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  • Age of Empires III DE : Guide de jeu


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    Tactiques d'équipe
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    Extension d'origine
    (V) = Vanilla
    (WC) = War chief
    (AD) = Asian dynastie
    (DE) = Definitive edition


    Ce sujet vous permet de pouvoir poster vos guides, builds orders et autres techniques et astuces lié au jeu. Pour uniformiser tout ça je vous poste quelques ressources d'image sympa à avoir pour écrire vos tutos :

    Icone de ressources
    Spoiler:







    Drapeaux de faction (à mettre en début de guide par exemple)
    Européens
    Spoiler:
























    Amérindiens
    Spoiler:
    (ce sont les anciens drapeaux malheureusement je n'ai pas les nouveaux)










    Asiatiques
    Spoiler:











    Je ne possède pas les ressources des deux dernières factions.
    Dernière modification par Aragox, 31-10-2020, 02h37.

  • #2
    Astuces en vrac
    (Repris du site AoE alliance)

    L'explorateur et les trésors
    * Lorsqu'un explorateur adversaire a moins de points de vie que vous. Il faut l'attaquer en mode corps à corps, Cela permettra de l'attaquer tout en le ralentissant.
    * Un explorateur peut tuer un chien espagnol si il fait du hit and run.
    * Le héros estle plus rapide à construire les comptoirs commerciaux, suivie des chariots baché puis des villageois.
    * Si vous laissez votre curseur de souris sur les trésors, vous saurez ce qu'ils vont vous rapporter. N'hésitez pas dans les options à réduire à 0 le temps qu'il faut pour afficher les infos bulles.
    * Vous pouvez récupérer les trésors avec vos colons.
    * Quand vous attaquez les gardiens des trésors certains sont beaucoup plus sensibles au corps à corps. A une distance précise du trésor quand vous avez 2 gardiens sur le dos seul celui que vous tapez restera au corps à corps pendant que l'autre fera comme si vous étiez sorti de sa zone d'action...
    * Quand vous avez un bâtiment qui peut tirer est proche d'un trésor, faite le tirer sur un gardien en ayant votre héros à proximité. Ex : Sur texas, au début il y a souvent un petit trésor gardé. Vous sélectionnez la tour et tirez dessus. Le gardien attaque la tour. Et avec votre héros vous ne perdez pas de points de vie en tirant sur le gardien.

    Les natifs
    * Quand vous voulez absolument prendre un camp d'indien (sur sonora par exemple), vous pouvez le murer pour 30-40 bois et revenir le construire ensuite. Il vous aura couté plus cher mais il sera a vous.
    * Si on commence a vous murer votre camp d'indien, faites un mur perpendiculaire au mur que votre adversaire est en train de construire. Vous pourrez le détruire par la suite et ainsi vos indiens pourront sortir.
    * La carte traité améridien vous permet d'obtenir des natifs gratuits mais vous pouvez déjà vous l'envoyer même si vous n'avez pas encore de camp indiens. Les natifs gratuits arriveront quand vous aurez construit un camp.
    * Lorsque vous avez construit un camp indien, une icone apparait en haut a droite et est visible par votre adversaire qui saura à ce moment là que vous allez surement rusher. Au lieu de faire un camp après l'autre faites les en même temps. Débutez la construction d'un camp mais ne terminez pas la constuction, puis allez au deuxième camp. Juste avant de le finir vous pouvez envoyer un colon finir l'autre camp comme ça votre adversaire sera completement surpris et ne pourra peut-être pas bien se préparer.

    L'économie.
    * Au lancement d'une partie, vos colons se dirigent automatiquement vers les stocks de bois et d'or. Si vous les dirigez vers les stocks de nourriture vous gagnerez quelques secondes pour lancer la production du premier colon dans le forum.
    * Les colons peuvent recharger en mouvement. Quand vous chassez, après que votre colon ai tiré faite le avancer, cela fait gagner un peu de temps.
    * Quand vous déplacez des colons n'hésitez pas à les faire passer par le forum (si ce dernier est sur le trajet, rentrer vos peons puis ejectez les de l'autre coté) ca vous fera gagner un peu de temps (= ressources). Il vaut mieux utiliser un raccourci clavier pour ça.
    * Il faut toujours créer des colons en continu.
    * Si vous avez de la chasse à proximité mais pas à côté non plus, n'hésitez pas à rabattre les troupeaux avec un villageois en le plaçant derriere le troupeau et en tirant en direction de votre forum (à réaliser plusieurs fois).
    * En cas de raid, il faut toujours faire l'amélioration qui augmente la vie des villageois.
    * Les ressources ne sont pas faites pour etre gardées mais pour produire des unités, faire des up, passer les âges... Essayez de ne jamais stocker sauf pour les passages d'âge ou les améliorations très cher.

    Les militaires.
    * Avoir 40 tireurs et cibler une unité ne sert à rien. Il vaut mieux cibler plusieurs unités avec plusieurs groupes de tireurs. Même chose pour les canons. Ce point demande plus de microgestion mais le résultat est efficace.
    * Toujours avoir un oeil sur la mini-map et réagir immédiatement en cas d'apparition de couleur "ennemie".
    * Toujours utiliser la formation dispersée pour l'infanterie quand il y a de l'artillerie en face.
    * Si vous avez un éclaireur (indien, émissaire, ...) une fois que vous avez exploré la map, inspectez votre adversaire, placez le à un endroit strategique (à côté d'un spot de ressources adverse, à un endroit de passage pour repérer un déplacement de troupe).
    * Pendant une bataille repérez l'unité visée par l'adversaire et reculez la. Si il ne micro pas vous aurez une petite troupe d'unités qui suivra. Résultat vous avez une unité qui ne tire pas alors que votre adversaire en a plusieurs.
    * Les unités touchés par un tir sont ralentie quelques secondes. Si l'adversaire déplace un groupe d'unités en même temps, le groupe entier marchera au rythme de l'unité ralenti. Avec des unités qui tirent à distance, lorsque que vous prenez l'avantage sur l'ennemi en combat et qu'il recule, il faut le poursuivre et continuer de lui tirer dessus, il perdra des unités durant sa fuite.
    * Avec les belliscistes, lorsqu'un ennemi recule et qu'on veut le hit & run, il ne faut pas forcément tenter de tuer les unités qui sont le plus proche des bellicistes mais au contraire tirer sur les unités ennemis les plus éloignés (mais atteignables par la portée), c'est le meilleur moyen de faire le plus de dégâts.

    Les maps.
    * Sur "New England", un monitor dans l'étang au centre permet de frapper partout sur la map. Pour cela soit vous construisez un port sur cette etang, soit vous déplacez le point de ralliement maritime et utilisez une carte.
    * Sur certaines cartes il est avantageux de faire un corral pour les animaux domestiques comme par exemple sur texas pour les vaches ou encore sur pampas pour les lamas. Il faut alors bien scouter pour en ramener le plus possible.
    * Le comptoir le plus proche de vous ne pas pas être pris pas votre adversaire. Si vous prévoyez de construire rapidement un comptoir il faut prendre un comptoir plus éloigné comme ça vous priverez votre adversaire d'un comptoir supplémentaire. Idem pour les camps natifs.

    Les cartes/decks.
    * Prenez votre deck au dernier moment pour ne pas donner d'indication à votre adversaire, l'empêchant de choisir un deck contrant votre stratégie.
    * Essayez de donner des nom de code à vos decks car vos adversaires peuvent consulter vos decks sur votre profil et voir le nom durant la partie. Il est donc déconseillé de nommer votre deck "rush" si vous allez rusher.
    * Il faut essayer de faire plusieurs decks en faisant en sorte que chaque deck vous permette de faire une stratégie précise. Par exemple il faut un deck pour lutter au colonial, un deck pour faire un FF, un deck pour jouer la mer, un deck pour jouer les natifs, etc.

    Divers.
    * Quand un colon est assigné au ramassage d'une ressource et que vous souhaitez lui faire construire un bâtiment et qu'il revienne ensuite à sa tache initiale, maintenez la touche "shift" enfoncée quand il construit puis désignez sa prochaine action.
    * Le forum possède deux types de points de ralliement. Le premier classique pour les colons, et le second pour les ravitallements de la métropole. On peut les dissocier dans les options du jeu.
    * Si on vous casse votre port pas de panique, on est pas sur Age Of Mythology. Les bateaux de pêche continuent de récolter.
    Dernière modification par Aragox, 31-10-2020, 00h52.

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    • #3

      Les Ottomans

      Spécificités de faction :
      - Les colons sont gratuits et sont générés automatiquement au centre ville.
      - La production des colons est plus lente que les autres factions mais peut être amélioré à la mosquée.
      - Commence avec plus de bois que les autres civilisations.
      - La mosquée permet des technologies uniques

      Unités de garde royale (+ de vie et attaque que son homologue) :
      - Hussard (Bostangis)
      -Grenadier (Corps Humbaraci)

      Unités uniques :
      - Imam
      - Janissaire
      - Spahi
      - Canon abus
      - Grande bombarde
      - Galère


      Bâtiments uniques :
      - La mosquée (Permet de produire des guérisseurs et améliore la colonie)


      Brève description du gameplay Ottomans
      Les Ottomans sont une faction très puissante pour de courtes parties. En effet, leurs unités sont très puissantes même à l'âge II mais en contrepartie tout coûte très cher. Leur économie est lente à démarrer et moyenne en fin de partie, les rendants très vulnérables dans les combats à rallonge. Les colons sont gratuits et se forment tout seul ce qui permet de pouvoir se libérer du temps pour la microgestion et des ressources pour les unités. La mosquée améliore la vitesse de production des colons ainsi que la limite maximum. Le Janissaire est l'unique unité de la caserne et coute cher. Mais elle est polyvalente : Elle est plus résistante, puissante et anti-cavalerie que n'importe quelle unités d'âge II d'autres factions, le tout alors qu'ils ne prennent que 1 de population. Les Ottomans possèdent la faculté de sortir des canons abus et grenadier dés l'âge II et leur artillerie est l'une si ce n'est LA plus puissante du jeu.

      En jeu les rushs ottomans sont parmis les plus rapide et dévastateur du jeu. Le fait de ne pas payer ses colons permet de passer l'âge très vite et ainsi prendre de court n'importe quelle civilisation. Si l'âge 1 est quasiment identique pour toutes les strats et BO Ottomans, la variété de gameplay à l'âge II est assez conséquent et elles sont toutes puissante. Cependant, si l'ennemi arrive à monter une économie forte, il y a peu de chance que l'Ottomans puissent suivre la cadence. La stratégie viendra donc soit d'un rush puissant et rapide, soit d'un rapide boom à l'âge III pour profiter de la puissance des unités Ottomanes pour raser l'adversaire avant qu'il ne puisse rivaliser.


      L'âge 1 Ottomans (Par Aragox)

      L'âge 1 Ottoman est quasiment le même peu importe la stratégie que vous allez mettre en place par la suite. Elle se focalisera toujours sur le passage d'âge le plus rapide du jeu afin d'être en sûreté pour préparer votre stratégie. Voici donc le BO de base des Ottomans pour l'âge 1 :


      - Mettez tout vos colons sauf 1 à la chasse immédiatement. Laissez un seul colon au ramassage des caisses
      - Tout les colons qui apparaîtront devront partir à la chasse.
      - Une fois les caisses ramassé plusieurs choix s'offre à vous grace au surplus de bois :
      • Si vous partez sur du Rush pur* Age 2 : Vous faites 2 maisons et 1 comptoir commercial sur une route.
      • Si vous partez sur du Semi FF* : Vous faites 2 maisons et la mosquée.
      • Si vous partez sur un FF* : Vous faîtes 1 maison, un marché et la mosquée.
      (Rush pur = Attaque très rapide très tôt en début de parti avec pour but de battre l'ennemi en 10min
      (FF = Fast Fortress = Passer à l'âge des forteresses (âge III) le plus rapidement possible pour profiter des premières amélioration d'unité et battre l'adversaire par avantage technologique)
      (Semi-FF = Attaquer très tôt l'adversaire à l'âge II pour le ralentir et l'affaiblir voir le cloitré chez lui sans trop dépenser pour passer rapidement soi même âge III et battre l'adversaire par avantage technologique)



      - Mettez tout vos colons à la chasse jusqu'au passage d'âge.
      - Envoyez vous toujours les 3 villageois de la métropole
      - Pour le conseiller âge II plusieurs choix :
      • Le conseiller 400 pour du Rush pur
      • Le conseiller 200 + Tour de guet pour semi FF et FF

      - Lors du passage d'âge vous devriez avoir environ 12-13 colons, il faut les ré-organiser et la encore plusieurs choix s'offre à vous selon votre futur stratégie :
      La formation de base est :
      7​​
      1
      3


      Le but étant de privilégier la nourriture pour partir sur du Rush Janissaire, ou tout simplement pour Semi FF ou FF.
      Pour certain rush spéciale basé sur les grenadiers et/ou les canons abus on inversera pour obtenir :

      3​​
      1​​​​
      7
      ​​​​​
      La le but est d'obtenir l'or nécéssaire à l'obtention de ce type de troupes vu qu'elles demandent de l'or en priorité.


      Les différentes stratégies Ottomanes

      il existe plein de variantes différentes, voici les stratégies de bases Ottomanes :

      Le Janirush

      Le Grenarush

      L'Abusrush

      Le rush groupé

      Le Semi FF

      Le FF

      Dernière modification par Aragox, 31-10-2020, 15h08.

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      • #4
        Guide de la révolution !

        A l'âge industriel il est donné aux européens la possibilité de se rebeller contre leur propre patrie et de déclarer leur indépendance ! En jeu cela résulte de la création d'un nouveau drapeau, deck et d'un changement brutal du gameplay de la faction. Voici un petit guide sur toutes les rebellions possible en jeu.

        Guide crée par Flick sur ESOC

        Afrique du sud
        Spoiler:


        Factions eligible :
        Britanniques
        Hollandais

        Bonus à l'activation :
        Les colons collectent les ressources plus rapidement au lieu de devenir des révolutionnaires.
        Les colons peuvent se mettre en garnison dans des chariots de transport pour se déplacer et se mettre à l'abri
        Envoie 3 chariots de transport

        Cartes de métropole :
        - 1 Chariot de forteresse (infinie)
        - Huguenots : Les coureurs des bois sont disponible au centre-ville.
        - 5 chariots militaires + 2 chariots de transport
        - 3 chariots de ferme + 2 chariots de transport
        - 4 chariots d'avant poste + 2 chariot de transport

        - Fièvre du diamant : Expedie 1 chariot de prospecteurs à la recherche d'une mine de diamant. (permet de construire un gisement)
        - Envie de voyage : Tous les colons et les chariots se déplacent plus rapidement, et toutes les unités ont plus de points de vie. (infinie)
        - Nourriture Xhosa : Livre 900 unités de nourritures, 3 vaches, 3 chèvres, 3 moutons et 1 chariot de ferme. (infinie)
        - Usine : Envoie un chariot d'usine
        - Roi des voleurs : Envoie un chariot d'usine
        - Révolution industrielle : Envoie un chariot d'usine


        Brésil
        Spoiler:
        ​​​
        ​​

        Factions eligible :
        Hollandais
        Portugais

        Bonus à l'activation :
        Tout les colons deviennent des voluntàrios da Pàtria, le centre ville ne produit que des voluntàrios da Pàtria gratuitement et en continu

        Cartes de métropole :
        - 4 Canons Gatling (infinie)
        - 2 cuirassés (infinie)
        - 1 chariot de forteresse (infinie)
        - 2 chariots bâchés, augmente la limite de construction de centre ville de 2 (infinie)
        - Eleveur de bétail : Expedie 8 vaches semi-engraissées, 1 jagunço et 1 chariot de ferme. (infinie)
        - Jagunços : Expedie 10 Jagunços et 10 vaches. Permet le recrutement des Jagunços dans les saloon, écuries, forts et galions.
        - Minas Gerais : Permet de former des citoyens et accorde un revenu constant en pièces (3.30 taux de générations)
        - Garde d'honneur : Les dragons sont convertis en dragons de l'indépendance, qui disposent d'une puissante attaque rapprochée à la lance.
        - 14 Archers bois noir tupis (infinie)
        - Guerriers indigènes légendaires : Attaque et points de vie des guerriers Amérindiens des petites tribus nettement accrus.




        Canada
        Spoiler:



        Factions eligible :
        Britanniques
        Français

        Bonus à l'activation :
        Les colons obtiennent une puissante attaque au corps à corps au lieu de devenir des révolutionnaires

        Cartes de métropole :
        - 2 cuirassés (infinie)
        - 1 Chariot de forteresse (infinie)
        - 7 Grizzlies (infinie)
        - 14 Highlander Blackwatch (infinie) (coût : 1000 pièces)
        - 15 Elans (infinie)
        - Eclaireur Métis :
        Expedie 12 colons (infinie)
        - Alliées amérindiens : Expedie 3 travois d'ambassade amérindienne. Permet de recruter des archers comanches, des cavaliers cheyenne, des archers à dent de requin et des fusiliers klamath dans l'ambassade.
        - EQ. Grande chasse aux bisons : Expedie 10 bisons et améliore le taux de cueillette de la chasse de +10%




        Etats Unis
        Spoiler:


        Factions eligible :
        Britanniques
        Suèdois
        Hollandais
        Français

        Bonus à l'activation :
        Expédie un chariot de forteresse
        Tout les colons deviennent des révolutionnaires, le centre ville ne produit que des révolutionnaires
        Les canons Gatling ont +20% de PV supplémentaires et toutes les forteresses en génèrent un gratuitement

        Cartes de métropole :
        - 4 Canons Gatling (Infinie)
        - 2 cuirassés (infinie)
        - 1 Chariot de forteresse (infinie)
        - Eleveurs de bétail : Expedie 8 vaches semi-engraissées, 1 cowboy et 1 chariot de ferme (capable de se transformer en corral, moulin ou domaine). (infinie)
        - Cowboys : Expedie 10 vaches et 10 cowboys, permet de produire des cowboys dans le saloon, les écuries ou les forteresses.
        - Volontaires : Tous les forts présents et nouveaux génèrent 4 volontaires.
        - Citoyenneté : Expédie 6 citoyens et permet aux centre ville de produire des citoyens.
        - Conscription : Expédie 16 miliciens, Les miliciens ne perdent plus de points de vie et peuvent maintenant être appellés aux forts.
        - Alliées amérindiens : Expedie 3 travois d'ambassade amérindienne. Permet de recruter des archers comanches, des cavaliers cheyenne, des archers à dent de requin et des fusiliers klamath dans l'ambassade.



        Egypte
        Spoiler:


        Factions eligible :
        Britanniques
        Ottomans

        Bonus à l'activation :
        Tous les chargements contiennent un mamelouk supplémentaire
        Tout les colons deviennent des révolutionnaires, le centre ville ne produit que des révolutionnaires
        Les mamelouk peuvent être produit au forteresse et à l'écurie

        Cartes de métropole :
        - 16 Révolutionnaires (infinie)
        - 1 chariot de forteresse (infinie)
        - Citoyenneté : Expédie 6 citoyens et permet aux centre ville de produire des citoyens.
        - 5 Stradiots (infinie)
        - Flotte Egyptienne +1 corsaire : Expedie 1 frégate et 1 monitor. On obtient un corsaire au lieu du mamelouk. (infinie)



        Finlande

        Spoiler:



        Factions eligible :
        Suède
        Russie

        Bonus à l'activation :
        Livre 4 chariots de Casemate frontalière.
        Les colons deviennent des chasseurs caréliens qui peuvent collecter des ressources sur les caisses et les arbres et construire des casemates.


        Cartes de métropole :
        - 1600 de nourriture (infinie)
        - 1600 pièces (infinie)
        - 6 chariots de casemates (infinie)
        - Académie Turku : Envoie 1 explorateur et 4 chirurgiens. Confère aux explorateurs la capacité de soigner et leur permet de construire des hôpitaux de campagne et d'entrainer les chirurgiens.
        - 15 Elans (infinie)
        - Contrée sauvage du Nord : Permet aux jaegers carélien de collecter des ressources issues des mines, du bétails et du gibier.
        - Mûres : Chaque petite ferme produit un buisson à baies.
        - 8 Hakkapélites (infinie)
        - Taïga Finlandaise : Toutes les maisons, casemates et petites fermes existantes produisent 1 arbre. (infinie)
        - 4 chariots de prospecteur (infinie)


        Dernière modification par Aragox, 05-11-2020, 01h12.

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