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  • EverCiv, mmorts (EU4-Civ)

    Salut amateur d'histoire et de stratégie. Nous avons un super jeux à vous présenter; EverCiv

    EverCiv est un jeu mmorts en développement qui ce veux un croisement entre Civilization, Europa universalis et Tribal war.

    Vous développez vos nations librement dans un vaste chois de possibilités, (politique, religieux, militaire, économique, etc) dans un énorme monde libre, cohérant et cruel.

    L'ambition du jeu est la même que civilization, permettre le développement de l'age de pierre à l'age spatial, nous en somme seulement à la préhistoire, mais nous avons besoin de joueur, de testeur et de bon stratège, nous avons besoin de vous pour poursuivre cette aventure.

    LIEN: http://www.punkfu.ca/everciv




  • #2
    Salut à tout les joueurs et testeurs. Grâce à vous EverCiv ressemble de plus en plus au jeu qu'on avaient en tête, c'est à dire un jeu Civilization multi-joueurs persistant simple à prendre en main mais complexe à maitriser. Notre but est claire, offrir un jour le plus grand jeu gratuit de civilization du marché.

    La nouvelle parti (beta test 4) débute dans quelques heures. Si vous aimez civilization et que vous êtes à la recherche d'un jeu similaire et accessible, fait par des fans pour des fans, venez faire votre tour vous ne le regretterez pas.

    http://www.punkfu.ca/everciv/index.php

    LISTE DES NOVEAUTÉS

    6 nouveaux objets (bonus quotidien) ont été ajoutés
    - Action politique automatique (Permet une nouvelle action politique immédiatement)
    - Action religieuse automatique (Permet une nouvelle action religieuse immédiatement0
    - Boost de moral (donne 20 ou 50 de moral)
    - Boost de stockage (+100 ou 250 de stockage)
    - Boost alimentaire (+5 ou +10 d'alimentation)
    -Migration automatique (Permet de migré toute suite)

    Nouveau système de secte

    -Chaque religion peu apparaitre sous forme de secte (peux ensuite devenir la nouvelle religion de la nation)
    -les 7 nouvelles religions préhistorique son maintenant fonctionelle.
    -Il est maintenant possible d'attaquer les rebelles d'une autre ville pour venir en aide à un voisin. Cela va pouvoir d'une certaine manière être un moyen d'échange de service.
    -Les missions tutorial ne sont maintenant disponible que pour les joueur ne les ayant pas terminer. Tout les joueurs qui ont terminer les missions-tuto verront leur missions être remplacé par les missions de base aléatoire (qui donne environt le même avantage, mais prennent moin par la main)

    -Nouvelle science disponible; le Prosélytisme. Elle permet de voir les sectes des autres et permet de créer le prophète illustre. (capable de lutter contre les sectes, ou d'en créer une dans une autre nation)
    -10 missions pour l'aventurier illustre paléolithique ont été ajouté.

    ÉQUILIBRAGE

    -la mission religieuse Matrinium (don du feu) a été remplacé par la mission, le don de l'amitié. Pour réussir cette mission ont doit soit donner le feu ou en donner 50 os à une autre nation.
    -Possèder le feu donne maintenant +15 de bonheur au lieu de 10
    -Le cout du bâtiment tannerie a été augmenter (environ 3.5x) plus cher et 1 de pop supplémentaire par niveau.
    -Le cout des sciences paléolithique a été augmenter (de 30 à 50%)

    DÉVELOPPEMENT VISUEL
    -Maintenant le coût des sciences est affiché dans l'arbre des sciences pour évité d'avoir à aller sur la page de science pour voir le cout.
    -Le système de messagerie a été complètement revu afin d'être plus pratique et convivial.

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    • #3
      ça à l'air marrant ce jeu. Le Style retro 90's donne un certain cachet. A suivre

      Commentaire


      • #4
        L'aventure EverCiv continue.

        Une nouvelle partie (la 5ieme) vient de commencer, ont cherche toujours des joueurs-testeur expérimenté en jeu de stratégie pour peaufiner le tout. Si tu n'as pas encore essayé EverCiv, c'est le meilleur moment pour te lancer.

        http://www.punkfu.ca/everciv/index.php

        Voici toute les nouveautés pour cette version béta 0.157

        AMÉLIORATIONS VISUELLES
        -La carte de jeu est maintenant numéroté pour une meilleur communication stratégique entre les joueurs.
        - Les caractéristiques des illustres sont maintenant clairement indiquer sur la page des illustres, pour chaque type d'illustre et on peut regarder la fiche de tout les illustres de notre ville.

        NOUVELLES SCIENCES PALÉOLITHIQUE
        - Embarcation: permet de migrer sur une case d'eau(juste 1 case, la prochaine migration doit ce faire sur la terre ferme.
        - Domestication du chien. Elle donne 2 gros avantage: 1-Chien de garde (+5 de défense de base à toute les villes) 2-L'unité de renseignement ÉCLAIREUR qui permet de faire des mission d'infiltration pour examiner en détail les villes ou qui permet de tuer les infiltreurs.
        A noté, le régime politique horde cannibale donne l'avantage d'avoir 50% de chance d'attraper tout les éclaireurs pour les manger.
        -Principe de projection: permet de crée l'unité Frondeur; une unité d'attaque
        -Art de l'ivoire: permet la création de chef d'oeuvre pour l'artiste illustre. Le Chef d'œuvre donne du bonheur, si c'est le plus prestigieux du continent son bonus est multiplié par 3.
        -Empirisme: permet de démanteler la plupart de vos bâtiments jusqu'au niveau 1. (afin de restructurer vos stocks de population)
        - Chasse tactique. Elle débloque les missions de grande chasse (dans le camp de chasse) ce qui permet de gagner plus d'os et de fourrure en attendant la fameuse chasse aux mammouths.

        NOUVELLES MÉCANIQUES
        -Épuisement des territoires; maintenant lorsqu'un territoire est épuisé pour la cueillette il le demeure durant 72h avant de ce régénérer.
        -Nouveau système de commerce.
        Le système commercial normal existe toujours mais a été légèrement modifier pour permettre la production et la vente de marchandise. Dorénavant vous aurez besoin de la science ARTISANT pour construire l'atelier qui donne de l'industrie. L'atelier sert également à recruté des artisans et à leur faire construire divers marchandise. Le poste de traite sert maintenant à stocker les marchandise produite et à les mettre en vente.
        -Nouveau système d'événement mis en place pour pénalisé les nations de faible stabilité et avantagé les nation de haute stabilité.
        -La page de commerce national est maintenant accessible à partir du bouton ÉCONOMIE.
        -Le système des personnages illustre a été modifier. Maintenant on ne perd plus son personnage illustre lorsqu'on le met en retraite (il garde ses caractéristiques et son niveau et est seulement en attente) On peut le réengager en le payant (et cela ne prend pas de délais). Les personnages en attentent peuvent également être tuer lors d'une attaque de massacre. (1 seul à la fois)
        -Le système de démobilisation a été revu et amélioré. On ne perd maintenant plus de stabilité pour démobiliser et peut démobilisé exactement le nombre de troupe que l'on souhaite.


        ÉQUILIBRAGE
        -La famine réduit maintenant de 10% la force d'attaque d'une ville.
        -Chaque type de mission de chasse a maintenant son maximum de chasseurs attribuable (30 pour charognard, 40 pour la petite chasse, 50 pour la grande chasse et 60 pour la chasse au mammouth)
        -Un nouvelle état négatif (qui ne peut arriver que très rarement) a été crée; la Famine Extrème. Elle se déclance si on a plus d'unité militaire que de capacité brute alimentaire (alimentation avant la soustraction du malus d'épuisement avant migration) Cette état stop net la production de la ville et réduit de 50% l'attaque.
        -L'action politique (recrutement forcé) de Horde déchainée donne maintenant 25% de la population en chasseur. (au lieu de 10 fixe)

        Commentaire


        • #5
          EverCiv évolue rapidement, une nouvelle partie vient de débuter, c’est par ici :
          http://punkfu.ca/everciv/index.phpo
          Version béta 0.168

          NOUVEAUTÉS

          -Nouveau système de récupération de mot de passe
          -Le jeu débute maintenant sur un continent aléatoire; soit hémisphère sur ou nord soit équatorial.
          -Nouveau système climatique globale pour simulé les refroidissements et réchauffement climatique de la planète. (Seuls les continents de l'hémisphère sud ou nord sont impactés)

          SYSTÈME DE TROC DE MARCHANDISE
          Il est maintenant possible de produire, vendre, acheter et consommé de marchandise primitive.
          -Les marchandises doivent être recherchées avant d’être construite
          -Il demande des artisans. (sorte d’unité comme le chasseur)
          -Système de niveau de vie: Il correspond à la quantité de besoins que demande simultanément chaque ville. (1 marchandise par 24h)

          Lorsque tu consomme une marchandise, tu gagne des points civ et du prestige si ta ville en avais besoin (la qualité de la marchandise consommé a aussi une influence). Une foi un besoin comblé un délais de 24h apparais avant qu'un nouveau besoin soit réclamé. Si tu consomme une ressource donc ta ville n'a pas besoin (surconsommation), tu gagne moins de point de Civ et aucun prestige et le niveau opulence de la ville augmente de 1 a 5% selon la marchandise.
          -Opulence:
          -Elle va de 0% à 100% et diminua naturellement de 1 par 72h.
          -Elle est visible par toute nation qui peu voir ta ville.
          -L'opulence peut réduire jusqu'à 25% la défense d'une ville (-1% par 4% d'opulence)
          -Plus l'opulence est élevé moins la surconsommation donne de point de civ. (jusqu'à 50%; chaque 2% d'opulence réduit de 50% gain de point civ)
          -plus loin dans le jeu l'opulence donnera également des bonus, notamment sur la puissance commercial de la nation.
          -Les marchandises peuvent être volées lors des raids

          ÉQUILIBRAGE
          Changement des stats d'unité. Maintenant le lancier possède Att:2 et Def:4 et le frondeur possède Att:4 et Def:2.

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          • #6

            Version béta 0.178

            Merci encore a tout les joueurs sans vous EverCiv ne serais rien.

            Si tu n’a pas encore jouer a EverCiv, c’est le meilleur moment.
            http://punkfu.ca/everciv/index.php

            NOUVEAUTÉS
            Nouvelle État de ville disponible; PROSPÉRITÉ
            Elle ajoute 50% de productivité a la ville. Elle s’active dans une ville lorsque cette dernière a durent 72h consécutive (70% et plus de stabilité, aucune famine, aucune épidémie, aucun malheur ni aucune guerre défensive perdu) Si une de ces conditions revient l’état de prospérité disparais.
            Les meutes sauvages
            Nouveau système de meute sauvage qui va augmenter le coté survie et la difficulté. Il peut maintenant y avoir jusqu’à 7 meutes (loup, lion, ours, smilofon) qui ce promène sur la carte et attaque au hasard les villes lorsqu’elles sont affamé.
            -leur taille vont de 1 a 7 (Plus leur taille est grande plus de bestioles vont au combat)
            - les joueurs peuvent soit attaqué les meutes ; si elle gagne la meute perd 1 de taille (si elle est a 1 elle disparaît)
            -Les joueurs peuvent aussi nourrir la meute. (Qui gagnera 1 de taille mais n’attaquera personne 48h) -Lorsqu’une meute gagne une attaque elle gagne également 1 de taille.
            - les meutes ne peuvent attaquer à plus d'une case de distance
            -détruire une meute donne de prestige (Loup : 5 Lion :10 Ours :15 Smilodon :20)
            - Les meutes peuvent ce déplacer d'une case au hasard au 7-12h, elle n'attaque que lorsqu'elle sont affamés.

            Système d’épidémie

            Comment APPARAIS une épidémie
            -Tout acte de cannibalisme a une faible chance de déclencher une épidémie (5%)
            -Évènement aléatoire joueur en famine (dois avoir plus de 200 de population dans une ville)
            -Certain acte politique ou religieuse le peuvent (très rare)
            -Les horde cannibale sont imunisé contre les malus de l’épidémie (mais peut tout de même la transmetre)

            LISTE DES ÉPIDÉMIE MALADIE PRÉHISTORIQUE
            1-La grande mort (Duré :100h, Contagion : 2h)-1%
            2-Le kuru (Duré :100h, Contagion : 8h)-2%
            3-La mort rouge (Duré :90h, Contagion : 9h)-2%
            4-La morve noire (Duré :80h, Contagion : 9h)-2%
            5-La peste préhistorique (Duré :60h, Contagion : 4h)3%
            6-La fièvre cannibale (Duré :60h, Contagion : 6h)3%
            7-La grippe Cro-Magnon (Duré :70h, Contagion : 7h)4%
            8-Fièvre des os (Duré :40h, Contagion : 3h)4%
            9-La maladie du reptile (Duré :65h, Contagion : 7h)5%
            10-La mort des marais (Duré :80h, Contagion : 8h)5%
            11-Le crâne de pierre (Duré :80h, Contagion : 12h)5%
            12-La découilleuse (Duré :60h, Contagion : 10h)5%
            13-La grippe du mammouth (Duré :50h, Contagion : 6h)6%
            14-La grippe Moa (Duré :40h, Contagion : 7h)6%
            15-La grippe des cavernes (Duré :25h, Contagion : 3h)7%
            16-La fièvre des pierres (Duré :30h, Contagion : 6h)7%
            17-La fièvre du marais (Duré :40h, Contagion : 8h)8%
            18-La gale de la tortue (Duré :30h, Contagion : 8h)8%
            19-La grippe bleu (Duré :25h, Contagion : 10h) 8%
            20-La fièvre des faibles (Duré :25h, Contagion : 12h) 9%

            Comment les épidémies peuvent se rependes.
            -A toute les 12h, chaque maladie peut se rependre sur une ville adjacente. (le pourcentage dépende de leur niveau de contagion)
            -Cette contagion touche aussi les partenaires commerciaux du joueur.
            -Toute nation qui achète (par troc directe) une marchandise a des chances aussi d’attrapé la maladie a chaque transaction.
            -On ne peut jamais ravoir la même épidémie dans une même ville(immunité de groupe).
            - Lorsque on change de continent, toutes nos anciennes maladies peuvent réapparaitre et contaminer les villes du nouveau continent.

            EFFET GÉNÉRALE DE TOUTE ÉPIDÉMIE (pour toute sa duré)
            -La productivité, la chasse et le gain de civ est diminué de 50%

            Nouvelle science disponible Médecine primitive.
            -Possibilité de voir les villes infecté sur la carte
            -Vu du temps restant avant la fin de l’épidémie
            -Action politique pour réduire la duré de l’épidémie
            -Possibilité d’infecté volontairement une autre ville adjacente lorsqu’on est infecté

            Changement climatique
            Le système de changement climatique a été revu et corrigé pour mieux refléter la réalité environnementale de l’époque quaternaire. L’hémisphère nord et sud vont maintenant ce refroidir a partir de leur pôle tranquillement jusqu'à atteindre l’ère glacière qui finira par ce réchauffé pour revenir a une ère tempérer.
            Avec les changements climatique, les épidémies et les meutes animal, EverCiv offre maintenant plus de défi et poussera les joueurs a s’entre aidé plus qu’à s’entre tuer.
            Comme souvent demandé par les joueurs, les herbes mystiques sont maintenant considérées comme des marchandises. Elles ont donc une qualité (aléatoire lors de la cueillette et peuvent aussi être vendu comme n’importe quel marchandise. Consommé des herbes donne maintenant de l’opulence (mais peut être fait a répétions; elle n’est jamais un vrai besoin social comme les autres marchandises)





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            • #7
              Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tous juste de débuté (V.0.194)
              Si tu recherche un jeu civilisation réaliste, non-commercial ou tu est 100% libre, c’est le jeu qu’il te faut.

              http://www.punkfu.ca/everciv/index.php

              Voici les nouveautés depuis la dernière partie.

              DÉVELOPPEMENT

              4 nouveaux objets bonus ont été ajouté;
              -le boost de stabiliété de de moral combiné (10 ou 25 boosté)
              -le boost de rumeur (50 ou 200 boosté)
              -le remède anti maladie (-25% duré ou -50% duré si boosté)
              -le boost de chasse (+50% plus de gain de chasse ou +100% si boosté)

              Nouveau système de rumeur
              Presque toute les actions dans le jeu vont maintenant générer une rumeur; c'est-à-dire une information qui peut être capté par les autres nations.
              Utilisé vos points de rumeur pour demeurer informé de ce qui ce passe dans les environs.

              Presque toute les actions dans le jeu vont maintenant générer une rumeur; c'est-à-dire une information qui peut être capté par les autres nations. Le système est très simple, chaque action causant une rumeur qui a un niveau aléatoire de 1 à 5 de puissance. (ce niveau sera modifier par certain régime politique mais principalement par l’opulence. Plus une nation a d’opulence plus elle fera courir de rumeur facilement.

              LA PAGE SOCIÉTÉ ET LA ZONE COMMUNE
              Les rumeurs captées seront visible à partir de la page des rumeurs (qui remplacera la page Société) La page société (on l’on voit ses besoins et marchandises) sera maintenant situé dans la ville dans un nouveau bâtiment dédier; La zone commune. (qui deviendra plus tard la Taverne avec la science néolithique ‘Fermentation’). Cette modification a aussi pour but de rendre plus logique la séparation entre les action NATIONALE et les actions de VILLE

              LES POINTS DE RUMEUR
              Les points de rumeurs sont la base de toute cette nouvelle mécanique. Se sont des points national comme les points de Civ.

              Voici les façons d’en gagner :
              -Le niveau des zones communes. (+1/h par niveau)
              - Chaque territoire exploré donne 5 points de rumeur
              -Chaque nation découverte donne 20 points de rumeur
              -Certaine action politique pourront en donné
              Les points de rumeur serviront principalement à être investie dans un des RÉSEAU DE COMMÉRAGE, mais servent également à caché nos messages envoyé.


              Les rumeurs émises par les villes sont

              1-Politico-social (action politique et religieuse, découverte scientifique, changement de régime, évènements, épidémie, apparition de secte)

              2-Économique (les constructions, les échanges de troc et de commerce, les gains de chasses, la production de marchandise et les spécialisations industriel)

              3-Diplomatique(les pactes commercial, le création de clan/fédération, et les messages échangé)

              4-Militaire (recrutement, récit de guerre, interaction avec les meutes ou barbares)
              Chaque RÉSEAU DE COMMÉRAGE, peut être augmenter de niveau au coût de 20 points de rumeur. (plus le niveau augment, plus cela coûte cher)
              -au niveau 0 ont ne capte aucune rumeur de ce type
              -au niveau 1 on capte 1 rumeur sur 5 de toute ville a 3 cases ou moins
              -au niveau 2 on capte 2 rumeur sur 5 de toute ville a 3 cases ou moins, et 1 sur 5 des ville de 4 a 6 case de distance. Et ainsi de suite. Une des particularités de ce système est qu’il sera basé sur un cycle de 24h a la base (affiché sur la page des rumeurs)
              À chaque fin de cycle TOUT les réseaux de commérage perdent 1 niveau. Aussi, il y aura un 5 réseau qui sera selui des conteurs (déblocable avec la Tradition Oral) qui deviendra plus tard le réseau de barde puis des médias. C’est dans ce réseau que vous pouvez capter les informations émise par les rumeurs de vos villes et les contrôlés; les rendre moins accessible, les modifier ou les supprimer (sous coût de points de rumeurs)

              5 nouveaux régimes politiques

              1-Horde mystique
              Système d'organisation théocratique basé sur la ferveur religieuse , ou le chef est le leader religieux. Toutes les activités sont centrées autour de la foi et de la satisfaction des dieux.

              2-Horde festive

              Système d'organisation hédoniste basé sur la volupté et le plaisir , ou le chef est le meilleur fêtard.
              Toutes les activités sont centrées autourdes festivités.

              3-Horde d'artisan
              Système d'organisation communautaire basé sur l'art et le travail ou le chef est le grand maitre des artisans. Toutes les activités sont centré sur l'idéal du travail bien fait.

              4-Horde esclavagiste
              Système d'organisation esclavagiste ou l'ensemble de la population est captive d'une petite caste de riches dirigeants décadents et de soldats sadiques. Toutes les activités sont centré sur la répression, la punition et le travail forcé.

              5-Horde sanguinaire
              Système d'organisation guerrier basé sur la terreur et l'art du meurtre, oû le chef est le meilleur tueur de oû le chef est le meilleur tueur de la nation. Toutes les activités sont centré sur le pillage et le massacre des autres nations.

              MISE A JOUR

              NOUVEAU SYSTÈME DE COMBAT

              Les issus des combats sont maintenant plus réaliste et moins extrême.
              -Il n’y aura pratiquement jamais plus de combat égale.
              -Les temps de trajet ont été doublé
              -Le facteur chance universel a été diminuer à -20+20 (au lieu de -50+50)
              -Le moral a maintenant une plus grande influence sur la guerre.
              Vert (80 et plus ) +0 a +25% d’attaque et +25% de défense
              Jaune (20 à 79) -20 à +20% d’attaque et +10% de défenseur
              Rouge (19 et -) -25% à +0% d’attaque
              Une nouvelle stats d’unité a été ajouté : La puissance.
              Il n’est maintenant plus possible de tuer plus d’unité que la puissance cumulé de son armé (en défense le bonus donné par la population est inclus dans la puissance; 1 par 15 de population)

              CHANGEMENT SUR LES ILLUSTRES
              Les illustres ne peuvent maintenant plus combattre, leurs stats de combat ont été enlevé.

              CHANGEMENT SUR LA MESSAGERIE
              -On peut envoiyer un massage normal, sécurisé ou secret
              (sécurisé = coûte 20 de rumeur, rend plus difficile a capté)
              (Secret = coûte 50 de rumeur, est impossible à capter)

              Commentaire


              • #8
                Carnet de développement (0.198)

                Bonjour à tous !
                Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient de commencer.

                Aujourd’hui nous allons vous parler des nouveaux mécanismes mis en place depuis la dernière partie et qui complète l’expérience de jeu du paléolithique.

                Les 7 nouvelles religions sont terminé

                Les nouvelles religions préhistorique sont maintenant 100% fonctionnel, elle offre de nouvelles possibilités stratégiques varié et possède tous 7 à 10 missions avec la possibilité de crée une merveille religieuse par continent et par religions.

                Le cimetière de mammouth

                Il y a maintenant sur chaque continent un cimetière de Mammouth. Il s’agit d’un lieu stratégique de la préhistoire car il contient une grande quantité d’os et de fourrures qui peut être collecté sans danger par vos unités. Une fois le cimetière épuisés, un nouveau est généré aléatoirement et apparais au hasard sur la carte. C’est donc en début de partie un lieu de première importance qui pourra causé amitié ou conflits. Le cimetière de mammouth est aussi d’un importance capitale pour la religion Mammothèpe.

                Les volcans

                Les volcans représente un nouveau type de terrain (+1 de défense, -50% de commerce, 12 de cueillette)
                Chaque continent peut maintenant avoir de 0 a 7 volcans. (1 à 2 le plus souvent) Les volcans ont 3 états, actif, inactif ou mort.
                Les volcans mort de font jamais rien, il reste inactif toute la partie.
                Pour les autre ils peuvent à tout moment (1 a 20 jours) changé d’état.
                Un volcan actif ravage pour 6h toute ville qui a le malheur d’être dessus au moment de l’irruption.
                Si on migre sur un volcan actif, ont subit le même dommage (6h de ravage).
                Les volcans ajoute aussi un nouveau type d’aventure pour l’aventurier qui risqué mais payant en point de Civ. Il est prévu dans le développement future d’ajouter des bonus à l’agriculture sur et autour des volcan inactif. Il auront aussi une influence relative sur les changements climatique globale (qui sont pour l’instant simplement géré par cycle) Par exemple de trop nombreuse activité volcaniques pourra empirer ou provoqué un refroidissement climatique généralisé.

                L’accès à l’époque mésolithique.

                Il est maintenant possible de passer au mésolithique; l’époque du mode de vie semi-sédentaire et de chasse au mammouth. Cela demande la science “Domestication du feu” et une modernisation (action politique)
                Une fois au mésolithique, il est possible d’augmenter ses bâtiments jusqu’au niveau 15.
                Il n’y a pour l’instant qu’une seul science disponible à cette époque; le travail du bois. Cette science permet de construire le camp de bûcheron qui fournit du bois; la nouvelle ressource du mésolithique.

                Tu peux rejoindre la communauté pour te faire une idée

                https://discord.gg/rCcV8nY

                Pour jouer c’est par ici

                http://www.punkfu.ca/everciv/index.php



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                • #9
                  Carnet de développement (0.215)
                  La chasse au mammouth et Clan
                  Bonjour à tous !
                  Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 10iem !!!)

                  C’est par ici :
                  http://www.punkfu.ca/everciv/index.php

                  Aujourd’hui nous allons vous parler des nouveaux mécanismes mis en place depuis la dernière partie qui approfondissent grandement les possibilités stratégiques et l’immersion préhistorique .


                  Nouveau système de chasse aux mammouths
                  Vous pouvez maintenant chassé des mammouths sur la carte du jeu. Il est très avantageux de les chasser en collaboration avec d’autre nations.
                  Nouvelles possibilités pour les points de rumeur.
                  Il est maintenant possible d'acheter des points de Civ ou de la stabilité avec ses points de rumeur et d'envoyer un message collectif à toute les nations de votre continent par message continental au coût de points de rumeurs. Cela peut-être une bonne manière d'annoncé vos nouvelles marchandise à prix imbattable ou nuire à la réputation d'une nation belliqueuse.
                  Tradition militaire
                  Nouvelle science Mésolithique disponible; Culture militaire. Elle permet de pouvoir cumuler des points de Tradition militaire lors des guerres. Plus une ville en a, plus elle est forte en attaque comme en défense. Vos exploits militaires passé sont donc maintenant récompensé.
                  Démonstration de force
                  Le système de démonstration de force a été modifié en profondeur. Maintenant une démonstration de force n'est plus assuré d’impressionné l'adversaire. Mais si elle l’impressionne, cette dernière aura plus de difficulté à vous faire la guerre. Vous pouvez donc maintenant gagné des guerres sans faire la guerre.
                  Les Clans
                  Nouvelle science mésolihique disponible; le Clanisme. Elle permet de former un Clan (au coût de 100 points de Civ). A noté qui est possible pour toute nation de rejoindre un Clan mais cette science est nécessaire pour les fonder. Vous découvrirez rapidement que unis les nations sont bien plus fort.

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                  • #10
                    Carnet de développement (0.233)

                    Ergonomie, accessibilité et didactique

                    Bonjour à tous !
                    Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 11iem !!!)
                    C’est par ici :
                    http://www.punkfu.ca/everciv/index.php

                    Comme vous le savez, EverCiv souffre de plusieurs problèmes d’ergonomie, d’accessibilité et de didactique.
                    Mais le dernier mois a été entièrement consacrer à l’amélioration de ces 3 points.

                    Nous avons réuni une partie de la communauté possédant de solides connaissances dans ce domaine afin de vous offrir un jeu bien plus agréable à découvrir et à jouer.
                    La page d’accueil et de création de nation a été un peu améliorée esthétiquement.
                    Les boutons du menu ont été modifiés afin d’être plus logique.

                    Les boutons de gauche servent maintenant aux affaires intérieures de votre nation et ceux de droite, sont pour les affaires extérieures.
                    Toutes les ressources affichent maintenant leur gain par heure et ont été regroupées de manière beaucoup plus logique.
                    Pour réduire le texte à l’écran, votre nom de régime et de religion a été remplacé par un logo.
                    Pour réduire la confusion des nouveaux joueurs, les actions des villes sont maintenant complètement séparées des actions nationales.
                    Les actions nationales (actions politiques et religieuses) sont maintenant regroupées sur une seule page accessible par le bouton “Action nationale”.
                    Pour faciliter la vie des joueurs, toute action temporelle possible est maintenant visible du premier coup d’œil.
                    Le logo des actions politiques ou religieuses est en couleur lorsqu’une action est possible, un halo jaune apparait sur les bâtiments qui peuvent faire une action. Bref vous n’aurez plus à galérer pour savoir quelles actions il vous reste à faire pour être performant.


                    NOUVEAUTÉS

                    Il est maintenant possible de voir à tout moment les détails du classement pour votre continent en cliquant sur le logo de classement (petite planète) Cela nécessite la science "Langage Complexe".

                    Le nouveau système de réputation et de jugement est maintenant en place. Il maintenant possible de déclarer son amitié ou son hostilité à toute nation rencontrée. Cela coute 50 de rumeur +50 pour le prochain jugement. Une nation jugée amicalement gagne 1 de réputation et perd 1 si elle est jugée hostilement. Pour l'instant ce système n'a aucun impact dans le jeu autre que social mais aura une grande influence dans les futurs réseaux commerciaux. La science "Territorialité" est nécessaire pour juger négativement et la science "Art préhistorique" est nécessaire pour juger positivement. Ramener son jugement à neutre est gratuit.

                    Les gains de ressources apportés par les missions sont maintenant gardés en réserve si elles dépassent le stockage. Cette réserve doit être consommée d'un seul coup (lorsque le joueur le désir)

                    Les records visibles sur les pages de classements ont maintenant 24h de délais avant d'être visible pour tous. (afin d'éviter de pouvoir utiliser trop facilement cette information gratuite)


                    ÉQUILIBRAGE

                    -Maintenant troquer le savoir-faire (échange de points Civ pour des ressources) est plus difficile. Tout état de villes négatif (famine, épidémie, malheur, etc) rend impossible cette action. Et l’action en elle-même demande 100 points de Civ, et ajoute 25 d’opulence. (Le cout suivant est de +100 points de Civ)

                    -Le coût de la migration en diagonale est maintenant de 30 de stabilité

                    -L’ajout de population lié au lieu de culte a été réduit de moitié.

                    -Le cout de la tannerie est maintenant beaucoup moins cher en os

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                    • #11
                      Carnet de développement (0.254)


                      Bonjour à tous !
                      Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 12iem !!!)
                      C’est par ici :
                      http://www.punkfu.ca/everciv/index.php



                      EverCiv vous propose maintenant un expérience préhistorique beaucoup plus détaillé et stratégique. Pour la 12 iem partie, vous aurez droit, à de nouvelle aventures, des moyens de communications amélioré, de nouveaux états, et 5 nouvelles sciences.


                      NOUVEAUTÉS


                      Un tchat de base a été ajouté au clan pour facilité la communication.


                      Nouvelle état national négatif : La décadence Elle survient aussitôt que votre nation atteint ou dépasse 100 d'opulence. Elle a comme conscéquance : -50% de gain de points de Civ, l'impossibilité de créer de nouveaux illustres, perte du raffinement et de la tradition militaire et empèche le gain de prestige par consommation de marchandise.


                      Les 10 aventures mésolithique pour l'aventurier illustre ont été ajoutés.


                      Un système de tchat pour les entre partie est maintenant fonctionlle et permet de voir tout les statistique de la partie et donne des infos sur le nation archivé de la dernière partie.


                      Nouveau système de rafinement a vu le jour
                      -Le niveau de rafinement indique le bonus maximum en prestige que gagne une nation lorsquel consomme une marchandise qui est en besoin. Ce gain de prestige ne peut pas dépasser celui de la qualité de marchandise consommé. Le raffinement ne peut augmenter qu’une fois la science ‘Art Corporel’ aquise. Il augmente de 0.1 chaque fois qu’une marchandise ayant plus de qualité que notre niveau de raffinement est conssomé. -Le raffinement diminu de moitier lors de tout ses évènements: -guerre civil
                      -changement de régime
                      -changement de religions
                      -modernisation

                      Le raffinement est également ajouté à la puissance commercial et à la renommé des chef d’oeuvre


                      NOUVELLES SCIENCES MÉSOLITHIQUE


                      "Botanique". Elle permet de tripler le temps de ceuillette sur tout les territoires et pave ainsi la voix à la sédentarité.


                      "Art corporel" Elle débloque le mécanisme de raffinement et permet 2 nouvelles oeuvre d'art pour l'artiste illustre.


                      "Art Rupestre" elle permet de faire le chef d'oeuvre du mésolithique "Peinture rupestre" qui est bien meilleur que le chef d'oeuvre du paléolithique.


                      "Palissade" elle permet de faire le bâtiment "Rampart" qui augmente la défense de base et la fortification de la ville. Mais attention, le rampart est un bâtiment fixe qui est détruit à chaque migration, donc peu utile pour les peuples très nomade.


                      "Poterie" Elle donne le bâtiment Entrepôt qui augmente efficassement le stockage de la ville.

                      ÉQULIBRAGES ET CHANGEMENT


                      -Afin de limiter un peu les grosses guerre avant le néolithique, la distance d’attaque a été modifier, elle est maintenant de 1 +1 par 10 niveaux de caserne.


                      -Il est maintenant possible de partager nos rapport de combat avec notre clan en cliquant sur le bouton partage.


                      -Afin de facilité la communication dans les clan, un logo est maintenant visible sur les sujets de forum qui contiennent un nouveau mesage. Et les sujets de forum sont limité à 10 pour forcé une bonne gestion et évité le bordel


                      -Les artisans coute maintenant plus cher selon l’époque. Ils sont sont 100 os à l’époque archaique, 100 os et 100 fourrures au paléolithique et 100 os, 100 fourrure et 100 bois au mésolithique.


                      -les jugement sont maintenant moins dispendieux; ils débute à 50 de rumeur +10 à chaque jugement.


                      -Les cout en fourrure pour l’atelier de fourrure ont été diminué de moitier.
                      -Les gains de stockage donné par l’entrepôt on été réduit.


                      -Obtenir une science par échange culturel coûte maintenant le même coût en points de civ que la valeur de la science
                      -Les gain de bonheur par boost du lieu de culte sont maintenant plus important passé un certain nombre de boost


                      Les propositions et demandes d'orgie ou de fêtes sont maintenant affiché sur la page relation.
                      Clanisme, n'est maintenant plus une science du mésolithique mais du paléolitique. Elle garde le même cout et demande maintenant la science "Prosélytisme"
                      Un délais de 24h est maintenant imposé entre chaque échange culturel (apprendre une science d'un partenaire commercieal une fois la science "Pictographie" aquise) afin de réduire l'abus de cette technique.
                      Le système d’infiltration a été modifié pour rendre l’infiltration plus complexe. Il existe maintenant 4 rangs de qualité d’infiltration qui est déterminé par le% d’unité de renseignement qui survit à une mission d’infiltration.






                      RAND 1 (Plus bas)
                      Est atteint si au moins une unité de renseignement survie. Il donne comme info:

                      -unité présente dans la ville seulement
                      -le moral
                      -le niveau de fortification
                      -la défence de base

                      RAND 2
                      Est atteint si au moins 50% des unités de renseignement survivent.

                      -les ressources
                      -le stockage
                      -nombre de marchandise
                      -niveau du chef-d’ouvre
                      -batiment militaire
                      - info général

                      RAND 3
                      Est atteint si au moins 70% des unités de renseignement survivent

                      -les batiment civil
                      -la tradition militaire
                      -les personnages illustes
                      -les points de Civ

                      RAND 4 (plus haut)
                      Est atteint si au moins 90% des unités de renseignement survivent
                      -les unité total
                      -l'or stocké dans la capitale

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                      • #12
                        Carnet de développement (V-0.281)

                        Bonjour à tous !
                        Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 13iem !!!)
                        C’est par ici :
                        http://www.punkfu.ca/everciv/index.php

                        Everciv a maintenant 1 an et nous en avons profité pour revoir en profondeur le jeu.

                        Un nouveau système de construction a été mis en place afin de doubler le niveau possible de bâtiments par époque d’accélérer grandement le jeu et de permettre un plus grand nombre d’actions en début de partie.

                        Les missions de base ont également été modifier dans le même ordre d’idée et les missions difficiles comme trouvé le feu ont été placés vers la fin de missions de base.

                        La partie 13 va voir arriver le fameux néolithique/age de bronze avec la sédentarisation, le développement de l’agriculture, du commerce et la possibilité d’abandonné les régimes politique de hordes pour adopté ceux de tribut.

                        Voici la liste de tout les ajoute depuis la dernière version.

                        NOUVEAU SYSÈTME D’ASSEMBLÉE
                        Afin de donner plus de jeu aux joueurs qui préfère les stratégies diplomatiques, un système d’assemblé a été mis en place pour facilité la communication et préparé tout doucement ses relations pour un future clan.

                        Voici les règles des assemblées:
                        -Créer une assemblée nécessite la science “Language complexe” et 150 de rumeurs
                        -Cela ce fait à partir de la page “Message”
                        -Il n’y a pas de limite au nombre d’assemblée auquel ont peut être membre
                        -On ne peut créer qu’une seule assemblée à la fois
                        -Seul le fondateur peuvent recruter des membres pour son assemblée
                        -Pour recruter des membres le fondateur doit les invités en allant sur leur ville et cliquant sur “Invitation à l’assemblée” au cout de 25 de rumeur.
                        -Accepter une invitation dans une assemblé coûte 20 de rumeur
                        -Seul le fondateur peut dissoudre son assemblée
                        -Les membres peuvent quitter l’assemblée à tout moment
                        -Les membres ne peuvent pas être expulsé

                        NOUVELLE SCIENCE DU MÉSOLITHIQUE

                        Code guerrier
                        Elle permet de recruter des guerriers, l'unité militaire de base qui garde une certaine utilités jusqu'à la découverte de la poudre à canon

                        Mysticisme
                        Permet de réduire son opulence par des actions religieuse et donne du bonheur.

                        Identité culturelle
                        Permet l'oeuvre d'art "Hymne national" qui donne de la rumeur et ajoute une nouvelle possibilité de réforme politique.

                        Calcul
                        Permet d'avoir un partenaire commercial supplémentaire et d'avoir la date précise d’émission de toutes les rumeurs que vous captez.

                        Art de la guerre.
                        Permet l'oeuvre d'art " Maquillage guerrier" qui augmente de 1 la tradition militaire et permet de faire des guerres d'humiliation afin de volé 25% de prestige à une autre nation (comme les hordes guerrière).

                        Pratiques funéraires
                        Elle donne +15 de bonheur automatiquement et permet une nouvelle action religieuse; la cérémonie funéraire qui augmente la stabilité.

                        Pirogue
                        Elle permet de migrer sur la mer de manière illimité et de changer de continent.

                        ATTENTION: Le changement de continent ce fait au pris de la perte de toute nos relations.

                        Propulseur
                        Permet de créer l'Altalt, l'ultime unité militaire offensive de la préhistoire.

                        Microlithe
                        Augmente automatiquement l'industrie de 10 points.

                        Arc à flèches
                        Permet de crée l'archer; conçu pour être l'unité militaire défensive de base jusqu'à l'apparition des armes à feu ou une unité défensive de luxe pour la préhistoire.


                        NOUVEAU SYSTÈME DE TRAIT CULTUREL
                        Afin d’augmenter la personnalisation des nations, un système de trais culturel a été mis en place.
                        Il vous permet à chaque modernisation (passage à une époque supérieur) de choisir un type de bonus selon votre régime politique et votre religion. Ce bonus est permanent et est visible à tout les joueurs.

                        Voici le fonctionnement:
                        -1 trait culture est possible à chaque nouvelle époque (modernisation)
                        -Optenir un trait culturel demande une action politique et coût 10 points de Civ et 10 de stabilité
                        -Les trais culturel disponible pour une nation dépendent du régime politique et de sa religion actuel (il reste ensuite).
                        -Les trais culturel reste à jamais et ne peuvent pas être réinitialisé. (Donc certain seront très avantageux seulement pour une époque donnée)
                        -Les trais culturel sont visible à tout les joueurs qui visite vos villes.

                        LISTE DES TRAITS CULTUREL ACTUEL (plusieurs autres viendront)
                        -Migrateur (migration 2x plus rapide)
                        -Grand chasseur (chasse x2)
                        -Bâtisseur (+25 % de vitesse de construction)
                        -Joyeux (+5 % de bonheur)
                        -Commercant (+1 lien commercial)
                        -Survivance (les famines font moins de dommage) (-25 % de production au lieu de -50%)
                        -Insectophage (+10 % de nourriture)
                        -Résilience (le malheur fait moins de dommage) (bâtiment et recrutement 50 % plus cher)
                        -Santé de fer (les épidémie dure 50 % moins longtemps et ne se rependre pas)
                        -Élitiste (les illustres gagne 3x plus d’expérience et on +1 sur toute leur caractéristique)
                        -Pieux = +20 de foi chaque jour -Industrieux (+50 % de gain d’industrie)
                        -Créatif-(gain de +2 civ de plus par heure)
                        -Offensif: (+10 % d’attaque)
                        -Défensif (+10 % de défense)
                        -Militaire (+5 % def+att)


                        Et voici comment ils sont disponible selon les régimes et religions.
                        OSTÉON -Militaire
                        PÉTRANISME -défensif -Survivance
                        MATRINIUM -Pieux

                        CHASSEUR -Grand chasseur -Survivance -Migrateur
                        CANIBALLE -défensif -offensif -Santé de fer -Survivance
                        GUERRIER -militaire -défensif
                        SAGE -Créatif- -Pieux -élitiste
                        AMAZ0NE -militaire -défensif -offensif
                        DÉCHAINÉ -militaire -offensif
                        OROBOS -offensif
                        BANANISME -Créatif- -Joyeux
                        MAMMOTHÈPE -Pieux -Survivance -Grand chasseur -Migrateur
                        IPYROS -offensif
                        TCHAK-TCHAK -Santé de fer -Insectophage -Migrateur
                        CRÂNATUS -Pieux -Santé de fer
                        EROBLOT -élitiste -Joyeux
                        MYSTIQUE -Pieux -Résilience
                        FESTIVE -Créatif- -Joyeux
                        ARTISAN -Créatif- -Industrieux -élitiste -Commercant -Bâtisseur
                        ESCLAVAGISTE -Résilience -Bâtisseur
                        SANGUINAIRE -offensif : -Migrateur

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                        • #13
                          Carnet de développement (V-0.325)


                          Bonjour à tous !
                          Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 15iem !!!)
                          C’est par ici :
                          http://www.punkfu.ca/everciv/index.php

                          Le néolithique prend de l’ampleur.

                          La sédentarisation est maintenant possible avec la possibilité de fonder de nouvelles villes et d’étendre sa civilisation naissante.

                          La culture joue aussi maintenant un rôle beaucoup grand et devient une nouvelle voix stratégique à prendre en compte.

                          Voici tout les changements apporter depuis la partie 15:


                          Un espace membre a été ajouter pour mieux gérer les futures destruction et victoires de joueur. Maintenant tout les joueurs ont un niveau et cumule de l'expérience (1xp par 100 de prestige cumulé dans les divers partie). À chaque nouveau niveau un objet bonus peut être obtenue. La page affiche également le top des joueurs selon les victoires. Le compteur sont à 0 pour tout les joueurs.

                          Le nouveau système d’état de guerre pour les états a été mis en place.
                          Il ne concerne pas les régimes de horde qui sont ici considérées comme pré-étatique.

                          Contrairement aux hordes, aucun état ne peut en attaquer un autre sans une déclaration de guerre officiel.
                          Déclarer une guerre coûte 10 de stabilité et ajoute automatiquement 1 de lassitude de guerre

                          Tout le continent est informé de votre guerre.

                          Une fois la guerre déclarée, aucune paix ne peut être proposer avant les prochains 48h. La guerre prend fin si les 2 nations accepte la paix ou si l’une disparais, est asservie, vassalisé ou placé sous protectorat. (pour l’instant seul les propositions de paix et l’asservissement sont disponible)

                          Demande de paix Une demande de paix coûte 25 points de Civ si elle est accepté, une trêve empêche les deux nations de ce déclarer la guerre pour les prochains 72h


                          ETAT DE GUERRE ET LASSITUDE DE GUERRE
                          La guerre est un état négatif qui ajoute 0.1 de lassitude de guerre par heure et qui empêche la prospérité comme toute état négatif. La lassitude de guerre va de 0 à 25 voici ses effets:
                          -Chance de révolte augmenter (0.5 par 1 de lassitude)
                          -Temps de recrutement augmenter (1 min par 1 de lassitude)
                          -Si atteint 20 et += la stabilité ne peux plus augmenter. Une fois en paix elle diminue de 0.3 par heure Il est également possible de diminuer la lassitude de guerre par une action politique.
                          -50 de civ pour -3 de lassitude de guerre.


                          NOUVEAU SYSTÈME DE FAMILLE POUR LES RÉGIMES DE TRIBU
                          Afin de bien marquer la différence de régimes, les régimes de type tribu ont maintenant un nouveau mécanisme; le système des familles.
                          Chaque nation tribal possède maintenant 3 familles générer aléatoirement qui ce partage le pouvoir.


                          Il existe 12 types de famille; 6 positifs et 6 négatif.
                          La famille au pouvoir donne un bonus et un malus selon son type


                          1-Religieuse (+25 de foi+1 action religieuse de plus par jour)
                          2-Savante (Duré de recherche =-50%)
                          3-Économique (+10% production de ressources)
                          4-Militaire (recrutement 2x moins cher)
                          5-Politique (+1 action politique gratuite par jour )
                          6-Culturel (+4 points de Civ/h)
                          7-Impie (ne peut plus faire d’action religieuse)
                          8-Supersticieuse (recherche 2x plus longue)
                          9-Incapable (-25% de production de ressource)
                          10-Indisiplinée ( cout de recrutement x2 plus cher)
                          11-Incompétante (2x le temps d’action politique)
                          12- Inculte (gains de civ h -2)


                          CRISE TRIBAL
                          Chaque famille possède un niveau de loyauté et d’influence. La nation tombe un crise tribal si une famille a mois de 50 de loyauté ou si une famille secondaire possède plus d’influence que la famille dominante. La crise tribal a comme effet l’impossibilité de gagner de la stabilité par heure.


                          ACTIONS DE FAMILLE
                          Chaque famille permet une action de famille au 24h
                          -Chaque type de famille positive peuvent donner un cadeau comme action de famille
                          -Il est possible de donner ou retirer un privilège officiel ou occulte à une famille pour augmenter sa loyauté et son influence. Mais attention, chaque action avec les familles fait perdre de la stabilité et fait diminué et joue sur la loyauté et l’influence des autres famille.
                          -Vous pouvez bannir une famille mais cela est très coûteux en stabilité (une famille crée au hasard la remplace aussitôt.
                          -Vous pouvez mettre une famille au pouvoir mais avec un coup élevé de stabilité.

                          NOUVELLES SCIENCES DISPONIBLES

                          L’Agriculture
                          Première grande révolution industriel de l'humanité elle permet de devenir sédentaire (avec perte du camp de cueillette) de construire la ferme (une fois sédentaire) et d'adopté le régime tribal de basse; Tribalisme despotique qui donne 6 points de Civ/h et n'a aucun défauts ni avantages.
                          Politique tribal. Elle permet au nation de type tribal (sédentaire) de choisir 3 nouveaux types de régime tribal; Tribu guerrière, tribu de conseil et tribu traditionnelles. Tous ses nouveaux régimes donne 8 points de Civ par heures.

                          La céramique
                          Elle permet de produire les marchandises de luxe primitif.

                          La domestication du chat

                          Elle donne +10 d'alimentation (en chassant les souries) et +10 de bonheur (pour leur mignonitude)

                          Colonisation
                          Elle permet d’avoir le colon illustre qui permet au nation sédentaire de fonder de nouvelles villes. Préparer une colonie demande 24h. Le coût est de 100 points Civ et de 1500 de toute les ressources (celle de votre époque). Plus vous possédez de villes, plus le côut de fondation des villes est élevé Vous devez construire vos nouvelles villes à 2 cases de la ville du colon et jamais à côté d’une autre ville sédentaire.


                          MODIFICATIONS GÉNÉRAL

                          -Le niveau minimum des artistes illustres nécessaire pour créer une merveille est passé de 5 à 4.
                          -Les oeuvres d’art de l’époque archaïque ne sont plus disponible un fois au néolithique.
                          -Les cimetières de mammouths et les mammouths eux même ne réapparaissent plus (n’augmente plus de population pour les troupeaux existant) sur un continent où une nation a atteint le néolithique.
                          -Une nouvelle mission d’époque archaïque demande d’avoir minimum 2 de culture.
                          -La production et les divers modificateurs sont maintenant affichés sur tout les bâtiments productifs.


                          AUGMENTATION DE LA VITESSE DU JEU
                          -Le coût et le temps de construction de tout les bâtiments a été très légèrement réduit.
                          -Le cout des sciences et le temps de recherche a été réduit d’environ 25% en moyenne.


                          NOUVEAUX MÉCANISMES POUR LA CULTURE
                          Afin de rendre la culture plus central dans les mécanismes du jeu et la rendre utile avant l’apparition du commerce (ou elle aura un rôle important dans l’attribution de la puissance commercial) la culture a de nouvelles fonctionnalité. *La culture aura plus tard une fonction sur des mécanismes de “softpower”.

                          Les échanges culturel (apprendre la science d’une autre nation) coûte maintenant 1 de culture (qui est transférer à la nation qui fournie la science) *Cela ne concerne pas les pillages culturelle fait par un maitre sur ses nations asservie.

                          -Attaquer une nation qui possède plus de culture que soit ajoute toujours 5 au coût de moral.
                          -Lorsqu’on a 2x plus de culture qu’une autre nation ont voit sur ses villes les infos de niveau 2 (comme dans les clan ou avec une secte)
                          -Lorsqu’on a 3x plus de culture qu’une autre nation ont voit sur ses villes les infos de niveau 3 (comme avec les allier commerciaux) Il est également possible de voir ses sciences et relation et avec la science “Pictographie” il est possible de faire une appropriation culturelle; copier la science du joueur en échange de 1 de culture.

                          Nouvelle état positif : Domination culturelle

                          La nation qui possède le plus de culture de la planète et qui a plus de 5 de culture gagne automatiquement l’état domination culturelle.

                          Cette état donne un bonus de +50% de gain de points Civ par heure.

                          Nouvelles manière de gagner de la culture:
                          -Les artistes illustre crée maintenant de la culture en créant des oeuvres d’art et des chef-d’oeuvres
                          -La science “Art rupestre” permet maintenant de faire l’action religieuse “Culture religieuse” qui permet de gagner de la culture.

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                          • #14
                            Bonjour à tous !
                            Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 16iem !!!)
                            C’est par ici :
                            http://www.punkfu.ca/everciv/index.php

                            Ceci est la plus grosse mise à jour depuis longtemps. Elle n’ajoute pas énormément de science mais l’ambiance du jeu et la cohérence de ces mécanismes a été amélioré grandement.


                            AMBIANCE

                            -Le son sur EverCiv est maintenant accessible. Vous pouvez l'activer ou le désactiver à partir de votre espace de membre ou sur la page d'aperçu. Les sons sont issu des jeux civs, d'europa universalis, et des age of empires. D'autre ont été conçu. J'ai mis un gros effort sur l'ambiance des villes qui suit la progression selon la taille et l'époque et j'ai tenter d'être le plus cohérent possible dans le choix des sons.

                            -Un système pour la musique a été ajouter.
                            -Les nouveaux graphismes pour les époques et la sédentarisation on été mis en place.


                            CHANGEMENTS GÉNÉRAUX

                            -Toute les nation débute avec 30 points de Civ supplémentaire
                            -Les modernisations font maintenant perdre 25% de la culture
                            -Le temps de toute les constructions a été légèrement accéléré
                            -Le cout d’augmentation des secteurs économique a été fortement diminueé
                            -Augmenter un secteur n’augmente plus le cout des autres secteurs.
                            -La science agriculture demande maintenant le travail de la pierre.
                            -La grande chasse rapporte maintenant +2os et +4 fourrures par chasseur)
                            -Certaine oeuvre d’art ne donne plus de culture.
                            -Il n’est plus possible de proposé les ‘idées” à nos amis.
                            -Le cout des jugements a été diminueé de moitié, il est maintenant de 25 +5 par jugement
                            -Le coût en rumeur du secteur diplomatique est maintenant 50% plus élevé.
                            -L'action politique "attaque à outrance" des hordes sanguinaire a été modifié. Il donne maintenant 1/6 de la population civil en unité militaire d'attaque pour 120 points de Civ. L'unité militaire donné dépend de l'unité d'attaque débloqué. C'est soit chasseur, frondeur ou brute.
                            -L'action politique "Initiation guerrière" des hordes guerrières ou amazones donne maintenant des guerriers lorsque la science "Code guerrier" a été acquise.
                            -Il est maintenant impossible de piller des ressources qui ne sont pas de notre époque.
                            -Lors des attaques, les artisans au travail quite maintenant leurs postes que si l'attaque atteint au moins la moitié de la défense de la ville.

                            MODIFICATION DES MÉCANISMES DE TROCS
                            -Afin d’encouragé les échanges, les nations sont maintenant limité en nombre de type de marchandise qu’elle sont capable de produire, cette statistique se nomme la capacité de production.
                            -Voici ce qui augmente la capacité de production
                            +1 (science artisan)
                            +1 (science empirisme)
                            +1 (le trait Autarcie)
                            +1 (le trait Artisan)
                            +1 (la sédentarisation)
                            -Vous voyer sur chaque nation quel marchandise elle est capable de produire.
                            -La distance pour procéder à un achat de troc est maintenant déterminé par le niveau de votre poste de traite. Il est de +1 par 10 niveau.

                            -La distance pour procéder à un achat de troc avec un partenaire commercial est maintenant illimité mais vous devez le voir sur votre carte.
                            -Les transactions de troc ne sont plus automatique; elle sont maintenant de 30min par case de distance.
                            -Vous voyer les transactions en cours autant sur le poste de traite que sur le marché.
                            -Le nombre de transaction simultané possible est égale au niveau de votre poste de traite.
                            -Vous ne pouvez plus rien acheter, si votre capacité de transaction simultané est atteint.
                            -Le don de ressource qui par la science troc a été remplacé par le système de libre-échange qui était avant réservé à ceux qui avais la science commerce.


                            MODIFICATION DE L’OR
                            -L’or est maintenant plus précieux la valeur en or des ressource a été diminueé de 33%
                            -L’or obtenue par la vente de ressource a été diminueé de moitié
                            -Le recrutement automatique de troupe avec de l’or est maintenant de 50+1 à 8 d’or par unité selon le type.


                            MODIFICATION DU RÉSEAU COMMERCIAL
                            -Chaque niveau de rempart dans les villes diminue de 1 le réseau commercial
                            -Les remparts peuvent maintenant être démonté.


                            SÉDENTARISATION
                            La sédentarisation permet maintenant d'augmenter le niveau d'infrastructure national (sur la page d'économie) Chaque niveau d'infrastructure réduit de 1% le cout des bâtiments. Ce bonus n'est pas partagé avec nos partenaires commerciaux. L'infrastructure aura également un grand rôle dans la puissance commercial des nations.

                            Maintenant le territoire habité a divers influence pour les nations sédentarisés. Voici les bonus et malus lier à chaque territoire.

                            Montagne -Agriculture impossible, production de fer +15% , -50% puissance commercial
                            Pleine Arctique -Agriculture impossible
                            Coline arctique -Agriculture impossible -25% puissance commercial
                            Toundra -Agriculture impossible, production de bois +15% , -10% puissance commercial
                            Prairie +10% puissance commercial // Foret -Production de bois +15%
                            Coline -Neutre
                            Jungle -Production de fourrure +25%, -10% puissance commercial
                            Desert -Agriculture impossible, production de pierre +15%, -25% puissance commercial
                            Marécage -Production de toute les ressources -10%
                            Volcan -Production de toute les ressources +10%
                            Volcan actif -Agriculture impossible, production de toute les ressources -50%


                            INFILTRATION
                            -Le temps pour les infiltrations est maintenant le même que la guerre.
                            -Celui qui reçois l'infiltration ne peut plus voir les troupe arrivé.
                            -Si l'infiltration est de niveau 3 ou 4 l'infiltré ne reçois pas de rapport et ne sais donc pas qu'il a été infiltré.


                            LASSITUDE DE GUERRE
                            -Maintenant la lassitude de guerre concerne toute les nations
                            -Attaquer une autre nation donne toujours +0.1 de lassitude de guerre
                            -Perdre son armé en attaque donne +0.4
                            -Perdre la moitié ou plus de ces troupe de défense donne +0.2
                            -Maintenant, chaque 0.1 de lassitude de guerre augmente de 1% le cout de recrutement des unités pour rendre pénible les longues guerre d'usure.


                            CHEF DE GUERRE
                            -Lorsqu’un chef de guerre fait un siège, la maison des illustres reste occupé par lui
                            -La levé du siège ramène le chef de guerre dans sa ville.
                            -Le cout de recrutement du chef de guerre est maintenant toujours de 50 points de Civ +25 pour le prochain recrutement
                            -Le gain de base de tradition militaire par les l'entraînement est maintenant 3 au lieu de 5.


                            SIÈGES
                            Le système de siège a été modifié. Maintenant il n'existe qu'une seule attaque de siège.

                            Une fois le siège terminé, 3 options s'offre à l'agresseur (d'autre existeront plus tard comme la vassalisation, l'intégration d'empire ou la mise sous protectorat).

                            1-L'asservissement (si la ville assiégé est la capitale)
                            2-La destruction de la ville (toute ville peut être détruite mais ne rapporte aucun prestige)
                            3-La capture de la ville (qui n'est possible que si l'agresseur et la victime sont sédentaires)

                            Lorsque l'on capture une ville, elle garde tout son prestige (que vous gagnez) mais ces illustres sont perdu (il reste loyaux à l'ancienne nation) Si vous capturez ou rasez la capitale d'une nation, sa seconde ville plus prestigieuse devient automatiquement sa nouvelle capitale.

                            Si vous capturez ou rasez toute les villes d'une nation, celle-ci est exterminé (game over). D'autres mécanismes inspiré d'europa universalis sont prévu pour les captures de ville. Plus le niveau de culture sera différent entre les 2 nation. Plus les révoltes de résistance seront grosses et fréquentes pouvant éventuellement refaire perdre la ville à l'envahisseur au profit de la victime.


                            NOUVEAUX TRAITS
                            -Artistique = +10 de culture automatique (disponible pour tout régime)
                            -Artisan = +1 capacité de production (pour horde d’artisan)
                            -Autaricie = +1 capacité de production (pour régime de tribu)
                            -Marchand = +15 de réseaux commercial automatiquement (pour régime de tribu)
                            -Mobile = +1 distance d’attaque (pour horde cannibale, sanguinaire, amazone, déchainé, religion orobos ou ipyros et pour la tribu guerrière

                            -La tribut guerrières a maintenant accès à ces traits (militaire. Offensif, défensif)
                            -La tribu traditionnel: élitiste, pilleux
                            -La tribu de conseil: bâtisseur, commerçant

                            SCIENCES
                            Nouvelle science disponible: Travail de l'or. Elle permet le chef d'oeuvre de niveau 3 (Statue d'or) et débloquer le secteur financier ce qui permet d'investir de l'industrie dans ce nouveau secteur afin de gagner de l'or à chaque heure. L'or permet à la base de terminer automatiquement tout recrutement. L'or aura ensuite rapidement une grande importance sur plusieurs aspect comme le commerce et la diplomatie. Il y aura aussi de nouvelle façon d'en gagner.


                            Nouvelle science disponible; commerce.
                            Elle permet de construire le marché et de créer le marchand illustre et débloque le mécanisme de puissance commercial

                            LA PUISSANCE COMMERCIAL
                            La puissance commercial est la statistique central des mécanismes de commerces.
                            Elle représente la somme du niveau d’industrie, d’infrastructure, de culture, de raffinement, de réseau commercial et de la réputation de votre nation.

                            Toute les nations qui connaise le commerce sont classé en 4 catégorie hiérarchique; Suprèmatie, élite, dominant et dominé.

                            RANG-SUPRÉMATIE (nation qui a le plus de puissance commercial)
                            -Paye 5% de taxe sur le marché des ressources -Est immunisé contre les embargo -La duré de vos embargo son de 72h
                            RANG-ÉLITE (nation qui a 2x plus de puissance commercial que la moyenne) -Paye 10% de taxe sur le marché des ressources -La duré de vos embargo son de 48h
                            RANG-DOMINANT (nations qui a égale ou plus que la moyenne de puissance commercial) -Paye 15% de taxe sur le marché des ressources -La duré de vos embargo son de 24h RANG-DOMINÉ (nation qui moins que la moyenne de puissance commercial) -Paye 25% de taxe sur le marché des ressources -Ne peut pas faire d’embargo

                            SYSTÈME D’EMBARGO
                            -Seul les nation possèdent le commerce peuvent subir un embargo -On ne peut pas faire d’embargos sur une nation déjà sous embargo -Les nation dominé ne peuvent pas faire d’embargo -La nation suprême commercialement ne peut pas subir d’embargo -Mettre une nation sous embargo coûte 250 de rumeur et fait perdre 1 de route commercial si la nation sous embargo a mois de puissance commercial que vous et 2 de route commercial si la nation cible a plus de puissance commercial.


                            ETAT SOUS EMBARGO -Le coût des ressources et des marchandises sur le marché est 2x plus cher. NOUVEAU BATIMENT : LE MARCHÉ -Chaque niveau du marcher donne +1 de réseau commercial et permet 1 transactions simultané supplémentaire. Le marcher donne accès à 2 nouvelles façon de faire du commerce. Tous ses marchés sont inaccessibles en cas de blocus commercial.

                            1-Le marché des ressources -Ici il est possible d’acheter avec de l’or ou vendre n’importe quel ressources (toujours en paquet de 500) sur un marché continental virtuel. Chaque continent possède une offre et demande pour chaque ressource qui varie selon le trafic des joueurs et qui influence les prix de chaque ressource. Si une ressource devient surabondantes sur le marcher, elle ne peut plus être vendu sur le marché et si elle est en pénurie elle est impossible à acheter.

                            2-Le marché commun. -Ici il est possible d’acheter avec de l’or les marchandise mise en vente sur le marché par tout les joueurs qui possède un marché et de mettre nos marchandise sur le marché. Le temps de transaction est de 30min par territoire de distance entre l’acheteur et le vendeur.


                            NOUVEAU PERSONNAGE ILLUSTRE: LE MARCHAND ILLUSTRE
                            Le marchand illustre possède 3 caractéristique, la renommé, le marchandage et la survie.
                            La renommé réduit le temps de mission de couloir commercial
                            Le marchandage réduit le temps des mission d’opportunité commercial.

                            Le marchand illustre permet de faire 3 actions commercial.

                            1-Créer un couloir commercial Cela augmente le réseau commercial de la nation visité et le sien -Ne peut se faire qu’un fois par nation sédentaire connu -Ce fait uniquement sur la capital -6h(-30min par niveau de renommé) +30 min par territoire parcourue -donne +15xp -SI RECEVEUR A PLUS OU ÉGALE DE RÉSEAU COMMERCIAL AU MOMENT DE LENVOIS +6 de réseau commercial au créateur +4 de réseau commercial au receveur SI LE RECEVEUR A MOINS DE RÉSEAU COMMERCIAL +4 de réseau commercial au créateur +6 de réseau commercial au receveur

                            2-Opportunité commercial Augmente le réseau commercial de la nation visité et permet de gagne de l’or -4h(-30min par niveau de marchandage) +30 min par territoire parcourue -Ne peut ce faire que sur les capitale des nations qui possède la science commerce -Augmente le réseau commercial du receveur de 1. -Gagne en or la puissance commercial de cette nation +15 xp 3-Le trafic d’influence Tente de volé 2 de réseau commercial à une autre nation. -4h+30 min par territoire parcourue -Ne peut ce faire que sur les capitale des nations qui possède la science commerce -Peut se faire même à un allié -Vole 2 de réseau commercial à une nation +25 xp 75% chance de réussite + niveau du marchand -S’il rate cette mission il est perdu

                            Commentaire


                            • #15
                              Bonjour à tous !
                              Une toute nouvelle partie d’EverCiv vient tout juste de commencer. (La 17iem !!!)
                              C’est par ici :
                              http://www.punkfu.ca/everciv/index.php

                              V.357

                              Plusieurs changement ont été apporter afin d’augmenter les possibilités stratégique du jeu. Un gros travail a été fait sur les clan, le commerce et la guerre.

                              LISTES DES CHANGEMENTS MINEURS

                              -Les partie durent maintenant 45 jours.

                              -Il est maintenant possible de modifier (1 fois) le nom d'une de ses familles (pour régime tribal)

                              -Les partenaires commerciaux d’une nation sont maintenant visible à tous sur ses villes.

                              -Il est maintenant possible de transférer des ressources de notre capitale vers nos villes secondaires avec le marchand illustre. Cela prend 1h+30 min par territoire (aller + retour) et donne +10xp au marchand. Le nombre de marchandise apporté est laissé à la discrétion du joueur.

                              -Il est maintenant possible de transférer nos unités entre nos propres villes (le coût est de 2 de moral) toute distance est possible et la population est automatiquement transféré.

                              -Les missions vétéran donnent maintenant autant d’os que pour les nouveaux

                              -le poste de traite ajoute maintenant +1 de pop par 5 niveau et peut être augmenter jusqu’au level 40 (limite absolue)

                              -Nouvelle oeuvre d'art disponible ; Le vase artistique (Elle est disponible avec la science "Céramique" et permet de gagné +1 de culture en 6h)

                              -Plusieurs épidémies ont été réduite en duré.

                              -l'objet bonus "âge d'or" donne maintenant 20+10 points de Civ par époque et la version boosté donne 50+20 par époque.

                              -Il peut y avoir maintenant 2 herbe mystique simultané de plus par continent.

                              -Les chances d’avoir une secte avec les herbes a été augmenter de 12%

                              -Le cout des lieu de culte et bâtiment productif a été légèrement diminué.

                              -Le cout de la plupart des sciences du mésolithique et du néolithique ont été diminués


                              NOUVEAUTÉ POUR LE SYSTÈME DE PRODUCTION DE MARCHANDISES

                              -Il est maintenant possible d'annuler à tout moment une production de marchandise. Cependant la production doit être reprise du début lorsqu’on la relance.

                              -Le système de production a été modifier afin de pouvoir changer ses types de production en cours de jeu. Maintenant pour produire une marchandise, il est nécessaire d’apprendre le science de marchandise de votre chois puis de sélectionné sa production. (au coût de 25 points de Civ)

                              -Il est possible à tout moment de retirer un type de production pour 25 points de civ mais les niveaux et l’expérience est alors perdu. (vous n’avez pas à réapprendre la science)


                              NOUVEAUTÉ POUR LE SYSTÈME DE CLAN

                              Afin de rendre les clans et les conflits de clan plus intéressant et conflictuelle, plusieurs choses ont été ajoutés.

                              Modification du prestige du clan
                              -Le prestige de clan est maintenant indépendant de ses membres et peut être gagner en étendant le territoire du clan, en s’emparant d’une des 7 zones stratégiques du continent, en détruisant d’autres clan ou en terminant des missions de clan.

                              -Le prestige du clan est maintenant additionné aux nations membre du clan

                              -Si une nation quitte le clan, est expulsé ou que le clan prend fin, le prestige lier au clan est perdu pour elle.


                              LES POINTS DE CLAN
                              -Les points de clan son cumulés à chaque heure par les clans et servent à étendre ou renforcer le territoire du clan.
                              -À la base un clan donne +5 points de clan par heure.
                              -Le maximum de points de clan possible est de 200Xle gain par heure)
                              -Il est possible à tout les membres d’investir des points de civ dans le clan afin d’augmenter le nombres de points de clan gagné par heure. (le cout est de 25 points de Civ +8% pour chaque augmentation supplémentaire)
                              -Le maximum d’augmentation est de 15 et augmente de 10 par zone stratégique possédé.

                              L’OCCUPATION

                              -Le territoire du clan est considérer comme “Occupé” si une ville d’un autre clan s’y trouve.
                              -Si le territoire est occupé il gagne 50% moins de points de clan et les membres ne peuvent plus investir dans le clan.
                              -Si la capitale est occupé, le clan ne gagne plus aucun points.

                              A CARTE DES TERRITOIRE
                              Maintenant les clan possède des territoires qu’il est possible de voir sur la carte de territoire.
                              Toute nation appartenant à un clan ou possédant la science “clanisme” peut voir la carte de territoire (depuis sa carte). Sur cette carte, seul les terrains, les zones stratégique et les territoire de clan sont visible.

                              ÉTENDRE LE TERRITOIRE DU CLAN -Chaque membre du clan de rang général ou supérieur peut étendre le territoire du clan 1 fois par 12h
                              -Le cout est de 100 points de clan +10 par territoire de distance de sa ville joué.
                              -Le territoire ne peut pas être étendu sur l’eau
                              -Le territoire ne peut s’étendre qu’à 1 case de distance d’un autre de vos territoires.
                              -Chaque territoire donne +1 de prestige de clan.
                              -Il est impossible de faire plus d’une action de territoire par 3h pour tout les membre du clan.

                              MODIFIER LE TERRITOIRE DU CLAN
                              -Chaque membre de rang général ou supérieur peut renforcer le territoire du clan autant de fois qu’il le veut (tant qu’il n’a pas fait une action de territoire.
                              -Cela est illustré par des formes géométrique (niveau 1=rien, 2=cercle, 3=triangle, 4=carré, etc) -Chaque renforcement coûte le double
                              -Le renforcement ne peut pas dépassé 7
                              -Il est possible également de retirer nos territoires (1 par heure maximum)
                              -La capitale et les zones stratégique ne peuvent être renforcé.

                              LES ZONES STRATÉGIQUE
                              -Il existe 7 zones stratégique par continent normal positionnés aléatoirement.
                              -Chaque zone stratégique contrôlé donne +50 de prestige de clan
                              -Prendre une zone stratégique coûte 2500 points de clan +1000 par zone stratégique possédé
                              -Il est impossible de fonder un clan sur une zone stratégique.
                              -Si une zone stratégique est perdu, les augmentations du gain de point de clan qui dépasse la maximum sont automatiquement perdu.

                              LA CAPITALE DU CLAN -La zone capital ( représenté par une étoile)
                              Elle est crée lors de la fondation du clan à l’endroit ou se trouve la capitale du créateur.
                              -Si la zone capital est capturer par un territoire de clan ennemie, le clan est automatiquement détruit et tout son territoire perdu, s’il est occupé par une ville d’un autre clan alors le clan ne gagne plus de points de clan.
                              -Capturer une zone capitale avec son territoire coûte 3000 points de clan.
                              -Détruire un clan donne +10 de prestige de clan.
                              -Il est impossible de ce sédentarisé sur la capitale d’un clan.

                              ENVAHIR DU TERRITOIRE
                              -Volé un territoire à un autre clan coûte toujours environ 3x plus cher que de développé et renforcer.
                              -Plus un territoire est développé, plus l’attaque est désavantagé.

                              LES MISSIONS DE CLAN
                              -Il existe maintenant 15 missions de clan accessible à tout les membres.
                              -Toute les missions de clan donne du prestige de clan.

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                              NOUVEAU MÉCANISME DE PRISE DE VILLE

                              Lorsque vous êtes sédentaire, il vous est maintenant possible de capturer la ville d’une nation sédentaire comme attaque final (attaque possible une fois un siège terminé).

                              état ANNEXION EN COURS
                              Lorsque une ville est prise par votre nation, elle tombe dans l’état “annexion en cours”

                              La duré de l’annexion dépend du rapport de culture entre vous et votre victime.

                              -Si vous avez 2x plus de culture que l’adversaire la duré est de 72h -Si vous avez égale ou plus de culture que l’adversaire, c’est 100h -Si vous avez moins de culture que l’adversaire c’est 100h +1h par chaque points de culture de différence.
                              Pendant toute la duré de l’annexion vous ne pouvez plus faire d’action politique ni capturer d’autres villes.

                              SOULÈVEMENT DE RÉSISTANCE

                              -Une revoles de résistance a lieu au 24-72h même si des résistant sont déjà présent en ville. (dans ce cas elle s’ajoute au nombre)
                              -Le soulèvement cause automatiquement l’état national de guerre civile (qui empêche de gagner de la stabilité)
                              -Vous avez 50h pour détruire les résistants et empêche le séparatisme.
                              -Les résistant n’ajoute pas de population.
                              -Leur défense dépend de l’époque (Au néolithique elle est de 3)
                              -Seul votre nation peut attaquer les résistants.
                              -Les résistants ne peuvent pas être calmé par la religion
                              -La fin de l’annexion n’élimine pas les résistants; elle leur empêche juste de faire de nouveaux soulèvements.

                              SÉPARATISME
                              -Si vous ne parvenez pas à détruire les résistants avant le délais de souveraineté, la ville reviendra automatiquement à son ancien propriétaire.
                              -Si cette nation n’existe plus, les résistants s’exileront et vous récupérerez la ville.
                              -Si cette ville est maintenant votre capitale, vous ne perdez pas la ville.

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                              NOUVEAU MÉCANISME DE POPULATION VALIDE (Manpower)

                              Un système comparable au mécanisme de “manpower” d’Europa Universalis a été mis en place pour rendre plus réaliste et stratégique les guerres. Les valides sont maintenant une donné centrale des villes

                              -Le max possible de valides représente la population civil diviser par 2 + culture militaire – opulence.
                              -Le max ne peut jamais être en bas de 10. Il se reforme pas +1 +1%(du max) par heure
                              -Recruter des unités ou des artisans coûte des valides.
                              -Il est impossible de recruter si l’on a plus de valide
                              -Plusieurs actions politique peuvent en faire perdre.
                              -Les constructions ajoutes des valides à la hauteur de leur population une fois construite.

                              Tous ces États réduisent le gain de valide par heure.
                              -La famine le réduit de 50% le gain
                              -L ‘épidémie le réduit de 25%
                              -La famine extrême le réduit de 100%
                              -La lassitude du guerre élève de 50% (lassitude de guerre en haut de 20)
                              -Les actions politiques et religieuse qui fournissent des troupes en consomme également mais ne sont pas limité (Sauf si la ville est en dans l’état Dépeuplé.

                              Nouvelle état de ville : Dépeuplé
                              Cette état survient lorsque la population valides d’une ville tombe sous 20% du maximum de valide.

                              Effets :
                              -25% de gain de ressources à la ville et impossibilité de recruté des unités par action religieuse ou politique
                              Et comme tous les état-malus de ville, elle empêche également les idées du peuples et l’état de prospérité

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                              NOUVELLE SCIENCE

                              Nouvelle science disponible; l’équitation.

                              L’équitation donne automatiquement +1 de distance d’attaque à toute votre nation.

                              Nouvelles unités
                              -L’équitation permet de recruter des cavaliers; l’unité militaire monté de base qui est rapide (7), avec beaucoup de stockage et qui possède un bonus de +50% contre les archers (et plus tard contre les arbalétriers et mousquets).
                              -Le Scout. C’est un éclaireur monté plus puissant et rapide que l’éclaireur de base. Mais aussi plus dispendieux.

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