X
 
  • Filtre
  • Heure
  • Afficher
Tout nettoyer
nouveaux messages

  • Flashpoint Campaigns : Red Storm

    Flashpoint Campagains: Red Storm



    Alors que nous fêtons le 70ème anniversaire de la capitulation nazie, un autre affrontement, idéologique cette fois, s'installe dans l'immédiate après-guerre... La Guerre Froide !
    Pour une partie des lecteurs de notre communauté, la Guerre Froide n'est qu'une période obscure où se mélange des souvenirs du Top 50 et de la création européenne, avec l'écu pour ceux qui s'en souviennent. Mais pour les contemporains, elle s'inscrivait dans un affrontement entre les deux nouvelles superpuissances du monde, les États-Unis et l'URSS, regroupées au sein de deux blocs. Elle s'est traduite par des guerres en périphérie des sphères d'influence respectives et a accéléré l'effondrement des anciennes puissances coloniales du XIXème siècle et du début du XXème siècle.


    Le scénario général de Flashpoint Campagains: Red Storm est des plus simples... La crainte de tous les officiers et soldats de l'OTAN stationnés en Allemagne... Une offensive généralisée des troupes soviétiques contre la RFA via la trouée de Fulda (Fulda gap dans la langue de Montgomery), un axe jugé stratégique par le Pacte et l'OTAN, menaçant Francfort et une partie du dispositif occidental. Ainsi commence notre Troisième Guerre mondiale...

    Le jeu dispose d'un mode solo comprenant quatre campagnes. Deux campagnes se jouant du côté américain (Hell on Wheels) ou soviétique (Red Hammer), plus deux autres centrées sur la Bundeswehr (School Teacher et Wolves). Ajouter à cela, une vingtaine de scénarios privilégiant de jouer l'OTAN ou le Pacte de Varsovie. Pour la partie multijoueur, nous avons l'affrontement via le PBEM ou PBEM++, le serveur fourni par Matrix Games/Slitherine, ou sur un même ordinateur, en hotseat. Le studio de développement du jeu, On Target Simulation, fournit en outre déjà aux joueurs un éditeur de missions et de campagne pour les plus créatifs, avec plusieurs manuels sous format PDF. Plusieurs missions ou campagnes sont déjà disponibles sur le site du développeur ou sur le forum de Matrix Games.



    Âpres combats entre la 4ème Panzer Brigade et les blindés soviétiques pour Hameln. A l'Ouest, grosse tête de pont allemande et au Sud, des troupes soviétiques affaiblies par les éléments avancés allemands.


    Flashpoint Campagins: Red Storm est un WEGO, jeu au tour par tour simultané, de grande tactique où le joueur incarne un chef de bataillon, de régiment, voir un général de brigade. Les cartes vont d'une dizaine de kilomètres jusqu'à une vingtaine pour certaines. Les cartes sont des représentations les plus fidèles possibles de cette partie de l'Allemagne, que cela soit les villes, les reliefs ou les zones humides. Quant aux tours, ils se déroulent sur un intervalle allant de 10 à 45 minutes. Cette variable temporelle est, sans conteste, l'une des marques de OFRS. Elle ne fait que varier en fonction du nombre d'unités encore opérationnelles ou de leur réactivité sur le champ de bataille, quand le réseau de communications n'est saturé par d'imposants dispositifs de brouillage (paramètre défini par le créateur du scénario et impossible à contourner). Cette asymétrie des tours conduit le joueur a adopté des comportements différents quand il joue l'OTAN ou le Pacte. Ainsi, les troupes de l'OTAN seront généralement plus réactives par leur préparation en temps de paix, mais aussi par leur format plus réduit d'unités. En comparaison de la masse soviétique qui sera plus difficile à diriger et demandera plus de temps entre chaque phase d'ordre, sauf si elle est dans une posture d'attaque surprise ou qu'elle bénéficie d'unités aguerries, comme les unités de la Garde Rouge. A cette variable, déjà contraignante pour le joueur, s'ajoute un délai d'exécution des ordres. Par conséquent, cela signifie qu'il vous faudra attendre plusieurs minutes pour qu'un escadron de chars puisse faire mouvement vers sa nouvelle position. Cela s'applique aussi pour le ravitaillement ou l'assaut d'une position adverse. Ces contraintes temporelles vous obligeront à prévoir, constamment, les coups adverses potentiels : les axes de progression possibles, la gestion du relief ou des zones découvertes, l'envoi de renforts sur les points chauds, etc. Et donc vous devrez organiser votre attaque ou votre défense en conséquence, dès les premières minutes du scénario. Notez que le fait d'être attaqué durant cette phase de préparation des ordres augmentera son temps d'exécution.

    Du côté des troupes, l'on n'est pas autant servi que la série Wargame, le jeu de stratégie en temps d'Eugen System, avec son millier d'unités. Ici les OOBs se limite aux forces de la Bundeswehr, aux anglais du 1er Corps, aux américains du Vème Corps et soviétiques provenant des contingents stationnant en Allemagne de l'Est. Côté matériel, l'on retrouve les armes et véhicules en service en 1989, au sein des quatre OOBs, comme le M1A1 Abraham, les différentes versions du T-80 russes, les Lynx HOT anglais ou les Marder allemands. Je ne vous citerai pas tous les noms de matériels présents car je n'aurais pas assez d'un message pour le faire, mais vous pourrez commander plusieurs types d'unités : des APC, des IFV, des MBT, des automoteurs d'artillerie, des lanceurs de missiles anti-chars ou anti-aériens, des mortiers, des MRLS, des hélicoptères de combat, des blindés de reconnaissance, etc.

    Chacun de ces systèmes aura des caractéristiques propres (armement principale ou secondaire, blindage, senseurs, avertisseurs, missiles embarqués, etc.) qui peuvent avoir une influence sur l'engagement de cible potentielle (portée, détection ou puissance) ou sa survie sur le champ de bataille (blindage réactif, système de protection anti-missile type Arena russe, etc.). Cette partie informative du matériel vous obligera à avoir le manuel à votre disposition pour comprendre les acronymes et leurs implications dans le jeu. J'allais oublier de vous signaler la présence de champs de mines déjà déployés, en tant que paramètre propre du scénario, ou encore celle de l'artillerie lourde. Action idéale pour sécuriser une route et affaiblir une offensive blindée adverse. Comptez aussi sur la présence des obstacles anti-chars, des frappes nucléaires, chimiques et des frappes d'artillerie ou aériennes hors carte. Ces derniers éléments peuvent subir des pertes de la part de l'adversaire. Ainsi, l'usage intensif de votre artillerie permettra à l'ennemi d'organiser des tirs de contrebatterie si des unités ont reçu cet ordre. Pour les frappes aériennes, elles peuvent être la cible de SAM (missiles sol-air) présents sur le champ de bataille... Autant d'aléas ou de facteurs pouvant contrarier vos plans.



    Fin d'un assaut aérien de Mi-24VP contre les positions américaines, maintenant affaiblies et ce malgré la présence de troupes anti-aériennes.


    Concernant les ordres, il faut vous signaler que vous ne contrôlez pas directement les unités, notamment durant les phases d'engagement avec l'adversaire. En tant que chef de bataillon, vos ordres se limiteront aux comportements et mouvements de vos unités. Voici les ordres de mouvement :
    • Assault : Ordre pour organiser un mouvement offensif sur une position adverse. L'unité sera en ordre de bataille mais ne pourra utiliser les couverts durant son trajet. A utiliser en cas de forte opposition adverse.
    • Move - Delibarate : Mouvement comparable à Assault, mais l'unité utilisera les couverts pour avancer vers sa position, mais sans un véritable support. A utiliser dans les cas d'oppositions adverses légères.
    • Move - Hasty : Mouvement dit « non offensif ». L'unité n'aura pas une attitude combattante et ne pourra bénéficier des couverts liés au terrain. A utiliser dans des zones loin de la ligne de front.


    Du côté du comportement de l'unité, celui-ci se décide soit après un mouvement, une phase statique ou d'inaction, ou par la situation à l'instant T, comme un ravitaillement lorsque les réserves de munitions atteignent un stade critique. Voici les comportements que le joueur peut décider d'adopter :
    • Hold :: L'unité s'enterre et devient plus difficile à repérer et à attaquer. Elle tiendra sa position malgré les pertes. Cet ordre se déroule en deux phase. Une première de 30 minutes pour simuler la préparation de la position (In dug), une seconde où l'unité aura le statut de Fortify jusqu'à son prochain mouvement.
    • Screen : L'unité usera des couverts pour se protéger, mais n'aura pas la volonté de tenir une position si les pertes sont lourdes. Aucun délai dans son exécution.
    • Resupply : L'unité rechargera ses casiers ou chargeurs. L'ordre nécessitera 30 minutes pour être réalisé et pourra être abandonné si l'unité se fait attaquer ou est repérée. Impossibilité donc de réaliser des ravitaillements sur les lignes de front.


    D'autres ordres sont à votre disposition, mais ils sont réservés à des unités spécifiques ou liés àun contexte particulier :
    • OnCall : Ordre réservé (depuis le patch 2.09) aux unités d'artillerie et aériennes. Il permet aux unités d'être utilisé par le FSCC (système automatique de tirs pour les unités de soutien contre les cibles d'opportunité comme des QG par exemple).
    • Barrage : Ordre aussi réservé à l'artillerie. Il y a différents niveaux de barrages (x0 à x7, niveau réservé aux unités MLRS) et des tirs spéciaux (fumigènes, mines, ICM).
    • Counter-battery : L'unité d'artillerie n'interviendra que si elle arrive à détecter la présence de batteries adverses via ses « radars ».
    • Direct support : L'unité d'artillerie fournira un appui à une unité désignée par le joueur jusqu'au prochain ordre.
    • Bridge-building/Bridge demolition : Ordre que toute unité peut faire contre un délai d'exécution de 30 minutes. Le premier permet la mise en place de ponts d'assauts pour la traversée des cours d'eau, alors que le second permet la destruction des ouvrages d'art présents sur la carte.


    Pour la gestion des renforts, elle est paramétrée par le créateur du scénario. Ils arrivent un moment précis du scénario (le temps d'arrivée est compté minutes) et peuvent apparaitre durant le déroulement d'un tour. Il vous sera impossible de décider quelle troupe obtenir, ni de renforcer une troupe affaiblie ou réparer un char mis hors de combat durant le scénario. Cette option de remplacement des pertes n'est disponible qu'entre les missions de campagne.

    Concernant les conditions de victoire, celles-ci sont liées aux calculs des points de victoire en votre possession (les points dits contestés sont exclus des calculs), mais aussi aux unités qu'il reste sous votre commandement, comme celles que vous avez détruites. Ainsi, chaque véhicule, troupe ou hélicoptère vaut des VP qui sont donnés via l'inspecteur d'unité (Subunit inspector). L'un des joueur remporte la bataille s'il parvient à obtenir ou conserver le plus de VPs possibles dans le temps imparti (prendre ou conserver les zones) ou qu'il arrive à réduire la force adverse à moins de 30% de ses capacités initiales (ou en sauvant une partie de ses forces via des couloirs prédéfinis dans le scénario).

    Au niveau de la difficulté, elle est modifiable selon que l'on coche ou décoche certaines options à la sélection du scénario ou de la campagne. Il vous sera possible d'annuler le brouillard de guerre ou d'autoriser les ravitaillements d'urgence par exemple. La difficulté générale du titre du studio On Target Simulation est graduelle, selon l'auteur du test. La prise en main du moteur oblige à user de la souris pour activer ou désactiver certains filtres, quand l'on ne connait pas tous les raccourcis. L'IA est plutôt efficace sur les scénarios que j'ai pu jouer, préférant la concentration sur certains points de la carte. Elle utilise tout ce qu'elle a sous la main pour attaquer vos positions. En conclusion, il faudra y jouer et y rejouer, contre l'IA ou un humain, afin de comprendre ou réapprendre toutes les subtilités comme le placement de points d'appui, la contrebatterie, la reconnaissance offensive, la défense échelonnée, etc.


    Les moins :

    • Absence des autres forces de l'OTAN (France, Belgique, Hollande, Danemark, Cananda) mais aussi du Pacte (RDA, Tchécoslovaquie et Pologne) mais On Target Simulation a évoqué une extension courant 2015/2016 dénommée OC: Southern Storm qui s'accompagnera des troupes citées précédemment et d'améliorations du moteur.
    • Aucune possibilité de modification des éléments pré-implantés dans les scénarios comme les champs de mines ou les obstacles.
    • Aucun scénario avant les années 80, avec le matériel adéquat. Selon moi, une période plus apte à un tel conflit.
    • Des cartes d'origine peu claires au niveau des élévations et franchement agressives pour la vue du joueur. Il existe néanmoins des mods pour changer tout cela sur le site officiel et il en y a pour tous les goûts.
    • Uniquement dans la langue de Shakespeare.



    Les plus :

    • Un éditeur de scénarios/campagnes fourni avec un tutoriel pour en créer via des cartes existantes ou à créer.
    • Tutoriels pour la modification du jeu.
    • Des scénarios se voulant le plus réaliste possible avec des OBB réalistes (selon moi) que cela soit sur le matériel ou l'organisation.
    • Une période encore peu exploitée par les wargames informatiques, selon l'auteur de ce tes. OK, il y a Wargame récemment, mais c'est un STR avec ses défauts !
    • Une base de données plus que fidèle sur le matériel et les unités stationnant dans les environs de Fulda.
    • Un jeu peu gourmand en ressources et rapide à faire fonctionner.
Chargement...
X