X
 
  • Filtre
  • Heure
  • Afficher
Tout nettoyer
nouveaux messages

  • Praetorians

    Praetorians - 2003





    Présentation

    Tout d'abord, il convient de citer le sujet de tumas Praetorians avant d'aborder la présentation.

    Praetorians est un jeu vidéo de stratégie en temps réel commercialisé en 2003. Il est développé par Pyro Studios et édité par Eidos Interactive. Le joueur est projeté dans une époque lointaine : la Rome Antique. Cet opus propose trois grandes civilisations : les Romains, les Gaulois et les Égyptiens. Chaque peuple offre différentes unités avec des atouts et bonus uniques. On notera par exemple pour les Romains les fameux gladiateurs (bonus : peuvent emprisonner les unités ennemies dans un filet), pour les Égyptiens, les archers nubiens (bonus : utilisation d'un poison mortel contre les ennemis du Pharaon), ou encore la cavalerie germaine (bonus : peuvent se déplacer dans les forêts obscures) pour les Barbares. Chaque peuple développe un mode de vie propre à sa culture.

    Cet opus permet au joueur deux possibilités : les campagnes ou les escarmouches. Dans le premier cas, le joueur est amené à suivre un périple long et difficile au côté des Romains. Au cours des différentes parties, il rencontrera nombreux obstacles. Au départ, on se situe en Europe avant d’atterrir sur les vastes terres d’Égypte. Chaque partie maintient une certaine difficulté qui d'ailleurs, a tendance à se relever au fur et à mesure des niveaux.

    En ce qui concerne les escarmouches, le joueur est libre de choisir l'une des trois civilisations et d'entamer une partie sur une carte quelconque (jusqu'à huit joueurs si ma mémoire est bonne). Les cartes proposent un choix assez restreints, mais qui tendra à se développer avec plusieurs mods. En l'occurrence, nous aborderons deux projets qui ont vu le jour. Le premier se nomme le Mod Imperial qui ajoute trois nouvelles civilisations : les Perses, les Carthaginois et les Grecs. Le confort n'en sera que plus renforcé. De nombreux avantages seront à mentionner. Enfin, le second semble moins connu et continue cette progression: le Mod Sasodaniel. Ce dernier accompagne le jeu d'origine et peut même se superposer au Mod Imperial. Il garantie davantage de jouissance en présentant plusieurs nouvelles factions. Je me souviens des Arabes et des Séleucides. Enfin, il existe un mod sur le Seigneur des Anneaux. Nous traiterons tout cela dans les sections suivantes.



    Impression

    Cet opus cristallise toute la passion Romaine, toute cette passion qui coule en moi. En effet, j'ai toujours apprécié le monde Antique car il renferme des événements ésotériques, encore obscurs à nos jours. A cette époque, en 2003, Rome: Total War n'avait pas encore marqué son empreinte dans l'univers des jeux vidéo, on devait donc se borner soit à la série des Caesar (gestion), les Civilization (de manière éphémère), le premier Age of Empires, etc. Les jeux demeuraient peu nombreux à exploiter la Rome Antique. Bien entendu, je ne cite que ceux que je connais, il y en a surement d'autres mais je ne présente pas l'encyclopédie universelle.

    Des développeurs, Pyro Studios, vont se lancer dans un travail acharné. Le résultat est fort appréciable, car il en ressortira une bande-son magique et un jeu parfaitement consolidé stratégiquement. Il convient préalablement d'étudier la forme. En effet, elle conserve à elle-seule toute la grandeur de Praetorians : une excellente 3D, de très bons graphismes, des musiques géniales, des textures agréables, un environnement/cadre complet, etc. Puis, nous verrons la problématique du fond qui met en évidence le gameplay, donc les aspects stratégiques/tactiques, tout ce qui s'attache aux civilisations, aux unités (ou plutôt les groupes d'unités), aux quelques bâtiments (rareté dans ce jeu), l'inexistence des ressources (incroyable mais vrai), etc.

    D'emblée, pour la forme, je dois avouer avoir été agréablement surpris par les musiques. Je commence immédiatement avec la bande-son car rares sont les jeux à présenter un fond sonore extraordinaire (je pèse mes mots). Sérieusement, dès l'instant qu'on écoute une musique, on est tout de suite enveloppé, séduit, on est dans l'ambiance. Sans le moindre mouvement, on bascule du monde réel au monde virtuel, aucun remord bien entendu. Il conviendra d'apposer cette vidéo :




    Je ne vais plus m'étaler sur les musiques, mais retenez que cet opus a été remarqué par ses musiques et donc bien accueilli au niveau des critiques. Ensuite, pour les graphismes, je crois qu'il n'y a aucun point négatif qui s'extériorise, du moins, que ce soit dans mes propos ou dans mes souvenirs très lointains. La 3D était fort acceptable pour l'époque, le cadre et l'utilisation des textures arboraient le convenable, plus largement, l'admissible. Outre les unités qui n'étaient pas encore très nettes, cela reste d'ailleurs débile et négligeable de s'attarder dessus, j'estime que cet opus conserve des qualités particulières en 2003. Eh bien, concernant l'environnement, j'ai pris plaisir à m'attarder sur tel point de la carte, sur telle colline, telle forêt ou tel fleuve, tout semblait réaliste, les villes, malgré un nombre très réduit dans ce jeu, correspondaient à mes attentes. Je ne demandais pas la lune. En tout cas, ce que je recherchais, c'était la jouissance, et la forme outrepasse tous mes critères, tout ce que j'espérais a été entièrement dépassé par le travail des développeurs. En bonus, les cinématiques du jeu :




    Je vais davantage m'exposer sur le fond, puisque c'est le pilier du jeu. Le fond est le corollaire du jeu, le pourquoi il tient son existence sur le marché des jeux vidéo. Il en découle quelques développements sur les civilisations, les unités, les bâtiments et constructions éphémères (on parlera principalement des armes et techniques de siège), des escarmouches et des campagnes, avant d'étendre nos dires sur les deux mods.

    Avant de présenter les factions, il convient d'aborder les grandes notions du jeu. Pour comprendre ce jeu, le joueur doit se borner à coloniser un village en début de partie pour accéder à la formation d'unités. Son chef se placera à l'intérieur et vous pourrez utiliser la population du village pour former des soldats. La population diminue et peut même atteindre zéro : vigilance constante donc ! Comme les villages mettent du temps à retrouver un niveau convenable d'habitants, il est obligatoire de coloniser d'autres villages. L'autre point important, c'est qu'on ne trouve aucune ressource. Le joueur n'a pas à aller couper des arbres ou puiser de l'or dans une mine pour créer des unités. Tout fonctionne autour du village et de ses habitants. Ainsi, l'enjeu, c'est de faire en sorte de disposer d'un maximum de villages pour pouvoir créer de nombreuses unités et surpasser ses ennemis. L'une des erreurs à ne pas commettre, c'est attendre avant de coloniser un autre village. Car, quand on forme une unité (par exemple, des légionnaires, on enlève 30 à la population initiale, pour les Romains, on atteint vite le 0), elle tend à affaiblir l'équilibre du village jusqu'à le rendre complètement inutile. On ne voit pas l'intérêt de conserver un village qui ne peut plus former d'unités car la population est insuffisante. Toute la stratégie découle de l'accaparement des villages. Ce qui est innovant à mon goût, c'est l'interruption totale des ressources, on n'a plus à s'embêter à rechercher du bois ou de l'or pour créer telle unité car tout s'appuie sur la population d'une ville. La population demeure le point fondamental du jeu. Ensuite, au niveau des constructions, le joueur n'a quasiment rien à produire de majestueux car tout se situe déjà sur la carte. Cependant, il pourra bâtir certains engins de siège pour assiéger ses ennemis s'ils se trouvent dans une forteresse. Les catapultes et les scorpions sont particulièrement redoutables en combat, à utiliser avec habilité. Si le scorpion vise sa cible avec perfection, les pertes peuvent atteindre les trois-quarts d'une armée adverse (sur 30 soldats par exemple, si on vise au milieu de la formation, il y en a au moins 15 qui meurent sur le coup).

    Quelques mots sur les campagnes et les escarmouches. Concernant les campagnes, le joueur est amené à suivre les légions romaines dans un périple assez long qui se déroulera en Europe mais aussi en Égypte. Les cartes seront nombreuses à défiler devant nos yeux, chaque carte sera différente et présentera des inconvénients et avantages distincts. Il sera conseillé d'adopter la méthode inerte, on ne fait pas bouger le gros des troupes et on laisse la besogne à l'éclaireur pour découvrir la situation des ennemis. Les embuscades sont très courantes dans ce jeu, et elles nous proviennent des perfides Barbares ! Dans les forêts obscures, sombres, il y a neuf chances sur dix de tomber dans un piège. Les armées nous tombent dessus, ce qui revient à l'esprit quand on traverse des lieux inconfortables, c'est le massacre des légions de Varus !

    Cet opus nous renseigne sur les nombreuses tactiques à adopter au cours d'une partie pour outrepasser les assauts hostiles. Outre les campagnes, le joueur dispose d'escarmouches, c'est-à-dire de cartes libres. Il choisit une carte au hasard, chacune présente des critères précis comme le nombre maximum de joueurs, l'environnement, s'il faut construire ou non un pont pour atteindre ses ennemis, etc. Les escarmouches représentent les 95% du jeu à mon avis. On passera davantage de temps dessus car il y a véritablement beaucoup à réaliser stratégiquement dessus. Les premiers points négatifs que je vais citer déraisonnablement, d'abord, pour créer une unité, le joueur doit attendre un certain temps (point négatif et positif, on doit attendre, mais cela amplifie l'aspect stratégique, on apprend vite, car finalement, chaque unité est importante dans ce jeu), ensuite, et c'est ce qui donne un intérêt à l'installation des mods, c'est le nombre restreint de cartes en escarmouche. Il doit y en avoir 20 à tout casser. Avec les mods, on multiplie par quatre le tout !

    Il y a trois civilisations : les Romains, les Barbares et les Égyptiens. Pour chacune d'elle, il existe une unité spéciale que je qualifierai de bâtisseurs (ou esclaves, infanterie simple, inefficace sur le champ de bataille). En fait, ces unités servent uniquement à l'accaparement des villages, la construction d'engins de siège ou la réalisation de tours de défense. Ces soldats peuvent s'employer pour réparer un engin en feu ou un village en destruction. Ce qui est assez intéressant, c'est l'idée d'aider ses alliés à fabriquer des catapultes ou des béliers, et réciproquement, les alliés n'hésitent pas à vous aider dans vos tâches, ils viennent fréquemment bâtir plusieurs tours de défense, ils adoptent une approche très protectrice, très défensive ce qui n'est pas le cas de tous les jeux vidéo.

    Les Romains seront les premiers servis. Cette faction est composée de soldats très encadrés, ce qui signifie qu'une certaine formation s'impose. En effet, on découvre des piquiers, des légionnaires et des archers. En fait, pour simplifier les choses, chaque faction possède quatre unités générales qui forment la base de l'armée. On y ajoute les éclaireurs, le général/chef/Pharaon et les médecins. Ensuite, grâce au système de points d'honneur, le joueur peut débloquer certaines unités spéciales. Ces points d'honneur se gagnent en combattant et en tuant un maximum d'ennemis. Il faut pour cela employer certaines manœuvres militaires dignes d'un Agrippa ou d'un Jules César. En effet, avec un point, le joueur peut entamer la formation d'une unité de cavalerie (archers ou equites), avec deux points, il pourra s'offrir le luxe de guerriers puissants. Ce sont les gladiateurs, les frondeurs et les prétoriens, la référence en unité lourde. Seule la formation dérive sur un aspect barbare. En l'occurrence, ces trois dernières unités sont libres dans leurs mouvements comme les barbares, c'est une formation éclatée. Ce qu'on remarque, c'est l'existence d'un équilibre entre les trois factions. Chaque civilisation dispose du même nombre d'unités, de trois unités spéciales, tout est construit à l'identique par les développeurs.

    Les Barbares ont la chance de former des soldats robustes et valeureux au combat. Quand je parle de soldats robustes, c'est tout simplement parce qu'ils disposent de bonus en termes de point de vie. Par exemple, les légionnaires romains seront 30 dans une unité, avec 2000 de points de vie, les piquiers barbares ne seront que 16, mais auront 2250 de points de vie, cela se conçoit pour chacune des unités. Par exemple, les tireurs disposeront de 1500 points de vie malgré un nombre réduit au sein de l'unité (pour les Romains, c'est 1000 points de vie et 1500 pour les piquiers). Ensuite, pour les Guerriers qui sont l'élément central de l'armée barbare, c'est 2900 points de vie et un bonus sur les unités ennemies : ils projettent des sortes de pierres qui assomment les adversaires. Pendant cette inconscience éphémère, vous ne risquez rien. C'est le même principe que les gladiateurs, la différence, pour ces derniers, il lancent un filet qui emprisonne les ennemis, mais ils continuent de se débattre. De la même manière, à ce moment-là, vous ne risquez rien. On accordera une petite phrase pour les archers nubiens qui eux aussi tirent des flèches redoutables et empoisonnées, qui affaiblissent et détruisent les unités ennemies sur un temps assez restreint. Si le médecin n'intervient pas rapidement, le risque est de perdre une unité complète (même des prétoriens, malgré une armure lourde, peuvent subir cette attaque terrible) ! Hormis les quatre unités que l'on retrouve pour nos trois civilisations, quatre unités primaires, on constate de même une cavalerie composée soit par des archers, soit par des combattants (le point d'honneur oblige). Enfin, et c'est le plus surprenant, l'élite barbare resplendit le fameux critère de la force attachée à cette civilisation. En effet, la cavalerie germaine, les chasseurs et les bersekers représentent le poids de l'armée. La cavalerie germaine peut se faufiler dans les forêts obscures, contrairement à toutes les autres cavaleries. Les chasseurs forment une unité d'archers entraînée, efficace. Ils peuvent tirer précisément à bout portant (mais aussi dans une position éloignée de leur cible) et ont la faculté de se déplacer rapidement. Enfin, pour les bersekers (3500 points de vie, quand je modifie le jeu, je monte les points de vie à 6000, réciproquement pour toutes les unités spéciales), je crois qu'à pied, cette unité demeure la plus terrifiante dans le jeu. Munis d'épées longues/tranchantes, ils s'attaquent violemment aux unités hostiles et détruisent tout sur leur passage ! Puis il y a un druide, pour les Romains, le médecin : son travail est d'accompagner les soldats et de les soigner.

    Les Égyptiens ont un avantage et un inconvénient. L'avantage se définit par la formation rapide d'unités : on divise souvent par 1,5 le temps de création d'une unité par rapport aux Barbares ou aux Romains. L'inconvénient, c'est que le Pharaon possède une armée lamentable, tellement mauvaise sur le champ de bataille. Il existe néanmoins la possibilité de compenser cette faiblesse en assemblant deux unités identiques de 16, mais le processus est vite ennuyant. On épargne cette incompétence pour les chameliers archers/combattants et les trois unités spéciales. Et le défi est fort simple : pour créer des unités fortes chez les Égyptiens, le joueur doit obtenir des points d'honneur, points d'honneur qui se remportent sur les zones de combats. Le problème, c'est qu'avec des unités atroces, vous risquez non pas d'en gagner, mais plutôt d'en faire gagner ! Du coup, je ne prends jamais les Égyptiens, mais je mets au moins un ennemi Égyptien, histoire de mettre une civilisation chair à canon ! Concernant les unités spéciales, on ne déroge pas au principe : trois unités. On trouve des archers nubiens, des cavaliers parthes et des chariots de guerre. Tout d'abord, les premiers lancent des flèches empoisonnées comme nous l'avons indiqué précédemment. Les cavaliers parthes ne sont pas des soldats ordinaires. Ils tirent des javelots et demeurent impitoyables car ils se déplacent avec finesse/rapidité. Enfin, les chariots de guerre créent la zizanie au sein des soldats à pied. Avec des roues tranchantes, ils peuvent très vite transformer le champ de bataille en véritable boucherie. Pour atteindre un tel niveau de cruauté, le joueur doit accumuler les points d'honneur et créer au moins quatre unités en ce sens.

    Je me suis bien attardé sur les détails car j'apprécie vraiment ce jeu. Les parties peuvent durer assez longtemps si on décide d'employer certaines pratiques défensives : on s'enferme dans un angle de la carte et on attend que l'ennemi se ramène, mais ce n'est pas conseillé. J'ai été surpris lors de ma toute première partie. En fait, je n'avais pas compris l'idée de non affectation des ressources aux unités. Du coup, j'étais complètement abasourdi car je sortais d'Age of Empires et ce dernier nous enseigne la collecte de ressources pour se développer. Dans Praetorians, rien de tout cela n'existe, tout est axé sur les villages et sur le temps de formation des unités. La stratégie s'emploie d'une manière opposée, différente, mais cela s'avère aussi agréable. On s'y accoutume rapidement, au bout de la cinquième partie, on connait à peu près toutes les éventualités offertes par les développeurs. En effet, les créateurs n'ont pas cherché à fabriquer un jeu complexe, avec des millions de possibilités, ils ont réussi à fonder un jeu impitoyable avec peu d'options au final. C'est répétitif, stratégiquement, outre les cartes, le jeu tend à devenir une coutume avec le temps. Coutume qui n'est pas préjudiciable car avec la combinaison, le panachage efficace du fond et de la forme, on s'épanouit devant notre PC avec un jeu de seulement 500 Mo.

    Mais cette première ébauche manquait cruellement de civilisations, de cartes et de possibilités. Le modding vient donc suppléer Praetorians que l'on connait bien et parachève magnifiquement l'ensemble. Il convient d'apporter quelques développements sur le Mod Imperial et le Mod Sasodaniel qui ont pour ambition d'achever et de compléter raisonnablement le travail des développeurs initiaux.



    Les nombreux projets

    En termes de modding, tout d'abord, le joueur peut modifier lui-même certains fichiers contenus dans le dossier Eidos Interactive. Pour accomplir des changements, le joueur doit disposer de WinZip. Le logiciel est payant à l'origine, mais il est possible de l'utiliser pendant un certain temps. Il existe une astuce informatique pour en jouir éternellement, sans nécessairement payer. Je ne la développerai pas ici mais sachez que cette astuce ne concerne pas le téléchargement illégal, il suffit seulement de faire fonctionner ses méninges, elle est très facile à trouver. Ainsi, on peut bouleverser les factions, c'est-à-dire les unités de départ, les points de vie, le temps de recrutement aussi, la population nécessaire pour former ces unités. Bien évidemment il en va de même pour les points d'honneur, les possibilités de recrutement, etc. D'ailleurs, les barbares possèdent une unité spéciale en bonus (quatre unités au total), en l'occurrence, les chariots de guerre. Il faut pour cela l'ajouter à la liste des unités du chef de faction.

    Par ailleurs, concernant le Mod Imperial, le joueur peut donner un sacré coup à son jeu en l'installant car il ajoute trois nouvelles civilisations : les Grecs, les Perses et les Carthaginois. Chacune dispose des quatre unités ordinaires, de deux unités de cavalerie et trois unités spéciales. On notera pour les Grecs, les Spartiates, et pour les Perses et les Carthaginois, les éléphants de guerre par exemple, et qui ont pas moins de 5000 de points de vie ! Un défaut du mod est de ne surtout pas choisir la couleur bleu, je crois, car les textures pour les Spartiates n'apparaissent pas ou insuffisamment. Le mieux est de leur attribuer la couleur rouge. Ce mod innove dans le sens où il complète largement les escarmouches avec de nombreuses cartes de campagne qui sont dorénavant débloqués en mode solo, avec en plus une vingtaine de cartes créées par son auteur. En passant, il existe un éditeur de carte qui permet de fabriquer ses propres cartes de bataille. Le problème, c'est que je n'ai jamais compris comment l'utiliser. Il offre également la possibilité de modifier les musiques du jeu par une bande-son toute aussi originale/palpitante.

    Le Mod Sasodaniel parvient à renforcer le Mod Imperial et le jeu initial en ajoutant plusieurs nouveaux peuples : les Arabes, les Séleucides, les Saxons, la Macédoine, etc. Chaque civilisation dispose de ses avantages et inconvénients. Il accentue le nombre de cartes disponibles en mode escarmouche. Il tente de développer une IA particulière, de complexifier les aspects stratégiques et tactiques. Toutefois, je crois que ce dernier a été bâclé, car ce n'est qu'une reprise du Mod Imperial pour la majeur partie des nouvelles factions.

    Enfin, il est toujours utile de mentionner le très éphémère mod sur l'univers du Seigneur des Anneaux. Cette initiative n'a pas réellement porté ses fruits puisque le mod n'a jamais atteint ses objectifs : recréer l'univers de Tolkien avec le moteur de Praetorians. En effet, avec l'installation du mod, ce dernier subissait une perte de vitesse considérable, des bugs et des crashs répétitifs. Mais on saluera quand même ce projet, car cela demande énormément de temps, d'envie et de travail.
    Dernière modification par Strabon, 17-05-2015, 16h01.

  • #2
    Présentation du Mod Imperial 5.0



    Le Mod Imperial 5.0 est une modification du jeu de base. Praetorians subit quelques transformations. Le moddeur a décidé de ne pas toucher aux campagnes, cependant, il s'est attardé sur les escarmouches. En effet, il parvient à extraire environ une quinzaine de cartes du mode campagne pour les ajouter au mode solo. D'autre part, le créateur, très inspiré sans aucun doute, a fabriqué des cartes de bataille complètement distinctes de celles que nous connaissions au départ. On peut ainsi se retrouver sur une carte ou seul un chemin sépare les armées alliées des armées ennemies, c'est-à-dire qu'il n'y a aucune autre possibilité hormis ce chemin. On découvre également des cartes bizarres sur la forme, parfois les villages sont nombreux, parfois, il y en a peu. Cela permet d'accroître le sens de la stratégie et de la tactique. Ce qui semble à priori formidable, c'est que le mod amplifie considérablement le nombre de cartes. J'insiste car on se retrouve environ avec 80 cartes si ce n'est plus. Il est possible en passant d'installer des mods qui ne servent qu'à accroître ce nombre. La grande innovation dans le Mod Imperial est l'ajout de trois grandes civilisations de l'Antiquité, en l'occurrence, les Grecs, les Carthaginois et les Perses. Le tout est accompagné par des nouvelles unités avec des textures uniques, des formations nouvelles comme la phalange par exemple. On découvre également avec stupeur des éléphants de guerre. Bien entendu, ce n'est qu'un avant goût du mod que je vais vous présenter plus en détail.




    Le Mod Imperial 5.0 continue ses innovations dans le sens ou il offre au joueur la possibilité de rénover entre guillemets les musiques, les voix de tous les soldats, il réorganise le menu sous une forme spéciale et il embellie le fond par des images séduisantes. En fait, ce Mod Imperial 5.0 est un complément redoutable pour tout stratège qui souhaite se confronter aux difficultés de Praetorians. Il permet d'identifier les mauvaises positions de l'IA et de les réadapter pour favoriser l'aspect stratégique du jeu. Les ennemis sont différents, ils sont plus difficiles, plus solides, car les trois nouvelles civilisations détiennent plusieurs unités qui correspondent à l'image que Rome leur attribue. Rome n'a jamais sous-estimé ses ennemis, du moins, dans le jeu, car Rome va réellement se confronter cette fois à des guerriers puissants, rapides, souvent redoutables sur les bonus et les points de vie, etc.

    Il conviendra ainsi de s'attarder sur ces trois civilisations et de les présenter successivement. On identifiera les points forts et les points faibles de chacune d'elle tout en les comparant et confrontant aux civilisations initiales dont je rappelle les noms : les Romains, les Barbares et les Égyptiens. Au total, cela fait six civilisations, six civilisations ingénieuses qui renforcent indéniablement la valeur du jeu, sa jouissance et sa durabilité également.

    Tout d'abord, le Mod Imperial 5.0 ne modifie pas les fondamentaux du jeu. Le joueur doit coloniser un village pour pouvoir accéder au recrutement d'unités. Son général se déplace à l'intérieur du village et il permet la formation de soldats. Les Grecs s'identifient selon son auteur comme une civilisation proche des Barbares. Que ce soit les tours de défense ou les tours qui s'accaparent des villages, la culture est identique. Donc, au niveau des bâtiments, ils utiliseront du bois. Concernant les Carthaginois et les Perses, je viens tout juste de vérifier et c'est la même chose. Le moddeur a préféré ne pas éloigner ces trois civilisations de celle des Barbares. Donc, au niveau des constructions, il n'y a aucun changement. Que ce soit les Grecs, les Perses ou les Carthaginois, on joue comme si on contrôlait les Barbares. En l'occurrence, tout ce qui n'est pas romain demeure barbare sauf exception prodigieuse pour les Égyptiens. Les édifications égyptiennes échappent à la règle et introduisent des consolidations en pierre, propre à leur culture. Concernant les Romains, on sait que les constructions sont en bois également. De ce fait, outre les Égyptiens, toutes les factions se ressemblent bizarrement. Le nombre maximum de joueurs reste analogue.

    Les Grecs seront les premiers servis. Je privilégie cette civilisation car elle détient des atouts formidables. On trouve comme toujours quatre unités. Les premiers sont les Thessaliens, ils vont appuyer le développement de votre culture. Ils colonisent le village, sous votre volonté. Ensuite, on situe des groupes d'archers, des unités composées de 16 soldats chacune. Ensuite, on distingue 32 hoplites. Ces hoplites détiennent une formation en béton, la phalange. Ils sont lourdement armés, l'inconvénient principal, c'est qu'ils se déplacent très lentement mais on peut éviter cette nuisance en leur imposant de ranger leurs lances et d'éclater leur formation. Ils ne peuvent pas s'introduire dans les forêts ni dans les fleuves. Ils sont redoutables contre toutes les cavaleries du jeu dès lors qu'ils se positionnent impeccablement. Ils forment un mur quasi-infranchissable devant les portes par exemple ou devant un passage étroit. Enfin, le général peut entamer le recrutement de guerriers thraces qui sont l'équivalent des légionnaires romains. La différence, c'est qu'ils apparaissent moins puissants, moins instruits pour la bataille et puis une de leurs unités ne dispose que de 20 têtes. Ils ont une attaque similaire aux légionnaires : ils lancent des javelots avant d'attaquer. On continue nos développements sur la cavalerie. Pareil, pas de modifications considérables, le système reste le même, en l'occurrence, une unité d'archers et des hétairoi. Ce que je trouve sympa chez les Grecs, ce sont les textures. Chaque unité détient une manière particulière de se déplacer, une image différente qu'on disposait du jeu d'origine. Enfin, trois unités spéciales renforcent les rangs grecs. La première troupe se nomme les hypaspistes, des guerriers armés moyennement, mais qui possèdent une allure, une manière d'attaque : ils ont un avantage terrifiant, c'est la vitesse. Ils sont très mobiles, ils peuvent se positionner sur n'importe quel endroit de la carte. Puis, il y a les peltastes, des lanceurs de javelots. Bien entendu, ils créent davantage de dégâts que les archers ordinaires. Et on termine avec les Spartiates, ils bougent lentement, une fois au combat, ils assurent le plus souvent la victoire, un courage qui va de paire, des lances utiles, un bouclier, 16 soldats dans l'unité. Si je devais les opposer aux prétoriens, je crois que ces derniers perdraient la bataille de même pour les bersekers. Cette civilisation dispose de bons soldats et réussit à concurrencer les Romains. Ils ont même un avantage sur les autres factions, c'est qu'ils commencent comme les Égyptiens avec de nombreuses unités.

    Les Perses disposent d'une armée similaire sur la formation aux Romains pour les lanciers, l'infanterie auxiliaire et la cavalerie. Concernant les archers, c'est une armée éclatée comme les Barbares. Au niveau des points de vie, l'infanterie auxiliaire détient 1050 points de vie, les archers 1350 et les piquiers 1500. Les Assyriens symboliseront le fort de l'armée perse Ce sont des unités à pieds composées de 30 soldats, un peu plus puissantes que les piquiers. Ensuite, il y a une cavalerie d'archers ou de guerriers, ils sont montés non pas par des chameaux, mais des chevaux. On dépasse la tradition égyptienne selon laquelle les soldats africains ou arabes montaient des chameaux. Ensuite, trois unités spéciales parachèvent cette civilisation. Les premiers se nomment les Immortels, des guerriers qui se déplacent lentement et qui sont munis de boucliers légers et de lances. Les éléphants de guerre disposent de 5000 de points de vie, c'est l'unité la plus puissante du jeu mais aussi la plus longue à recruter et la plus coûteuse pour les populations. Une unité dispose d'un éléphant de guerre qui se déplace malheureusement très lentement. Il est monté par un archer (il faut que je vérifie cela). Les attaques d'éléphants permettent d'effrayer les ennemis, surtout les cavaliers. C'est un bonus intéressant pour engendrer la zizanie chez les ennemis. L'éléphant dispose également de défense, une protection accrue contre les projectiles (flèches, javelots), ne rentre pas dans cette catégorie les armes de siège. Enfin, des lanciers sont disponibles, ils tirent des javelots et peuvent adopter une formation aléatoire. Je crois que les Perses ne sont pas si efficaces en combat qu'on pourrait l'imaginer, malgré des éléphants surpuissants, ils disposent d'une armée faiblarde. Les Immortels réduisent ce sentiment.

    On termine avec les Carthaginois. C'est une armée pas évidente, des lanciers puniques forts, mais des Mauritaniens faibles alors qu'ils devraient rivaliser avec les légionnaires. Ensuite, autre élément troublant, c'est le nombre de soldats attribués à l'unité d'infanterie auxiliaire au nombre de 32, ce qui est énorme, surtout quand on sait que les auxiliaires sont mauvais au combat. La cavalerie dispose d'un avantage considérable, pas les archers en revanche. Ils ont une compétence similaire aux gladiateurs romains, ils emprisonnent les ennemis dans des filets et ont la faculté de se déplacer plus efficacement qu'une autre cavalerie dans le jeu. Ensuite, on retrouve nos trois unités spéciales. Les Devotii représentent le cœur de l'armée carthaginoise : c'est une infanterie d'élite, respectée sur le champ de bataille. Ils sont le miroir amusant des prétoriens. Une ressemblance frappante que j'ai ressenti en les observant pour la première fois. On remarque comme pour les Perses la présence des éléphants de guerre. Enfin, la cavalerie numide parvient à renforcer des soldats à pied moins puissants que les autres factions. Cette cavalerie numide consolide le gros de l'armée car on peut leur ordonner de tirer sous une certaine formation, sans jamais qu'elle ne soit attaquée directement. Cela signifie par exemple que sur le champ de bataille, on les positionne à un endroit, ils lancent des projectiles et dès l'instant qu'une armée hostile se rapproche dangereusement, ils fuient tout en continuant d'alarmer les ennemis par des javelots : ils se repositionnent sans que le joueur n'ait à réaliser quoi que ce soit. Du coup, pour les rattraper, une unité de cavalerie solide est requise, je pense au Mod Sasodaniel qui ouvre la porte aux cataphractes séleucides !

    Le Mod Imperial constitue un apport efficace au niveau de la stratégie : on peut varier les batailles, rééquilibrer les équipes. Par exemple, une bataille Romains-Égyptiens-Perses contre Barbares-Carthaginois-Grecs semble convenable. Il ajoute par ailleurs un grand nombre d'heures de jeu !

    Dernière modification par Strabon, 18-05-2015, 12h50.

    Commentaire


    • #3
      Excellent jeu sur le point stratégie et, extrémement dure !!!

      J'y ai passé des semaines pour passer un niveau, jesaipluslequel !

      Commentaire


      • #4
        Jeu excellent sur le plan stratégique et surtout son niveau de difficulté très élevé. Bon sang qu'est ce que j'ai pu en baver pour finir les campagnes (les dernières surtout ) un jeu que je recommande a tous les amateurs de stratégie

        par contre j’ignorais l'existence de mods , c'est qu'il va me donner envie de rejouer dessus ce c....

        Commentaire


        • #5
          Je viens tout juste de le réinstaller ! Allez, pour donner envie à certains, une petite image du cd

          Commentaire


          • #6
            A ce jeu
            Je ne sais plus combien de foie j'ai dus refaire la 1er mission contre les Helvètes alors que le reste de la campagne se faisais assez facilement même si l'une de mes mission préférer étais la 4éme je crois (celle ou on se défend dans un camp en bois contre des Celte en orange)

            Commentaire


            • #7
              Pour une fois mon cher Strabon, je partage ton avis à 100%

              Ce jeu m'avait impressionné à l'époque (en même temps j'avais 12 ans), avec les formations militaires, le fait de pouvoir créer des tours et placer ses archers dedans, le système de forêts dans lesquelles les unités sont camouflées (mais repérables par un vol d'oiseaux si je m'en rappelle bien). J'ai encore le vieux CD du jeu !

              Et la musique est superbe. Le seul bémol (sans vouloir faire de jeu de mot ), c'est qu'il y a des musiques de combat qui s'enclenchent dès qu'une baston débute. Alors oui c'est immersif SAUF quand un bête loup éclaireur s'approche de ton camp et est repéré par une tour ou une unité, ce qui a pour effet de déclencher la musique de combat et par extension alerter le joueur ... pour rien !

              J'ai hâte de voir ta présentation des mods, car comme flo je n'avais jamais creusé la question de mods sur ce jeu ci. J'avais trouvé fort dommage qu'il n'y eut que 3 civilisations de base.

              Edit : le jeu est disponible sur GoG pour les éventuels intéressés
              Dernière modification par Seigneur Grievous, 17-05-2015, 16h58.

              Commentaire


              • #8
                Une petite Présentation en Images


                Je vais présenter une partie et expliquer un peu le chaos que j'ai provoqué avec mes armées romaines. Je fais un Spoiler car les images sont nombreuses. Attention, les yeux risquent de souffrir !


                Spoiler:





                L'image conforte mes explications précédentes. En l'occurrence, on se situe dans le menu Escarmouche. Alors, j'ai décidé d'entamer une partie tout simplement. Il y aura 3 équipes de 2. J'ai souhaité regrouper les factions par affinité.

                On remarque le nombre maximum de joueurs sur une carte: 8. J'ai préféré les Terres Sacrées sur les autres. Cela se déroule dans un environnement désertique, il n'y a pas d'eau. Chaque joueur sera partiellement protégé par une colline qui renferme son village. Donc, on commencera sur un côté de la carte. En général, on tombe à côté de son allié mais il est possible de programmer le système pour que cela devienne aléatoire. Je reste sensible à ma position, car, immédiatement, il faut que je repère un village neutre qui pourra potentiellement me servir, parallèlement aux villages hostiles. Je ne vais pas tout extérioriser mais ce qu'il en ressort sur cette image, c'est la simplicité. Le gros point négatif, c'est un nombre réduit de cartes qui tendra à s'évaporer avec l'installation des mods. Ajout en passant de 3 nouvelles civilisations avec le Mod Imperial et d'au moins 6 nouvelles civilisations avec le Mod Sasodaniel dont les Sasodaniel qui sont une armée barbare, avantagée par son créateur sur tous les points. En fait, ils sont invincibles et terrassent tout sur leur passage.

                J'entame une partie au niveau Normal, quand même pas en Facile. Cela fait longtemps que je n'y ai pas joué, donc les pertes seront considérables, mais on s'attardera aussi sur les nombreuses victimes que je vais engendrer au combat.





                Cette image montre un début de partie. On se retrouve à la tête d'une toute petite armée: une unité d'archers, des piquiers et une unité d'infanterie auxiliaire. Ces derniers nous serviront pour coloniser les villages, construire des bâtiments (tours uniquement) ou des engins de siège. On remarque également le général, au milieu. Bien entendu, tous les chefs ne sont pas à cheval. Par exemple, le Pharaon se déplace à pied. Mais quand on est Romain, il faut être majestueux sur tous les points. Enfin, on constate un petit homme bizarre, ce n'est pas un fauconnier, c'est un explorateur accompagné d'un loup. Ce qui est intéressant, c'est qu'il peut demander à son loup d'aller à tel endroit de la carte. Le loup est un animal qui est immunisé, on ne peut pas l'attaquer. Donc, c'est vraiment pas mal pour découvrir les lieux hostiles et dangereux. Je parlais du fauconnier, le principe ressort, c'est à dire, qu'il peut envoyer son faucon à un point donné de la carte. Avantage redoutable, car il se déplace plus vite et la visibilité est étendue. Autre chose, certaines unités ne peuvent pas marcher sur les eaux, c'est le cas des légionnaires, il en va de même pour les unités similaires pour les Égyptiens et les Barbares. Nous allons maintenant entamer les quelques constructions du jeu.




                Nos auxiliaires se sont mis au travail. Bon courage les gars. Alors, l'image insiste sur notre général. En effet, on observe une liste ou sont indiqué les différentes unités pouvant être recrutés, uniquement à l'issue de la colonisation du village. On distingue par exemple, pour les Gladiateurs en tout cas, les points d'honneur que j'avais mentionner antérieurement, le nombre de villageois (les unités spéciales accaparent le double, parfois le triple de leur nombre effectif. Les Gladiateurs seront 16, mais une population de 48 villageois est requise), la durée (pareil, plus l'unité inspire force au combat, plus elle met du temps à être créé).

                Ce qu'on constate en 2015, c'est toujours ce sentiment positif sur les graphismes. C'est très agréable, un autre avantage, c'est que mon ordinateur portable supporte le jeu sans grogner ! En plus, il est pas très puissant. A l'origine, je l'utilise pour mes cours de fac, mais on dérogera à la règle cette fois.





                Que la bataille commence. J'ai pris par surprise les Barbares. Ils avaient tenté de s'accaparer le village, mais ils ont été arrêtés par mes alliés, j'en ai profité pour le coloniser, et lancer une attaque fourbe. Mes alliés ont fait 80% du travail, et moi, comme Pompée, j'achève les restes. Les Barbares étaient très affaiblis, on était encore en début de partie, j'en profite pour envoyer le gros de mes troupes et je suis sans pitié !




                Travail terminé. Il faut renforcer le limes. Je recrute par deux, plus on a de villages, et plus on devient fort ! On remarquera en haut à gauche la petite fenêtre. Elle indique l'état du nombre de soldats (500 max mais apparemment, on pourrait y déroger. En effet, il suffit de modifier les fichiers et de mettre 0 à la place du 30 pour une unité de légionnaires par exemple, on pourra alors en recruter autant qu'on le souhaite), à droite, c'est le nombres d'unités (on peut également changer cela, c'est plus précis, mais c'est faisable), en dessous, il y a le nombre de pertes, à côté, c'est le nombre de victimes (bon, c'est le début de partie, je venais de perdre une légion complète par les fourbes d'égyptiens !), enfin, et c'est le plus important, les points d'honneur. La barre se remplit au fur et à mesure de combats, quand on atteint le maximum, on obtient 1 point d'honneur et cela tend à se répéter durant le jeu. En modifiant certains fichiers, on peut annuler l'obligation des points d'honneur pour les unités spéciales et la cavalerie. Par contre, le chiffre risque d'exploser, j'ai même atteint 100 dans une partie. Bon, c'est un peu tricher, quoi que, je ne pense pas, car, lorsque je modifiais un point précis, je l'accordais pour toutes les civilisations. Dès lors qu'on recrute une unité spéciale, on perd notre point d'honneur.

                On retiendra sur cette image la destruction de CPU3, les barbares que j'ai complètement atomisé. J'ai deux villages, mon allié, parce que je suis sympas, j'ai décidé de lui céder le village voisin.





                Et c'est parti pour le choc. Durant cette partie, bizarrement, les barbares ont été particulièrement mauvais. A l'inverse, les Égyptiens ont montré de l'audace, des tactiques clairvoyantes, je suis tombé dans le piège deux fois ! On l'observe avec la barre du nombre de pertes qui explose pour mes soldats. Si mes souvenirs sont bons, j'ai perdu trois unités de légionnaires et une unité auxiliaire. Mes alliés sont intervenus, mais sans débloquer la situation. Une grosse défaite, une baffe on s'est pris !




                242 morts, 174 victimes . Une partie qui tournait plutôt mal. J'ai décidé toutefois d'utiliser mes points d'honneur. Avec des Prétoriens, je vais botter le cul à quelques égyptiens. J'avais peur d'être renversé par mes ennemis car je n'avais plus aucune armée, comme mes alliés. Alors, forcément, j'ai bâti deux tours défensives, avec dans chacune des archers. Position défensive donc, tout comme mes alliés. :degout:




                Mais les Romains ne prétendent jamais être vaincus. Ils reviennent plus forts, plus violents, plus audacieux. J'ai décidé pour la perte de mes légions de venger Rome en détruisant, non pas la tour, mais directement le village. Je suis très fier de mes archers. Cette tactique peut fonctionner mais derrière, il faut au moins deux villages colonisés. Le but est d'assoiffer ses ennemis entre guillemet, car, en réduisant le nombre de villages disponible sur la carte, on tend à obliger l'ennemi à se montrer, et à tomber dans le piège ou alors, se refermer sur lui même. A partir de cet instant, je marque un point qui va renverser complètement le cours de la partie. Malgré des pertes considérables, j'inverse la tendance. Entre-temps, des Barbares s'attaquaient à mes alliés, je devais me repositionner délicatement, je ne pouvais trop avancer sur les territoires égyptiens. Le principe de l'alliance, c'est l'entraide militaire !




                Une fois le combat terminé avec les Barbares, j'accentuais le gros de mes forces sur le centre de la carte. Donc, j'ai inversé les barèmes. En l'occurrence, j'ai moins de pertes que de victimes, ce qui semble plutôt bien à mon égard. Alors, mon armée est composée d'une unité de Gladiateurs, une unité de Prétoriens, une unité de Cavalerie (équites), une troupe d'archers et deux unités de légionnaires. Bizarrement, j'avais recruté un bon nombre de médecins, mais à chaque fois, ils ont réussi à trouver la mort. Du coup, cette armée n'est pas accompagnée, de toute manière, les Romains, c'est du solide, rien ne peut nous résister !




                L'assaut Barbare s'était soldé sur un échec cuisant grâce, et il faut le mentionner, à un repositionnement rapide de mes troupes sur les territoires alliés alors attaqués. Les Barbares se trouvaient très affaiblis, très réduits en nombre. Du coup, c'était l'occasion magique de marquer le coup fatal. On distingue la mort nettement visible des quelques irréductibles Barbares. Ils meurent avec courage, certes, mais ils meurent. Rome ne les retient pas, car tout ennemi doit être détruit. On constate cette fois la présence d'un médecin, car, mes troupes avaient combattu difficilement et il semblait nécessaire/raisonnable de soigner les blessés.

                Entre temps, je m'accapare d'un village à l'ouest de la carte. Étrangement, les combats ne porteront jamais de ce côté.





                Cette image présente toute l'étendue, encore, des Romains. Mon allié s'est agrandi en prenant un village à l'ouest, il en détient dorénavant 3, je me suis pour mon cas développé au limite de la carte. Mon quatrième village marque l'apogée de mon empire. A cet instant, les Barbares n'existent même plus. Quant aux Égyptiens, ils souffrent, j'ai pris ce screen exprès pour montrer l'efficacité des Gladiateurs, leur compétence à réduire les ennemis sous un filet. Ils sont écrasés lamentablement. On notera leur courage, histoire d'être sympathique. On constate que les territoires hostiles s'axent sur le sud sud-est de la carte, ils sont cantonnés sur un emplacement qui tend à diminuer avec les minutes.




                Ainsi, cela explique toutes ces tours défensives. L'ennemi ne savait plus quoi employer, il décide d'adopter une position défensive. 4 tours, c'est une partie mémorable, j'avais tout vu, mais jamais une telle ferveur de bâtisseur.

                Le plus hilarant, c'est que les tours ne servent strictement à rien s'il n'y a aucun soldat dedans. On distingue en passant le Pharaon courageux, qui continue de soutenir moralement ses soldats.





                Cette guerre rentrera dans l'histoire, retenez cette date du 17 mai 2015. Vers 17 heures, les égyptiens se trouvaient réduits en cendres. Plus un ennemi sur la carte. On termine même avec 3 points d'honneur d'avance et non utilisés, une différence de 100 entre les pertes et les victimes et 480 soldats. Pas mal.




                Je suis très content de ma victoire.




                Concernant le score final, je termine premier avec 3066 points (5 villages) malgré un début difficile, mouvementé. J'avais perdu plusieurs légions face à des Égyptiens plutôt intelligents et utiles. D'habitude, je termine mes parties contre les Barbares, mais cette fois, les Égyptiens ont inversé la tendance et se sont montrés féroces sur les combats.



                A l'issue de cette partie, finalement, je me suis bien amusé. Ça passe tout seul, même 12 ans après la sortie du jeu. Ce qui est intéressant, c'est que Praetorians n'est pas gros, il ne tient pas une place considérable sur un PC, la preuve, j'ai entamé cette bataille sur mon portable. Donc, on retient Victoire dans tous les sens du terme.
                Dernière modification par Strabon, 17-05-2015, 21h20.

                Commentaire

                Chargement...
                X