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  • Earth 2160





    Earth 2160 fait partie des STR sympas à jouer, ceci n'est pas une révolution () néanmoins le scénario, les mécanismes et l'ambiance en font un STR sympatoche. Si vous l'avez pour pas cher ça peut valoir le coup.
    Vous pouvez le trouver à 5euros sut Steam ou 4,9 euros sur Amazon.

    Le trailer :
    [youtube]uIzC37adtoU[/youtube]




    Et voici le test de Gamekult :

    Légèrement débordés par leurs ambitions, les Allemands de Reality Pump ont passé les dernières années la tête dans le guidon, travaillant sans relâche pour terminer leur Earth 2160 et le sortir dans un état conforme à leurs attentes - et aux nôtres, accessoirement. Dans la jungle actuelle du STR PC, la concurrence est telle qu'une petite production mal fagotée, mal finie ou un peu vide a bien du mal à faire parler d'elle : le studio a donc patiemment enrichi son titre, multipliant les races et les technologies afin d'offrir un jeu riche et complet à des joueurs toujours plus exigeants. Quitte à rendre le tout peut-être un peu indigeste.


    Allo la Terre

    Pour bien faire les choses et doubler au passage Ground Control 2 : Operation Exodus, son concurrent plus ou moins avoué sur le segment du STR futuriste, Reality Pump a tout d'abord tenu à inclure quatre races jouables et pas une de moins : la Dynastie Eurasienne, la Corporation Lunaire, les Etats Civilisés Unis et les Aliens. Des noms plutôt quelconques qui cachent cependant une grande variété à la fois d'unités, de bâtiments et plus généralement de manière de jouer. La Dynastie Eurasienne est la plus classique des quatre et rassurera le joueur lambda, avec ses soldats piétons de type chair à canon, ses véhicules pas bien originaux et ses upgrades déjà vus ailleurs. Assez facile de prise en main, elle construit ses bases au petit bonheur la chance, en collant les éléments les uns aux autres sans forcément se soucier de l'allure finale, et dispose d'une armée plutôt polyvalente dans les airs et sur terre. On n'en attendait pas moins. La Corporation Lunaire, quant à elle, se compose uniquement de demoiselles et privilégie à ce titre l'équipement léger, tout en affichant un faible certain pour les unités volantes. Son style, forcément très mobile, ne lui coupe pourtant pas l'accès à une technologie très avancée et assez puissante en fin de partie. Ses bâtiments tout en hauteur s'empilent au fil du temps, forcément, mais la plupart de ses défenses statiques, nombreuses comme elles le sont dans tous les autres camps, restent elles bien plantées au sol. Les Etats Civilisés Unis se montrent moins aériens : ces Mechs pas forcément très agiles disposent d'une bonne puissance de feu mais possèdent quelques lacunes en termes de déplacement. Heureusement pour eux, de nombreux upgrades et quelques possibilités intéressantes en matière de téléportation les aident à s'adapter aux plus mobiles de leurs adversaires. Centralisées autour de quelques gros points névralgiques, les bases ECU illustrent bien la capacité de caméléon de cette faction qui n'a de cesse de rajouter une mitrailleuse, un lance-roquettes ou d'autres armes sur les plates-formes dédiées de certaines de leurs unités.

    Cette possibilité ne leur est pourtant pas uniquement réservée. Les trois camps "humains" peuvent en effet dans un tableau spécial choisir eux-mêmes les armes ou les équipements montés sur tel ou tel châssis, et ainsi concevoir (avec certaines limitations propres aux races, évidemment) l'unité qui va bien. Hérité de Earth 2150, le système fonctionne assez bien mais il est bien sûr recommandé de ne pas y passer trop de temps non plus. L'interface, plutôt bien faite mais trop encombrante, permet de gérer tout cela finement sans trop se prendre la tête ; elle offre également un accès facile aux recherches. Le panneau de ces dernières, alignant les icônes, très nombreuses mais obscures, et les descriptions absconses, reste ainsi paradoxalement assez pratique de prise en main. Il suffit de sélectionner les recherches dans l'ordre où on souhaite les voir effectuées et le jeu se charge de les enchaîner une fois les conditions réunies. Pratique. Ces raccourcis sont d'autant plus bienvenus que les choix offerts au joueur sont nombreux, très nombreux. Comme dans tout STR ou presque, il doit évidemment développer sa base, concevoir et produire ses unités, lancer des recherches, poser des défenses partout, surveiller son arrivage de ressources et bien sûr annihiler toute présence ennemie sur la carte. Mais chacune de ces étapes représente dans Earth 2160 un investissement à part entière. Plutôt que de mettre l'accent sur tel ou tel élément, d'appuyer vraiment telle ou telle facette d'une faction, les développeurs ont pris le parti de bourrer leur titre d'un maximum de choses, de les ordonner plus ou moins et de laisser les joueurs s'amuser avec ça. Assez maladroite en littérature ou au cinéma, cette démarche n'est pas beaucoup plus efficace en jeu vidéo et on se retrouve avec des trucs à faire, certes, mais avec des résultats tellement épars à chaque fois qu'on ne sait pas vraiment où donner de la tête. Pour corser un peu le tout, les mécanismes du gameplay ne brillent pas vraiment par leur modernisme et long temps de développement oblige, font fi des nettes évolutions dont a témoigné le STR ces dernières années.

    Le jeu propose des héros, en solo comme en multi, mais leur inventaire modifiable ne cachent pas leur statut de mercenaires, certes plus puissants que les soldats de base mais à l'utilisation strictement identique. Dans le même esprit, on n'a pas vraiment de zones ou de territoires à défendre, les ressources libres d'accès s'accumulent sans souci, les unités aussi et les défenses statiques ne se privent pas non plus pour s'ériger à n'en plus finir. Le tout manque cruellement de fraîcheur, un écueil qui combiné à la grande lourdeur de l'ensemble pourra rebuter les amateurs peu soucieux d'investir du temps dans ce "STR de plus".

    Lune à tics


    Pas quelconque pour autant, Earth 2160 possède tout de même quelques particularités plus ou moins pertinentes, à commencer par la quatrième race disponible, les Aliens, tellement différente des autres qu'on se demanderait presque si elle ne s'est pas trompée de jeu. Très (trop ?) proche des Virons de Ground Control 2, elle se refuse à produire ses troupes comme tout le monde et préfère cloner une unité existante pour en obtenir de nouvelles. Au départ de la partie, le joueur dispose de trois petites araignées qu'il doit gaver d'eau, puis transformer une par une selon son choix : il peut les dupliquer, et ainsi disposer d'une "base" supplémentaire, il peut la muter en soldat primaire, pas très balèze, ou enfin la métamorphoser en tour de défense rudimentaire. Le soldat, comme la tour, ne sont pas duplicables mais au prix de plusieurs métamorphoses de plus en plus longues (l'unité reste dans son cocon sans rien faire), on obtient des versions toujours plus puissantes et résistantes de la troupe de base. En sélectionnant finement, on parvient au besoin à spécialiser telle ou telle unité, en anti-aérien ou en mortier par exemple, et à force de divisions et de transformations, le joueur patient disposera assez vite d'une armée de bestioles hurlantes. Les Aliens n'ont pas de base à proprement parler et peuvent se déplacer, en restant toujours près de ressources pour permettre les mutations, et il demande une concentration de tous les instants tant le retard pris sur une duplication, en tout début de chaîne, peut retarder dramatiquement les renforts à un moment-clé. En somme, en Alien, on n'arrête pas et même si le reste du jeu garde une saveur un peu surannée, on y prend tout de même un peu plus de plaisir. Dommage que les autres races n'aient pas bénéficié de cette salutaire remise à zéro. DE, CL, ECU ou Aliens, toutes possèdent cependant un point commun : elles disposent chacune d'une campagne solo dédiée. Mais contrairement au mode Escarmouche, sympathique en solo ou en multi malgré tout si on y consacre du temps, elles ne possèdent franchement aucun intérêt pour qui a déjà goûté un STR dans sa vie. Mal foutues, mal dosées, dotées d'un scénario inintéressant et alambiqué à la fois, elles n'ont les pauvres pas grand-chose pour elles.

    L'intelligence artificielle n'aide il est vrai pas vraiment les missions à décoller. Pas désastreuse, pas fantastique non plus, elle sait se démultiplier pour exploiter la grande richesse du titre mais peine parfois à l'exploiter correctement, ou finement en tout cas.



    Le pathfinding, qui gère à la fois les déplacements de ses unités et de celles du joueur, l'handicape un peu avec ses décisions un peu contestables, mais on a vu bien pire. Car niveau réalisation, Earth 2160 affiche un bilan bien plus qu'acceptable. Plutôt gourmand, il propose des graphismes détaillés, plutôt colorés et surtout mis en lumière à tout bout de champ par de superbes explosions, des arcs électriques de toute beauté ou des coups de laser éclairant les décors tout autour d'eux. Moins pêchu que ceux de Warhammer 40.000 : Dawn of War par exemple, les combats donnent cependant lieu à de beaux feux d'artifice ; les esprits ronchons argueront que ces effets nuisent à la clarté des débats, mais qui écoute ces oiseaux de mauvais augure ?





    6 Honnête



    Pas désagréable de prime abord, Earth 2160 souffre hélas de l'ambition débordante de ses développeurs et paradoxalement, de leur envie de bien faire. Chargé jusqu'à la gueule d'unités, de bâtiments, de recherche, bref de trucs à faire, le jeu pêche cependant par ses mécanismes un peu archaïques qui font tâche dans une catégorie du STR qui évolue, mine de rien, à vitesse grand V. Pas un mauvais bougre pour autant, il pourra séduire les joueurs patients, surtout en multi. Il arrive juste cinq ans trop tard.
    Les plus

    • Quatre races bien différenciées
    • Réalisation correcte
    • Système de recherche bien pensé


    Les moins

    • Mécanismes lourds et peu innovants
    • I.A. quelconque
    • Campagnes solo assez nazes
    • Plutôt gourmand
    Dernière modification par Zamensis, 04-09-2011, 22h32.
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