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  • Cities in Motion 2

    Paradox a annoncé le second opus aujourd'hui :

    Dernière modification par Le-Nain, 06-11-2013, 21h35.

  • #2
    Nice depuis le temps que j’attends un successeur a simcity4!

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    • #3
      Ca n'a pas grand chose à voir avec Sim City. Lis les réactions plus haut, c'est uniquement centré sur les transports en commun, tu ne gères rien de la ville. Et d'ailleurs en parlant de Sim City, un nouvel opus est en développement (il a été annoncé à l'E3).

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      • #4
        D'ailleurs un sujet sur le forum pour les remarques/suggestions des joueurs : http://forum.paradoxplaza.com/forum/...d-suggestions&

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        • #5
          Le premier carnet de développement du jeu en question :

          Salutations depuis la Finlande ! Il est temps de lancer notre série de carnets de développement pour le simulateur de transport en commun Cities in Motion 2. CIM2 est nouvel opus, après le populaire Cities in Motion, sorti en 2011. Le développement du jeu ne s’arrête néanmoins pas là. Depuis que nous avons lancé le premier CIM, nous avons publié de nombreuses villes et caractéristiques supplémentaires par l’intermédiaire à la fois de CTA et de mises à jour gratuites, telle que la nouvelle expansion Cities in Motion : London, sortie le 20 Novembre.

          Cependant, travailler avec notre propre technologie a ses limites, alors nous avons décidé de changer de voie de développement. Pour être en mesure de faire progresser et d’améliorer Cities in Motion, nous avions commencé le développement sur Unity 3 (un moteur graphique), mais nous n’étions pas satisfaits des résultats obtenus.

          Cities in Motion 2 introduira de nouvelles fonctionnalités, comme un mode jeu multijoueur, un cycle de jour et de nuit, des horaires et des villes dynamiques. Les actions du joueur dans la construction du réseau de transport auront une incidence sur la façon dont la ville se développera, avec des frais de transport abordables pour la classe moyenne qui se rendent sur leur lieu de travail par ce biais, et des choix plus couteux et délicats pour les hommes d’affaires. Les joueurs auront un large choix de véhicules différents à sa disposition, et pourra aussi construire des routes avec des voies réservées aux bus. S’attaquer aux heures de pointe, en gérant les horaires de transport et en prenant connaissance des besoins des citoyens, est un des éléments clés de la construction d’un réseau de transport efficace et réussi.

          La participation de la communauté de CIM a toujours été importante pour nous. Avec CIM2, nous espérons répondre aux attentes et aux suggestions faites par les fans de Cities in Motion. Nous avons amélioré le jeu sous de nombreux aspects : par exemple les commandes de la caméra. Maintenant, vous pouvait voir toute la ville en dézoomant.

          [tmb]http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=68108&d=1353572677[/tmb]
          [tmb]http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=68109&d=1353572704[/tmb]

          Il y a encore beaucoup de travail à faire, et nous attendons vos commentaires en retour ! Nous allons lancer une version bâta-test fermée un peu plus tard dans l’année, suivez le forum Paradox pour plus d’informations : http://forum.paradoxplaza.com/forum/...es-in-Motion-2

          Dans le prochain carnet de développement de CIM2, notre designer, Karoliina Korppoo, vous en dira plus sur les véhicules de base et, plus tard, sur les différentes caractéristiques et les choix de conception. Enfin, Henri Haimakainen, notre level designer (?), traitera de la création des villes avec l’éditeur de carte qui sera inclus dans le jeu, vous permettant de créer vos propres villes.

          Nous espérons que vous avez apprécié cette promenade en voiture avec nous !

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          • #6
            Et un deuxième carnet de développement !

            Le cœur de Cities in Motion réside dans les véhicules. Grand ou petit, lent ou rapide, chaque véhicule est unique et donne une saveur particulière au jeu. Avec Cities in Motion 2, nous avons fait des efforts pour que les véhicules soient plus équilibrés, et faire en sorte que chacun d’eux soit utile du début à la fin du jeu. Les véhicules de bases présents dans Cities in Motion, sont les bus, les tramways, le métro, comme dans le premier opus.



            Les bus sont en quelque sorte les travailleurs infatigables de la rue. Ils fonctionnent à l’essence et sont très dépendants de la circulation. Le concept de base est que, plus la route est longue, mieux vaut-il choisir des bus petits et rapides. Les bus grands et lents sont très adaptés pour de courtes distances en centre-ville, transportant de nombreux voyageurs, les véhicules plus petit et plus rapide sont idéales dans des situations moins bondées.

            La plus grande nouveauté lors de la construction des lignes de bus est l’ajout de point de navigation. Vous pouvez maintenant choisir avec plus de précision l’itinéraire de votre bus sans placer d’arrêts supplémentaires qui nécessitent une maintenance et pourraient perturber le flux du trafic. Les points de navigation sont un excellent moyen pour guider vos véhicules loin des zones de circulation très denses, pour ainsi créer des itinéraires optimisés.

            Une autre amélioration réside dans les couloirs de bus. Vous pouvez choisir un type de routes avec des voies spéciales pour les bus pour garder vos véhicules loin des embouteillages. Ces couloirs de bus ont un coût d’entretien, mais ils peuvent réellement porter leurs fruits avec la dense circulation du centre-ville.



            Les tramways sont plus modernes, élégants et ont naturellement besoin de rails pour fonctionner. En tant que tel, ils sont excellents pour les centres-villes et peuvent grandement bénéficier de certains types de routes, comme les avenues qui ont une zone spéciale pour les zones de tramway loin de la circulation. Avec les nouvelles cartes, plus grandes, nous espérons que les tramways seront plus performants que par le passer puisque des villes plus grandes peuvent être créées et par conséquent, des centres-villes plus étendus.

            Les lignes de métro ont beaucoup de nouvelles fonctionnalités. Au lieu de trois niveaux souterrains, vous pouvez maintenant construire aussi profondément ou haut que vous le souhaitez. La profondeur et la hauteur influent sur le coût bien sûr, car il est plus coûteux de construire très profond ou plus élevé, au plus proche de la surface du sol. Avec cette modification, il est désormais possible de disposer de plus de lignes sans intersections et ne pas rendre ainsi le métro trop surchargé. Le système du métro est toujours en cours d’amélioration, nous voulons nous assurer qu’il sera très flexible, mais en même temps toujours aussi facile à utiliser : c’est un défi à relever !



            Bien qu’il n’y ait pas autant de véhicules que dans le premier opus, il y a néanmoins plus de types de véhicules, et nous travaillons durs pour rendre les véhicules inclus dans le jeu aussi équilibré que possible, de sorte que chaque véhicule aura son utilité tout au long de la partie. Lorsqu’ils ne sont pas utilisés, les véhicules sont stockés dans des dépôts et reçoivent des frais de maintenance pour les garder prêts à disposition. Si votre horaire de ligne est trop serré, les véhicules n’auront pas le temps de recevoir une maintenance suffisante dans l’entrepôt et seront plus susceptibles d’être touchés par des pannes. Vous devez également garder à un œil sur les salaires du personnel qui s’occupe de la maintenance : mieux vous payez et plus efficace sera le travail effectué. De cette façon, certains de vos véhicules peuvent rester plus longtemps au dépôt, ou dont le salaire dévolu du personnel de maintenance est plus élevé, ce qui permet d’augmenter la durée de fonctionnement d’un véhicule. C’est à vous de choisir !

            Il existe naturellement plus de types de véhicules dans Cities in Motion 2, alors restez vigilants pour ne pas manquer le prochain carnet de développement sur les véhicules !

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            • #7
              Troisième carnet de développement :

              Donc, les cartes, hein ? Nous les aimons tous et nous voulons les réaliser, et prendre du plaisir à le faire.

              Concevoir des cartes pour Cities in Motion 2 a été une expérience différente par rapport au premier opus. En raison de l’efficacité accrue des nouvelles technologies que nous utilisons dans CiM2, nous sommes en mesure de créer des cartes presque quatre fois plus grandes que les précédentes.

              [tmb]http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=70218&d=1356685702[/tmb]

              Voici une image de comparaison pour montrer la différence de taille entre les cartes de Cities in Motion et celles de Cities in Motion 2. La carte de Londres a été réalisée à l’échelle d’une carte large puis à celle d’une carte de taille XL, pour mettre en évidence la différence de superficie entre ces deux cartes, et illustrer que seulement une partie d’une carte de CiM2 couvre une zone aussi vaste qu’une carte complète de CiM.

              Dans le premier CiM, nous avions des cartes couvrant plus de 3 km par 3 en taille. CiM2 introduit des cartes de dimension d’à peu près 8 km par 8, apportant de nouvelles possibilités aux joueurs pour s’attaquer eux-mêmes aux plus grandes métropoles. Cette fois, les cartes peuvent avoir de vastes chaînes de montagnes avec de grandes différences de hauteur, vous pouvez alors construire une ville tentaculaire dans la vallée et avoir de petites zones périurbaines situées plus haut sur les collines et sur les pentes des montagnes.

              L’idée et le processus de conception relatifs aux cartes dans CiM2 visaient à créer un espace qui tiendrait compte de toutes les cartes, une section géographique pour ainsi dire. Au lieu de concevoir des cartes individuelles qui flottent dans le néant, nous avons « lié » les cartes entre elles, de sortent qu’elles peuvent être considérées comme faisant partie d’un ensemble encore plus vaste. Par exemple, une rivière qui peut apparaître en bordure d’une carte, continue de fait sur une carte adjacente comprenant le lac d’où elle est originaire. Ceci peut être vu dans la fenêtre de campagne en sélectionnant la ville choisie, ce qui crée un sentiment de continuité avec un monde représenté comme une entité tangible et non pas en plusieurs pièces détachées.

              [tmb]http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=70219&d=1356685728[/tmb]

              Cette image illustre notre idée de conception basée sur une unique région. Les cartes forment donc une zone complète ce qui crée une sorte de continuité, « il y a un monde en dehors des frontières d’une carte » pourrait-on dire.

              La quantité de cartes présentes dans le jeu est en partie due à la disposition de la campagne, et aussi à cause de l’enjeu visant à introduire divers types de conceptions géographiques où les différents éléments (eau, collines, montagnes, …) jouent chacun un rôle dans la constitution de chaque ville. Il était clair que la campagne avait besoin d’une ville centrale, la grande métropole étant un défi ultime. Les autres cartes sont formées autour d’elle tout naturellement, avec la zone montagneuse, la région des lacs et le littoral. Ensemble, les cinq cartes s’harmonisent très bien avec ce que nous souhaitions réaliser, avec notamment les idées géographiques que nous avions initialement prévues.

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              • #8
                Quatrième carnet de développement !

                En plus des bus, des tramways et du métro, nous avons également retenu les trolleybus (bus à moteur électrique) et les navettes fluviales pour la gamme de transport de Cities in Motion 2. Les navettes fluviales étaient déjà présentes dans le premier opus, mais n’ont jamais fonctionné aussi bien que nous l’aurions voulu. Avec cette suite, de nombreux problèmes ont été corrigés pour faire de ces deux moyens de transport, des éléments importants de tout système de transport public. Les trolleybus ont auparavant été ajoutés dans une expansion, mais nous pensons qu’ils devraient être un ajout permanent, en raison de la facilité d’étendre le système de bus avec les trolleybus puisque ceux-ci s’intègrent facilement au sein de n’importe quel système de bus.



                Les trolleybus :

                Les trolleybus utilisent les mêmes arrêts et dépôts que les bus, mais ils fonctionnent grâce à l’électricité et ont donc besoin de câbles aériens pour acheminer l’électricité. Pour s’assurer que l’augmentation progressive du coût de l’essence ne va pas causer l’effondrement de votre entreprise, vous pouvez construire des lignes de trolleybus. Ceux-ci sont plus appréciés par les citoyens dans le centre des villes du fait de leur fonctionnement plus silencieux et de leur grande capacité d’accueil. Pourtant, même sur de longs trajets et avec moins de passagers, avec des lignes prenant la direction de la périphérie de la ville, l’apport des bus reste sans pareil.



                Les navettes fluviales :

                Les navettes fluviales sont très utiles car beaucoup de cartes ont de grandes étendues d’eau. La mise en place de ces navettes est un moyen beaucoup moins coûteux que la construction d’un pont pour traverser un espace immergé et naturellement, vous obtiendrez ainsi plus de profit. Les navettes fluviales utilisent des dépôts, comme tous types de véhicules, et elles déposent les passagers là où elles passent les prendre. Pour optimiser vos lignes de navettes fluviales, vous pourrez utiliser les points de navigation : c’est une caractéristique qui a été très fortement demandée après que Cities in Motion soit sorti.

                Comme je l’ai évoqué dans le carnet de développement précédent, l’équilibre est très important. Tous les types de véhicules peuvent utiliser des points de navigation, de sorte qu’il est désormais plus simple de tirer le meilleur bénéfice de vos véhicules, et ainsi éviter de former des lieux d’embouteillages. Vous pouvez diviser la ville en plusieurs zones et ajuster les prix pour les tickets d’une zone à une autre pour que des lignes plus longues soient plus profitables. Comme je le disais plus tôt, les dépôts sont utilisés pour stocker les véhicules quand ils ne sont pas réquisitionnés sur un itinéraire, pour les garder en bon état. Ce qui est important, c’est que de nombreuses lignes peuvent se servir d’un même dépôt, de sorte que vous pourrez conserver de faibles coûts en utilisant les mêmes véhicules sur plusieurs lignes. Par exemple, il est possible d’avoir une ligne qui n’est en service que durant la journée, et une autre qui fonctionne seulement la nuit, pour utiliser ainsi les mêmes véhicules sur ces deux lignes.

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                • #9
                  Cinquième carnet de développement :

                  La variété des cartes est une partie importante de Cities in Motion 2. L’une des idées clés était d’inclure un éditeur de carte inédit qui serait assez puissant pour créer diverses cartes remarquables. Nous éloigner des cartes basées sur un quadrillage nous a permis d’avoir des cartes plus naturelles, avec des collines, des vallées et des montagnes – et les routes sinueuses qui leur conviennent.

                  Le Panorama

                  Dans Cities in Motion 2, l’aménagement paysager est plus flexible qu’auparavant. Les mécanismes du jeu ont été considérablement améliorés ce qui nous permet de créer et de modifier des cartes pour plus de réalisme et d’aires naturelles. Les cartes peuvent maintenant être dotées de hautes montagnes, de lacs et de rivières de différentes formes et tailles, ou encore de forêts plus ou moins denses (avec diverses espèces d’arbres), pour en énumérer quelques aspects.

                  Lors de la conception des cartes de CiM2, l’idée était de trouver des thèmes différents pour les cartes. L’ensemble des outils utilisés nous a permis de faire exactement ce que nous désirions. Les cartes les plus grandes peuvent contenir plus de nature ainsi qu’une immense ville, ce qui permet de sculpter une ville encerclées par un lac montagneux, lui-même enfermé entre les montagnes.



                  Les Routes

                  La nouvelle caractéristique la plus importante est peut-être la refonte du système routier. Pour la première fois, nous avons été en mesure de créer véritablement des routes ayant des formes libres. Celles-ci sont désormais plus réalistes et rendent le design de la ville plus crédible. Ainsi, les nouveaux types de route contribuent à rendre les cartes plus intéressantes, à la fois visuellement et dans leur conception. Les voies de bus et les rues à sens unique offrent plus d’options aux joueurs et encouragent la réflexion stratégique lors de la pose des voies de circulation. Par exemple, il est maintenant possible de créer une disposition de rues à sens unique, comme à Manhattan. En outre, implanter des couloirs de bus permet aux véhicules du joueur d’être plus rapides : ils peuvent par ailleurs se déplacer plus librement malgré la circulation. Avec les nouveaux mécanismes du jeu, vous pourrez également créer des jonctions et des rampes d’autoroutes.


                  Rues à sens unique.



                  Voies de bus.


                  Les routes déterminent aussi quels types de bâtiments seront générés dans une zone donnée. Les grandes routes, telles les avenues et les routes à plusieurs voies, génèrent habituellement des bâtiments pour le cœur de votre ville, comme des bureaux, alors que régulièrement, des routes d’une ou deux voies ont tendance à favoriser l’émergence de petits bâtiments, tels que les immeubles de banlieues ou les maisons individuelles. Ainsi, lors de la pose de nouvelles routes pendant le jeu, le joueur pourra influencer la façon dont les villes se développeront avec le temps. De toute évidence, le regroupement global d’un certain type de bâtiments dans une zone peut aussi pousser le développement de cette région dans une certaine direction.

                  Les Bâtiments

                  Les bâtiments dans CiM2 sont divisés en 10 catégories, allant des bâtiments de centre-ville à ceux de loisirs, de commerce, ceux résidentiels, industriels et ainsi de suite. Ces bâtiments logent différents types de personnes et d’emplois, et affectent la façon dont leur environnement se développe lorsque de nouveaux bâtiments apparaissent dans le quartier. Bien sûr, il existe des chevauchements de telle sorte que le passage d’une zone à l’autre soit fluide et naturel.

                  La deuxième partie importante pour la mise à niveau des routes, concerne la mise en place des bâtiments. En raison de la nature dynamique du jeu, le processus est un peu différent par rapport au premier opus. Les zones clés de la ville sont construites manuellement, en plaçant soi-même chaque bâtiment, et lorsque le premier passage est fait, le reste des bâtiments est généré. Ensuite, un deuxième passage est effectué pour inspecter et améliorer le processus de génération. De cette façon, les cartes restent cohérentes lorsque le joueur commence la construction de son réseau, apportant des modifications à la ville grâce à l’influence des voies et la construction de routes supplémentaires.

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                  • #10
                    La bande-annonce de Cities in Motion 2 :

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                    • #11
                      Sixième carnet de développement :

                      L’une des plus grosses différences entre le premier et le second Cities in Motion est le mode multijoueur. Le premier opus n’avait pas de système multijoueur alors que beaucoup de joueurs le réclamaient, donc nous avons tout mis en œuvre pour que cela devienne une réalité dans sa suite. Généralement, les modes multijoueur ne sont pas très courants dans les jeux de simulation, comme ils ont tendance à être des jeux en solo avec l’objectif de « battre le jeu ». Nous avons cependant estimé que cette simulation pouvait bénéficier d’un mode multijoueur, et nous avons voulu nous assurer que l’aspect de « battre le jeu » y serait toujours inclus, même dans le mode multijoueur. Ainsi, nous avons créé deux types de mode multijoueur : l’un coopératif et l’autre, compétitif.

                      En coopération, vous pourrez jouer tout au plus avec trois amis, et vous travaillerez tous au sein de la même entreprise, sur la même grande carte. Construire un immense réseau est beaucoup plus simple et plus amusant avec des amis. De grandes cartes avec de nombreux centres-villes offrent assez de place pour que plusieurs joueurs puissent travailler simultanément.

                      En plus du mode coopératif, nous avons conçu un mode compétitif pour que les joueurs puissent mesurer leurs compétences les uns contre les autres. En mode compétitif, vous pouvez choisir vos propres objectifs. Les options à choisir incluent une limite de temps, si vous souhaitez jouer une partie rapide et/ou accomplir les objectifs principaux d’une entreprise. Si vous avez ces deux objectifs à la fois, la partie se terminera lorsque l’un d’eux est atteint. Vous pouvez également jouer avec seulement un objectif, ou aucun, si le genre « bac-à-sable » avec des amis vous plaît davantage. Le jeu en équipe est disponible pour les deux modes de jeu, coopératif et compétitif, pour un nombre maximum de six joueurs.

                      Le principal objectif dans le mode compétitif est de constamment tenter de faire mieux que les entreprises de vos adversaires. Dans le mode de jeu en équipe, vous travaillez avec votre équipe à l’aide d’un chat d’équipe (ou sur un chat vocal) pour déterminer le rôle de chacun. Les cartes ont beaucoup de centres-villes, de sorte que vous pourrez en assigner un à chaque joueur, ou décider de perturber vos adversaires tandis que d’autres membres de votre équipe construiront ailleurs. En outre, la division par type de véhicules devrait être intéressante.

                      Nous espérons que vous serez nombreux à vous amuser sur le mode multijoueur, une fois que le jeu sera sorti !


                      Dernière modification par Le-Nain, 14-02-2013, 13h40.

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                      • #12
                        Septième carnet de développement :

                        L’éditeur de cartes de Cities in Motion 2 a été redessiné à partir de ce qui était déjà en place. Les outils de terrain avec lesquelles vous vous étiez familiarisés seront toujours présents, mais cette fois, ils seront mis au service de la construction de cartes plus grandes. En plus de ces outils, vient aussi un ensemble de nouvelles fonctionnalités comme le fait de pouvoir prendre plus ou moins de hauteur par rapport au quadrillage de la carte, ce qui représente de nouvelles possibilités pour l’édition par niveaux.

                        L’aménagement paysager est plus flexible que jamais avec ces outils de terrain, que vous pouvez utiliser pour modifier le paysage en augmentant ou diminuant le lissage et l’aplanissement. Il y a plusieurs nouveaux pinceaux qui vous permettront de réaliser des entités qui auront l’air naturel, et de bien les intégrer avec le reste du paysage – en modifiant d’abord le terrain avec un pinceau rond puis en ajoutant des détails avec un pinceau inégal. Créer des montagnes et des rivages agréables à regarder n’a jamais été aussi simple et amusant !


                        Créer d’abord les grandes lignes…


                        … et ajouter ensuite les petits détails.

                        Les outils de terrain incluent aussi un générateur aléatoire polyvalent pour les paysages. Il s’agit d’un ensemble de filtres qui peuvent être ajustés pour créer un fond de carte complètement unique, en peu de temps. Vous voulez une carte avec de multiples îles ? Régler juste les options et ce sera prêt ! Peut-être plus de terrain et moins d’eau, avec de légères collines ? C’est fait ! Ces filtres permettent de générer rapidement une carte et fonctionnent comme un support idéal pour construire tout ce dont vous désirez. Et après, vous pouvez ajuster et modifier manuellement le terrain autant que nécessaire.


                        Base d’une carte générée aléatoirement.

                        Mais que sont les cartes sans les villes ? Des cartes vides, voilà ce que c’est ! Donc, maintenant que nous avons des villes dynamiques dans CiM 2, nous avons aussi de nouvelles fonctionnalités qui entrent en jeu dans leur création. Le nouvel outil pour les routes est le plus gros changement de l’éditeur de carte. Le plan de la grille inférieure de la carte est beaucoup plus visible lors de la création de routes puisqu’il n’existe plus d’obstacles à la création de diverses formes. Les routes sont aussi unies que le reste du terrain et sont également automatiquement ajustées à votre convenance. Vous n’avez pas besoin de changer entre les différents outils pour les routes, tels que ceux pour les passages souterrains, les ponts et autres, puisque lors de la création de votre réseau routier, l’outil pour les routes rassemble automatiquement toutes ses fonctionnalités afin que vous puissiez vous concentrer sur la construction réseau en lui-même, au lieu d’essayer de comprendre comment connecter ce pont à cette route. Enfin, maintenant que l’éditeur de carte gère pour vous la plupart des tâches ingrates, vous pouvez aller plus loin dans la conception du flux du réseau routier en utilisant différents types de route.


                        L‘interface de l’outil pour les routes. Ici, vous pouvez sélectionner le type de route que vous souhaitez construire à partir d’un ensemble de différents types de route, et personnaliser les fonctionnalités que cette route aura : par exemple, des voies de bus, des trottoirs et des places pour se garer. Vous pouvez également ajouter et supprimer des voies.

                        Il est possible de placer chaque bâtiment manuellement si c’est ce que vous voulez, mais compte tenu de la taille des cartes (environ 4 fois plus grandes que les plus larges cartes de CiM 1 !), cela peut vite devenir un acte héroïque ! Cependant, en plus de la construction manuelle de la ville, il sera également possible de générer les bâtiments. Ceci est particulièrement utile lorsque vous tester ce que vous avez construit jusqu’ici, donc vous pouvez voir comment la ville se développe et change la façon dont le réseau routier manipule la ville, et ainsi de suite. La meilleure manière de faire est très probablement de combiner à la fois construction et le placement manuels, et l’outil de génération. De cette façon, vous pouvez contrôler les endroits clés de la ville et laisser faire le générateur pour le reste. Bien sûr, vous pouvez ensuite retravailler les détails.


                        L’outil pour les bâtiments/accessoires. Ici, vous avez tous les bâtiments divisés par catégories. Vous pouvez également trouver des accessoires individuels que vous aurez besoin d’utiliser. Le curseur du « nombre d’itérations » est utilisé avec la fonction « Générer les bâtiments ». Il détermine le nombre d’opérations qu’il fait lors du placement des bâtiments sur la carte.

                        Il y a plusieurs façons d’utiliser l’éditeur de carte, chacune servant un objectif différent. Vous pouvez vous concentrer le rendu global à l’aide des outils de génération, ou vous pouvez aller plus loin et vous approprier la quête du héros en construisant tout manuellement. C’est à vous de choisir !
                        Dernière modification par Le-Nain, 21-02-2013, 15h16.

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                        • #13
                          Je ne sais pas pourquoi, je pressens l'usine à gaz.

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                          • #14
                            Huitième carnet de développement :
                            L’une des caractéristiques les plus importantes dans Cities in Motion 2 est Dynamic Cities (les villes dynamiques), ce qui signifie simplement que les cartes changent pendant la partie. Nous avons choisi de fabriquer des cartes beaucoup plus grandes que celles du premier opus, et avec ce tout nouvel espace de construction disponible, nous voulions créer un environnement qui réagirait aux décisions du joueur, ce qui conduirait à de nouvelles et intéressantes situations dans le monde du jeu. C’est ainsi que les villes dynamiques sont apparues.

                            La façon la plus courante de jouer à CiM2 est avec une carte préfabriquée, ou de générer une ville en utilisant l’éditeur de carte. Cependant, grâce aux mécanismes des villes dynamiques, vous pourrez même débuter avec une carte complètement vide et il suffira de commencer par placer les routes, et les bâtiments de la ville seront générés en fonction de votre réseau. Vous pouvez également placer les bâtiments manuellement (même la totalité d’entre eux si vous le souhaitez, tout comme dans le premier jeu), mais le système de génération des bâtiments vous permettra de créer rapidement des réseaux routiers pour votre entreprise de transport, et les infrastructures qui vont avec. Vous pouvez également générer les bâtiments et ensuite choisir de les remplacer par d’autres avec l’éditeur de cartes.
                            Durant la partie, les villes dynamiques réagiront aux nouvelles routes et aux différents types de véhicules. Le centre-ville requiert des routes avec de nombreuses ruelles et d’excellentes connexions, tandis que les zones avec des maisons individuelles fonctionneront correctement avec seulement une ou deux lignes de bus. Cependant, si vous voulez voir les maisons individuelles se développer et devenir des gratte-ciels, ou créer une zone avec de nombreux choix de divertissements tels que les théâtres, les cinémas et les centres commerciaux, vous aurez besoin de construire plus de types de transport et plus de lignes pour encourager les citoyens à élargir leurs déplacements.

                            Pour garder un équilibre au sein des villes, le système crée des zones de différents types. Si un bâtiment industriel est d’abord engendré, il est très probable que cela engendre autour de celui-ci d’autres bâtiments du même type, créant ainsi une zone industrielle. Si la ville a déjà beaucoup de bâtiments industriels, mais pas assez d’ouvriers pour répondre à ses besoins en main-d’œuvre, il est alors probable que des ouvriers apparaissent lorsqu’une nouvelle route sera créée. La ville reste d’elle-même équilibrée, créant des zones où l’entreprise du joueur trouvera de nouveaux choix d’itinéraire et des passagers supplémentaires à transporter.

                            Cities in Motion 2 est une simulation de transport, et donc le joueur ne délimite pas les zones ni ne place les bâtiments (à l’exception des dépôts et des arrêts des stations bien sûr) de la ville. La ville est le bac-à-sable, et le jeu porte sur la connexion de celle-ci par le biais des transports. Le choix de construire des routes ouvre des possibilités d’optimisation minutieuses des itinéraires : y a-t-il un tronçon de route qui est constamment bloqué à cause des embouteillages de telle sorte que vos bus restent bloqués ? Ne vous inquiétez pas, créez un raccourci en construisant des routes avec seulement des lignes de bus ! Avec la mise en place de point de navigation, vous pourrez vous assurer que les bus prendront toujours ce raccourci et ne seront plus coincés. Deux banlieues sont proches l’une de l’autre mais aucun lien routier n’existe entre elles ? Vous pourriez toujours construire une ligne de métro au-dessus ou en-dessous du sol, mais cela serait coûteux et peut-être exagéré pour seulement raccorder une banlieue endormie. Construisez simplement une route et implantez-y une ligne de tramway ! La raison principale de permettre au joueur de construire des routes consiste à lui donner le contrôle de l’ensemble de la carte et de toujours trouver de nouveaux endroits où y travailler.

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                            • #15
                              Neuvième carnet de développement :

                              Le Cycle Jour/Nuit.

                              L’une des premières caractéristiques que nous voulions intégrer dans Cities in Motion 2 était le cycle jour/nuit. C’est une excellente démonstration graphique montrant le temps qui passe, et qui a également rendu possible la création d’emplois du temps et des horaires de pointe. Dans une simulation de transport routier, le fait d’être doté de ce type de cycle offre de très nombreuses possibilités de rendre le jeu plus intéressant. Il y a des moments naturels d’action et de repos à la fois pour les citoyens et le joueur, et dont les paramètres tendent à modifier le comportement des citoyens ce qui donne lieu à de nombreuses choses intéressantes. Cela ajoute également des strates supplémentaires à la carte : au lieu que le joueur ait juste à couvrir toute la carte, il y a maintenant différents moments de la journée lors desquelles les citoyens se déplacent aléatoirement, et tous ces laps de temps pourront être optimisés séparément. Pour avoir le système le plus efficace possible, il peut y avoir des emplois du temps ajustés à chaque moment de la journée pour s’assurer que la quantité et la taille des véhicules soient toujours parfaitement adaptées à la quantité de citoyens désirant voyager.



                              Graphiquement, le cycle de jour/nuit est très impressionnant : vous pouvez voir les premières pâles raies de lumière du matin jusqu’au soleil de midi, ainsi que les ombres se déplaçant sur les bâtiments à mesure que le temps passe. Dans la soirée, le ciel est rose et s’assombrit finalement vers un bleu profond alors que les étoiles apparaissent. On pourra alors distinguer les lumières à travers les fenêtres des bâtiments (à condition que les citoyens soient chez eux et réveillés, sinon les fenêtres paraîtront sombres), ainsi que les phares des voitures afin qu’elles puissent voir où elles vont. Enfin, les lampadaires illuminent les rues du centre-ville apportant du confort aux citoyens.



                              Une journée typique pour un citoyen ouvrier inclurait d’aller au travail vers 8 heures le matin (en utilisant les transports publics s’ils sont abordables et disponibles, naturellement), d’en partir à 5 heures, et de s’arrêter à l’épicerie sur le chemin du retour. Dans la soirée, il pourrait aller voir un film dîner au restaurant. La journée d’un étudiant est différente ; ils ne vont pas à l’université tous les jours, et quand ils le font, c’est entre 9 et 12 heures. Après les cours, un élève peut aller visiter le centre-ville, s’asseoir dans un café avec des amis, ou simplement rentrer chez eux pour étudier faire leurs devoirs. En général, les étudiants se déplacent plus et veulent se faire plaisir, donc ils sont susceptibles de se diriger plus souvent vers les endroits de loisirs.



                              Le cycle jour/nuit est une mise à jour importante pour le jeu et rend le jeu beaucoup plus complexe et ludique. Avoir de grands changements graphiques qui se produisent dans la ville rend le jeu plus intéressant à regarder et permet une progression du temps concrète et visuelle. Les différentes tâches quotidiennes et les horaires de travail des différentes catégories de citoyens ajoutent du challenge et de la profondeur au jeu. De plus, se pencher simplement en arrière et regarder le magnifique coucher de soleil sur une ville débordante d’activité est toujours un régal !

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