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  • Civilization IV - Beyond the Sword


    Présentation et guide de Civilization IV-Beyond the Sword


    [fs=Éditorial]Dans ce guide, je vais tenter d'expliquer le mieux possible le fonctionnement et certaines des infinies possibilités du jeu Civilization IV, et aussi de vous donner tous les conseils et astuces que je connais.
    Ce guide est plus précisément centré sur l'extension Beyond The Sword. Pour ceux qui ne l'ont pas (gros manque, d'autant plus qu'il ne coûte presque rien), ce guide convient tout à fait au jeu sans extension ou avec uniquement Warlords, le fonctionnement du jeu n'ayant pas énormément changé dans ses principes. (Je ne parle pas de Civilization IV: Colonization, qui pas grand-chose à voir avec le jeu dont je parle, étant plutôt centré sur la gestion)

    Si quelqu'un veut modifier ou rajouter quelque chose, qu'il me le fasse savoir par mp. Toute aide, surtout sur les mods, est la bienvenue.[/fs]


    [fs=Sommaire]Prologue: Présentation.
    1. Configuration d'une partie.
    2. La carte.
    3. Les villes.
    4. Les technologies.
    5. Les unités.
    6. La guerre.
    7. La diplomatie.
    8. La culture, les religions et les doctrines.
    9. Les mods et les scénarios.
    [/fs]



    [fs=Prologue: Présentation]Civilization IV, comme son nom l'indique, est le quatrième jeu de la série des Civilization. Celle-ci est une référence parmi les adeptes de stratégie/gestion au tour par tour.
    Ce jeu se classe dans la catégorie des 4X («eXplore, eXpand, eXploit and eXterminate» (exploration, expansion, exploitation et extermination pour ceux pour qui ce n'est pas suffisamment clair), qui résume très bien le déroulement d'une partie.
    Beyond the Sword en est la deuxième extension (la première étant Warlords), et, selon moi, la plus importante. Elle rajoute en effet du contenu (nations, dirigeants, unités, bâtiments...) mais aussi des éléments de gameplay (sociétés commerciales, espionnage...) et même des scénarios et des mods!!
    Excepté les scénarios, tout le contenu de la première extension, Warlords, est inclu dans celle-ci.





    Test du jeu de base sur différents sites:

    -Jeuxvidéo.com:

    Spoiler:
    Véritable genre à eux tout seul, les Civilization sont l'archétype même des jeux que l'on pourrait qualifier de "dévoreurs de temps". En effet, une fois qu'on a lancé une partie, il est bien difficile de s'arrêter. Le principe est pourtant tout simple et n'a jamais changé au fil des versions : il s'agit de bâtir un empire sur plusieurs milliers d'années (la période couverte dans Civ 4 va de 4000 av. JC à 2050 ap. JC). On débute avec un explorateur, quelques guerriers et un groupe de colons pour installer un premier village et on doit prospérer jusqu'à avoir d'immenses territoires sous son contrôle avec plusieurs villes, une grande armée, des technologies poussées, des routes reliant les centres de productions et j'en passe. Le tout se déroule en tour par tour à savoir que, comme dans un jeu de société, vous jouez à tour de rôle avec les autres empires présents sur la carte. Principal avantage du système : vous avez tout le temps de planifier vos actions, de choisir ce que vous voulez bâtir, de déplacer vos unités...

    Dans Civilization 4, tout comme dans ses prédécesseurs, vous n'êtes pas seul au monde et d'autres tribus tenteront elles-aussi d'évoluer jusqu'à fonder un grand empire. Le tout est évidemment de ne pas se laisser détruire par tel ou tel autre camp. La diplomatie tient à ce titre un grand rôle. Vous pouvez évidemment entrer en guerre, mais vous pouvez aussi faire des échanges de technologie, conclure des accords commerciaux... En fait, ce sera à vous de choisir comment vous souhaitez mener la partie : de façon guerrière ou pacifique. Il existe en effet six manières différentes de gagner. La plus pacifique est la victoire diplomatique qui suppose que vous constituiez des alliances fortes et qu'une fois l'ONU établi vous soyez élu chef de monde. La victoire territoriale est acquise lorsque votre empire englobe la majorité des terres émergées et qu'il regroupe au moins 1/4 de la population mondiale. Cela suppose évidemment d'avoir construit de nombreuses villes ou de s'être emparé de celles d'autres empires. Troisième manière de remporter la partie, la victoire culturelle qui impose à ce que trois de vos villes atteignent le statut de culture légendaire. Quant à la victoire spatiale, elle s'acquiert lorsque vous avez construit un vaisseau spatial capable d'atteindre Alpha du Centaure. Un haut niveau technologique est évidemment requis. La façon la plus brutale de remporter la victoire est d'éliminer toutes les autres civilisations. Enfin, si aucun des empires n'a atteint une de ces conditions de victoire en l'an 2050, le vainqueur sera celui qui a le plus de points au compteur.

    Maintenant que l'on connaît un peu mieux le principe du jeu, il convient de décrire plus précisément ce qu'il est possible de faire au cours d'une partie. Et là, ceux qui connaissaient déjà les précédents opus risquent d'être surpris car c'est l'inflation! En effet, les possibilités sont beaucoup plus nombreuses qu'auparavant. J'en veux pour preuve les ouvriers qui sont désormais capables de construire beaucoup plus de bâtiments (fermes, cottages, ateliers...), l'apparition des religions donnant des bonus particuliers à qui les découvre, la possibilité de mélanger différentes doctrines (on peut par exemple avoir un empire communiste autorisant la liberté de la presse et à tendance écologique). Cette augmentation des possibilités aurait conduit à une certaine difficulté d'accès si les développeurs n'avaient pas prévu quelques fonctionnalités nous simplifiant grandement la vie. Ainsi, même quelqu'un qui n'a jamais joué à un Civilization ne sera pas perdu. Le jeu nous conseille en effet la meilleure construction à faire sur une case donnée. De même, les lieux d'implantation conseillés pour les villes sont indiqués par des cercles bleus. Rudement pratique ! Et ce n'est pas tout car des conseillers sont là pour vous indiquer quelle recherche vous devriez lancer ou quelle unité vous devriez créer. Une aide précieuse car les technologies à rechercher sont tout de même au nombre de 86 et que l'on compte en plus une centaine de bâtiments et autant de types d'unités différentes.

    Si le contenu du jeu a fortement progressé, l'intelligence artificielle a elle aussi fait un sacré bond en avant. Les civilisations contrôlées par l'ordinateur sont désormais capables de se développer de différentes façons et chacune peut adopter une ligne de conduite particulière et en changer en cours de jeu selon son propre intérêt. Ainsi, on remarque des empires plus enclins à la guerre, d'autres qui préfère le commerce... Chose appréciable, l'IA triche beaucoup moins que dans les précédents volets, du moins dans les niveaux de difficulté moyens. En effet, il semble que lorsqu'on paramètre le jeu pour qu'il soit très difficile, l'ordinateur se plaise à nous narguer avec ses personnages illustres si bien qu'on ne sait pas trop comment il s'y prend pour en avoir autant. Bref, on n'en a pas encore totalement fini avec la triche mais elle est néanmoins nettement moins prononcée que dans les précédents opus. L'autre gros changement se situe au niveau du nombre de villes que l'on peut contrôler. S'il n'y a théoriquement pas de limites, il faut dire que le coût en temps pour créer les colons est très long ce qui limite de fait le nombre de villes que l'on peut avoir. En gros, ce n'est plus le nombre de villes qui fait la puissance d'un empire mais la qualité de celles-ci. Pour vous donner un ordre d'idée, il est rare de faire une partie où l'on ait besoin de créer plus de dix cités. Mieux vaut en bâtir cinq ou six bien placées et bien équipées en infrastructures qu'une douzaine bâclées.

    Du côté des modes de jeu, là non plus, on ne peut pas être déçu car ce qui est proposé est vraiment très complet. Hormis le classique mode solo dans lequel on choisit son empire, le type de carte que l'on souhaite (avec de grands continents, une multitude d'îles...) et toute une flopée d'options telles que le climat, le niveau de la mer... c'est le multijoueur qui surprend : LAN, internet (IP ou Gamespy), par e-mail ou à tour de rôle sur le même PC, le choix du type de partie est vaste. Pour ce qui est des modes LAN et internet on a le choix entre le classique tour par tour ou un système de tours simultanés. Sans temps morts, ce dernier est particulièrement intéressant puisqu'il est inutile d'attendre que vos adversaires aient fini de jouer : tout le monde joue en même temps. Signalons aussi qu'il est possible de faire des parties en équipe (chaque équipier gérant un empire différent) et que l'on peut mélanger la présence de joueurs humains et de civilisations contrôlées par l'IA. Un excellent point pour la durée de vie du jeu, longévité encore augmentée par la présence d'un éditeur de mondes permettant de créer ses propres cartes. Le jeu est en outre ouvert aux mods et un outil de développement sera prochainement mis à disposition des joueurs par téléchargement. Les plus créatifs pourront donc s'en donner à coeur joie en créant des scénarios. Il y a fort à parier que Civilization 4 sera un jeu qui disposera rapidement d'une véritable communauté et que nombre de cartes supplémentaires et de mods seront accessibles online.

    L'autre grosse nouveauté de ce quatrième opus est d'ordre esthétique : c'est l'apparition de la 3D. Hélas, malgré ça, les graphismes ne sont vraiment pas convaincants car le tout reste très sommaire et le moteur 3D se permet même d'être assez gourmand en ressources. Un défaut d'optimisation que l'on peut difficilement pardonner. Autre défaut que l'on a vraiment du mal à digérer : la présence de quelques bugs tels que des instabilités sur certains systèmes ou des textes qui s'affichent mal. Espérons qu'un patch vienne corriger tout cela car pour un jeu de ce calibre, la finition est assez décevante. On peut aussi regretter une certaine absence d'audace de la part des développeurs qui ont placé la date butoir de fin de partie en 2050. Une époque plus futuriste aurait certainement pu être très intéressante à inclure avec, pourquoi pas, la possibilité de bâtir des villes sous-marines ou de coloniser d'autres planètes. Prions pour qu'un add-on voit le jour et nous donne ces possibilités très attendues par les joueurs que nous sommes.

    Toujours est-il que même si Civilization 4 n'est pas parfait, il demeure vraiment passionnant. Diriger son empire à travers les siècles, le faire évoluer, gérer les relations avec les autres civilisations n'a jamais été aussi intéressant si bien qu'on pardonne aisément au jeu ses quelques errances.



    -Gamekult:

    Spoiler:
    Toujours aussi révérée, presque quinze ans après sa création, la série Civilization n'a pas fait au fil des ans beaucoup de concessions à la modernité et le troisième épisode, pourtant sorti en 2002, ne faisait pas exception à la règle. Graphiquement désuet, avec une 2D isométrique pas très éloignée de celle de son aîné, il proposait un gameplay farouchement fidèle dans ses grandes lignes au tout premier volet, bien qu'enrichi de quelques légères mais puissantes évolutions comme l'influence culturelle, cauchemar des bellicistes. Pour Civilization IV, Firaxis a continué d'oeuvrer dans la voie, traditionnellement un peu casse-gueule en jeu vidéo, du changement subtil dans la continuité... et encore une fois, par on ne sait quel miracle, ce nouveau volet happe littéralement le joueur et ne le lâche que plusieurs jours plus tard, lessivé, les yeux rougis et le cerveau en ébullition, mais pourtant prêt à relancer illico une nouvelle partie. Voici quelques explications sur cet étrange phénomène.

    One more turn !

    Comme on s'en doute, les grandes lignes du gameplay, tracées par MicroProse dans Sid Meier's Civilization, n'ont dans ce nouvel épisode pas dévié d'un iota. Après avoir habilement réglé les paramètres de la partie et le nombre d'adversaires, le joueur se retrouve propulsé grand chef d'une tribu de l'Antiquité. Il dispose d'un colon, prêt à fonder une ville où on lui en donnera l'ordre, et d'une unité plus guerrière qui servira d'abord à explorer les environs, puis à défendre la cité des quelques barbares qui rôdent. Au fur et à mesure des tours, et donc des années, le petit village va se transformer en bourg, puis en ville et sa population va essaimer de part et d'autre du continent pour propager les frontières de cet empire nouvellement créé. Celui-ci ne sera cependant pas le seul à s'agrandir, à s'étaler et à proliférer de siècles en siècles : symbolisées par des grandes figures de l'Histoire, telles Napoléon ou Gandhi, tout un tas de nations concurrentes (Espagnols, Russes, Chinois, Japonais, Maliens... 18 possibles en tout) vont elles aussi bâtir leur histoire en parallèle de celle du joueur, en le défiant démographiquement parlant bien sûr mais également sur les plans militaire, scientifique et culturel. Cette compétition sur plusieurs plans se retrouve dans les conditions de victoire, dont une grande partie a été conservée du précédent volet. Il sera ainsi possible de gagner grâce à la population et l'étendue du territoire (25% de plus que le deuxième et 65% du total des terres), en éliminant tous les adversaires, en envoyant un vaisseau vers l'espace à la suite de nombreuses recherches (sur le carburant, les matériaux, les outils...) ou en imposant sa culture aux autres (en possédant 3 cités culturellement légendaires). Les plus indécis, ou les plus polyvalents, pourront également tenter la victoire au temps, qui récompense celui qui possède le plus gros score cumulé en 2050.

    Enfin, un triomphe diplomatique, tout nouveau pour la série, est désormais possible pour les gros fourbes qui savent flatter leur adversaire tout en menant tranquillement leur barque : une fois le bâtiment des Nations Unies bâti par l'un ou l'autre des joueurs, un vote intervenant à un intervalle régulier de tours (et impliquant toutes les nations encore en jeu) permet de désigner un secrétaire général. Celui-ci peut soumettre à un nouveau suffrage toute une batterie de mesures (la liberté d'expression ou de culte pour tous, ce genre de choses) mais également tenter une victoire diplomatique : toutes les factions doivent voter, selon un barème pondéré par leur puissance, entre les deux pays possédant le plus de points à ce moment de la partie. Le tout est à bulletin secret, mais on peut s'abstenir, et il va sans dire qu'il faut se faire pas mal d'amis un peu crédules pour espérer l'emporter ainsi. Evidemment, une partie de ces conditions de victoire peut être désactivée selon les envies ; certains préféreront par exemple désactiver la limite de temps ou la course à l'espace... qui arrivent toujours trop vite quand on a décidé de mettre une fessée à Gengis Khan ou apprendre les bonnes manières à Gandhi. Pour les pratiquants qui aiment prendre leurs aises ou, au contraire, les gens un peu pressés, la vitesse de jeu est désormais réglable au lancement de la partie : elle influe entre autres sur le temps mis pour les recherches ou celui nécessaire pour aménager les abords d'une ville. En somme, elle allonge ou réduit la durée totale d'une partie. En normal, un après-midi entier est un minimum pour espérer terminer. En rapide, c'est au contraire souvent la limite maximale et il n'est pas rare d'achever le tout en deux heures à peine. En épique, enfin, c'est la lenteur qui prime ; on découvre la poterie en 30 tours, l'alphabet en 60, mais on a tellement de choses à faire qu'on voit à peine le temps passer. Surtout, la valeur des technologies recherchées, en termes de diplomatie notamment, et la réflexion antérieure à toute prise de décision augmentent forcément en proportion.

    Une dimension pour rien

    Si le gros du jeu n'a pas changé, avec des mécanismes bien connus des habitués de la série et une richesse qui effraiera peut-être les nouveaux (mais pas bien longtemps), certaines nouveautés sont néanmoins là pour justifier le gros IV ornant les boîtes du jeu. La plus évidente concerne bien sûr l'introduction des polygones, dans une série qui n'en avait pas vu l'ombre d'un seul en presque 15 ans. Cette mise à jour technologique (qu'on n'espérait plus) permet bien sûr de zoomer au plus près de la carte, histoire d'identifier à l'oeil les unités qui s'y trouvent, ou au contraire de dézoomer un maximum afin d'apprécier la rotondité du monde, les irrégularités du relief et surtout les positions ennemies. Elle offre également des possibilités de rotation de folie, dont on ne servira cependant pas des masses vu la précision de la traditionnelle vue de trois-quarts haut, ainsi que toutes sortes d'animations (forêts qui repoussent, troupes qui se déplacent, missiles nucléaires qui explosent) pas forcément très aisées à réussir en 2D. Point de vue ergonomie en revanche, son influence semble plus ténue, pour ne pas dire inexistante, et son impact sur le gameplay est tout aussi minime. Désormais représentés par de petites animations, les combats se déroulent toujours de façon très simpliste (même si les unités, désormais représentées par de petits bonshommes, se décomposent suivant les pertes subies), la gestion des villes garde peu ou prou la même interface (même si on peut voir les bâtiments d'une cité directement sur la carte du monde, en zoomant un peu), et il en va de même du reste. Cantonnée dans un but purement esthétique, la 3D n'influence en rien le jeu et c'est peut-être un peu dommage. Les combats et la gestion des unités dans leur ensemble auraient pu par exemple bénéficier de cette dimension supplémentaire pour s'enrichir un peu et gagner en fluidité. Mais enfin, vu la profondeur actuelle de ce Civilization IV, on ne s'en formalisera cependant pas des masses.

    Soif de confessions

    Car d'autres innovations, certainement plus dans l'esprit Civilization, se signalent rapidement à l'attention du joueur avisé. Sans lui donner l'importance de la culture, Firaxis a ainsi renforcé le rôle de la religion, désormais disponible en sept parfums : christianisme, islam et judaïsme sont là bien sûr, mais on trouve également l'hindouisme, le taoïsme, le confucianisme et le bouddhisme. Chacune d'entre elles est associée à une technologie particulière ; le premier à en effectuer la recherche devient fondateur de la foi associée et peut la propager. Par exemple, découvrir la Méditation permet à la fois d'obtenir divers avantages mais confère également à l'auteur de la trouvaille le droit de se revendiquer fondateur du bouddhisme. Au risque de choquer les tenants de telle ou telle croyance, toutes les confessions sont équivalentes dans Civilization IV et se jouent de la même manière. Une fois catapulté créateur de culte, le joueur n'aura de cesse de diffuser la bonne parole autour de lui et ce, pour plusieurs raisons. Ses citoyens, tout d'abord, apprécieront le fait de disposer dans leur ville d'un lieu de culte conforme à leur religion. En construisant un temple ou tout autre édifice en accord avec ses croyances, on rend la population heureuse et donc motivée pour aller s'esquinter le dos aux champs. Son compte en banque, ensuite, se remplira à un rythme proportionnel à l'influence du culte de par le monde. En envoyant des missionnaires convertir St-Pétersbourg ou Orléans au taoïsme, on récolte sans même lever le petit doigt de la petite monnaie qui vient s'accumuler dans les coffres. Cet argent sert à financer les recherches, à améliorer les troupes vieillottes et, plus tard dans le jeu, à terminer plus vite certains aménagements ou à emporter la décision lors de tractations diplomatiques tendues. Enfin, posséder la même religion qu'un pays voisin (grâce à un prosélytisme forcené) apaise énormément les relations et élimine pour une large part les risques de guerre, tout en offrant sous certaines conditions une vision des villes adverses converties. Un atout appréciable, certainement pas vital (aucune condition de victoire ne tient compte de la religion) mais à prendre à chaque partie en considération.

    C'est également le cas des doctrines, qui redéfinissent sans les révolutionner les systèmes politiques (dictature, monarchie, république, communisme, démocratie...) présents dans les précédents épisodes. De façon assez intelligente, Firaxis a en fait affiné la chose en retenant cinq grands cadres : Gouvernement, Justice, Travail, Economie et Religion. Pour chacun de ces thèmes, cinq choix nous sont proposés. Ils nécessitent tous une recherche, mis à part le premier (accessible dès le départ et donc terriblement primitif), et s'ils représentent tous une évolution conforme à l'Histoire - du droit héréditaire au suffrage universel pour le gouvernement, par exemple -, ils possèdent tous une utilité selon les situations. En temps de guerre, on pourra ainsi sans remords supprimer les libertés d'expression et de culte pour transformer les citoyens en bons petits soldats corvéables à merci. Dans ce nouveau Civilization, les choix politiques sont plus nuancés, plus pragmatiques aussi, et encourager l'économie tout en réprimant les libertés individuelles (autrement dit, jouer à la chinoise) est donc une solution envisageable quand la situation l'exige et que l'état de nos recherches le permet. Plus ponctuels sont les personnages illustres, mais ils n'en sont pas moins importants pour autant. Parfois liés à une Merveille, mais plus souvent obtenus en augmentant le nombre de spécialistes par ville, ils disposent de plusieurs pouvoirs différents mais ont une durée de vie bien limitée. Selon leur spécialité (artiste, prophète, marchand, scientifique, ingénieur), ils peuvent augmenter drastiquement la production d'une cité ou son influence culturelle, apporter leur contribution à la réussite d'une recherche ou établir une route commerciale très rentable. Bien exploités, ces jokers peuvent renforcer sensiblement la puissance d'un empire. On ne négligera donc pas de construire les bâtiments ou d'adopter les doctrines qui accélèrent leur éclosion ; on pensera aussi à les utiliser sur la ville de notre empire qui en a le plus besoin.

    Théorie des groupes

    Si ce nouveau volet n'est pas la révolution qu'attendent, peut-être, les gros fans de Civilization, il est cependant celui de la maturité pour un aspect important mais généralement bâclé par le passé dans la série : le multijoueur. Désormais inclus de base et jouable par Gamespy, par connexion directe, par email ou en hot seat, il propose une tonne d'options (carte de toutes tailles, I.A. présente ou non, choix du climat, handicaps, équipes...) et témoigne d'une grande souplesse quant à la présence des participants. A la manière d'un FPS, il est en effet possible de quitter et de rejoindre à tout instant une partie en cours. Dans le premier cas, un menu s'affiche permettant de sauvegarder, puis de choisir entre trois solutions : attendre jusqu'au retour du déconnecté, continuer la partie (l'I.A. prend en charge la nation orpheline) ou quitter. Tout en nécessitant un joueur pour démarrer la partie, le système peer to peer utilisé offre également à chacun la possibilité de reprendre une partie en se basant sur une sauvegarde ; de la même manière, le "serveur" peut tout à fait quitter en plein milieu sans pour autant ruiner la partie des autres. C'est toujours agréable. Plus généralement, les développeurs ont tenu à rendre le jeu amusant à plusieurs, sans pour autant simplifier ou amputer le gameplay. La possibilité de sauvegarder à tout instant, pour reprendre le lendemain ou quelques jours plus tard (et avec indifféremment des joueurs en plus, en remplacement d'une I.A. ou en moins), est évidemment un atout pour un jeu où les parties durent généralement une bonne dizaine d'heures.

    Mais la vitesse réglable en est un autre. En rapide, il "suffit" de sept à huit heures pour boucler une partie, parfois bien moins : les joueurs ne sont plus condamnés à commencer des parties qu'ils ne termineront jamais, une première pour la plupart des joueurs de Civilization. Pour ceux qui préfèrent la saine compétition de l'intelligence artificielle en mode Divinité, signalons que les réactions des nations commandées par l'ordinateur gagnent en cohérence. Leurs chefs ont un peu plus de mémoire et ne se laissent pas doubler plusieurs fois. De même, ils n'hésitent pas à être agressifs contre un adversaire un peu faible et à se mettre à plusieurs pour bien l'achever. Pour calmer les attaques en traître, ce Civilization IV introduit un système de libre passage : comme son nom l'indique, il permet d'ouvrir ou de fermer les frontières à tel ou tel adversaire. En cas de franchissement inopportun, la guerre est déclarée d'office, ce qui évite déclarations hypocrites et amoncellements de troupes autour d'une capitale ; on peut toujours se faire envahir sans coup férir, mais cela clarifie au moins la situation.



    -Jeuxvidéopc:

    Spoiler:
    Civilization, c’est un peu l’histoire du jeu vidéo. Lorsque Sid Meier lança sur le marché son premier opus, ce fut tout bonnement la naissance du jeu de gestion à l’échelle mondiale. Après s’être fait les dents sur Railroad Tycoon, qui vous plaçait dans la peau d’un entrepreneur en matière de voies ferroviaires, c’est avec un concept beaucoup plus général et porteur qu’il revint. Civilization était né. Nous étions alors en 1991. Aujourd’hui, les versions se sont succédées et modernisées, même si le concept du jeu n’a pas changé. Gage sans doute de son génie initial. Pour ceux qui débarqueraient de la région d’Alpha du Centaure, ce jeu vous place dans la peau d’un chef de tribu qui va devoir, à travers les générations, faire de sa petite peuplade une civilisation achevée, au sommet des arts, qu’ils soient militaires, diplomatiques ou scientifiques.

    Au commencement était le colon.

    Au début, tout commence avec quelques soldats et un colon, perdus dans les ombres crépusculaires de la préhistoire. A la fin, si vous agissez sagement et efficacement, ce n’est rien moins que la conquête spatiale qui s’offre à vous, après avoir réussi à dominer les autres peuples de la Terre et à asseoir votre suprématie. Quelque peu mégalomane, le jeu s’est toujours appuyé sur une interface simple et accessible à tous, malgré la relative diversité des actions à entreprendre et des objectifs à atteindre. Bien entendu, au fil des années, de 1991 à nos jours, le jeu s’est étoffé mais sans jamais se complexifier. Il a su rester simple, ce qui explique sans doute son succès. Tout joueur digne de ce nom a au moins joué à l’une des versions de ce jeu d’anthologie, qui a inspiré la plupart des jeux d’un style qu’il aura finalement créé.

    Quoi de neuf, docteur ?

    Dans cette dernière version en date, la 4e – sans compter les suppléments – Civilization a fait peau neuve et passe désormais à la 3D, même si le résultat n’est pas à la hauteur des espérances eut égard des performances des machines actuelles. Bon, rassurez-vous, ce n’est pas laid pour autant. C’est juste que quelques années se sont écoulées depuis que l’on ne se permet plus un graphisme aussi simplifié. Par ailleurs, la diversité du jeu a pris plus de sens encore. Mais voyons également de quoi il en retourne de façon générale.

    Le jeu débute, comme nous l’avons déjà écrit, après avoir paramétré votre partie, c'est-à-dire choisi un peuple, un monde à conquérir (plus ou moins grand, plus ou moins segmenté, d’un certain climat…), un scénario (deuxième guerre mondiale, monde antique…), une époque de démarrage et le nombre ainsi que le type de vos adversaires, avec une troupe de guerriers et un colon. Un colon permet, en gros, de fonder des cités alors que vos guerriers sont là pour explorer les environs et vous protéger de vos ennemis. Voire vous en faire.

    Une fois une première cité créée, vous vous devez de faire progresser votre peuple en lui assurant richesse, prospérité, espace vital et ressources, mais aussi en choisissant la façon dont vous allez le faire progresser, ainsi que le système politique que vous instaurerez. Tout repose sur le principe des découvertes, dirigées par vous mais menées par vos experts. Chaque découverte est un sentier que vous empruntez sur le chemin vers l’avenir. En acquérir une, c’est vous ouvrir certaines portes et retarder l’ouverture d’autres. Il faut donc agir avec intelligence, mais aucun choix ne vous condamnera vraiment, ce qui est rassurant et offre un réel sentiment de liberté. Seule une succession de mauvais choix vous entraîneront réellement vers les affres de la défaite et de l'extinction.

    Vous n’êtes pas seul

    Chaque peuple dirigé par l’ordinateur progressera en même temps que vous et immanquablement, les civilisations en présence finiront par se rencontrer. Alors jouera la diplomatie et les rapports de force tacites. Mais aussi se déclareront les guerres… Plus sera reconnue la puissance de votre civilisation, plus de poids vous aurez pour négocier des traités, commander des alliances et donc vous opposer à vos adversaires. Mais dans Civilization, on ne progresse pas à n’importe quel prix. Votre peuple doit être votre principal soutien et s’il doit pour cela passer par des moments difficiles (tous les régimes politiques et toutes les religions n’ont pas laissé que de bons souvenirs dans l’Histoire), il faut tout de même qu’il vous reste fidèle et ne se rebelle pas trop souvent. A vous de gérer votre civilisation en bon père de famille. En vous montrant sévère quand il le faut, mais aussi et surtout protecteur.

    La liberté du jeu, c’est finalement de pouvoir jouer sans réellement vouloir gagner. Il existe six façons de se voir couronner dans Civilization. Par la diplomatie, en vous faisant accepter comme le meilleur chef possible dans une coalition mondiale. Par la démographie, en regroupant sous votre bannière un quart de la population mondiale ou en englobant dans vos frontières la plus grande part du territoire mondial. Par la culture en vous faisant reconnaître comme civilisation de légende. La victoire scientifique en atteignant le premier Alpha du Centaure dans le cadre de la conquête spatiale. Par la guerre en éliminant toutes les autres civilisations et enfin, par l’usure si vous êtes la civilisation la plus avancée à la fin du jeu, en 2050.

    Le jeu se joue en mode « tour par tour », c'est-à-dire que lorsque c’est à vous de jouer, vous pouvez déplacer toutes vos troupes, gérer vos cités, diriger vos cellules de recherche et aménager votre territoire, ce sans vous soucier du chronomètre. Un point en plus dans le camp des novices qui peuvent ainsi découvrir le jeu sans pression inutile. En plus de vos troupes militaires et de vos colons, vous disposerez de personnages comme des ouvriers, qui sont là pour réaliser vos constructions, modeler le terrain autour de vos cités, bâtir des routes, des diplomates, dont l’action vous évitera parfois certains conflits… Vos conseillers spécialisés selon la matière seront toujours là pour vous indiquer la marche à suivre si vous êtes perdus et, de surcroît, les développeurs ont tout prévu au niveau de l’interface pour vous guider dans vos nombreux choix : cercles bleus pour marquer les endroits où il ferait bon bâtir des villes, des conseils de construction sur la carte… Impossible de vous faire déborder par l’information pourtant massive !

    Résurrection ou resucée ?

    On l’a écrit, graphiquement, le jeu n’est pas sensationnel. L’apparition de la 3D et le zoom apportent peu de choses à la partie, mais on ne pourra plus reprocher au jeu d’être passéiste. La multiplicité des options et la richesse du gameplay ont franchi une étape supplémentaire alors que les versions précédentes étaient déjà bien fournies de ce point de vue. Le jeu multijoueurs et les différents modes solo offrent au jeu une durée de vie incommensurable et il y a fort à parier que cette version restera longtemps dans les habitudes quotidiennes des plus férus d’entre nous. Du point de vue (ou plutôt d’écoute) de la bande son, le jeu tire son épingle du jeu avec de la musique du monde et de la musique classique, selon les époques mais de toutes façons intemporelle.

    Alors, Civilization IV, simple resucée d’un vieux hit ou résurrection ? Ni l’une ni l’autre… C’est tout simplement une évolution supplémentaire pour ce titre phare de la ludothèque mondiale sur PC.




    Test de l'extension Beyond the Sword sur différents sites:

    -Jeuxvidéo.com:

    Spoiler:
    Second add-on du quatrième volet de Civilization, Beyond the Sword permet de franchir les limites terrestres pour conquérir la galaxie. Bref, le futur est à l'honneur dans cette extension qui nous propose aussi de contrôler des robots et de rechercher toute une panoplie de technologies avancées.

    C'est un peu une tradition, chaque add-on destiné à un Civilization ajoute de nouvelles civilisations et leaders. Beyond the Sword ne déroge pas à cette règle et nous propose à ce titre 16 nouveaux chefs pour le moins charismatiques (dont Abraham Lincoln et le général de Gaulle) et 10 nations. Celles-ci sont variées et issues d'époques très différentes puisqu'on retrouve le Portugal, L'Ethiopie et les Pays-Bas, mais aussi Babylone, les Amérindiens, les Mayas, les Sumériens, l'Empire byzantin, le Saint-Empire Romain germanique et l'Empire Khmer. Bien sûr, chacun de ces camps a son unité unique, son bâtiment spécifique et ses technologies de départ. Tout ceci contribue à bien départager chaque nation sur le plan des forces et des faiblesses.


    Si certains scénarios sont fantaisistes, d'autres nous placent en revanche dans un monde connu.

    C'est cependant au niveau des 11 nouveaux scénarios que les amateurs trouveront les plus grosses surprises. Déjà, il faut savoir que beaucoup d'entre eux sont plus scénarisés que ceux que l'on connaît déjà. On a droit à des dialogues entre les protagonistes et même à des sortes de cinématiques (la plupart sous forme de dessins). De plus, les rebondissements en cours de partie sont légion et si certains scénarios sont très classiques (on pense notamment à ceux qui nous font participer aux guerres du Moyen Age du temps de Charlemagne, ou à la Seconde Guerre mondiale), d'autres sont beaucoup plus originaux. C'est le cas dans le scénario "Afterworld" inspiré des survival horror et qui nous fait incarner une équipe de scientifiques envoyée sur une planète où on doit lutter contre des zombies. Brrr... Autre morceau de choix, "Next War" qui fait s'affronter des armées de clones, ou encore celui qui se déroule dans un monde heroic-fantasy avec des unités et des technologies spéciales empreintes de magie.

    Mais un des scénarios les plus novateurs est certainement celui qui se déroule non pas à la surface d'une planète mais dans l'espace. Les villes sont remplacées par des systèmes solaires et les colons par des vaisseaux colonisateurs. Le joueur doit non pas construire des villes mais des infrastructures sur les systèmes qu'il possède. Autre scénario intéressant "Défense" vous laisse toutes latitudes pour développer votre empire, le but étant ensuite de résister à plusieurs vagues d'attaques d'adversaires qui ont pour seul objectif de s'emparer de vos cités. A côté de ces scénarios fantaisistes, un scénario créé par des fans tente de s'approcher au plus près de la réalité historique. On y retrouve donc les frontières exactes des pays, leurs dirigeants et leurs forces et faiblesses. Bref, il y en a véritablement pour tous les goûts et le contenu de cet add-on promet de nombreuses heures de jeu d'autant que Warlords, la précédente extension, est incluse (exceptés ses scénarios).

    Comme l'essentiel des nouveautés de Beyond the Sword sont dédiées au futur, les développeurs ont fait le choix de revoir les conditions de la victoire spatiale et de prolonger la limite de temps du jeu d'origine. Et on les comprend, car cela permet ainsi au joueur d'avoir l'opportunité de développer les nouvelles technologies et de contrôler des robots futuristes. Ainsi, vous ne gagnez plus la partie lorsque vous avez construit votre premier vaisseau, mais lorsque vous atteignez Alpha du Centaure (l'étoile la plus proche du soleil). D'autres modifications de gameplay interviennent, mais elles ont un peu moins d'influence sur le jeu : c'est le cas de l'espionnage qui a été légèrement modifié pour apparaître plus tôt dans la partie. Bref, sans révolutionner foncièrement le déjà très bon Civilization 4, Beyond the Sword lui apporte un contenu supplémentaire plutôt consistant et se révèle un investissement judicieux pour les amateurs du célèbre jeu de stratégie en tour par tour, surtout pour moins de 20 euros.



    -Jeuxvideopc:

    Spoiler:
    La série des « Civilization » a traversé les âges et les ères du jeu vidéo depuis des temps immémoriaux. La dernière version en date, la quatrième, a déjà été pourvue d’une première extension, Warlords. Elle ajoutait, outre de nouvelles civilisations jouables, de nouvelles technologies, de nouvelles unités et de nouveaux bâtiments (etc.), les célèbres Grands Généraux, ces unités d’élite améliorant le comportement des troupes en combat. Voici maintenant venu le temps de la seconde extension, pompeusement intitulée « Beyond The Sword » (littéralement : au-delà de l’épée). Pour ceux qui débarqueraient de la galaxie d’Orion, sachez que Civilization est un jeu de stratégie et de gestion, plaçant le joueur à la tête d’une civilisation au choix et lui permettant de faire grandir son peuple depuis le village de colons préhistoriques jusqu’à en faire la grande puissance de son univers, maîtrisant l’atome et le voyage spatial.

    Les adeptes de la série se comptent par millions dans le monde entier, même si l’on est loin des standards en matière de qualité graphique ou d’action. Sous des dehors de jeu pour intellectuels, Civilization a pourtant réussi à rester très accessible à tous et à procurer du plaisir à ceux qui ont su passer outre une première approche parfois austère. Mais voici qui nous éloigne du sujet du jour, à savoir, Beyond The Sword. A plus d’un titre, cette extension est plus riche que la précédente. Nous allons passer en revue les nouveautés qu’elle apporte. Ouvrez grand vos mirettes ! Tout d’abord, cela devait être dit, la quatrième version du jeu est nécessaire pour installer cette extension, qui n’est donc pas en stand alone. Notez que la possession de Warlords, le premier supplément, n’est pas requise. Passons vite outre les quelques modifications aux traits de caractère des dirigeants inaugurés dans Warlords pour en arriver à LA grande nouveauté de Beyond The Sword : l’espionnage.

    Vous n’êtes pas sans savoir que, depuis que l’homme est homme, l’espionnage a existé. Savoir ce que fait le voisin a toujours été une source d’inspiration pour celui qui croule sous le poids des responsabilités. Cela permet de s’approprier des découvertes ou de contrecarrer les plans hostiles d’une puissance ennemie. Mais pas seulement. Car l’espionnage doit ici être compris dans son sens le plus large. Une fois que votre civilisation sera à même de recourir à de tels procédés, vous pourrez envoyer vos agents remplir différentes missions, du sabotage à l’espionnage industriel. En gros, vous pourrez désormais détruire une amélioration ou une route ennemie, détruire un bâtiment, voler le trésor de vos adversaires, propager votre culture dans une cité ennemie, empoisonner l’eau d’une cité, la rendant insalubre, formenter une révolte et la soutenir, dérober des technologies, influencer les doctrines adverses pour les rapprocher des vôtres ou encore utiliser votre science de l’espionnage pour vous mettre à l’abri des coups fumants de vos opposants.

    Chaque mission vous coûtera un certain nombre de points d’espionnage. Ces points sont obtenus en optant pour un ralentissement de vos autres activités (la recherche et la culture) ou en construisant de nouvelles merveilles ou de nouveaux bâtiments. A chaque tour, vous pourrez donc répartir vos points au sein de différentes missions, rendant le jeu plus sournois qu’auparavant, surtout en mode multijoueurs. Notez que les espions peuvent aussi remplir des missions dites « passives », c’est à dire du renseignement à l’état brut : afficher les données d’une cité adverse, voir l’état des recherches de vos adversaires, etc. Une autre nouveauté du jeu réside dans les événements. Ceux-ci sont gérés aléatoirement et frappent tout le monde, au hasard. Ils peuvent se révéler utiles ou au contraire catastrophiques. Ils ajoutent incontestablement du piment au jeu. Les joueurs sensibles peuvent toutefois les ignorer en paramétrant convenablement leur partie.

    Autre ajout de BTS (Beyond The Sword), les sociétés commerciales. Nul n’ignore l’importance de ces corporations financières dans notre propre monde. Magnats technologiques, médiatiques ou industriels, ils peuvent accroître considérablement la fortune d’un pays mais gare au retour de flammes ! Car les sociétés commerciales coûtent cher et demandent des ressources en conséquence ainsi qu’un certain avancement technologique. Les sociétés commerciales sont définies dans le jeu et sont au nombre de sept. Les bénéfices diffèrent selon les sociétés. Il peut s’agir de nouvelles technologies, d’un accroissement du trésor ou d’un taux de nourriture plus élevé. Les sociétés commerciales créent aussi des Directeurs Commerciaux, une nouvelle unité qui, à l’instar de missionnaires, peut aller de ville en ville porter la « bonne parole » commerciale et étendre l’influence de la société qui le rémunère.

    Enfin, autre grande nouveauté de BTS, le démarrage avancé. Celui-ci permet de débuter une partie après qu’un certain nombre d’années se soient écoulées. Ce faisant, vous aurez alors le choix de vous « acheter » dès le départ des technologies, de la population, des villes ou des unités, des bâtiments et des améliorations. Cela gâche certes un peu le plaisir d’y arriver par soi-même mais permet de jouer d’emblée des scénarios plus modernes sans devoir passer par toutes les étapes préhistoriques et historiques, par exemple. Bien entendu, ce n’est pas tout et le supplément regorge de petites nouveautés qui viennent accroître les listes déjà bien fournies du jeu initial, surtout si vous possédez déjà la première extension, Warlords. On passe ainsi rapidement en survol au-dessus des blocus maritimes, des routes commerciales fluviales et maritimes, différentes modifications relatives au combat aérien ou à l’entretien des colonies, par exemple…

    Pour terminer, notons en vrac quelques nouvelles technologies comme l’esthétique, le laser, les supraconducteurs ou le camouflage, quelques nouvelles unités comme le dirigeable, les espions, les missiles à tête chercheuse, les parachutistes ou l’arme nucléaire tactique, quelques nouveaux bâtiments comme le poste de douane, le service de renseignement, le barrage ou les transports en commun, quelques merveilles parmi lesquelles le Christ rédempteur, la statue de Zeus, la pagode Shwedagon ou le mausolée d’Halicarnasse… Et bien entendu de nouvelles civilisations jouables dont l’empire babylonien, l’empire byzantin, le Saint Empire germanique, l’empire Maya ou encore l’empire Sumérien (10 au total). On vous épargnera aussi les nouveaux scénarios dont l’excellent Afterworld, inspiré des films de Romero sur les zombies et vous aurez compris toute la richesse de BTS… Alors, si vous êtes joueur de Civilization, vous ne résisterez pas longtemps à l’envie de compléter votre collection et d’étendre une nouvelle fois vos frontières en courant acquérir Beyond The Sword, la seconde extension à la quatrième version du jeu de Sid Meyer…
    [/fs]
    Dernière modification par Turambar, 08-12-2012, 16h11.

  • #2
    [fs=1. Configuration d'une partie.]Pour lancer une partie solo (hors scénario, cf 10), vous avez deux possibilités: aller dans "Solo - Jouer" ou dans "Solo - Partie personnalisée".

    La première solution est la plus simple, mais la deuxième permet de configurer beaucoup plus finement votre partie. C'est donc ce menu que je vais vous expliquer. En effet, en passant par celui-ci, vous pouvez régler de nombreux paramètres vous permettant de jouer des parties radicalement différentes.
    Voici une capture d'écran de ce menu et de ses différentes sous-partie que je vais vous décrire ci-dessous:


    A. Joueurs.

    Vous pouvez choisir le nombre de joueurs, avec un maximum de 18 (attention à adapter ce nombre à la taille de la carte, pour éviter des empires trop petits ou trop grands: par exemple, mettre 18 joueurs sur une carte "minuscule" n'est pas une bonne idée, et en mettre 2 sur une carte "gigantesque" non plus ). Vous pouvez aussi les répartir en équipe, ce qui a les mêmes effets que s'ils avaient conclu une alliance permanente (cf. 7).


    B. Dirigeant et faction.

    Vous choisissez ici votre dirigeant. Chacun a deux traits de caractère, qui lui confèrent des bonus dans un domaine donné. Pour la liste complète des traits de caractères, voir le tableau à la fin de ce paragraphe.
    Ensuite, quand vous avez choisi un dirigeant, la faction correspondante est automatiquement mise. Si vous choisissez d'abord la faction, soit le dirigeant correspondant est automatiquement choisi, soit, dans le cas d'une faction donnant accès à plusieurs dirigeants (par exemple la France possède Napoléon mais aussi le Général de Gaulle), vous pourrez choisir celui que vous préférez. Les factions se caractérisent par une unité et un bâtiment uniques, qui sont des améliorations d'unités/bâtiments génériques. Attention, les unités uniques ne vous donneront pas de bonus tout le temps: si l'unité unique est la phalange, par exemple (pour les Grecs), elle ne vous aidera pas énormément à l'ère des voyages spatiaux Chaque faction donne aussi accès à deux technologies de base (cf. 7).
    Il est donc important de bien choisir sa nation et son dirigeant, selon le type de jeu que vous souhaitez adopter.
    Vous pouvez aussi laisser ce choix à l'ordinateur ("Aléatoire").


    C. Difficulté.

    Vous avez le choix entre un grand nombre de niveaux de difficulté, de "Colon" à "Divinité". Le niveau moyen est "Régent". Le plus joué par les joueurs est "Monarque".
    La difficulté est réglée grâce à un système de bonus/malus: bonus de combat contre les barbares, de recherche, de construction, de recrutement, voir même de combat... dans les niveaux faciles, pour se transformer en malus dans les niveaux supérieurs à "Régent". Par contre, la qualité de l'IA (Intelligence Artificielle) ne change pas, elle est toujours au maximum.
    Si vous n'avez jamais joué à un Civilization, je vous conseille le niveau "Seigneur de Guerre" pour débuter, il vous donnera de légers bonus.


    D. La carte et la vitesse du jeu.

    Ici, vous règlerez les paramètres généraux de la partie, à commencer par la carte. Vous pouvez choisir entre une grande variété de types de carte: en effet, CivIV n'a aucune carte pré-créée, mais en crée aléatoirement à chaque nouvelle partie. La topographie est influencée par le choix du type de carte que vous faites: ainsi, une carte de type "plaine souffle" (en anglais dans le jeu, les noms des cartes ne sont hélas pas traduits) se présentera comme une grande surface de terre avec des déserts, des lacs, des forêts... mais sans mer!!! Une carte "continents", quant à elle, aura de la mer, ainsi qu'un certain nombre de continents entourés de quelques îles.
    Les cartes sont extrêmement réalistes et influent énormément le déroulement du jeu. Souvent, votre stratégie de développement devra s'adapter à votre environnement et à ses ressources.
    Vous pouvez également régler un certain nombre de paramètres tels que le niveau de la mer (plus de terres ou plus d'océans?), le climat (désertique, toundra, tempéré, jungle...), la répartition des ressources (je n'ai jamais compris comment ça marche, si quelqu'un le sait)...

    [news]Note: certains paramètres sont spécifiques à un ou plusieurs type de carte et n'apparaissent sinon pas ("Nombre de continents" pour la carte "Continents").[/news]
    Vous pouvez aussi déterminer la vitesse du jeu, qui influera sur la durée de production ou de recherches technologiques. Les vitesses élevées permettent de finir une partie rapidement, tandis qu'une vitesse basse (comme "Marathon" ou "Épique") rendra la partie longue (des centaines d'heures pour finir une partie n'est pas rare, cela dépend aussi de la victoire recherchée (cf. F)) mais permet aussi de gérer plus finement son empire.


    E. Options.

    Ces options vous permettent de modifier les règles du jeu. Je ne vais pas les décrire. Si certaines ne sont pas claires, passez votre souris dessus: une petite description s'affichera.

    F. Conditions de victoire.

    6 conditions de victoire différentes sont disponibles. Vous pouvez choisir celles que vous souhaitez garder, sachant qu'elles influeront beaucoup sur le style de jeu que vous devrez adopter.
    • Temps: la partie se termine au bout d'un certain temps, généralement en 2050: la civilisation ayant le meilleur score gagne;
    • Conquête: éliminer toutes les autres factions;
    • Domination: avoir une certaine part de la population (supérieure de 25% à celle des rivaux) et de la surface terrestre (1/3) mondiales;
    • Culture: posséder 3 villes dont le niveau culturel est "Légendaire" (50 000 points de culture à la vitesse normale);
    • Course à l'espace: il faut atteindre Proxima du Centaure. Pour cela, vous devez assembler un vaisseau spatial et le lancer, en espérant qu'il réussisse;
      Diplomatie: lorsque l'ONU est construite, un secrétaire général est élu. Il propose régulièrement des résolutions à voter, et l'une de celles-ci concerne l'élection du "Maître du Monde" Il faut donc avoir de bonnes relations avec les civilisations les plus influentes.
    [/fs]
    Dernière modification par Turambar, 22-06-2012, 20h33.

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    • #3
      [fs= 2. La carte]A.Placement des villes.

      Lorsque vous démarrez une partie, vous vous retrouvez au milieu d'un territoire sauvage, où vous ne voyez qu'à quelques centaines de kilomètres. Vous n'avez alors qu'un colon, ainsi qu'un guerrier ou un éclaireur (du moins si vous commencez pendant l'Antiquité ). Vous devrez commencer par créer une ville, qui sera votre capitale (vous pouvez en choisir le nom, et celui-ci sera ultérieurement modifiable). Il faut bien prendre le temps de choisir son emplacement, duquel dépendra sa prospérité, et donc celle de votre Empire naissant. Il faut absolument éviter de la construire dans des zones inhospitalières, tels que le désert ou la toundra. Le mieux est de l'installer au bord d'un fleuve, qui améliorera la santé dans votre ville, lui permettra d'échanger des ressources avec d'autres cités, et, plus tard, de construire un barrage hydroélectrique. La forêt est également un avantage, boostant la santé et la production de votre ville. Un autre critère à prendre en compte est la présence de ressources qui apportent toujours un bonus non négligeable, certaines étant même quasi-nécessaire à votre Empire (fer, chevaux, uranium...). Quant à la placer au bord de la mer ou non, c'est à vous de décider, chaque choix apportant des avantages et des inconvénients: une ville côtière est exposée aux attaques maritimes mais profite d'un bon commerce et peut recruter ides navires, une cité terrestre est plus à l'abri... Les conséquences sont nombreuses, il convient également de faire attention à la forme de votre Empire, car si celui-ci est trop éparpillé il sera une proie facile pour vos concurrents, d'autant plus que les IA prennent toujours un malin plaisir à construire des villes dans le moindre endroit que vous ne revendiquez pas, même s'il est situé au centre de votre territoire. Vous pouvez aussi tenter de placer des cités pour bloquer leur expansion, ou pour bloquer des points stratégiques tels que les cols ou des langues de terre resserrées pour contrôler plus facilement l'entrée dans votre pays. Il est aussi bon de prévoir des villes qui vous serviront ultérieurement, il y en a trois principaux types. Le 1er type consiste en une ville entourée de jungle, qui au début, ne vous apportera que des ennuis: malus de santé, unités plus lentes, impossibilité de construire des aménagements... Cependant, quand vous aurez progressé, vous pourrez défricher la jungle, ci qui annulera tous ces malus mais vous donnera de gigantesques prairies extrêmement fertiles. Le second type de cité qui n'est intéressante que dans l'ère moderne est celle que vous avez implantée dans la toundra, recouverte de glace, souvent située dans l'extrême nord ou dans l'extrême sud de la carte. Ces villes ne grandiront jamais, ne produiront rien, mais vous reviendront très chères à entretenir. Cependant, ces zones sont celles où apparaissent le plus de ressources minérales, tels le cuivre, le fer, l'uranium, l'aluminium, l'argent, mais aussi le pétrole. Le cuivre et le fer ne sont généralement pas rares, et l'argent ne permet pas de rentabiliser ces villes, mais le pétrole en vaut parfois la peine, il est plus simple de coloniser la banquise que d'annexer son voisin, surtout si l'on ne peut justement pas construire d'engins motorisés. Quant à l'uranium, mais principalement aussi à l'aluminium, nécessaire pour lever une armée moderne, ils sont souvent très peu abondants et valent bien une ville.
      En fait, la chose qu'il ne faut jamais oublier, c'est qu'une cité ne pourra exploiter que les cases situées à moins de 2 cases d'elle, comme ci-dessous. Les caractéristiques des cases exploitées influeront énormément sur la ville.


      B.Cases.

      Cette carte est donc constituée de milliers de petits carrés, chacun possédant trois principales caractéristiques: sa production, représentée par des marteaux et/ou des enclumes (5 marteaux=une enclume), son commerce, représenté par des pièces et/ou des bourses (5 pièces=une bourse), et sa production de nourriture, représentée par des toasts et/ou des pains entiers (5 toasts=un pain).
      Ces caractéristiques varient selon le type de la case, et les ressources présentes sur celle-ci.
      Voici une liste exhaustive des types de terrain, puis de leurs caractéristiques (inspirée du manuel du jeu):

      [/fs]
      Dernière modification par Turambar, 22-06-2012, 20h33.

      Commentaire


      • #4
        Ne faites pas attention à la suite, c'est un post utilisé pour travailler.

        Spoiler:
        Pour vivre, vos citoyens ont besoin de nourriture… L’unique solution pour avoir de la nourriture est d’exploiter les cases de votre ville. Pour simplifier la gestion, Civilization gère la nourriture en « points ». Pour simplifier cet exposé, nous indiquerons 1 N pour 1 « point » de nourriture, 1 P pour 1 point de Production et 1 C pour 1 point de commerce.

        1 N est représenté par 1 tranche de pain (ou des biscottes, ou des sacs de blé, suivant les opinions de chacun).

        Quand une case produit 5 N, les « biscottes » seront rassemblées pour faire une « brioche » :


        Vous l’aurez compris, chaque case produit plus ou moins de nourriture, suivant la nature du terrain et les ressources éventuellement présentes. La première étape consiste à comprendre comment est utilisée la nourriture dans votre ville.

        I Comment ça marche ?

        a ) Croissance ou non ?
        Vos citoyens consomment 2 N par tour. Une ville avec 5 citoyens a donc besoin de 10 N pour avoir une population stable. Avec 9 N ou moins, il y aura une famine, avec 11 N ou plus, la population grossit. Sur la vue générale, on peut repérer « l’état » de la croissance en population de la ville grâce à la couleur du rond où est indiqué la population de la ville :
        - Rouge : Ville en famine
        - Blanc : Ville stable
        - Vert : Ville en croissance

        Vous remarquerez que la plupart du temps, une nouvelle ville est en croissance dès le début. Cela vient du fait que à 1 de population, vous exploitez 2 cases ! En effet, la case où est placée votre ville est automatiquement exploitée sans utiliser de citoyen. De plus, cette case bonus ne produira pas les ressources normalement (Merci Juni pour ces explications ) :

        b ) Production de la case de la ville
        Chaque case de ville a une prod minimum de 2N, 1P, 1C. Si la production naturelle du terrain dépasse une de ces valeurs, on prend la valeur du terrain. Sur un terrain sans ressource, un seul type de terrain terrestre dépasse une de ces valeurs : la colline plaine (1, 2, 0). Donc une ville posée sur colline plaine produit (2, 2, 1).

        Plusieurs exceptions sont à prendre en compte :
        Les forêts, les jungles et les plaines innondables disparaissent dès lors qu'on pose une ville dessus. Donc il faut prendre en compte non pas la prod du terrain tel qu'il apparait, mais la prod du terrain qui se trouve dessous, soit prairie pour une jungle, plaine, prairie ou toundra pour une forêt, et désert pour une plaine innondable.

        La présence de certaines ressources a un impact sur la production naturelle du terrain de la façon suivante :
        +1N avec Banane, Coquillages, Mais, Bovins, Crabe, Cervidés, Poisson, Cochons, Riz, Moutons, Blé, Sucre, Baleines
        +1P avec Aluminium, Charbon, Cuivre, Cheval, Fer, Marbre, Petrole, Pierre, Ivoire
        +1C avec Teintures, Fourrures, Pierres Precieuses, Or, Encens, Soie, Argent, Epices, Vin

        Conséquence, on obtient un bonus :
        de nourriture en posant sur une ressource +1N sur prairie
        de production en posant
        sur plaine avec ressource +1P
        sur toutes les collines plaines
        sur toutes les collines avec ressource +1P
        on obtient 3P en posant sur colline plaine avec ressource +1P
        de commerce en posant sur une ressource +1C près d'une riviere.




        c ) Utilisation du surplus de nourriture
        Vous aurez donc certainement un surplus de nourriture (de 1 à 3 N généralement) dès la création de la ville. Ce surplus va aller dans la barre de croissance (celle du du haut) à la fin du tour :


        Quand cette barre sera complète, votre population va grandir . Le chiffre indiqué entre parenthèse est le nombre de tours restant avant croissance de la ville.

        Attention, en cas de famine, une fois la barre vidée, votre population décroîtra !

        Le nombre de N nécessaires pour que la ville grandisse augmente avec la population de la ville. La formule est :
        (Nombre de N nécessaire) = 20 + 2 x (Population)

        Pour les non matheux, voici le décompte pour les premiers « niveaux » :
        Population : 1 - croissance avec 22 N
        Population : 2 - croissance avec 24 N
        Population : 3 - croissance avec 26 N
        Population : 4 - croissance avec 28 N
        Population : 5 - croissance avec 30 N

        Pour améliorer la croissance de votre ville, vous avez 5 possibilités :
        - produire plus de nourriture (voir chapitres II et III)
        - construire un grenier (voir chapitre IV)
        - ne pas perdre de production à cause de problèmes de santé et/ou de bonheur (voir chapitre V)
        - adopter la doctrine nationalisation qui donne +1N pour les moulins à eau et les ateliers.
        - rechercher la technologie biologie qui augmente la production des fermes de +1N


        II Affecter un citoyen

        a ) Identification des citoyens
        Pour produire plus de nourriture, il faut tout d’abord gérer ses citoyens. Les citoyens ne peuvent se trouver qu’à un endroit à la fois parmi les propositions suivantes :

        - affecté à une case, ils sont alors représenté par un rond blanc :

        - affecté en temps que spécialiste, ils seront alors représentés par un personnage :


        - Aucune affectation, c’est alors un citoyen libre, le personnage en blanc :

        - En colère, ce sera alors un personnage en rouge :


        b ) automatisation des citoyens
        Solution de facilité si vous souhaitez maximiser votre production de nourriture, demander à l’ordinateur de s’en occuper :

        Demander à utiliser l’affectation automatique dans cette ville en cliquant ici :




        ATTENTION : la production de nourriture n’est pas une fin en soit, elle n’est sensée que servir à augmenter la population pour avoir plus de production (marteau) ou de commerce (pièces). Cette solution va certainement nuire à votre développement dans ces domaines.

        c ) transformation d'un spécialiste en producteur

        Au vue de cette remarque, il est vivement conseillé de choisir soi-même l’affectation des citoyens. Un premier point important est que s’il n’est pas affecté sur une case, un citoyen ne produit pas de nourriture. Il faut donc vérifier si vous avez des spécialistes ou non dans votre ville. Le spécialiste consomme 2 N, mais il améliore la production et le commerce et génère des points de personnage illustre. Malgré tout, si vous souhaitez en enlever un pour l’affecter sur une case, il faut procéder en 2 étapes :
        - Cliquez sur le ‘-‘ à côté du spécialiste :



        ATTENTION : si c’est un spécialiste « gratuit », vous ne pouvez pas l’enlever (mais ça n’aurait pas d’intérêt, vu qu’il ne consomme pas de nourriture).


        - Votre spécialiste est maintenant devenu un citoyen libre (en blanc), il suffit de cliquer sur une case pour l’affecter :


        d ) Chevauchement des villes
        Vous remarquerez dans certaines villes des cases "grisés" qui semblent non utilisables :


        Ce sont des zones "occupées par une autre ville. Si les 2 villes appartiennent à votre empire, vous pouvez changer l'affectation de la case d'une ville à une autre. Pour celà, il faut aller dans la ville qui doit "gagner" la case, et double cliquer sur la case, en ayant un citoyen disponible. Le citoyen s'affectera alors à cette case.

        e ) Automatisation forcée
        Vous remarquerez que l'ordinateur a la facheuse habitude de reprendre la main sur l'affectation des citoyens dans un certain nombre de circonstance :

        - Quand votre production passe à un colon/travailleur et à la fin de la production d'un colon/travailleur
        - Quand vous produisez une merveille
        - Quand une unité ennemi occupe une des cases de la ville, même si cette unité n'a fait que passer sans s'arrêter.
        - Un navire ennemi pourra bloquer l'accès maritime et empêcher l'exploitation des cases correspondantes.
        - Une croissance culturelle permettant une nouvelle répartition des cases.

        Dans l'ensemble de ces cas, il peut être nécessaire de revoir ce qu'à choisit l'ordinateur.

        f ) Calcul de rentabilité des cases en nourriture
        Pour étudier la "rentabilité" de vos terres, il faut examiner l’écran d’exploitation des cases. Une des solutions « simple » pour savoir où on en est en nourriture est de décompter de la manière suivante :
        - Les cases qui produisent 2 N sont neutres (le citoyen qui l’exploite utilise les 2 N pour se nourrir). Si la case produit moins, on est en négatif (1 N => -1 et 0 N =>-2). Si la case produit plus on est en positif (3 N => +1, 4 N => +2, etc…)
        - La case de la ville est en « bonus » (1 N => +1 et 2 N => +2)
        - Tout spécialiste ou mécontent non « gratuit » vaut -2.


        Le bilan doit correspondre au surplus indiqué dans la barre de croissance. Dans notre exemple, nous avons + 1 + 1 – 1 + 2 = + 3 qui correspond à 13 – 10 = + 3

        Tout cela devrait permettre d’équilibrer le développement de votre ville. Le but n’est évidemment pas de ne produire que de la nourriture, mais d’exploiter au mieux les ressources du terrain en marteau et commerce, tout en ayant une ville qui grandit à son rythme. Pour cela, il va falloir améliorer le terrain en construisant des aménagements.


        III Améliorer le terrain

        L’amélioration du terrain mérite largement un tutorial, qui, d’ailleurs, existe déjà ici :

        Nous allons surtout nous concentrer sur la partie nourriture, qui est le thème du jour. L’aménagement phare en terme de production de nourriture est la ferme.


        a ) la ferme
        Pour construire une ferme, il existe plusieurs conditions :
        - connaître la technologie agriculture
        - avant de connaître administration, on ne peut faire de ferme que dans les cases adjacentes d’une source d’eau douce : lac ou fleuve.
        - A noter : une exception est faite pour les ressources liées à l’agriculture (maïs, riz, blé), pour lesquelles nous pouvons construire une ferme dans tout les cas. Mais le bonus de nourriture produit est minoré de 1 N s’il n’y a pas d’accès à l’eau douce pour cette ferme.

        - après administration et avant biologie, on peut « propager » les fermes de case en case. ATTENTION : avant biologie, toute case avec une ferme doit garder un accès à l’eau douce, sinon le bonus de production de nourriture est perdu. On ne peut pas faire une ferme sur une case au bord d’une rivière, puis propager à partir de cette case l’irrigation, et ensuite transformer la case de départ en cottage, cela détruirait le réseau rendant inutile les autres fermes (voir l’exemple ci-dessous).

        - Après biologie : Toutes les fermes produisent + 1 N, et il n’est plus nécessaire d’avoir accès à l’eau douce pour construire une ferme. MAIS le malus de – 1 N reste appliqué à ces cases ! Explication :

        AVANT BIOLOGIE
        1 case de plaine produit 2 N
        1 case de plaine avec ferme SANS accès à l’eau douce produit 2 N
        1 case de plaine avec ferme AVEC accès à l’eau douce produit 3 N

        APRES BIOLOGIE
        1 case de plaine produit 2 N
        1 case de plaine avec ferme SANS accès à l’eau douce produit 3 N
        1 case de plaine avec ferme AVEC accès à l’eau douce produit 4 N

        b ) le moulin à vent
        Sur les collines, il est possible de construire des moulins à vent à partir de la technologie ingénierie, qui produisent + 1 N et + 1 C. A ce moment du jeu, l’intérêt est limité par rapport aux mines ( + 2 P, avec une petite chance d’obtenir une nouvelle ressource minière). Mais avec la technologie pièces de rechange, on obtient un bonus de + 1 P pour le moulin, puis + 1 C avec électricité.


        Donc, au final des bonus de + 1 N, + 1 P et + 2 C, donc plus intéressant qu’une mine.

        La morale est que au début de la partie, toute case de colline devrait rapidement être minée, quitte à transformer ces cases en moulin par la suite en fonction des besoins en nourriture.

        En conclusion, chaque aménagement construit pour améliorer la production de nourriture se fait au détriment de la production et du commerce. Il faut donc bien réfléchir avant de placer une ville pour avoir si possible un besoin minimale en ferme et moulin à vent. L’idéal est de faire le calcul de l’exploitation des cases en nourriture comme indiqué plus haut AVANT de mettre une ville, si possible en tenant compte des améliorations de terrain que vous effectuerez.

        Certains conseillent de calculer cela pour une population de 20, mais personnellement, je trouve que c’est une version bien optimiste. En empereur, j’espère exploiter plus ou moins 10 cases par ville dans un délai raisonnable, c’est déjà pas mal. Je calcul donc mes bonus/malus en « utilisant » que les 10 meilleurs cases avec amélioration, pour les ressources. Si le bilan est positif de +2 ou plus, c’est que je n’aurais pas besoin de ferme/moulin à vent. En dessous, il faudra en construire.

        c ) Cas particulier des villes avec peu de production
        A noter, pour les terrains particulièrement pauvres en colline/forêt, il faut penser à compter un très net surplus pour pouvoir « fouetter » la production régulièrement.

        En effet, la construction d'ateliers (-1N, +1P) ne peut être "rentable" qu'en choisissant la doctrine nationalisation (qui ajoute +1N). Dans tous les autres cas, l'atelier représente un "gachis" des cases, puisque l'amélioration revient à transformer une plaine en plaine aride et ceux sans amélioration possible !!
        Si c'est possible, mieux vaut placer des fermes ou des cottages, quitte à considérer que le surplus engendré permettra de "fouetter" la production.


        C’est généralement le problème des villes sur les presqu’îles. Ces villes sans production ne pourront voir leurs bâtiments construits qu’au prix d’un esclavagisme important, il faut donc un bénéfice de nourriture important pour compenser la perte de population régulière.


        IV Construire un grenier

        a ) fonctionnement de base
        Une solution simple pour permettre une croissance 2 fois plus rapide est de construire un grenier (nécessite la technologie poterie). Le grenier va « garder » la moitié de votre réserve de nourriture au changement de niveau, ce qui divise par 2 le nombre de N nécessaire pour faire croître la population de la ville.


        Par exemple, une ville de population 3 a 25 N en réserve, 2 N de surplus par tour. Normalement, au tour suivant, elle aura une population de 4, avec 1 N de surplus stocké, il manque encore 27 N pour la prochaine croissance. Avec un grenier, au moment de la croissance de la ville, la barre de nourriture ne redescendra pas à 0, mais à la moitié de ce qui est nécessaire. A 4 de population, il faut 28 N, la barre redescend donc à 14 N. Le bilan :

        Tour 1 : Pop 3 et 27 N stocké
        Tour 2 Sans grenier : Pop 4 et 1 N stocké
        Tour 2 Avec grenier : Pop 4 et 15 N stocké



        b ) Particularités de fonctionnement
        - Pour fonctionner, le grenier doit être tout d’abord rempli. C’est uniquement une fois complété qu’il produira son effet maximum.

        - Le fait de fouetter la population (utiliser l’esclavage pour accélérer la production de la ville), ne touche pas à la réserve du grenier, qui fonctionnera tout à fait normalement à la croissance suivante (ce qui implique qu’avec un grenier, le « fouet » coûte 2 fois moins cher…).

        - Attention : le grenier ne fonctionne pas dans l’autre sens : quand votre population décroît et passe par exemple de 4 de population à 3, au tour suivant, la barre de nourriture sera toujours vide ! Votre grenier devra être re-rempli avant de fonctionner à nouveau.


        V Problèmes de santé et de bonheur

        Il arrivera toujours un moment dans une partie où vous ne comprendrez pas pourquoi votre ville ne grandit plus. La raison est peut-être que votre ville a des problèmes de santé et/ou de bonheur. Nous verrons ces 2 fléaux rapidement, chacun méritant un tutorial à part tant le sujet est vaste et les manières de gérer ces problèmes variées. Nous allons avant tout nous attacher à reconnaître le problème et à savoir quelles sont les causes. Les solutions viendront une autre fois…

        a ) Santé


        La santé influence directement, puisque chaque point négatif en santé va se rajouter dans la production utilisé par vos citoyens

        Si le nombre de croix est supérieur ou égale au nombre de visage vert, votre ville est en bonne santé et toute la production de N est utilisée. Si elle est en négatif, l’écart est ajouté à la consommation de nourriture :argh: . Un petit visage malade apparaît dans la vue générale à côté du rond de population.




        Pour connaître le détail des problèmes de santé, il suffit de laisser le curseur de la souris sur le visage malade dans l’écran de ville. Vous aurez aussi en haut à droite de l'écran de ville le détail des ressources améliorant la santé et le bonheur.


        Nous ne verrons pas au détail la gestion de la santé, qui mérite un sujet complet à lui tout seul.

        b ) Bonheur
        Le bonheur de votre ville est indiqué juste en dessous de la santé :


        Le bonheur influence indirectement, puisque chaque « révolté » ne va rien produire, tout en consommant toujours 2 N. La aussi, vous pourrez voir le détail en laissant la souris dessus, ainsi que dans l’écran en haut à gauche.






        Et là aussi, le sujet mérite un exposé à part. re-

        c ) Solutions
        Malgré tout, quatres pistes sont systématiquement à explorer quand ce type de problème apparaît :
        - Baisser la population, en « fouettant » la production, ce qui permet « d’utiliser » les mécontents pour pouvoir rééquilibrer la balance de production de nourriture, et permet en passant de finir une production…
        - Trouver des sources de santé/bonheur supplémentaires en explorant le terrain, en négociant avec des IA, en produisant des bâtiments ajoutant des bonus dans ces domaines,
        - Vérifier que l’on a choisi les doctrines les plus adaptées à sa situation actuelle,
        - Si la limitation est très importante, ne pas hésiter à orienter la recherche pour améliorer la situation. Par exemple, rechercher monarchie, calendrier ou théâtre sera peut-être la solution à vos problèmes de bonheur à un moment donné.
        - apprendre à faire avec : il peut être valable dans certains cas, de laisser des villes avec 3 mécontents, tant que l’on produit assez de nourriture, ces citoyens compteront malgré tout dans le score global de population, qui rentre dans le décompte des points, et dans le décompte des voix par civilisation à l’ONU…


        Conclusion
        La nourriture ne doit jamais être votre objectif, ce n'est qu'un moyen d'atteindre vos objectifs (production ou commerce). A l'inverse, pour entrer dans le cercle vertueux de réussite, une bonne gestion de la gamelle de vos citoyen est nécessaire.

        Le niveau de difficulté va déterminer l'importance que vous aurez à apporter aux points exposés ci-dessus :
        - Aux premiers niveau, vous pouvez laisser l'ensemble de la gestion en automatique et vous concentrer sur d'autres aspects du jeu.
        - A partir de seigneur de guerre, il faut commencer à s'occuper de ses citoyens, afin d'améliorer la productivité et la croissance des villes, surtout pendant le démarrage, afin d'avoir une capitale la plus efficace possible.
        - A partir du niveau prince, vous devrez commencer à vous préoccuper de la santé et du bonheur, ces problèmes deviennent essentiels au fur et à mesure de l'augmentation de la difficulté.
        Dernière modification par Turambar, 22-06-2012, 20h34.

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        • #5
          Réservé 4.

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          • #6
            Quelqu'un d'autre a-t-il un problème avec l'image du haut?
            Et j'ai rajouté une vidéo avec la musique emblématique de Civilization IV (non présente dans BtS, mais il est facile de l'ajouter), seule musique de jeu vidéo jamais nommée aux Grammy Awards!

            Et ça me fera un réservé 5, tant qu'à y être!

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            • #7
              Oui ton hébergeur a dû supprimer l'image, passe par un truc plus stable, image servimg ou image shackus.

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              • #8
                Bonjour,

                Ou peut on consulter le lguide ?

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                • #9
                  Il va arriver d'où les messages réservés.

                  @Turambar : c'était quoi ton hébergeur ?

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                  • #10
                    C'était une image trouvée sur le Net, et visible une fois sur deux. Je l'ai enregistrée et hébergé moi-même, ça marche mieux.
                    Pour l'instant la suite est en pause, je me concentre sur la création de la campagne Virtua Roma sur VFP. Mais je viens de me rappeler que j'avais presque fini la partie suivante, je la posterai bientôt.
                    Dernière modification par Turambar, 22-06-2012, 20h31.

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                    • #11
                      Salut Turambar,

                      Je voulais savoir si tu comptais faire un topo sur les mods ou pas. J'ai récemment acquis Beyond the Sword donc je suis intéressé

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                      • #12
                        C'est prévu, mais comme tu le vois, si le guide avance, c'est très au ralenti.
                        Ceci dit, si tu as une question, pose!
                        Mais je ne les ai pas tous testé en profondeur, j'avoue que si j'en connais très bien deux ou trois, la plupart me sont presque inconnus

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                        • #13
                          Tiens j'ai aussi acheté civ IV avec toutes les expansions à bas prix, ca intéresserait des gens de faire une partie multi-tuto-débutants ?
                          ET une VRAIE partie multi-tuto-débutants, pas comme dans ck2 ou une seconde après tout le monde s'entre attaquaient sans expliquer aux noobs les trucs et ficelles du jeu.

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                          • #14
                            Perso comme Mod pour Civ 4 j'aime Road to War, une modification du jeu qui porte sur la seconde guerre mondiale avec modification de l'arbre des technologies, des unités et des bâtiments.

                            2 point négatif : - Sur le scénario Europe, en hiver la carte est réactualisé à chaque fois que l'hiver croit et décroit ce qui entraine surement une tone de calcul et un passage des tours très long.
                            - La toute puissance des principaux belligérant (USA, GB, Allemagne, Japon, etc) qui possèdent des unités avec des valeurs de combat très importante, la France est largement pénalisé quasiment autant que les petit pays qui eux ont des unités vraiment minable ( de mémoire les fantassins normaux ont les valeurs de combat suivantes celle ci augmentant quand on trouve la technologie du soldat avancé suivant, 5<10<15 et 25 pour l'infanterie moderne commune à tous, donc une infanterie avancé (15) serra moins puissante qu'une infanterie de base allemande)

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                            • #15
                              Envoyé par Faras Voir le message
                              Tiens j'ai aussi acheté civ IV avec toutes les expansions à bas prix, ca intéresserait des gens de faire une partie multi-tuto-débutants ?
                              ET une VRAIE partie multi-tuto-débutants, pas comme dans ck2 ou une seconde après tout le monde s'entre attaquaient sans expliquer aux noobs les trucs et ficelles du jeu.
                              Ma foi, entre deux concours je suis pas contre...je découvre aussi, donc je ne risque pas de rusher comme un malade...

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