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  • Scénarios et Campagnes Original

    Bonjour à tous !

    Etant MJ pour différents jeux de rôle, comme tout bon MJ je me suis dit "hé ! les univers des autres c'est sympa ! mais le mien c'est encore mieux ! " Depuis tout petit je m'amuse à créer toute sorte de monde, qu'ils soient classique (nain, elfe, la terre réel, le post-apo banal ou le space opera, ect...) ou très très... très original ! (Des licornes ninja combattant des spetsnazis robots !...Hmmm...Je note ça tiens...)

    Fin bref, pour la faire courte voici mon petit projet perso actuel. C'est un monde d'heroic fantasy tout à fait classique s'adaptant à n'importe quel jeu du genre (D&D, PF, Reve de dragon, ect...) L'idée c'est de pouvoir partager ce petit univers avec toutes les infos dont vous avez besoin pour connaitre ce monde et pouvoir ensuite en faire ce que vous souhaitez dans n'importe quel jeu. (en gros je fais comme tout le monde, mais moi c'est mieux parce que c'est moi )

    Letruc c'est que pour m'aider dans cette tâche et rendre la navigation accessible, lisible et pratique pour tous, j'ai décider d'utiliser "World Anvil" un site permettant de créer ses univers, campagnes, scénario, le tout en permettant de regrouper tout ça en petit "google map" interactif.

    Le monde de Glodlad

    Glodlad possède 3 grands continents et une multitude de petites îles. (pas encore de carte définitive, juste des esquisses, je préfère commencer par des région avant de faire une grande carte globale)


    La côte de fer




    La côte de fer est une région au Centre Ouest du continent de Glodlad. Anciennement duché appartenant au royaume de Renor il y a de cela quelques 200 ans, la région à pris son indépendance suite à une guerre un peu oublié. Guerre qui mena à la quasi destruction de la région. En effet, elle s'affaissa d'un seul coup prneant la forme d'une cuvette entouré de falaises abruptes. Le duché indépendant continua de vivre paisiblement après tout cela se reconstruisant par la vente du fer, ressource donnant son nom à la région car présente en immense quantité. Dabord miné en sous sol mais maintenant visible et à découvert depuis plus de 200 ans sur les flanc des falaises. Le duc actuel est Richard III Flateeli de la maison Flateeli. Le blason de la maison est aussi l'armoirie du pays : Un crane horné d'ailes de chauve souris. Ce symbole provient surement du fait que la capitale "Hannib" soit placé sur une surface élevé et plate en haut d'une falaise solitaire et dont les sous sols d ela falaise sont rempli de chauve souris.


    La carte Interactive !

    Sur la carte vous pouvez afficher les descriptions de chaque lieu que vous visitez sur le côte gauche de l'écran et cliquer sur les marqueurs pour "entrer" dans les villes. Une fois dans une ville rebelote : vous pouvez afficher les infos sur la gauche. Ceci dit, je n'ai pas encore tout bien codé donc pour le retour arrière -> retour arriere du navigateur, et en ville, pas besoin de cliquer sur les marqueurs la description s'affiche toute seule.


    Toutes les cartes sont dessine à la main au crayon papier puis encrer. Seule la carte de la région à été faite sur ordinateur grâce à "Inkarnate".

    J'attend vos avis, vos suggestions, savoir si cela vous donne envie de visiter cette région, de jouer, de découvrir ses secrets ou autre. Sachez que la carte n'est pas fini du tout et les fautes pas encore passé en revue pour correction !



    Le royaume de Rahasa

    Celui ci je n'ai necore qu'une esquisse, pas encore disponible en ligne.

  • #2
    Campagne de la côte de fer

    MJ : Aragox

    Joueurs :
    Amzion (Elfe Sorcier Lvl1)
    Pyrus (Repliquas Prêtre combattant lvl 1)
    Cherebuschka (Halfelin moine "champion poid plume" lvl 1)
    R2sus (Elfe Psychiste lvl 1)
    Darvog (Humain pistolier lvl 1)

    Session 1
    Les héros se sont rencontré et ont obtenu comme mission d'aller vois ce qu'il se passe dans le monastère d'Enselyn. Effectivement, celui ci a été pris d'assaut en une seule nuit il y a deux mois et les elfes de la ville d'Enselyn ne donnent aucune nouvelle depuis. Tout les messagers se font systématiquement abattre, et la route semble aussi bloqué par la voie des mers. Après un trajet étonnamment tranquille, les héros découvrent le monastère en ruine de nuit. Farfouillant les décombre ils se rendirent compte que des cadavres se lèvent et se réanime via une magie nécromantique venant de l'Est. La plupart des cadavres ignorent tout simplement ce qu'il se passent autour d'eux et marche juste en direction de l'Est. Les héros en tuèrent pas mal en se battant dans la cour du monastère et en capturèrent même un. Ils se réfugièrent ensuite dans l'une des chambres de l'auberge en ruine des lieux afin d'y passer la nuit en n'ayant qu'une seule porte à défendre.

    Fait marquant :
    - Le pistolier est dans un état fiévreux après s'être reçu une fléchette provenant sans doute d'un Kobold.
    - Le monastère semble habité par plusieurs Kobold.
    - Un papier trouvé sur un cadavre de moine dans le clocher effrondré disant : "Appel de renfort ! Les orcs sont comma...prison pi.....gir vite !"
    - Une aura magique mauvaise émane de dessous le sol du monastère
    - Le groupe à trouvé deux tableaux de moine et laissé un squelette attaché dans le scriptorium

    ---------------------------

    Session 2
    Les héros ont vu un échange se faire de nuit dans le monastère. Ils sont ensuite rentré dans la partie temple. Bourré de toiles d'araignée et après avoir combattu une araignée géante ils découvrirent un escalier descendant vers les sous sols. Au fond ils virent que c'était les entrepôts et les prisons. Dans celle-ci ils sauvèrent un elfe se proclamant prince héritier du royaume de Torgan. S'en suivi un combat contre un groupe de Kobold. Après un sort de charme et un peu de diplomatie, certain kobold acceptèrent d'aider les héros. Au même moment un vieille orc grand, assez vieux doté d'une barbe blanche sorti du bureau du sous sol et failli tuer le sorcier. Le moine engagea le combat au contact et après un combat ardu et epic (ou se croise roulé boulé, esquive, image mirroir et cocktail molotov) le vieille orc décida de se téléporter on ne sait ou, laissant les héros seul. Ils fouillèrent un peu, mirent les kobold allié au travail dans la mine caché et partirent se couché.

    Faits marquant :
    - L'araignée et les toiles d'araignée n'était qu'illusion
    - Un livre sur la guerre d'un certain "Bismount" fut trouvé et l'orc semblait vouloir tout faire pour le récupérer
    - L'elfe libéré des cachots se prêtant prince héritier du royaume de Torgan, est-ce vrai ?
    - Pas mal d'arme +1 trouvé
    - Des rapports du nombre de cadavre levé par jours avec les dates et les butins de pillage ont été trouvé et semblait être tenu à jour par le vieil orc
    - Les kobold creusait dans une grotte envahit par des racines géantes doté d'une fluorescence bleuté très belle et magique. Que cherchait-il ?
    - Des coordonnées pour une prochaine caravane ont été trouvé. Comment des orcs sauvages obtiennent ces renseignements ?

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    • #3
      Envoyé par Aragox Voir le message


      - Pas mal d'arme +1 trouvé
      Liquidstuff

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      • #4
        Campagne de la compagnie sans nom (pour le moment)

        Je lance une campagne avec des amis IRL via Roll20. On joue à Pathfinder V1 et sur des modules officiels. Mise à part 2-3 détails on respecte les règles officielles de Pathfinder. On va tenter de faire les aventures des modules par "zone". Les aventuriers commence en terres Mwangi au Sud de Golarion et remonteront petit à petit vers le Nord en suivant divers modules plutôt qu'une seule grosse campagne. Le tout agrémenté par un fil rouge obtenu lors de la première session.
        (Le seul gros changement étant que l'utilisation par jour des sorts de niveau 0 est illimité. Cependant les classes devant le faire doivent quand même préparer leurs sorts le matin, le nombre de sort à préparé étant celui du tableau de la classe)

        Le scénario 1 que je leur fait faire est parfait pour découvrir Pathfinder (même s'ils connaissent déjà le jeu pour la plupart). Ainsi, si des personnes sont intéressé pour le faire (il se fait en 2 séances de 3h environ seulement) je peux organiser cela.


        MJ : Aragox
        Joueurs : Une bande d'ami IRL
        Support : Roll20 exceptionnellement (on ne peut plus le faire IRL)


        (ils ne sont que 4 pour le moment, le 5e l'espèce de magicien au centre s'ajoutera plus tard et sert aussi de remplaçant)

        Chapitre 1 : Au cœur de la forêt hantée

        Module utilisé : Forêt Ténébreuse, Scénario N°1 aventure pour niveau 1
        Le module utilise ces livres ci :
        Manuel des Joueurs
        Manuel des Joueurs : Règles avancées
        Bestiaire
        Bestiaire 2
        Bestiaire 3
        Bestiaire 4
        Armes & équipement
        L’Art de la magie

        Prochaine séance : Scénario Terminé

        Preséntation de personnage :

        Ithimbal Atallah guerrier humain
        Histoire non écrite... Grosso modo c'est un guerrier au bon coeur (Neutre Bon)

        Viktor Baek Rôdeur humain
        Ancien prostitué d'un bordel dans la capitale d'Egorian dans le Chéliax. Après avoir poignardé un client de famille noble violent avec l'une de ses amie et collègue, il s'enfuit de son pays par bateau et commença une vie de survivance dans les forêts du Sud de Golarion. De ce qu'il sait, son amie se dénonça elle même et est sans doute morte après avoir été jugé et exécuté.

        Lei "Guer" Minashi moine humain
        Il fût abandonné très jeune aux portes d'un temple ou il fût recueilli et élevé. Il porte une grande affection à son maître, ami et père : Maître Khan. Son bâton de combat possède un nom "Gô" et prête à cette dernière une sorte de conscience. (d'après les enseignements qu'il a suivi)

        Il a lu énormément de chose sur le monde extérieur au temple.

        Il a perdu un ami très cher : Mérim. Il ne s'est jamais vraiment remis de sa perte.


        Lyvhera Overga Prêtresse de Sarenrae demi-elfe
        Histoire non écrite... Grosso modo c'est une prêtresse / infirmière cherchant à se financer quelque chose (elle a un rapport à tout ce qui brille assez particulier)

        Résumé de partie :

        1ere session :
        On ne connait pas bien la raison de la présence ici de ces quatre individus, mais elles se sont mis d'accord en amont dans une auberge de voyager ensemble pour traverser le Nord de la forêt de Mwangi réputé dangereuse. Ils approchait de leur prochaine escale : l'auberge de la halte du voyageur quand il découvrirent des chiens se partager le cadavre d'un hobgobelin. Après avoir détourné l'attention des chiens avec quelques provisions de leur sac ils trouvèrent une dague rougeoyante et chaude avec inscrit "Viveflamme" sur la lame. Satisfait ils repartirent pour l'auberge.

        Une fois dans l'auberge, ils se reposèrent un peu. L'auberge était en ébullition car une exposition était en cours dans la cour extérieur de celle-ci. Un certain Phineus Krane exposait ainsi sa collection de linceul rare venu de partout dans le monde. Il était très tard et Phineus continua d'exposer sa pièce maitresse dans la salle commune de l'auberge. A un moment partant du fond de la salle commune, un rôdeur humain de grande taille se leva et s'approcha du groupe après avoir vu l'aura rougeoyante de la dague à travers le sac de la prêtresse et prétexta que cette dernière lui revenait de droit car c'est lui qui avait tué le hobgobelin. L'homme se nommait "Grelm". Le groupe refusa n'étant pas jouasse à l'idée de donner un tel objet à un homme aussi peu poli et si énervé. Mécontent Grelm tenta d'attraper la prêtresse pour la jeter et commença une bagarre à main nue dans l'auberge. Quelques client ivre se joignit au combat "amical".
        Un rôdeur humain de grande taille se leva et s'approcha du groupe[...]L'homme se nommait "Grelm"



        Durant le combat Phineus se cacha sous sa table tandis que le prévôt des lieux observait depuis le comptoir la bagarre en question. Un des membres du groupe de mercenaire de Grelm fut assommé par le moine (Grassouille, un magicien humain obese pas très combatif) et c'est à ce moment que Viktor décida de sortir sa rapière pour menacer de mort Grassouille si la bagarre ne s'arretait pas. C'est à ce moment que le prévôt décida de poser sa choppe et d'intervenir, priant à tout le monde de se calmer. Il avait l'habitude des bagarres d'auberge mais les armes y etait interdit. Tout le monde se calma mais Phineus cria : Son linceuil très rare était en train de bruler et il fini par disparaitre. Le prévôt pris pour responsable les deux groupes. Il confisqua la dague, source du problème et consigna tout le monde dans des chambres jusqu'au lendemain.

        Durant le combat Phineus se cacha sous sa table tandis que le prévôt des lieux observait depuis le comptoir la bagarre en question.





        Le lendemain matin malheureusement la dague avait été volé alors qu'elle était sous l'oreiller du prévôt. Il y eu plusieurs suspect dont la prêtresse et Grelm. Le prévôt demanda au groupe d'interroger tout le monde pendant que lui interrogerais d'autres personnes. Une enquête débuta. Celle-ci abouti à une chouette dans les écuries appartenant à un gnome présent dans l'auberge, c'était lui qui avait volé la dague. Il la rendit après que le groupe ait capturé la chouette sans lui faire de mal. Quelques minutes plus tard Phineus voulut parler au prévôt. Ce dernier convoqua le groupe de mercenaire de Grelm (nommée la bannière noire). Ces dernier partirent de l'auberge en toute hâte. Le groupe fut convoqué ensuite, Phineus préviens que le linceul à lui seul valait au moins trois auberges tellement il était rare et que c'était une perte inestimable. mais, au lieu de faire jeter en prison le groupe ils pourraient se racheter en apportant 5 objets magiques de la "Panoplie de Narven" l'ancien roi de la forêt de Mwangi. Ces objets sont détenu par un certain "Racine de Saule" un druide vivant à environ quinze de kilomètre au Nord de la. Si le groupe trouve ces 5 objets et les ramène pour que Phineus en fassent des Linceul alors le prévôt rendrait la Viveflamme et les laisserais partir considérant la dette remboursé. Et il fallait faire vite car ils avaient proposé le même deal à l'autre groupe.

        ils pourraient se racheter en apportant 5 objets magiques de la "Panoplie de Narven" l'ancien roi de la forêt de Mwangi

        Le groupe se disputa un peu avec le prévôt et Krane mais finit par accepter la proposition. Ils reçurent une carte ainsi que des esquisses des objets à retrouver et partirent les chercher.










        2eme session :

        Le groupe se mit à chercher les fameux objets magiques de Narven et parti donc au Nord la ou Phineus l'avais indiqué. L'emplacement du premier objet les mena vers des monolithes disposé les uns sur les autres façon stonehenge. En s'approchant ils remarquèrent des ronce carnivores dévorant un loup. Ils eurent l'idée de laisser le moine grimper aux arbres environnant et sauter sur le monolithe depuis une branche. Il y trouva l'objet : la "cuirasse de feu", un anneau magique de nage et quelques piécette. Il aperçu aussi deux textes énigmatique donnant des indices sur l'emplacements de deux autres objets. Le moine repartit aussitôt voyant les ronces grimper sur le monolithe.

        Arrivant à l'emplacement du second objet ils trouvèrent une grotte. La piste fit qu'ils virent deux traces de pas appartenant sans doutes aux mercenaires de la bannière noire, l'objet à sans doute déjà été pris. Voulant tout de même vérifier ils éclairèrent la grotte et virent un ours bléssé. Viktor réussi à le calmer et ils purent constater que les mercenaires ont effectivement pris le second objet.

        Pour le troisième ce ne fut pas trop dur : il était attaché à un arbre protégé par un scarabée géant. Le trampoline pliable du guerrier permis sa récupération d'une manière facilité.

        Plus loin, s'approchant d'une auberge au milieu de la forêt, ils virent un petit canal leur barrer le chemin orné d'un petit pont. A quelques metre du pont ils furent surpris par grassouille qui les attaqua. Rapidement vaincu, une nixe sortit de l'eau leur demandant pourquoi ils avaient tuer l'humain sous son emprise et ce qu'ils faisaient la. Apres une petite discussion ils échangèrent l'anneau magique de nage contre le troisième objet de Narven dont la nixe était la gardienne. Passant le pont et marchant un peu plus loin ils arrivèrent vers l'auberge en ruine.

        La carte avec l'emplacement des quatres objets



        Entrant dans l'auberge le groupe découvre un lieux abandonnée, rempli de squelette et corps décomposé, une bataille à eu lieu semble-t-il et le cadavre d'un magicien orne le centre de la pièce. Enormément de cadavres sont tout petit appartenant sans nul doute à des gobelins. Alors que le groupe fouille un peu trouvant le dernier objet, les mercenaires de la bannière noire entre dans l'auberge. Le leader du groupe n'était pas Grelm mais le gobelin qui était avec lui. "Knu" de son nom avoue que c'est lui le chef de la troupe et que sa tribu avait attaqué le grand "racine de saule" il y à de ça quelques années. Il fut le seul survivant : il avait reussi à tué le druide mais un protecteur sylvestre gardien de ce dernier la fait battre en retraite. Dernier survivant de sa tribu il a formé une bande afin de récupérer les artefacts du vieux druide. Après plusieurs menace dont le groupe répondit par vaillance et courage, un combat commença.

        "Knu" de son nom avoue que c'est lui le chef de la troupe et que sa tribu avait attaqué le grand "racine de saule" il y à de ça quelques années"


        Le moine parti combattre Grelm, Knu sortit la baguette de narven et l'utilisa pour lancer des sorts de mains brûlante, L'elfe qui accompagnait les mercenaires bu une potion qui la fait grandir et enchanta sa faux lançant un corps à corps contre le guerrier Ithimbal. Viktor et Lyvhera restant en retrait pour soutenir de loin en évitant les tirs de flammes du gobelin qui riait au milieu du combat. Le combat entre le moine "Lei" et Grelm commença par un tir de fleche de grelm ratant sa cible. Il sortit ensuite son épée à deux mains et frappa le moine d'un coup très puissant faisant saigner le guerrier à main nue. Pour répliquer le moine rua de coups Grelm et l'acheva en lui brisant la nuque d'un coup de pied retourné.

        L'elfe de la bannière noire suivi Grelm peu de temps après prenant des coups à la fois du guerrier et du rôdeur. Alors que le groupe demande à Knu de se rendre, le protecteur sylvestre de Narven, reveiller par le vacarme ambiant casse un mur et intervient dans le combat. Une trêve entre Knu et le groupe fut proposé le temps de l'abattre. Après une lutte acharné contre cette ennemis puissant ou Knu se retrouva au sol presque sans vie et ou la moitié du groupe tomba inconscient. Le moine fini par bruler le protecteur en le poussant dans le feu centrale provoqué par Knu. La prêtresse du groupe à terre mais consciente se soigna et s'occupa du groupe. Après une dernière discussion avec Knu qui jure qu'il se vengera, celui-ci meurt aux coté de sa tribu.

        Le groupe ramena donc tout les objets et restèrent quelques jours à l'auberge avec Krane et le prêvot. Racine de saule étant mort et les objets inutiles pour Krane, ils purent garder les objets magiques, peut être pourront-il réactiver leur pouvoirs un jour ?


        Avis personnel sur la partie :

        A venir...
        Dernière modification par Aragox, 20-01-2022, 13h22.

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