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Stilgar
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#1
Liste de tutoriels et outils
23-04-2011, 02h03
1. Tutoriels
Easy cheat(all clan trait!)
Unit editing with Hexeditor
Quick scripted modifications: Change Treasury, Disable rebelions, Unveil map, 1 turn all buildings
Easy Way to Faster Mastery of Arts
Using Taws Tools On Windows
Giving Characters Traits, Money through Savegame Editing
[FR]
Editer les troupes via ESF editor et les sauvegardes
Using the Debug Cam
Advanced Hex-editing: Creating a custom unit
Changing Faction Colors
How to diversify missile units' ranges
[FR]
Changer l'arme d'une unité
Perfect ESF<->XML converter - Startpos Modifications Tutorial
2. Ressources
Shogun 2 "Language" and "Encyclopedia" files
Trying to update PFM
Startpos.esf and Regions.esf
Shogun 2 scripting information and documentation
Shogun 2 Music Names explained
db files description using notepad & extension changer
Easy quick word translations
3. Outils
Pack File Manager 1.6.5 BETA
[FR]
Editeur ESF (v 1.4.8)
DB<->TSV converter for Shogun 2 Total War [released!]
Shogun 2 Converter for Esf, Db , Loc and Unit_Variant files
esfxml - full support for Shogun 2 Total War esfs now
unit_variant <-> txt converter for NTW and S2TW
User Script & Preferences Editor
Stupid (supertexture tool)
Command line .pack unpacker support for S2TW
Fuse driver for .pack for Linux and OSX - now with support for S2TW/PFH2
spokie94
Banni
Militaire intermittent
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#2
23-07-2013, 11h32
Salut je m'interesse au modding pour Shogun2 j'ai déjà des notions de modding sur BFME ... soucis l'anglais et moi ça fait deux tu peux traduire juste a quoi correspond chaque petit " . " de ton post
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wangrin
Unguibus et Rostro
Militaire saisonnier
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#3
23-07-2013, 18h36
Pour faire simple, le modding sur S2TW peut porter sur :
la modification des bases de données (db tables) pour ajouter/modifier des unités, des bâtiments, des technologies, etc. ;
la modification des fichiers esf tel que le sartpos qui contient les informations relatives à la campagne ;
la creation/modification de modèles et textures ;
la creation de cartes de bataille ;
la modification/création de cartes de campagne ;
En fonction de l'objectif, différents outils sont à la disposition de modder.
Modification des bases de données :
DBEditor
PFM 2.4.1
(Pack File Manager)
DaVe (outils du pack officiel Assembly Kit)
Mofication des modèles 3d :
CS2 converter pour 3ds max 2009 et 2010 : exporte des modèles .max au format CS2 utilisé par BoB pour créer les fichiers aux formats utilisés par S2TW. Outils officiel, fournit avec l'Assembly kit
BoB : créateur de pack (mods), compile les données brutes (raw) et les transforme en fichiers S2TW (db tables, variant_part_mesh, etc.). Outils officiel, fournit avec l'Assembly kit
Créateur de carte de bataille :
TeD : outils officiel, fournit avec l'Assembly kit
Créateur de carte de campagne
CS2 converter pour 3ds max 2009 et 2010 : exporte des modèles .max, y compris les cartes de campagne, au format CS2 utilisé par BoB pour créer les fichiers aux formats utilisés par S2TW. Outils officiel, fournit avec l'Assembly kit
Stupid
: editeur de texture pour la carte de campagne
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spokie94
Banni
Militaire intermittent
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#4
24-07-2013, 00h18
Merci Bcp j'vais commencer a m'y mettre pour être opé quand ROME II sera sorti :-)
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wangrin
Unguibus et Rostro
Militaire saisonnier
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#5
24-07-2013, 08h23
R2TW reste basé sur le warscape engine, les principes de bases devraient donc être les mêmes au niveau des db tables et esf (bases de données).
Concernant les modèles, c'est plus délicat. Les principes de construction seront très probablement identiques, par contre il peut y avoir des différences dans la manière de les assembler et de les déclarer dans les db tables. D'autre part, le nombre de "bones" des unités sera plus élevé, en particulier au niveau de la tête.
Enfin, pour les cartes de campagne et de bataille les différences seront plus importantes.
Désormais, les cartes de batailles combinerons actions navales et terrestres, cela devrait avoir un impact dans leur conception.
De même, la carte de campagne inclue désormais des provinces (sorte de super-région) divisée en région. Là encore celà devrait avoir un impact sur la conception de la carte.
Dernière modification par
wangrin
,
24-07-2013, 08h24
.
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Thorel31
Eplucheur de patates
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#6
29-09-2019, 10h19
Bonjour,
J'essaie de me lancer dans le modding pour Shogun 2 et Rome 2. Autant sur Medieval 2 c'était hyper simple de modder, autant là sur S2 et R2 (entre autres), c'est beaucoup plus compliqué !
Je vais prendre un exemple, admettons que je voudrais changer le départ de la campagne principale, le type et le nombre d'unités d'une ou plusieurs factions, voire changer les bâtiments construits dans une ville ou fort...
Comment devrais-je procéder ?
Quels outils utiliser, dans quel ordre...? Et quels sont les fichiers que je devrais modifier ? Et faut-il repacker les fichiers modifiés, et comment ? Quelques conseils seraient les bienvenus, merci d'avance
Pour l'instant j'ai téléchargé seulement le PFM version 5.2.4 qui devrait être compatible avec TWS2 a priori. Mais y a tellement de fichiers dans "data.pack" que je suis vraiment paumé !
J'ai vu qu'il y a des tutos mais la plupart sont en anglais, et moi et l'anglais ça fait deux...
Dernière modification par
Thorel31
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29-09-2019, 18h22
.
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