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  • [Jeu] La Série Homeworld (1999-2015)

    Homeworld - 1999-2015





    Présentation

    Homeworld est un jeu vidéo de stratégie en temps réel commercialisé en 1999. Il est développé par Relic Entertainment et édité par Sierra Entertainment. On notera que l'entreprise Sierra répond présente fréquemment pour nous pondre des perles rares en matière de stratégie, que ce soit la Gestion, ou la Stratégie au sens strict.

    Homeworld met le joueur à la tête d'un vaisseau spatial dans une galaxie lointaine. Jeu futuriste où dominent les machines, le joueur doit montrer une finesse d'esprit pour conserver sa mécanique volante et affronter les nombreux pirates extraterrestres. Cet opus témoigne, une fois de plus, de l'envie des développeurs à l'époque d'imaginer sur informatique ce que serait le monde de demain. Bien entendu, Homeworld n'est pas un jeu habituel en 1999, il présente des originalités, on peut suivre par exemple les mouvements de son engin grâce à un mode caméra de qualité.

    Homeworld constitue un pilier, un rempart contre la violence des critiques négatives. Et croyez-moi, c'est du lourd. Outre ce constat, Homeworld offre au joueur le luxe de se confronter à d'autres joueurs par le mode multijoueur. Le grand avantage des jeux anciens s'identifie par le simple fait qu'ils ne tiennent presque aucune place sur le disque dur.

    Homeworld n'est pas resté isolé comme on pourrait le penser. Après un succès mérité, les développeurs ont décidé de continuer l'aventure futuriste par une première extension gratuite : Homeworld : Raider Retreat. Cet opus accompagne son prédécesseur tout en l'allégeant. En 2000, une nouvelle extension au nom de Homeworld: Cataclysm voit le jour, dirigée et développée par Barking Dog Studios.

    L'opus unique se transforme alors en série. Homeworld 2 sort en 2003 et marque la fin du voyage intergalactique. Il est développé par Relic Entertainment cette fois. Cependant, on mentionnera un projet actuel, Homeworld Remastered Collection, qui vise à revigorer les graphismes du premier et du second opus. En fait, on reste sur une histoire identique, mais la forme sera bouleversée. Il conviendra d'étudier cette série dans la section suivante.





    Impressions

    Eh oui, en effet, je suis en train de réaliser une grande encyclopédie intergalactique des jeux vidéo de stratégie qui ont marqué les joueurs par leur originalité. Après Ground Control, après Startopia, Strabon s'attarde sur non pas un opus, mais la série Homeworld tout entière, qui s'étend sur 15 ans de travail et d'acharnement. Cependant, ce n'est pas 15 années pleines, c'est un travail découpé, divisé en plusieurs grandes périodes, en l'occurrence, deux périodes. La première que je vais immédiatement développer concerne l'émergence en 1999 et qui suit son cours normal jusqu'en 2000. Puis intervient une pause, ou plutôt un silence insupportable pour les fans qui dure troisans. En 2003, les développeurs de Relic Entertainment retrouvent leur raison d'être avec un second opus qui forme alors une courte série. Malgré un accueil triomphant parmi les critiques, ce n'est plus un silence qu'on observe mais un vide. Ce vide s'intensifie considérablement car il porte sur 12 ans. Durant 12 années mémorables, plus jamais l’on entendra parler d'une quelconque suite à Homeworld, et ce n'est qu'en 2015 qu'un itératif projet voit le jour. Pour simplifier, cette initiative désire redimensionner l'approche des jeux de base par des graphismes nouveaux, un environnement 3D et des textures surprenantes, le rêve des développeurs est de revaloriser la série, avec émotion bien entendu.

    On divisera en deux parties nos dires. D'abord, on identifiera l'émergence d'Homeworld en 1999, suivi par ses deux extensions. Puis, on se penchera sur les successeurs du premier titre, soit Homeword 2 et Homeworld Remastered Collection.



    L'émergence d’Homeworld : 1999-2000

    En 1999, les jeux vidéo inondaient le marché de l’informatique. Toutefois, concernant le fond traité, ils se répartissaient en de nombreux univers. Pour ainsi dire, les développeurs semblaient rares à se lancer dans un jeu imaginaire et préféraient retracer l'histoire du monde connu. C'est ainsi qu'un certain Age of Empires marquait son empreinte à jamais. Cela est à relativiser car on notait des gros bonhommes dans le commerce. Warcraft attirait le peuple, deux opus avaient déjà vu le jour. A cela s'ajoute les nombreuses extensions : quatre en l'espace de cinq ans. Outre les Orcs et les Morts-Vivants, on pouvait également s'attarder sur StarCraft, initiative lancée en 1998. StarCraft est un jeu vidéo de stratégie en temps réel développé par Blizzard Entertainment. Et c'est ainsi que ce dernier se nourrit ingénieusement de Warcraft, car les développeurs incarnent la continuité mythologique. Blizzard Entertainment s'offre Warcraft en 1994, puis en 1998, s’appuie sur StarCraft pour rappeler sa présence fidèle en matière de stratégie. StarCraft, jeu futuriste, n'est qu'une modification constante de Warcraft, un jeu imaginaire où luttent des civilisations extraterrestres et humaines. Ce qu'il faut retenir, c'est que StarCraft découle de Warcraft. Ce n'est pas anodin si je mentionne StarCraft dans cette courte introduction, car le jeu que je vais étudier aujourd'hui, Homeworld, présente des qualités similaires à son prédécesseur. Tout d'abord, Homeworld apparait un an après le choc StarCraft, il semblerait que l'un entraîne l'autre. Cela signifie qu'en 1999, de nouvelles idées abondent dans l'esprit des développeurs, idées qui puisent comme voie d'inspiration StarCraft et d'autres jeux célèbres mettant en place un environnement futuriste. Bien entendu, chaque jeu s'inspire plus ou moins d'un opus antérieur, il serait incompréhensible d'admettre l'inverse. On glissera dans nos dires la puissance du cinéma qui joue un rôle crucial dans le développement des jeux de science-fiction. On peut aussi estimer l'univers littéraire, la fantasy, qui à l'identique, donne aux développeurs une base solide en description des machines, des extraterrestres etc. Bref, un jeu découle de pleins de choses. Homeworld prend vie par la littérature fantastique, par le cinéma et par des projets informatiques anciens. Cela engendre une émulation, chaque développeur cherche à produire mieux que son précédent. Ainsi, avec StarCraft, on restait sur une Terre futuriste, avec Homeworld, on rencontre l'univers, la galaxie, dans un vaisseau spatial. Mais qu'est-ce que c'est que ce jeu bizarre, ce Homeworld machin ?

    En premier lieu, au niveau de l'histoire, eh bien, Homeworld suit les périples d'un vaisseau spatial dans l'espace. Aux origines du monde, un peuple apprend qu'une planète étrangère renfermerait certaines de ses racines. Ce peuple se nomme les Kushans. On les appelle également par la dénomination de leur planète : Karak. Kushan est un dérivé de Karak, selon l'imagination des développeurs. En l'occurrence, ils décident de découvrir les réponses que cacherait cette planète mystérieuse. Bien entendu, on connait la suite. Le voyage ne va pas se dérouler raisonnablement. Ils se heurtent rapidement à l'Empire Taidan, qui n'apprécie guère ce dérangement des Kushans, du moins, cette volonté d'outrepasser les règles galactiques. Ainsi, quand le vaisseau kushan dépasse les frontières, le chef des Taidans n'hésite pas à lancer l'assaut. S'ensuit une guerre extraterrestre opposant des machines, différents peuples, avec pour chacun des ambitions très particulières. Il y a un profit à soutirer. Pour l'Empire Taidan, c'est la domination, pour les Kushans, c'est la recherche de la vérité.

    Nous aborderons la forme, qui comprend les graphismes, l'environnement 3D, les textures, les musiques, les cinématiques etc. Avant de s'attarder sur le fond qui s'oriente sur le gameplay, les vaisseaux, les campagnes, le mode solo, le multijoueur, les aspects tactiques et stratégiques, etc. Homeworld, pour comprendre, c'est ça :




    Homeworld reflète la réussite de Star Wars au cinéma. Les graphismes sont époustouflants, surtout pour l'époque, je crois que mon commentaire sur la forme ressemblera à Ground Control ou Startopia. En l'occurrence, ces trois jeux marquaient les batailles intergalactiques, la gestion futuriste, la stratégie extraterrestre. Bref, on distinguait un ensemble épatant, valorisant l'imagination des joueurs. On considérait ces jeux non pas comme un aboutissement mais comme une révélation, on pouvait enfin se diriger là où nombreux avaient échoué. On pouvait enfin commander une civilisation étrangère, suivre des règles différentes, voire opposées à l'Homme. Bien entendu, on le doit à des développeurs, toujours plus forts après chaque opus. Je parle en général et non pour un jeu précis. Il convient de s'attarder sur notre espèce.

    Homeworld intègre une vision toute puissante de l'espace. Sur la forme, on ne sera pas déçu, on s'enveloppera d'une couche positive, toute cette humeur négative disparaît dès qu'un simple contact se produit. Les graphismes s'inscrivent dans ce choc des années 2000. On cherche à réaliser des progrès, des avancées en la matière. Toutefois, on ne situait que des jeux basiques, des jeux stratégiques relatant notre histoire. Puis, avec le temps, certains ont intégré un univers parallèle qui fait beaucoup de bien. L'environnement, on s'en prend un coup en 1999. Les textures fissurent notre première approche. La 3D bascule agréablement le joueur dans son vaisseau spatial. Il est dommage que la véritable 3D cinématographique n'existait pas en 1999 pour les jeux vidéo. Sinon, on pouvait sans regret se munir d'une bonne paire de lunettes pour le confort, le must. En fait, c'est l'idée d'aller encore plus loin que ce que nous offre déjà le jeu original. Avec la véritable 3D, on aurait pu se déplacer à des endroits encore bien méconnus.

    Mais le plus intéressant dans Homeworld, en tout cas, c'est que le joueur n'a pas à chercher cette fameuse paire de lunettes car les développeurs n'ont rien sous-estimé, ils n'ont rien écarté et cela se traduit par un résultat bluffant. Pour comparer, je crois que jouer à Homeworld constitue un remix judicieux de toute la série Star Wars. On est tous d'accord là-dessus, en s'amusant sur Homeworld, on a le sentiment de relancer un film de George Lucas, ce bon vieux LucasArts pour les jeux vidéo. Dans Homeworld, on retrouve de nombreux vaisseaux, une guerre des étoiles éclatantes, des planètes gigantesques, des décors sidérants, un cadre général majestueux, surtout pour l'époque. J'ajouterai toutefois un point assez humoristique et risible. Les vaisseaux sont parfaits. Cependant, ils donnent l'impression d'un grand Lego volant. Je m'explique : quand on regarde plus soigneusement la matière des vaisseaux, on remarque les différents blocs qui forment sa structure, toutes les pièces mécaniques, technologiques, et cela tend vers un monde Lego. Ce n'est pas tellement une critique, je ne sais même pas pourquoi je mentionne cela. Le mieux est de distinguer plus délicatement dans cette vidéo le décor fashion Lego :




    Je vous conseille de bien vous attarder sur les détails et normalement, on devrait tomber d'accord. Ensuite, pour les textures, j'estime que mes remords sont repoussés sur Skull Island. Les musiques et les nombreuses cinématiques (on est servi !) caractérisent l'ambition des développeurs. Le but est de créer un jeu qui, dans son entier, cristallise un univers parallèle, étrange, constitué de machines, de vaisseaux, de batailles spatiales etc. C'est le jeu par référence qui revigore les jeux LucasArts. Homeworld aurait pu prendre le nom de Star Wars : La Guerre des Etoiles, je crois que je n'aurais même pas remarqué la différence. Pourtant, les développeurs espèrent en 1999 forger dans les consciences un jeu unique, idéal, mais on ne distingue plus tellement la frontière entre Star Wars et Homeworld. Je pense même que les deux se confondent.

    Vous l'avez sans doute compris, sur la forme, c'est un succès mérité. Concernant le fond maintenant, que doit-on indiquer ? Quelle critique peut-on délicatement mentionner ? Ou du moins, quels sont les points négatifs et positifs ? Je cherche à la loupe les restes négatifs, je ne suis pas certain d'en repérer au moins un. Le positif abonde, surcharge mon esprit pourtant clair. Quelle surprise ! En effet, Homeworld, analogiquement à la forme, présente un fond redoutable, efficace sur la stratégie, la gestion, les batailles, le gameplay, le mode campagne etc.

    Sur la stratégie, Homeworld parachève la vision des batailles futuristes à l'époque. En 1999, on ne pouvait faire mieux. Ce constat se renforce du fait que l'imaginaire n'aboutissait pas forcément sur quelque chose de fiable. Toutefois, on connait de nombreuses exceptions qui parviennent à déroger à la lourdeur de l'impossible, de l'irréel. En effet, pour donner envie au joueur d'apprécier un univers extraterrestre, les développeurs doivent montrer une attention certaine sur le fond. Outre la forme, le fond doit suivre un cheminement fluide, et j'insiste bien là-dessus, car il semble facile de dérouter le joueur si toutes les indications historiques ne sont pas mentionnées. Ainsi, les développeurs ont en effet créé un jeu similaire à un puzzle : on rassemble toutes les pièces pour obtenir un paysage fort agréable à l’œil nu. Rien n'est absent dans Homeworld, je persiste, l'histoire permet à un joueur lambda de comprendre pourquoi il doit se glisser dans cet opus. En l'occurrence, ici, le but est de diriger un vaisseau vers ses origines, lui donner l'occasion d'enfin découvrir ses racines, car derrière, c'est tout un peuple qui attend des réponses honnêtes. Karak ne représenterait qu'un passage pour cette civilisation, et c'est au joueur de percer le mystère. C'est ce qui m'a intéressée dans ce jeu, aider une faction perdue à retrouver le chemin. Chemin qui tend à dériver avec les nombreux conflits.

    En conséquence, pour maintenir un cap fidèle à nos ambitions, on doit parcourir l'univers de manière précise, concise et intelligente. On doit s'éloigner des batailles spatiales. Toutefois, on sera obligé de recourir à la force car les missions au sein des campagnes ne proposent que des guerres. En fait, dès que l'on quitte le berceau paisible de notre civilisation pour s'envoler vers des réponses lointaines, on se heurte forcément à des menaces, des hostilités. Le mode campagne raconte ce périple traumatisant, difficile dans sa globalité, le joueur montre sa détermination à un cran élevé. Il accompagne les Kushans dans ce voyage, au péril de sa vie, de ses yeux et de son cerveau. Les yeux sont tout simplement atomisés par les nombreux vaisseaux, le jeu se déroule à la vitesse de la lumière : on doit suivre à la perfection ses vaisseaux, les mouvements ennemis, leur infliger des pertes considérables. Les vaisseaux approchent, le contact est irrémédiable, violent, la bataille débute par des tirs multicolores, des tirs aléatoires. J'ai l'impression géniale d'être à l'intérieur de chacune de mes unités. Même si la caméra nous éloigne considérablement du champ de bataille, on ne peut écarter ce sentiment.

    Bon, en 1999, on n'atteint pas le bonheur du film Star Wars, mais Homeworld a le mérite de fasciner par la progression des missions. Chaque mission projette le joueur dans un cadre opposé au précédent avec un nombre d'ennemis incertain, complètement aléatoire. La supériorité n'existe pas dans notre camp. On doit constamment se remettre en question, élaborer des nouvelles stratégies et tactiques pour sortir indemne du combat. Autre point que j'apprécie, avoir les pieds sur terre n'existe pas dans cet opus. Jamais, selon mes souvenirs, on ne touche le sol sauf à la fin, les batailles illuminent l'espace, l'univers silencieux est troublé par tout ce vacarme assourdissant, par cette confrontation entre l'autorité et la vérité. Tout tourne autour de la stratégique et de la gestion, cet opus correspond à un vaste challenge intergalactique. On se lance dans une bataille qui dépasse notre vision de la stratégie, contrôler des vaisseaux extraterrestres diffèrent largement de la stratégie terrienne, où l’on dirige des hommes, des tanks ou mêmes des avions.

    Dans Homeworld, on se situe loin, à l'avantage des ennemis, très mobiles, et c'est au joueur de combler ses faiblesses rapidement en arpentant chacun de ses vaisseaux. La mécanique devrait se mettre en place au bout de deux heures de jeu, puis on s'y accoutume. C'est d'ailleurs assez étrange d'ordonner à ses vaisseaux de se positionner de telle manière, de suivre tel axe, car l'univers représente un vide gigantesque. Sur Terre, la tâche demeure simplifiée, dans l'espace, notre approche change, on ne cherche pas la perfection, par exemple une formation idéale, mais plutôt une tactique : prendre les vaisseaux ennemis à contresens, réduire le gros des forces ennemies sur une position incertaine ou avantageuse pour nous, trouver une faille et non une brèche, constater la mauvaise stratégie ennemie et l'utiliser à son profit. Je vous présente Homeworld dans une dimension stratégique inébranlable.

    Homeworld, un jeu remarqué par son originalité, sa cohérence, un jeu qui constitue un pilier de la stratégie dans un univers si éloigné. Une autre chose qui me vient à l'esprit est l'idée de vertige. En fait, quand on entame une partie dans cet opus, on a l'impression d'être un astronaute, ou plutôt un étranger dans ce monde futuriste. Astronaute car on vole au milieu d'un vide vertigineux, étranger, car on aimerait mieux comprendre les Kushans, les aider plus simplement dans cette quête de la vérité, mais on ressent une impuissance intellectuelle. Bien entendu, on la réduira au fur et à mesure des parties, on se liera d'amitié avec notre civilisation, nos vaisseaux, toute cette mécanique, tout cet espace lointain, fascinant... Etonnant en somme !

    Le mode campagne permet au joueur de se confronter à une réalité futuriste. Il dirige les opérations, un gestionnaire par excellence, toutefois, le joueur représentera davantage dans ce jeu. C'est un stratège, un tacticien compris ou incompris, et un chef, un meneur. Il doit accomplir la tâche particulière qui est celle de réaliser le rêve d'une faction bizarre : comprendre ses origines, le pourquoi du comment. L'histoire m'a emballé car les développeurs réussissent à délivrer visuellement un spectacle digne des Star Wars. Le jeu m'est apparu assez alambiqué sur les tactiques, l'utilisation des vaisseaux pour les combats, il y a différentes fenêtres qui s'affichent et qui indiquent des données etc. Je ne vais pas rentrer dans le détail, notez pour le fond que le gameplay apporte de la fraîcheur, que les développeurs n'ont rien délaissé, ils ont imaginé et pondu avec surprise un grand jeu de stratégie si ce n'est peut-être le plus grand jeu de son époque sur l'histoire traitée. Enfin, les parties varient, tous comme les difficultés, on ne terminera pas Homeworld en deux semaines, la durabilité devrait en séduire plus d'un. Je vais le mentionner immédiatement, la réédition de 2015 cristallise ce qu'est un Homeworld en version HD, une tuerie, une bombe de l'informatique. Les détails seront multipliés, améliorés, revigorés, on réanime un jeu ancien, pourtant d'actualité avec Star Wars VII.

    Un succès qui ouvre l'esprit de certains. Malgré une première ébauche, Homeworld : Raider Retreat vérifie l'état du premier titre, les développeurs n'ont pas estimé nécessaire d'élaborer une suite. Finalement, c'est Barking Dog Studios, notamment connu pour Max Payne 3, qui relance la machine. L'extension officielle Homeworld: Cataclysm s'impose dans les commerces en 2000. On constate un changement de développeur, on passe de Relic Entertainment à Barking Dog Studios. Intéressant, n'est-ce pas ? Eh oui, est-ce que vous voyez où je veux en venir ? Bon, inutile de rendre ce topic mystérieux, ce que je suppose, c'est que ce passage éphémère entre deux développeurs aura pour conséquence la reprise et la transformation du premier opus en une série par Relic Entertainment. L'extension officielle, Homeworld: Cataclysm, reprend les grands principes du jeu de base en perfectionnant l'histoire. Les graphismes s'inspireront du premier, la tactique restera identique, l'environnement complètement analogue. Ainsi, après un cycle incohérent, difficile, les créateurs d'Homeworld décident de produire une série pour un bonheur certain, fort envisageable, fort probable pour les joueurs en 2003. Trois ans plus tard, en effet, ils sensibilisent l'attention d'une communauté indignée par cette petite imperfection que je qualifierai de négligence (le changement de développeur), ils réapprovisionnent les commerces non par une extension mais cette fois, par un tout nouvel opus appelé Homeworld 2.



    Les successeurs : 2003-2015

    Homeworld 2 illustre une volonté bien précise des développeurs. Le but de cet opus correspond à la revitalisation dans tous les sens du terme d'Homeworld. Similairement à son prédécesseur, Homeworld 2 glisse le joueur dans un univers futuriste, entièrement imaginaire, ciblant principalement un milieu extraterrestre. Il est développé par Relic Entertainment et édité par Sierra Entertainment en 2003. Cet opus confirme la réalité d'une série impressionnante. Certes, on est déçu de remarquer uniquement deux opus pour un univers qui en mériterait trois ou quatre avec à chaque fois cinq extensions, un peu comme les Civilization depuis la création de la série par l'immense Sid Meier en 1991.

    Cet opus se distingue du premier titre par une histoire complètement revalorisée, animée respectivement par une prophétie. L'histoire relatée sera différente, tout comme l'ambiance. En fait, dans le premier volet, on se bornait à suivre une certaine trajectoire dans l’univers (trouver une planète ésotérique), à aider notre civilisation dans ce périple grandiose. Dans le second, eh bien, on constate que notre voyage n'est pas sans effet dans l'univers et que la fin du temps risque d'éclater au grand jour. Il y a une prophétie, une histoire retouchée, un second chapitre. On pensait au départ que ce livre fantastique avait atteint une fin convenable, mais les développeurs introduisent un extra. Un supplément que l'on digère avec joie, car, on retrouve un univers bluffant, séduisant sur la forme comme sur le fond. L'histoire d'Homeworld 2 tient en haleine le joueur, il découvre ce cheminement par les missions, il en apprend davantage sur les civilisations, leur mode de vie bizarre, leurs origines, etc.

    Sur le fond, le gameplay préfigure un jeu complet, des tactiques qui devraient en bouleverser plus d'un, une stratégie énorme, des parties qui durent suffisamment longtemps pour apprécier le style original du jeu. La forme suit quant à elle, suit son long fleuve paisible : c'est un jeu structuré, désiré, envié par les quelques concurrents. Difficile de surpasser un opus aussi retentissant dans ses développements, je crois qu'on ne trouvera pas mieux en 2003 sur l'espace. Bon, d'accord, il y a peut-être quelques intarissables, mais Homeworld 2 se place sur la même lignée que le premier, avec toujours autant d'envergure, de charisme, de force, c'est un jeu qui déballe du lourd immédiatement, et les développeurs ne rigolent pas !

    Malheureusement, alors que les extraterrestres semblaient s'enraciner dans nos consciences, on se lamentera de la disparition inexplicable des jeux Homeworld. Plus jamais on entendra parler de la série, même pas une petite extension. Les développeurs ont complètement oublié l'impact produit par sa réalisation sur la communauté de fans. Pendant 12 ans, Homeworld restera un rêve inachevé, un must qu'on pensait bien parti pour durer et qui a subitement dérivé vers des eaux troubles. On remet en question ce silence fréquemment, nombreux joueurs se demandent pourquoi une probable trilogie informatique n'a pas touché l'esprit des développeurs. Il semblerait que ces derniers aient préféré un duo éclatant, épatant plutôt qu'un dernier titre qui chamboulerait la renommée de la série. En fait, je crois surtout que l'histoire du monde Homeworld avait trouvé son chapitre final dans Homeworld 2 et qu'il n'était pas possible d'espérer un nouveau rebondissement.

    Toutefois, 2015 marque l'année du noble retour de la série Homeworld. La communauté pourra s'émerveiller par un réajustement général du premier et du second opus. Il semblerait possible, selon les développeurs, que l'extension Homeworld: Cataclysm soit comprise dans cette effervescence globale, compatibilité envisageable annoncée en Février 2015 par Barking Dog Studios lors d'une conférence. Cette nouvelle extension, Homeworld Remastered Collection réapprovisionne généreusement cet idéal, pour les créateurs, d'atteindre des batailles stupéfiantes par des graphismes saisissants. Chaque détail est dorénavant revalorisé, les vaisseaux confortent l'imagination des joueurs, ce besoin d'aller encore plus loin dans cet univers sensationnel. C'est aussi la stratégie qui en prend un coup, notre vision ou plutôt notre approche du jeu en ressort quelque peu traumatisée.

    En effet, on ne reconnait plus le premier titre que l'on connaissait si bien. Le gros avantage, en 2015, c'est que la série bénéficie des transformations technologiques qui ont suivi le lancement de la série. En fait, près de 12 ans de qualité, de 3D et de textures imbibent les opus de 1999 et de 2003. Le résultat frappe notre impression déraisonnablement car on admet enfin que la technologie surpasse la résistance des jeux à devenir infini/inoubliable. Certes, on ne peut pas écarter les origines de la série, mais avec Homeworld Remastered Collection, nos deux jeux explosent littéralement, on constate que les créateurs avaient vu juste jusqu'au bout, que leur univers renforçait la science-fiction, que les civilisations correspondaient à un futur tellement certain etc. Bref, en 2015, ce repositionnement soudain des développeurs est un cadeau inattendu et que l'on peut remercier par des applaudissements mérités !


    Strabon, Commandant Extraterrestre
    Dernière modification par Strabon, 27-05-2015, 00h26.

  • #2
    Sympa ! En revanche, tu aurais pu parler du projet de campagne multi sur la Remastered Collectionque l'on trouve ici Non ce n'est pas de la pub, c'est de la valorisation communautaire

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    • #3
      Ou même montrer des images des versions remastered

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      • #4
        Envoyé par DoubleSquall Voir le message
        Sympa ! En revanche, tu aurais pu parler du projet de campagne multi sur la Remastered Collectionque l'on trouve ici Non ce n'est pas de la pub, c'est de la valorisation communautaire
        ça vient tout juste d'être créé c'est de la triche !!

        ps Aikiko & DS: Et je suis faignant, faut pas trop m'en demander.
        ps2: Je ne connaissais même pas cette partie du forum ! En mode exploration.
        ps final: Les écrits en disent davantage que les images (bon je sors)
        Dernière modification par Strabon, 27-05-2015, 21h49.

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