attaquer bêtement directement) et a un très grand moral. On l'utilisera donc principalement comme patrouilleur mais s'il y a besoin d'un bloqueur je le préférais au loup pour cette tâche. Bref, il serait bête de se priver d'une invocation aussi utile surtout qu'elle ne demande aucun investissement en recherche pour l'invoquer. Cela veut dire que contrairement aux autres nations utilisant la magie du sang nous n'auront pas besoin de consacrer de points de recherche à cette magie pour la rendre utile, nous permettant de mettre à profit notre recherche dans d'autres domaines (du moins en début et milieu de partie).

    Maintenant que j'ai fini l'analyse de cette nation il est temps de s'en servir pour créer un prétendant qui puisse tirer parti des particularités de LA Ulm.

    III. Le prétendant dieu

    Récapitulons ce qu'on veut avoir sur notre prétendant. Il faut qu'il soit capable d'invoquer des Vampire Counts, donc il doit avoir au moins 3 niveaux en magie de la mort et du sang, mais aussi qu'il soit disponible assez tôt pour en profiter le plus vite possible, donc qu'il soit éveillé (disponible dès le début de la partie) ou endormi (disponible après environ 12 tours). De plus, nous voulons des scales Growth et Magic pour exploiter la possibilité de recruter des mages en masse hors des forts ainsi que des scales Order et Production pour produire un maximum de troupe pour mon expansion. Il ne faut pas oublier non plus d'avoir un Dominion suffisamment élevé.

    Je ne l'ai pas évoqué avant mais les héros de LA Ulm sont sympas (surtout les Members of the Third Tier avec leurs niveaux en magie astrale) mais pas essentiels donc on pourra se permettre de prendre Misfortune (surtout si on prend Order). S'il y a besoin de plus de points de design je prendrais des points en Cold plutôt qu'en Heat car il n'y a pas Atlantis dans cette partie, mes vampires et beaucoup de mes futurs morts-vivants sont résistants au froid et surtout thématiquement ça colle mieux avec l'idée des rudes hivers d'Ulm.

    Voyons donc maintenant le prétendant que je me suis procuré :
    Spoiler:


    Il y avait moyen d'avoir un Dominion plus élevé et plus de scales en prenant une Blood Fountain ou une Demilich mais la Vampire Queen a l'avantage d'avoir plus d'emplacements d'objets, ce qui lui permettra d'utiliser des objets augmentant ses niveaux en magie, et de pouvoir tout simplement se déplacer (je vous laisse imaginer par vous même les avantages de la motricité par rapport à l'immobilisme ). En outre, une fois équipée d'une armure et d'un casque basiques elle est tout à fait capable de battre la plupart des armées indépendantes et elle pourra donc combler les trous de mon expansion. J'ai pris 4 niveaux en magie de la mort et du sang au lieu de juste 3 pour me donner plus d'options de sorts et d'objets de haut niveau dans ces deux magies, les bénédictions n'étant qu'un bonus très secondaire pour mon plan de jeu.

    Les préparatifs étant à présent terminés on va pouvoir passer à la partie en elle-même. Je vous donne donc rendez-vous dans le prochain épisode pour vous raconter mon début de partie.

    Si vous avez des questions ou des suggestions n'hésitez pas ! Vos conseils seront entendus mais vu que je laisse de l'avance à la partie (on en est au tour 26 au moment où je poste cet épisode) ils ne seront pris en compte que trop tard malheureusement. J'en profite pour faire un « appel aux noms ». Je manque souvent d'inspiration pour nommer mes commandants donc si vous avez des idées ou si vous voulez tout simplement avoir un de mes commandants à votre nom je suis preneur !
    Dernière modification par Tardanis, 31-03-2018, 18h25.

    Commentaire


    • #3
      Episode 2 : Les premiers tours

      Tour 1 :

      Spoiler:



      Dès le début je désigne mon commandant de départ comme prophète et je le renomme Van Hellsing (c'est sensé prendre qu'un seul «l» mais je suis un peu étourdi avec les noms, soyez en conscient quand vous me donnez les vôtres ) pour l'occasion. Bref, rien d'extraordinaire.

      Spoiler:


      Comme je commence avec de l'infanterie de ligne et que je manque de ressources je recrute uniquement des rangers pour l'instant. A côté je profite des 3 points de commandants de la citadelle de ma capitale pour recruter une Fortune Teller et un Wolfherd tous les tours. Je mise un peu d'or sur des bandits mercenaires peux chers mais très pourris sans trop de conviction.

      Tour 2 :



      Marignon, Caelum, Bogarus, Gath et moi avons donc désigné un de nos commandants de départ comme prophète ce qui est plutôt classique. Ce qui l'est moins c'est qu'on soit aussi peu nombreux à l'avoir fait. Quels complots machiavéliques nos autres opposants préparent-ils en délayant la désignation de leur prophète ?

      Spoiler:



      Je me rappelle in-extremis ce tour-ci que mon ranger captain peut mener des troupes et du coup je le renvoie à ma capitale. Il servira à conduire des renforts à l'armée principale pour la supporter dans mon expansion et remplacer les pertes.

      Du coup parlons de ma première armée d'expansion. Voici sa formation :



      L'infanterie devant couverte par mes arbalétriers et mon prophète, rien d'incroyable mais c'est efficace. Je vais augmenter la proportion de rangers avec des renforts de la capitale amenés au fur et à mesure par mon ranger captain.

      Ma première Fortune Teller me donne mes premiers points de recherche et mon premier Wolfherd commence à peupler nos chenils. Il est d'ailleurs temps que je vous parle de mes premiers objectifs de recherche.

      Spoiler:



      Je pars d'abord sur Thaumaturgie 2.

      Spoiler:



      Cela va me donner accès à la communion ainsi qu'au sort Mind Burn qui est assez efficace pour un sort d'aussi bas niveau.

      Spoiler:



      Je vais avoir beaucoup de mages S1 dans des labos hors-forts donc pour contrer des raids ennemis j'en mettrais une partie comme esclaves de communion pour augmenter le niveau astral des autres qui pourront lancer Mind Burn alors qu'il s'agit d'un sort astral de niveau 2. Cela va aussi me servir dans mes armées si jamais je me fais attaquer tôt.

      Dans la même optique d'avoir des sorts rapidement accessibles pour rendre mes mages utiles en cas de conflit précoce je partirai ensuite sur Evocation 3.

      Spoiler:



      Cela permettra à mes mages astraux de lancer Solar Rays sur les morts-vivants, Arcane Probing pour accélérer la recherche de sites astraux et Magic Duel pour punir les joueurs qui déploient des mages onéreux avec un peu de magie astrale. Mais ce qui m'intéresse le plus c'est Iron Darts.

      Spoiler:



      Iron Darts est un des sorts uniques d'Ulm. C'est la version miniature de Iron Blizzard que je vous ai montré dans l'épisode précédent. Il n'est pas aussi efficace que ce dernier mais il faut bien commencer quelque part (Iron Blizzard n'étant disponible qu'au niveau 6 d'Evocation). Ce sort permettra à tous mes Black Priests de lancer chacun 3 carreaux à 13 de dégâts armor piercing (ils ignorent la moitié de la valeur de protection de l'adversaire) par tour. En plus, les Black Priests E2 seront capables de monter E3 avec le sort Summon Earthpower (Conjuration 3, E2) pour lancer 7 carreaux par tour ! Bref, ça a beau être une solution temporaire avant Iron Blizzard c'est déjà un sacré sort qui déboîte !

      J'ai un plan pour Conjuration 4 mais je vous en parlerai un peu plus tard histoire de pas trop alourdir le récit.

      Tour 3 :



      Man, Ragha et Pythium ont désigné leur prophète ce tour-ci. Voyons ce qu'ils ont choisi pour remplir ce rôle.

      Spoiler:



      Intéressant. Il s'agit d'un de ses héros nationaux (obtenable uniquement via un événement aléatoire) et vu qu'il l'a eu rapidement (pour qu'il soit son prophète au tour 3 il a dû lui en donner l'ordre au tour 2 et donc l'avoir obtenu au 2 tour également) je dirais qu'il a pris des scales Luck. Le commandant en lui même n'est pas un choix absurde pour un prophète car il pourra être efficace pour la capture de trônes grâce à ses nombreux points de mouvement. Par contre vu qu'il n'avait aucun moyen de prévoir qu'il aurait ce héros au tour 2 ça n'explique pas pourquoi il a choisi de ne pas faire d'un de ses commandants de départ son prophète.

      Spoiler:



      Un choix intéressant que nous propose Humakt avec ce prophète Turan Shah. En effet Ragha peut forger la Crown of the Shah (visible à droite) au niveau 2 en Construction. Celle-ci est un objet unique qui donne un niveau supplémentaire de magie sacrée à son porteur et lance automatiquement le sort Fanaticism (+1 moral à toutes les unités alliées) au début de la bataille. Elle a aussi la particularité de ne pouvoir être que par un des commandants ayant «Shah» dans leur nom. Il aurait donc un prêtre H3 (car c'est le prophète) boosté au niveau 4 par cette couronne. Par contre je ne vois pas l'intérêt d'avoir un prêtre H4 vu que cela ne donne accès qu'au sort Fanaticism qui est déjà lancé automatiquement par la couronne, ce qui veut dire qu'il pourrait la donner à un Shah classique H1 pour le même résultat. J'aurais plutôt désigné un commandant volant pour qu'il puisse mener et bénir les Zhayedans sur griffons.

      D'ailleurs si je me souviens bien le Turan Shah n'est recrutable que dans des provinces chaudes (ou à température neutre ?) donc on dirais qu'Humakt a choisi de partir sur le côté «chaleureux» de Ragha avec ses Zhayedans sur griffons bien bourrins. Méfiance s'il s'avère être mon voisin donc.

      Spoiler:



      Autant j'arrive à comprendre la logique des deux autres joueurs (même si je ne suis pas forcément d'accord) autant là je vois pas l'intérêt de ce choix. Au lieu de permettre à un de ses commandants basiques de pouvoir supporter ses troupes avec des Smite au lieu de juste rester derrière ses troupes ou d'avoir un prophète furtif il choisit un mage qu'il va soit laisser dans un labo pour la recherche sans profiter des avantages d'être un prophète soit envoyer au combat mais du coup il se privera de ses points de recherche. De plus, les sorts accessibles au mage deviendront rapidement plus utiles que les sorts sacrés rendant inutile sa prophétisation même en bataille. Bref, je ne vois pas l'intérêt de faire d'un Serpent Priest son prophète. Seymos, si tu lis ces lignes (après la partie évidemment), c'était quoi l'idée ? Je suis curieux de savoir.

      C'est bien beau de critiquer mes camarades mais en attendant qu'est-ce que je suis en train de faire ?

      Spoiler:



      Et bien je continue à recruter des Fortune Tellers, des Wolfherds et des Rangers et comme prévu j'envoie des renforts à mon armée principale, qui a conquis la province indépendante en ne perdant qu'une seule unité, avec mon Ranger Captain.

      Spoiler:

      Dernière modification par Tardanis, 31-03-2018, 15h07.

      Commentaire


      • #4
        Episode 3 : La Première Boulette



        Malgré ce titre plutôt inquiétant je suis sûr que tooooout va bien se passer ! Faîtes-moi confiance !

        Tour 4 :


        Midgard désigne un commandant basique comme prophète. De l'aveux de Smeetiks lui-même il avait juste oublié de le faire avant. Pas de spéculation de ma part cette fois-ci.

        Spoiler:

        Je perds quelques unités d'infanterie mais rien qui va empêcher mon armée de capturer des provinces indépendantes.

        Spoiler:


        Du coup je continue de prendre les provinces autour de ma capitale petit-à-petit.

        Spoiler:


        Je recrute un Commander of Ulm au lieu d'un Wolfherd ce tour-ci pour créer une deuxième armée d'expansion.


        Je tente d'embaucher une vingtaine d'unités d'infanterie mercenaire pour accompagner mes arbalétrier le tour prochain. Je mise 173 d'or avec comme prix de base 150. Avec un peu de chance ça va passer.

        Tour 5 :

        Spoiler:


        C'est au tour de R'lyeh de choisir son premier prophète. Je dis «premier prophète» car malheureusement en Late Age R'lyeh génère des prophètes fous (qui comptent comme des vrais prophètes) au fil du temps. Du coup il a décidé de faire un «vrai» prophète bien solide. En effet, le Starspawn est capable de se téléporter avec la magie astrale ce qui est très pratique pour capturer des trônes. De plus comme les prophètes ne coûtent pas d'entretien il pourra économiser les 232 d'or qu'il aurait dû payer chaque année si c'était un Starspawn normal. Un très bon choix de prophète donc.

        Spoiler:


        Je m'aperçois que la province fertile au nord-ouest que je comptais prendre avec ma première armée est défendue par de la cavalerie lourde. Du coup je l'envoie plutôt sur le marais qui est pauvre en or mais j'ai besoin de ses ressources pour recruter plus de troupes dans ma capitale.

        J'envoie une de mes Fortune Tellers S1B1 à Wynna où elle y construira un laboratoire avant d'y commencer la recherche d'esclaves de sang. D'ailleurs je recrute un commandant indépendant à Wynna qui mènera les loups chargés de patrouiller.

        Spoiler:


        Je n'ai pas eu les mercenaires mais je suis quand même resté bloqué sur l'idée d'envoyer ma deuxième armée sur Inanime. J'avais prévu de mettre les loups devant pour absorber la charge de la cavalerie lourde à la place des mercenaires mais du coup ils vont servir de première ligne. Est-ce que vous le sentez le plan foireux ?

        Spoiler:


        Une de mes Fortune Tellers forge une armure basique (Construction 0 et elle ne coûte que 5 perles astrales) pour ma prétendante quand celle-ci sera disponible.

        Spoiler:


        En parlant de ma déesse, je me rends compte que Skeletal Body est débloqué au niveau 1 d'Alteration (je pensais que ce sort était disponible sans recherche). Du coup je cale Alteration 1 après Thaumaturgie 2 dans mon ordre de recherche.

        Spoiler:


        Skeletal Body réduit de moitié les dégâts perçants subis par le lanceur. Comme la Vampire Queen est déjà résistante aux attaques tranchantes et contondantes il ne lui manquait plus qu'une résistance aux attaques perçantes.

        Tour 6 :

        Spoiler:


        Comme vous avez pu vous en douter cette attaque hasardeuse de la nouvelle armée ne s'est pas bien passé. Il y avait carrément 17 unités de cavalerie lourde et les loups n'ont même pas pu absorber tous leurs coups de lance (celle-ci n'est utilisable qu'une seule fois par bataille et fait énormément de dégâts, d'où l'idée de mettre des unités pourries devant pour se la prendre). Ça m'apprendra à ne pas m'adapter aux indépendants en face pour choisir mes cibles. C'est une leçon qui m'a beaucoup servi dans mes autres parties multis d'ailleurs mais ça c'est une autre histoire.

        Spoiler:


        Heureusement il me reste pas mal de troupes. Du coup j'envoie tous les soldats disponibles réparer mon erreur comme vous pouvez le voir ci-dessous.

        Spoiler:


        Avec le recul je me dis que c'était un peu risqué de m'acharner ainsi. Autant la défaite précédente m'a un peu ralenti autant si je perd cette bataille j'aurai un énorme retard que je ne pourrai probablement pas rattraper. Malheureusement vu la position de ma première armée il s'agissait de la seule province qui me serait utile dans l'immédiat et j'ai besoin d'accélérer mon expansion. J'ai ajouté une Fortune Teller S2 dans le lot car j'aurais recherché Thaumaturgy 2 au prochain tour et elle devrait donc lancer des Mind Burn d'elle-même (je ne peux pas lui en donner l'ordre car je n'y ai pas accès ce tour-ci mais la recherche s'effectue avant les batailles dans l'ordre des tours). La cavalerie lourde a beau avoir beaucoup de protection elle n'a que peu de points de vie et une résistance magique modeste ce qui la rend vulnérable au sort Mind Burn.

        J'ai enfin reçu ma première Fortune Teller avec de la magie de la nature ! Avant de l'envoyer chercher des sites magiques je lui ordonne de forger un bouclier pour le Dr Faust, au cas où je n'obtienne pas d'autre mage S1N1 avant l'arrivée de ma prétendante.

        Spoiler:


        Ce bouclier est médiocre mais il devrait aider ma reine vampire à résister aux carreaux d'arbalète. Je préfère lui donner un bouclier plutôt qu'une arme car son attaque Drain Life est déjà plus efficace que ce que je pourrais lui forger. Je ne suis pas sûr qu'elle aurait besoin du bouclier en plus de l'armure et du futur casque mais rien n'est trop beau pour notre déesse !

        Spoiler:


        Comme prévu je demande la construction d'un laboratoire qui sera prêt au prochain tour. Dans le même temps j'envoie 2 Wolfherd, accompagnés des loups présent à Ulm, à Wynna (flèche grise sur l'image) pour qu'ils y invoquent des loups patrouilleurs.


        Quelle sera l'issue de cette bataille décisive ? Quelles en seront les conséquences ? Vous le saurez dans le prochain épisode des Carnets du Dr Faust !
        Dernière modification par Tardanis, 01-04-2018, 20h57.

        Commentaire


        • #5
          Superbe AAR... j'ai beaucoup appris sur cette nation bien particulier. Et ton idée de se servir des wolf comme patrouilleur gratuit (à cause de l'unrest du Blood hunt) est génial.
          => Une énorme économie d'échelle surtout quand tu auras plusieurs provinces à "blood hunt"

          Par contre, je pense que tu ne devrais pas négliger la magie Blood. Elle peut être dévastatrice pourvue que tu aies assez de BS...

          Good luck+++

          Commentaire


          • #6
            zabueco Merci !

            Avec d'autres nations de sang j'invoquais déjà des loups via la magie de la nature pour patrouiller. Du coup je fais pareil avec Ulm sauf que là ils coûtent pas de gemmes.

            Le Vampire Count c'est quand même un mage D2B2 volant, furtif, immortel et qui invoque automatiquement du chaff. Difficile de trouver un meilleur investissement pour 44 esclaves de sang avant d'atteindre les hauts paliers de recherche en sang je trouve. Du coup je vais pas trop investir de recherche en Blood avant un moment mais quand je le ferais ça sera pour aller chercher directement Blood 7 ou 8 je pense.

            Commentaire


            • #7
              Episode 4 : des voisins et des événements à la noix





              Désolé pour ce cliffhanger un peu trop long. J'avais peu de temps libre ces trois dernières semaines. En plus j'étais parti pour couvrir les épisodes 7 à 9 mais une fois l'épisode écrit je me suis rendu compte que c'était bien trop long. Du coup je vais reporter le tour 9 à l'épisode suivant (qui du coup est en partie écrit, c'est déjà ça de pris).

              Bref, j'ai assez tardé déjà, reprenons ce récit là où on l'a laissé.


              Tour 7

              Voyons donc comment c'est déroulé cette fameuse bataille. Je ne vais pas vous montrer beaucoup de replay de batailles dans la mesure où ils n'apportent en général pas grand-chose par rapport aux rapports de bataille. Cependant je m'attarderai dessus lorsqu'ils montrent un élément intéressant (pour illustrer l'utilisation d'un sort par exemple) ou lorsqu'il s'agit d'une bataille importante comme ici.

              Spoiler:




              La cavalerie lourde charge en direction de ma ligne d'infanterie. Comme prévu la Fortune Teller lance d'elle-même le sort Mind Burn tout au long de la bataille.

              Spoiler:




              La cavalerie ennemie déborde le flanc gauche de mon infanterie pour attaquer mes rangers. C'est finalement plutôt bon pour moi car ces derniers sont assez efficaces au corps-à-corps (même s'ils vont subir des pertes) et ça allégera la pression sur l'infanterie.

              Spoiler:




              Mes tireurs ont pu abattre à bout portant leurs ennemis avec leurs carreaux et leur hache. Les cavaliers battent en retraite non sans avoir causés des pertes dans nos rangs. D'ailleurs mon infanterie décide de fuir presque en même temps. Qu'importe, les arbalétriers indépendants ne font pas le poids face aux rangers d'Ulm et bientôt la victoire est à nous !

              Spoiler:




              Seules 3 unités d'infanterie sortent vivant de cet engagement. Le prophète et la mage ont tués trois cavaliers ce qui peut sembler peu mais quand on voit à quel point cet unité est dangereuse je me dis qu'en accélérant la retraite de la cavalerie lourde ils ont peut-être sauvé la vie de 5 ou 6 de mes soldats.

              Spoiler:




              Mes troupes n'auront pas le temps de se reposer sur leurs lauriers, elles doivent continuer l'expansion d'Ulm. D'un côté mon prophète et ses rangers partent sur la province fertile de Florien, qui devrait nous fournir un bon revenu, tandis que des renforts de la capitale menés par un commandant indépendant (recruté au tour 5, et oui je ne vous dit pas toujours tout !) partent sur Ophaleph, la dernière province adjacente à ma capitale encore indépendante. Ceux-ci seront accompagnés de la Fortune Teller qui y ira construire un laboratoire au prochain tour. Ces deux armées ne sont pas très puissantes mais si j'en crois mes éclaireurs il ne devrait pas y avoir trop d'opposition.





              Vous avez probablement remarqué les provinces de Caelum et Bogarus sur la capture d'écran au-dessus (encadrés en rouge). Il s'agit en fait de la province de départ de ces deux nations. Il est donc tant de les contacter et de négocier nos futures frontières. Dans cette partie la diplomatie ne peut se faire que via deux canaux : les posts publiques sur le sujet de la partie sur le forum et les messages envoyés en jeu. C'est ce dernier moyen que je vais utiliser ici et comme les messages ne sont reçus qu'un tour après leur envoi il faut prévoir 2 tours pour avoir la réponse de son interlocuteur (un tour pour qu'il reçoive notre message puis un autre pour qu'on reçoive sa réponse). Commençons par Bogarus.




              Je lui ai envoyé deux messages car on ne peut pas éditer un message une fois celui-ci terminé. Du coup j'avais besoin du second pour apporter des précisions. C'était ma première partie avec messagerie ingame imposée donc j'avais pas encore le réflexe d'écrire le message sur un fichier .txt avant de le copier-coller en jeu. D'ailleurs je n'avais pas encore adopté le ton RP qu'on retrouve dans mes futurs messages et dans le thread de la partie sur le forum Canard PC (ceux qui y ont jeté un œil savent peut-être de quoi je parle ).

              Le message en lui-même est sans ambiguïté. Vu les règles de communication il vaut mieux être clair tout de suite sur ses positions. Je considère comme beaucoup que chaque joueur peut revendiquer tout ce qui est dans un rayon de 2 provinces autour de sa capitale. Sachant cela mes conditions sont plutôt raisonnables. Il ne reste qu'à décider du sort de la province avec le trône d’ascension qui se trouve à 2 provinces de nos deux capitales donc aucun de nous deux n'y a plus droit que l'autre à priori.

              Voyons ensuite ce que j'ai écrit à Caelum.





              Depuis un ou deux tours (je sais plus) Caelum est jouée par Enyss. 60691 avait en effet quitté toutes les parties multis auxquelles il participait (je peux pas vous en dire plus, j'ai pas trop suivi). Vu que je connaissais aucun de ces joueurs ça n'a absolument pas changé ma manière d'écrire ce message. Comme pour le message précédent je fais valoir le droit à Caelum et à Ulm de posséder toutes les provinces à 2 cases de leur capitale mais en précisant que je désirais prendre Grey Mountains qui est aussi proche de Caelum que d'Ulm. Le prétexte que je lui sort est le même que celui qu'utilisaient mes voisins dans la partie Aspirants Dieux (terminée en janvier) où je jouais Nazca.

              Maintenant qu'on s'est occupé du front sud, tournons notre attention vers le nord.


              Spoiler:




              Aïe, j'ai un peu trop tardé à contacter Midgard. Il a déjà pris une province à 2 cases de ma capitale et il est bien placé pour en conquérir une deuxième voire même de me priver de toute la rive nord de la rivière. Bon malgré ce ton alarmant «perdre» une ou deux provinces dans l'expansion initiale n'est pas très grave. Malgré cela je vais tenter de faire valoir mes droits sur Jome, de l'autre côté du pont sur la rivière. Cependant, si j'envoie un message à Midgard en jeu il ne pourra le voir qu'au prochain tour ce qui sera trop tard. C'est pourquoi je vais plutôt interpeller Smeetiks via un post sur le sujet de la partie afin d'avoir sa réponse avant le prochain tour :
              Envoyé par Tardanis
              Aux bourrins de Midgard dirigés par Smeetiks :

              Bien que la province de Ragdan que vous venez de prendre est proche d'Ulm, nous comprenons que vous aviez de bonnes raison de vous en emparer. Cependant, nous aimerions que vous vous absteniez d'attaquer Jome qui pour le coup est bien éloignée de Midgard alors qu'elle est clairement dans la zone d'influence d'Ulm. Acceptez cette humble requête et nous pourrons alors envisager sereinement une coopération profitable à nos deux nations. Refusez et nous le prendrons pour une agression et le monde entier sera alors au courant de votre nature belliqueuse.

              Bien à vous,

              Le Cabinet Noir du Dr Faust
              En vrai s'il décide quand même prendre Jome je vais le laisser faire. LA Ulm n'est pas vraiment faite pour les guerres précoces (même s'il y a pire à ce niveau-là) donc malgré ce message j'ai envie d'avoir des relations aussi cordiales que possible avec mes voisins. Par contre l'intérêt d'avoir posté ça publiquement c'est que normalement je devrais arriver plus facilement à trouver des gens intéressé par une coalition contre Midgard. Sa réponse ne se fait pas trop attendre :
              Envoyé par Smeetiks
              Lorsque j'ai vu qui etait moin voisin, je m'attendais a recevoir le message. Et oui, je pensais aussi faire demi-tour.

              L'est a des contrees attrayantes. Je m'en vais de ce pas visiter ces regions
              Parfait, c'est le meilleur résultat possible dans cette situation. Maintenant qu'on s'est occupé de nos voisins, revenons aux affaires internes.

              Sur le dernier screenshot que je vous ai montré avant cet échange avec Smeetiks vous aurez peut-être remarqué que j'ai une Fortune Teller S1B1 à Kseftia à qui j'ai demandé de chercher des sites magiques. En fait j'avais prévu de lui faire construire un labo plutôt mais, voyez-vous, le jeu a décidé de se montrer quelques peux… facétieux.





              -100% de revenus sur ma capitale ça fait mal ! Aussi tôt dans la partie ça représente la moitié de mes revenus mensuels avant prise en compte de l'entretien, soit 400 d'or. Si on compte les coûts d'entretiens c'est carrément 70% des sous que j'aurais dû avoir ce tour qui s'envolent. Autant vous dire que je ne peux pas me permettre un labo dans ces conditions. Comme je n'ai pas encore de patrouilleurs sur place je n'y commencerai la chasse aux vierges qu'au prochain tour.

              Du côté de mon premier labo à Wynna par contre je démarre la recherche d'esclaves de sang avec la Fortune Teller S1B1 qui y avait construit mon premier labo hors cap au tour précédent. Comme je vous l'ai dit plus tôt en parlant de l'expansion au sud sur Ophaleph je compte y construire un labo au prochain tour et je n'aurai pas les moyens d'en construire un deuxième en même temps.


              Spoiler:




              J'y recrute pour commencer un Member of the Second Tier pour accélérer ma collecte de sang. J'ai en effet plus besoin d'esclaves de sang que de points de recherche pour l'instant vu que je compte invoquer mon premier vampire vers le début de la première année, soit quelques mois après l'arrivée prévue du Dr Faust.

              Spoiler:




              Comme dit plus tôt j'attaque Ophaleph avec des troupes menées par un commandant indépendant. Dans le même temps j'envoie 2 Wolfherds avec les quelques loups présents à Kseftia pour y avoir des patrouilleurs et mes deux mages S1N1 dans des provinces adjacentes pour chercher des sites magiques. J'ai aussi prévu que celle partie pour la forêt d'Ermithia y construirait un labo dans 2 tours.

              Spoiler:




              Je compte former une nouvelle petite armée d'expansion pour prendre Jome (la province au nord que Midgard est sensé me laisser) au prochain tour. Elle semble en effet peu défendue.

              Tour 8

              Spoiler:




              Spoiler:




              Nos deux batailles au sud se sont bien déroulées même si les rangers ont dû affronter une armée indépendante assez solide (avec notamment 17 Heavy Infantries qui résistent bien aux carreaux d'arbalètes avec leur protection correcte et leur bouclier) et ont donc subi des pertes.

              Spoiler:




              Comme prévu j'entame la construction d'un laboratoire à Ophaleph et j'envoie mes deux armées attaquer Wacce ensemble.




              On découvre au passage un nouveau voisin au sud : Ragha. C'est franchement pas une bonne nouvelle. Ses Zhayedans, des cavaliers sacrés sur griffons, peuvent facilement m'écraser avec une bénédiction décente et LA Ulm est typiquement une nation qu'on a pas envie de laisser se développer. Je lui envoie un message simple et concis :




              Je n'ai toujours pas adopté de ton rp dans mes messages mais ça viendra.

              Bon, voyons maintenant les messages que j'ai reçu ce tour. J'espère que le jeu aura pitié de moi cette fois et n'ira pas trop fort sur les événements négatif.


              Spoiler:




              Moi aussi je t'aime Dominions 5 !

              J'ai regroupé les 4 événements (il y en a eu 2 à Kseftia) et ils sont tous négatifs ! Et le pire c'est que ma scale Misfortune 3 n'a pas encore eu le temps de se répandre partout !

              En fait ces 4 événements sont beaucoup moins gênant que la perte des revenus d'Ulm au tour précédent. Par contre ils vont me forcer à effectuer quelques changements dans mes plans pour les provinces du nord.


              Spoiler:




              Déjà je décide d'arrêter la recherche d'esclaves de sang à Wynna le temps de baisser l'unrest. C'est assez rageant, d'autant plus que ma première tentative du tour précédent n'a apporté aucun esclave.

              Spoiler:




              Ma deuxième décision va être d'abandonner le projet de construire mon 3e labo à Ermithia car elle n'a toujours pas mon dominion et a maintenant une scale Death 1 nocive pour ma recherche d'esclaves de sang. J'envoie donc la Fortune Teller qui s'y trouve à Kseftia pour y construire ce fameux labo. J'aurais pu demander à la mage S1B1 de le faire à sa place mais cela interromprais la chasse au vierge dont j'ai tant besoin pour mes vampires. Je choisis donc plutôt de perdre un tour de mon mage S1N1.

              Entre temps j'envoie ma nouvelle armée sur Jome :





              Espérons qu'elle brise enfin la malédiction de mes nouvelles armées d'expansion !

              Ma prochaine cible au nord est la province fertile de Sermioc défendue principalement par de l'infanterie lourde et surtout d'autres représentants du fléau de l'expansion initiale qu'est la cavalerie lourde. Les rangers et l'infanterie basique avec bouclier ont beaucoup de mal à leur faire des dégâts. Je vais donc adapter mon recrutement à la capitale.


              Spoiler:




              Je continue quand même à recruter des arbalétriers qui coûtent peu de ressources mais l'infanterie classique laisse place aux Zweihanders qui eux coûtent une blinde en ressources. Je n'ai pas présenté cette unité dans mon introduction à LA Ulm donc c'est le moment de le faire.

              Spoiler:




              Avec son épée à 2 mains elle est capable de hacher menu des unités même bien protégées. De plus, son armure d'acier noir lui donne une protection de 21 qui la rend presque invulnérable aux flèches et aux armes à une main. En fait c'est comme une infanterie en acier noir de MA Ulm (ce qui est un bon gage de qualité) en plus cher. Par contre le late age est l'ère des arbalètes et sans bouclier elle est encore vulnérable aux carreaux. Heureusement il semble qu'il n'y ait pas ou peu d'arbalétriers à Sermioc. La chose que le Zweihander craindrait ce serait la charge de la cavalerie lourde (qui a un bonus de dégâts au premier coup porté) mais son armure devrait lui permettre de tenir le choc initial pour ensuite massacrer ces satanés cavaliers.

              Je ne les avaient pas inclus dans ma stratégie avant la partie mais depuis j'ai reconsidéré mon choix et ils font partie des unités que je recrute le plus par la suite contre tout type d'ennemis.

              Aller, maintenant c'est l'heure du récapitulatif de ma recherche (c'est pas pour rien que je vous disais que cet épisode était dense dans l'intro ) !


              Spoiler:




              On a fini Thaumaturgie 2 et Alteration 1 depuis la dernière fois. Comme prévu on part ensuite sur Evocation 3 puis Conjuration 4. J'ai rajouté Blood 2 à la suite mais je ne sais pas encore si je vais le garder, ça me sert juste de rappel pour mes futurs objectifs de recherche. Je vous en parlerais dans un futur épisode.

              En attendant, comme promis la dernière fois, je vais vous parler de l'intérêt d'aller chercher le niveau 4 en Conjuration.


              Spoiler:




              Pour commencer cela me donnera le niveau 3 en passant. Celui-ci contient les classiques mais efficaces invocations d'élémentaires mineurs en bataille et Summon Earthpower. Sachant que Iron Darts envoie 3 projectile de base plus 2 autres par niveau en terre du lanceur et qu'en plus la fatigue est réduite par le niveau en magie et la Reinvigoration apportés par Summon Earthpower ça en fait un sort très intéressant pour moi.

              On retrouve également Dark Knowledge qui me permettra de chercher efficacement des sites avec mes Fortune Teller D1 plutôt que d'avoir à utiliser mes précieux vampire pour cette tâche.


              Spoiler:




              Le niveau 4 me donnera accès à Light of the Northern Star qui passera mes mages S1 à S2 en bataille, les rendant ainsi redoutables en masse avec Stellar Cascade notamment.

              Mais ce qui m'intéresse le plus, c'est Summon Lammashtas.


              Spoiler:




              Comme vous pouvez le voir les Lammashtas sont tout simplement des thugs capables de vaincre des à elles seules des petites armées n'ayant pas le support de prêtres ou de mages. En effet, ses 20 points d'invulnérabilité (de la protection que contre les dégâts purement physiques) et son atout Ethereal (neutralise 75% des attaquent physiques) lui permettent de tenir assez longtemps pour faire de gros dégâts avec sa Wraith Sword et faire fuir ses ennemis avec son aura de peur. En plus le sort en invoque 2 pour une gemmes de mort en bataille ! Seul inconvénient, et il est de taille, les Lammashtas ne sont pas de votre côté. Tout comme les horreurs astrales elles s'en prennent au hasard à tout le monde sauf aux autres lammashtas, y compris le mage ayant lancé le sort !

              Pour résumer : ce sort invoque 2 thugs «jetables» et indépendants pour seulement 1 gemme de mort.

              Pour pouvoir s'en servir efficacement il faut un mage D2 avec si possible de bonnes capacités de déplacement et une compensation en cas de mort (même en lui demandant de battre immédiatement en retraite le mage se fait de temps en temps tuer par une des lammashtas avant qu'il ne puisse s'enfuir). Cela correspond parfaitement aux comtes vampires qui sont D2, volants, dotés de beaucoup de points de mouvement et immortels (la compensation en cas de trépas étant la nature non-définitive de ce dernier). En cas de victoire les lammashtas quittent la province laissant à la manière des horreurs une province indépendante mais vidée de toute protection. N'importe quel éclaireur présent dans la zone peut donc la prendre. C'est valable aussi pour votre adversaire mais normalement vu que c'est vous qui décidez de l'endroit de l'attaque vos éclaireurs (ou tout autre commandant à portée) sont mieux positionnés que les siens. De plus en attendant vous le privez de cette province et donc de ses revenus mais aussi d'une possibilité de retraite pour ses armées adjacentes. Si vous savez où la prochaine confrontation entre votre armée et celle de votre adversaire va se dérouler vous pouvez lui couper toute possibilité de repli et donc anéantir son armée en cas de victoire ! Parmi mes lecteurs beaucoup ont dû déjà utiliser des thugs ou des horreurs astrales et comprennent donc sûrement l'intérêt de ce sort. Pour les autres, voici une petite justification en 3-4 paragraphes (n'hésitez pas à les sauter si vous en avez marre ).

              J'invite les joueurs solos parmi vous à essayer ce sort dévastateur contre l'IA (comme les thugs en général en fait).
              Cependant dans cette partie j'affronte des bipèdes dotés (normalement ) d'un organe cérébral fonctionnel. Ils devraient donc penser à opposer des prêtres, des mages ou des unités avec armes magiques. Cela-dit ça reste une tactique puissante pour plusieurs raisons. Tout d'abord ce sort permet de contrer des petites armées sans support magique utilisées pour faire du raid contre mes provinces. Attaquer mes centres de collecte d'esclaves de sang deviendra donc plus compliqué. De plus, il de permet de moi-même faire du raid contre des quantités même importantes de défense provinciale. En effet, tant qu'il n'y a pas de mage ou de prêtre en face rien ne m'empêche de prévoir plusieurs lancers de Summon Lammashtas (en amenant plusieurs mages) pour venir à bout d'un grand nombre d'unités classiques (et donc de défense provinciale). Et même contre un faible nombre de prêtres ou de mages ça peut passer s'ils ne sont pas suffisamment couverts par du chaff (les Wraith Swords ne sont pas là pour faire jolie ).

              En clair, Summon Lammashtas permet de faire le boulot d'un thug sans avoir à dépenser autant de gemmes en équipement et avec un niveau en recherche magique rapidement atteignable. C'est une arme psychologique et stratégique très efficace. Stratégique car elle ruine l'économie de l'adversaire et limite ses mouvements (vous pouvez interrompre des mouvements en attaquant la province entre celle de départ et celle d'arrivée). Psychologique car vous lui brisez toute possibilité de compter sur la défense provinciale (ce point dépend beaucoup du niveau de votre adversaire), vous l'amputez de nombreuses provinces très rapidement (les dégâts à la motivation du joueur sont souvent plus grands que ceux réellement infligés à sa capacité de gagner la guerre dans cette situation) et vous rendez ses propres tentatives de raids risquées.

              Pour finir, souvenez-vous que les vampires ont beau se reformer lorsqu'ils meurent ils perdent tout de même tout l'équipement qu'ils avaient sur eux dans l'opération. Tenter de s'en servir comme thugs conventionnels n'est donc pas aussi efficace en général.
              Sachez aussi que cette stratégie a fait ses preuves dans la partie Aspirants Dieux (lien vers la page où on commence à en parler avec le post d'Ispano tout en bas de la page) où je jouais MA Nazca et a été déterminante pour ma victoire.

              Je ne vais pas vous vendre Summon Lammashtas plus longtemps. Je vous laisse donc ici en attendant le prochain épisode qui devrait arriver bientôt.
              Dernière modification par Tardanis, 23-04-2018, 17h56.

              Commentaire


              • #8

                Episode 5 : Ça commence à prendre forme !


                Tour 9

                La dernière fois on avait envoyé une nouvelle armée d'expansion vers le nord pour prendre Jome. Voyons si elle s'en sort mieux que les précédentes :

                Spoiler:

                Vous savez quoi ? Je ne suis même plus déçu. Je suis juste un peu dégoûté que mes rangers aient préféré viser l'infanterie lourde qui résiste pas trop mal aux carreaux et donc laissé l'infanterie légère les approcher aux corps-à-corps. En fait contrairement aux autres fois ça s'est pas joué à grand-chose. Enfin, à ce stade c'est pas des pertes bien lourdes, même si j'en ai marre de perdre le commandant à chaque fois.


                Du coup je déplace les nouvelles recrues de la capitale vers le nord. Maintenant que les défenses de Jome sont affaiblies elles ne devraient pas avoir de difficulté à en venir à bout. Par contre il va leur falloir deux tours pour y arriver car les Zweihanders se déplacent très lentement.

                Autres nouvelles ce tour-ci, nous avons nos premiers esclaves de sang et le premier événement positif de la partie !

                Spoiler:

                Et cet event est très utile en plus ! +10 de défense provinciale à Wynna, ce qui la fait passer à 20, ça va aider les patrouilles sur place à réprimer l'agitation provoquée par la chasse aux vierges. Vu que la réduction d'unrest via PD ne tue la population de la province contrairement aux patrouilles ça va me donner un bonus économique à long terme.

                Spoiler:

                A Wynna justement on reprend la récolte d'esclaves de sang tandis que mon premier Member of the Second Tier cherche des sites magiques avant de se joindre à la récolte au prochain tour.

                Plus au nord, notre éclaireur découvre les terres de Gath. Mine de rien ça veut dire que j'ai comme voisins les deux nations les plus à même de me rusher, à savoir Ragha et Gath. Super ! Heureusement Gath est assez loin et Ragha ne peut traverser la rivière qui nous sépare qu'au niveau du pont à cause de son dominion chaud.

                J'envoie un message à Gath pour discuter de nos futures frontières :


                De son côté Midgard m'envoie un message qui confirme sa déclaration sur le forum :

                Spoiler:

                C'est gentil à lui de nous laisser les provinces aquatiques mais je n'ai pas de moyen pratique de les prendre. Je n'ai pas encore trouvé d'indépendants amphibiens donc ma seule autre option serait d'envoyer une tonne de squelettes menés par des Mound Kings, ce qui prendrait trop de temps à mes mages pour les invoquer pour que ce soit vraiment rentable.

                Spoiler:

                Au niveau de ma capitale on peut voir l'armée partie pour Jome comme je l'ai évoqué précédemment. J'envoie mon premier mage de mort chercher des sites magiques et mon dernier mage de sang au sud pour chasser des vierges autour de mon nouveau labo. La dernière Fortune Teller quant à elle va forger l'ultime pièce d'équipement du Dr Faust («ultime» du moins pendant un temps) : un casque basique.

                Spoiler:

                Au sud mon armée a pris Wacce sans trop de mal :

                Spoiler:

                Cela-dit la lâcheté de mon infanterie (elle a fui quasiment dès le premier jet de moral quand elle est passée à 5 unités !) a coûté la vie de quelques rangers.

                Spoiler:

                Je fais remonter les troupes de mon prophète vers ma capitale pour récupérer de nouvelles recrues avant d'attaquer le trône. J'ai en effet reçu ce message de Bogarus (avec ma réponse en dessous de la ligne grise) :

                Spoiler:

                Il a beau dire qu'il ne serait pas en mesure de prendre le trône dans l'immédiat je me dis que je devrais essayer de le prendre de vitesse le plus vite possible.

                Dans le même temps Caelum accepte de me laisser Grey Mountain contre une somme d'argent raisonnable voire même modeste et une promesse de ne pas y construire de temple qui n'est pas contraignante pour moi vu que je ne comptais rien y construire de toutes façons.

                Spoiler:


                Tour 10

                Spoiler:

                Marignon désigne un inquisiteur comme nouveau prophète. Il avait déclaré un prophète au premier tour mais il l'a sans aucun doute perdu au tour 4 ou peut-être un peu avant. Il faut croire qu'il a eu quelques difficultés dans son expansion initiale. Comme quoi, j'ai beau ne pas avoir brillé dans ce domaine, je ne suis pas le seul !

                L'inquisiteur c'est pas vraiment ce que j'aurais choisi pour en faire mon prophète. Il a 2 niveaux de magie divine de base donc il n'en gagne qu'un en devenant prophète. C'est sûr qu'avoir un prêtre niveau 3 avec la capacité «inquisitor» (deux fois plus efficace pour prêcher en dominion ennemi) est plutôt utile mais il y avait un bien meilleur choix pour Marignon si on suit cette logique. En effet, il aurait pu recruter un High Inquisitor, qui est H3 de base, et en faire son prophète pour avoir un prêtre niveau 4 avec également la capacité «inquisitor». Enfin, c'est pas aussi étrange que le prophète Serpent Priest de Seymos.

                Spoiler:

                Van Hellsing, mon prophète, repart vers le sud pour attaquer le trône au prochain tour avec cette armée :


                Espérons que ce nombre d'arbalétrier soit suffisant pour faire fuir les barbares sur place.

                Les plus observateurs d'entre vous auront peut-être remarqué que la foi dans le Dr Faust n'est plus présente dans la capitale. Le jeu a en effet décidé qu'il avait été assez gentil avec moi au tour précédent et qu'il pouvait recommencer à m'envoyer des événements négatifs.

                Spoiler:

                Heureusement les 3 jets de propagation de la capitale, du temple qui s'y trouve et du prophète ont été suffisants pour repousser le dominion ennemi ce qui me permet de continuer à profiter de mes scales. En effet, les scales positives n'ont aucun effet si un dominion ennemi se trouve dans votre province.

                Spoiler:

                Plus au nord, mon éclaireur a découvert la capitale de Gath et continue plus à l'ouest pour avoir une meilleure idée de l'étendue de son territoire.


                Tour 11

                Spoiler:

                Comme prévu nous avons pris Jome avec des pertes minimes et les Zweihanders ont pu s'illustrer. Par contre comme prévu aussi ils ont plus à craindre des carreaux de nos propres arbalétriers que des ennemis en face.

                Spoiler:

                Je fais redescendre cette armée à Wynna où elle fera la jonction avec des renforts de la capitale. Je prévois d'attaquer Sermioc au prochain tour mais pour éviter de prendre des risques inutiles face à cette cavalerie lourde j'y envois une Fortune Teller qui traîne dans le coin avec l'ordre de battre immédiatement en retraite pour voir exactement ce qui s'y trouve. J'avais besoin qu'elle cherche des sites magiques à Wynna et Jome de toutes façons et elle a de bonnes chances de s'y replier donc je ne devrais même pas «gâcher» un tour de ce mage en faisant ça.

                Gath me répond… à sa manière. Cet échange apparemment anodin est en fait assez important pour moi car la manière d'écrire de Stelteck m'inspire à me mettre beaucoup plus dans les personnages du Dr Faust et de son Cabinet pour mes interactions avec les autres joueurs. C'est à partir de là que j'adopte le ton et le phrasé que je vais employer pour tous mes messages ingame et mes posts RP sur le thread de la partie du forum. Le Dr Faust est en effet infiniment plus raffinée que cette brute de Grogath !

                Spoiler:

                Ce petit coquin essaie d'avoir notre approbation pour prendre Amberfield, une province fertile, en échange de 2 déserts (dont l'un avec un trône cela-dit) côtiers donc proches de R'lyeh. Ces deux territoires sont trop loin de chez moi pour qu'ils m'intéressent d'autant plus que j'aurais à les défendre contre des invasions aquatiques et à faire avec le dominion qui rend fou et qui tue la population de R'lyeh. S'il insiste je ne vais pas tenter de l'empêcher de prendre cette province car je n'ai pas envie de l'affronter aussi tôt mais je ne lui donnerai pas mon approbation gratuitement.

                Spoiler:

                Au niveau de ma capitale la vraie foi a été rétablie. J'y recrute un Black Priest non pas pour prêcher comme la phrase précédente pourrait vous laisser penser mais pour construire un temple au sud, à Florien.

                Spoiler:

                J'y ai en effet déjà construit un labo et je compte y construire mon premier fort en dehors de ma capitale. J'ai commencé par le labo pour recruter plus de mages mais j'aurai aussi besoin d'un temple pour répandre mon dominion et surtout pour recruter des Black Priests.
                Dernière modification par Tardanis, 07-05-2018, 13h53.

                Commentaire


                • #9
                  Épisode 6 : Où es-tu, Dr Faust ?


                  Tour 12

                  Si vous vous souvenez bien j'ai lancé une attaque sur le trône au sud-est pour le prendre avant Bogarus. J'ai pris quelques images de la bataille (du moins celle que le jeu me donne en «replay» maintenant, soit plusieurs mises-à-jour du jeu après les faits) pour que vous compreniez bien.

                  Spoiler:

                  Mes troupes font fuir les barbares mais une nouvelle menace se profile…

                  Spoiler:

                  La dite menace, des élémentaires de glace, piétine mon infanterie. Il y avait en effet un mage de niveau 3 en magie de l'eau avec une dizaine de gemmes en face et il a donc lancé trois fois le sort Summon Water Elemental (Conjuration 5).

                  Spoiler:

                  Les élémentaires se dirigent ensuite vers mes arbalétriers et font un carnage.

                  Spoiler:

                  Les rangers viennent à bout des élémentaires de glaces mais d'autres invocations ennemies arrivent en renfort. Il y avait aussi un mage niveau 2 en feu et niveau 1 en magie de l'air et un mage de mort de niveau 2 blindés de gemmes parmi les défenseurs du trône. Je pense que vous vous doutez de la suite…

                  Spoiler:

                  Le restant de mes troupes se fait submerger et quelques unités adverses profitent de la brèche sur mon flanc droit ouverte par les élémentaires de glace pour tuer mon prophète et unique commandant dans cette bataille. Après ça, les arbalétriers battront en retraite.

                  Enfin tout ce que je vous ai raconté vient du replay. Il n'est donc pas forcément raccord avec les résultats effectifs en particulier quand la version du jeu n'est pas la même entre le moment où le tour a été joué (il y a deux mois) et celui où l'on regarde la bataille (il y a un jour où deux, selon quand je posterai cet épisode).


                  Spoiler:

                  Sur le rapport de bataille on peut voir qu'il y a plus de survivants parmi mes rangers que dans le replay. Cela signifie que ceux-ci se sont enfuis plus tôt que ce que vous venez voir.
                  Ceci-dit il semble que mon armée ait bien été vaincue par des invocations des mages adverses, ces derniers n'ayant fait aucune victime par eux-mêmes.


                  Spoiler:

                  Suite à cette défaite je recrute autant d'unités indépendantes que possible dans les trois provinces adjacentes au trône et je demande au Black Priest qui vient d'être recruté d'amener les nouvelles recrues de la capitale au lieu de l'envoyer tout de suite construire un temple à Florien. Bogarus voit sûrement qu'il y a moins de défenseurs sur le trône et pourrait en profiter si je ne me dépêche pas d'y retourner.

                  Spoiler:

                  Au nord mon autre armée s'apprête à affronter les défenses de Sermioc qui sont assez costaudes comme vous pouvez le voir sur le rapport de ma mage envoyée en éclaireuse :

                  Spoiler:

                  Beaucoup de cavalerie et d'infanterie lourdes. Mes Zweihanders vont avoir du pain sur la planche !
                  La Fortune Teller s'est bien repliée (peu de chance qu'elle meurt là dessus mais ma chance n'a pas encore brillé dans cette partie) mais dans la seule province où je n'avais pas besoin qu'elle cherche des sites magiques. Bon, c'est pas la mort () non plus de perdre un tour de mage.



                  Dernière nouvelle du tour : un combat d'arène est organisé. Je n'ai envoyé aucun représentant car j'ai besoin de tous mes commandants pour le moment et les récompenses de l'arène ne valent vraiment pas le coup de perdre un commandant ou même de juste lui faire perdre un tour.

                  Tour 13

                  Le début de la deuxième année (année 1 en jeu, la première étant l'année 0) apporte son lot de nouvelles :

                  Spoiler:

                  Tout d'abord Pythium nomme à nouveau un Serpent Priest comme prophète et à nouveau je vérifie que ce commandant ne prend pas une nouvelle forme lorsqu'il nommé prophète (un «prophet shape»). Comme il n'en a pas je ne vois toujours pas de bonne raison d'en faire son prophète. Peut-être qu'il n'y a pas de raison technique particulière et qu'il choisit le Serpent Priest pour le «style».

                  Les prétendants endormis, ce qui comprend le Dr Faust, sont en train de se réveiller. Notre déesse aurait pu être parmi nous dès le tour précédent si j'étais chanceux. Elle ne s'est pas encore éveillée ce tour-ci mais j'espère qu'elle arrive au prochain tour.

                  Enfin, seul Man a envoyé un représentant à l'arène qui a donc automatiquement gagné. Il s'agissait apparemment d'un mage malade avec déjà plusieurs afflictions (les Magisters Arcane de Man sont vieux dès le recrutement donc ce n'est pas étonnant qu'ils tombent malades durant l'hiver).

                  Voyons comment s'est déroulée la bataille de Sermioc, au nord.


                  Spoiler:

                  On a perdu mais c'était très serré (le replay me donne gagnant d'ailleurs). Les Zweihanders ont fait du bon boulot mais malheureusement mes troupes ont fui assez vite le combat (j'ai vraiment pas de chance sur les jets de moral dans cette partie comme vous avez pu le voir dans les combats précédents). Heureusement toute la cavalerie lourde et une partie de l'infanterie ont été tuées, je n'ai pas perdu énormément de troupes et pour une fois mon commandant est indemne.[joie] Je devrais donc pouvoir prendre Sermioc sans problème au prochain tour.

                  Spoiler:

                  Donc au nord j'attaque Sermioc et au sud j'attaque le trône. Dans les deux cas, des provinces que je n'ai pas réussi à prendre juste avant mais dont les défenses sont affaiblies. Espérons que ça passe !

                  A l'ouest, mon éclaireur dévoile l'étendue du territoire de Gath qui semble très grand. En même temps c'est une nation avec de très bon sacrés idéaux pour s'étendre rapidement donc je m'en doutais un peu. Il découvre aussi une province de Man.

                  Restons sur Gath pour l'instant. La dernière fois nous n'avions pas trouvé d'accord définitif sur notre frontière. Voyant qu'il est aussi étendu dans la direction des montagnes à l'ouest d'Ulm, je lui propose un partage qui prend en compte ces territoires. Le message de Gath en haut était en réponse à celui que je lui ai envoyé au tour 11.


                  Spoiler:

                  Les frontières que je lui propose sont tracées en marron sur la carte plus haut. Pour traverser la chaîne de montagne il faut soit prendre un passage ouvert seulement si les deux provinces de montagne ont une température chaude (frontières en pointillés rouges) soit passer par les grottes. Une fois que mon dominion Cold 3 se sera répandu il ne restera que les grottes donc pour Gath il serait difficile d'avoir accès à des territoires de l'autre côté de la chaîne de montagne donc il préfère sûrement avoir la province fertile d'Amberfield au nord. Pour moi avoir ces provinces de montagne et de grotte me permet d'avoir une frontière avec très peux d'entrées pour Gath. En effet, entre mon dominion froid et son dominion chaud il serait obligé de passer soit par la grotte de Cold Hollows soit par le pont de Jome. Cela devrait donc le dissuader de m'attaquer.

                  J'ai aussi envoyé ce message à Man :


                  Spoiler:

                  Et oui, j'essaie vraiment de trouver un maximum de contre-mesures à une éventuelle agression de Gath ! Le début du message fait référence à une blague d'Elemorej sur la discussion de la partie sur CanardPC à propos des titres de son prétendant que vous pouvez voir ci-dessous :

                  Spoiler:


                  Tour 14

                  Spoiler:

                  Comme prévu Sermioc est prise sans problème. Qu'en est-il du trône ?

                  Spoiler:



                  Les mages adverses sont toujours là avec leurs gardes du corps. Par contre les mages d'eau et de feu n'ont plus de gemmes mais ils ont quand même accès à des sorts dévastateurs (les indépendants ayant un très niveau en recherche magique). Sur d'autres parties que j'ai faites les mages défendant un trône récupéraient toutes leurs gemmes après la bataille. Peut-être que ce changement est du à une mise à jour ? Ou bien est-ce que ça dépend du niveau du trône (ici il est niveau 1) ?

                  En tous cas le sorcier a encore des gemmes et devrait donc être une vraie plaie en invoquant une tonne de squelette.


                  Spoiler:

                  Ah non, j'ai rien dit ! Bien joué à mes rangers en tous cas !

                  Spoiler:

                  La milice que j'ai recrutée en urgence au tour précédent suivis des zweihanders que j'ai ramené de la capitale entrent en contact avec les gardes du corps et les esclaves de sang du sorcier décédé. Ils sont supportés par les arbalétriers et par les sorts de deux Fortune Tellers.
                  De leur côté les mages adverses s'apprêtent à faire un carton avec des boules de feu et des Falling Frosts.


                  Spoiler:

                  J'avais placé mon infanterie tout le long du front pour qu'elle atteigne le mage qui leur fait face le plus vite possible. La milice et les zweihanders au centre sont tombés sur les gardes du corps, l'infanterie légère sur le flanc gauche a préféré se retourner sur le centre et celle sur le flanc droit part dans la bonne direction mais est sur le point de se faire vaporiser par une boule de feu. Heureusement mes rangers et mes Fortune Tellers ont concentrés leurs carreaux et leurs sorts sur le mage au fond et ses gardes du corps.

                  Spoiler:

                  Mes troupes viennent à bout de l'infanterie lourde adverse mais elle a subi et va encore subir beaucoup de dégâts des sorts ennemis.

                  Spoiler:

                  Les arbalétriers et les mages finissent par tuer le mage d'eau. L'infanterie était sur le point d'atteindre le mage de feu mais elle a subi trop de pertes et son moral finit par flancher.

                  Spoiler:

                  Cependant, les dégâts infligés à l'armée ennemie sont suffisants pour la faire entrer en déroute.

                  Spoiler:

                  La milice a parfaitement rempli son rôle de mourir à la place de mes «vraies» troupes. Je n'ai donc qu'à déplorer la perte d'un seul zweihander dans la retraite. La quasi-totalité de la milice est morte dans l'affrontement contrairement à ce qu'on voit dans le replay. Pour le reste celui-ci colle bien avec le rapport. Par exemple on peut voir que les deux mages ont bien fait beaucoup de victimes et si le sorcier n'avait pas été abattu aussi vite il aurait invoqué des morts-vivants qui auraient dû être détruits par mes troupes ce qui aurait gonflé leur nombre de victimes.

                  Spoiler:

                  Le trône en lui même n'est pas très utile mais je ne cracherais pas sur un test de propagation de dominion supplémentaire. En attendant je n'ai plus de prophète et le Dr Faust n'est toujours pas arrivée ! Elle sait vraiment se faire attendre ! Du coup on a aucun moyen de l'activer pour l'instant.

                  Spoiler:

                  Le Black Priest a trouvé notre premier site de feu et il part maintenant vers Florien pour qu'il y construise un temple. J'ai recruté un éclaireur au sud du trône et je l'y envoie pour construire un fort. D'ailleurs l'un de mes mages est déjà en train d'y construire un laboratoire.

                  Au nord, l'armée qui a pris Sermioc continue sa route dans les montagnes de l'ouest.

                  Pendant ce temps mes mages continuent de rechercher, de chercher des sites magiques et de chasser des vierges pour nos futurs vampires. D'ailleurs, quel est l'état de nos revenus en gemmes ?



                  Pour l'instant on a pas mal de réussite avec les sites astraux et un peu moins avec les sites de mort et de nature. J'aurais accès à des gemmes de feu, d'air et de terres une fois que j'aurais recruté des Black Priests.

                  Notre chasse aux esclaves de sang se porte bien et nous devrions passer la barre des 44 vierges nécessaires à l'invocation d'un comte vampire au prochain tour. Normalement le Dr Faust devrait également arriver au prochain tour et éveiller notre premier vampire directement. On va dire que c'est une consolation pour l'arrivée tardive de notre déesse.


                  La prochaine fois nous accueillerons enfin notre prétendante, invoquerons notre premier vampire et trouverons un nouveau prophète.

                  Commentaire

                  Chargement...
                  X