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  • #16
    Waw c'est magnifique ! J'ai vraiment hâte

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    • #17
      Magnifique... Non seulement il est beau (le brouillard ), mais en plus on aura relativement rapidement de superbes mods !

      PS : les deux premières lignes devraient être avant "Warband...", 2 paragraphes plus loin, vous avez dû faire une erreur de copier/coller...

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      • #18
        Pour ce genre de choses, passe par les MPs s'il te plait .

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        • #19
          Il me tarde de voir la carte du monde, graphiquement, même avec les mods c'est le gros point noir de la série. Vraiment très moche, et vu le temps qu'on y passe dessus, c'est domage, ça manquer cruellement de détail et de vie.

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          • #20
            Moi ce sont surtout les animations qui m'importe. Je les trouve vraiment ignoble dans M&B.

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            • #21
              Envoyé par Melcor Voir le message
              Moi ce sont surtout les animations qui m'importe. Je les trouve vraiment ignoble dans M&B.
              Tu rigoles ? Ne serait-ce que les combats à cheval, la plupart des jeux ont toujours été affreux dans ce domaine, M&B a rendu le tout très agréable.

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              • #22
                Je trouvais ça déjà moche quand il est sortie, je te dis pas maintenant... Ça n’enlève absolument rien au gameplay du jeu, mais pour moi, les graphisme sont clairement un des défaut du jeu.

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                • #23
                  Pour sa date...et quand tu vois comment des blockbuster style Oblivion/Elder Scroll gere le combat a cheval ou voir ne le gere pas du tout, je trouve que M&B se demmerde franchement bien! Je connais pas des masses de jeux de cette epoque mais enfin qui mette en scene des combat/cavalier mais bien que les animation soit loin d'etre parfaites, elles sont plus varié et de meilleur qualité que certain autre "gros jeu".

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                  • #24
                    Envoyé par Melcor Voir le message
                    Je trouvais ça déjà moche quand il est sortie, je te dis pas maintenant... Ça n’enlève absolument rien au gameplay du jeu, mais pour moi, les graphisme sont clairement un des défaut du jeu.
                    Ha mais les animations et les graphismes, ça n'a rien avoir ! Sur les graphismes je suis d'accord avec toi mais c'est par rapport à l'optimisation en fonction des graphismes. Le niveau de détail d'un jeu ne me gêne pas mais quand je vois que je ne pouvais pas me battre avec plus de 50 gars si je mettais tout a fond sur M&B pour un résultat pas terrible au final, les devs auraient pu faire un effort.

                    Envoyé par Lord of Rivia Voir le message
                    Pour sa date...et quand tu vois comment des blockbuster style Oblivion/Elder Scroll gere le combat a cheval ou voir ne le gere pas du tout, je trouve que M&B se demmerde franchement bien! Je connais pas des masses de jeux de cette epoque mais enfin qui mette en scene des combat/cavalier mais bien que les animation soit loin d'etre parfaites, elles sont plus varié et de meilleur qualité que certain autre "gros jeu".
                    Ouai on est aussi d'accord là dessus. Même les jeux d'équitation sont foireux a côté de M&B. La physique des combats est très bien géré. Il suffit de le voir quand on décoche une flèche sur un cavalier et que celui-ci tombe à cheval de manière réaliste.

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                    • #25
                      Actuellement sur le Vanillia de Warband, j'alignais 400 hommes avec presque tout au max, sauf cadavre illimité etc...J'ai du baisser a 300 sur Bryte'(etc) avec les mod graphic en plus. Bref, perso j'ai connu Mount and Blade que tres recement (un an ou Deux) et j'y ai vu de super idée, et majorité de probleme je dirais son du au manque de moyen. Rien que le coup des PNJ interractif qui ne reste pas H24 au meme endroit j'ai trouver ca super, donc Bannerlord, j'espere 2/3 choses surtout

                      Meilleur graphisme, mais je demanderais pas le niveau d'un The Witcher 3.
                      ...mais optimisé, pour pouvoir aligner pourquoi pas jusqu'a 1000 gars sur des machines costaude et disons 200 au minimum sur les plus petit...Bon si on m'en propose 500 je serais deja content
                      Une vraie diversité, du contenu enorme au niveau des armes/armures et autres. Bref Mount and Blade mais en encore mieux

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                      • #26
                        Qu'il laisse 300/400 hommes je m'en fou personnellement, j'aimerai un vrai système de noblesse, de la politique, un commerce plus intéressant et important dans l’enrichissement de notre personnage, le même dynamisme au niveau des pnj comme les derniers Elders'S, voilà des choses importantes que j'adorerai.

                        J'aime les sandbox, mais faut-il encore avoir des choses a faire.
                        Dernière modification par LeFoureur, 13-12-2013, 21h14.

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                        • #27
                          J'ai trouvé ça sur le site: http://www.taleworlds.com/en/Games/Bannerlord/Blog/4

                          Edit ALG : la traduction est en cours ; publication prévue pour ce soir.
                          Dernière modification par ALG, 20-12-2013, 22h03.

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                          • #28


                            Journal des développeurs n°3 : « Groupes inattendus »


                            « À tous les groupes intéressés ou non, sachez que nous, à Taleworlds, sommes en train de créer un nouveau jeu, du nom de Mount&Blade II : Bannerlord. C'est le dernier-né de la saga Mount&Blade, et une préquelle à Mount&Blade : Warband. C'est notre troisième journal des développeurs, parlant du développement du jeu à qui veut l'entendre. Cette semaine, nous allons parler de l'équipe de campagne, développant les mécanismes et le gameplay du mode solo. L'équipe anciennement connue sous le nom d' « équipe 3 »...
                            Dans notre journal, c'est une tradition de parler de la position relative des pièces de chaque équipe dans les bureaux. L'équipe de campagne est directement opposée à l'équipe du moteur (mentionnée dans le journal n°2) et également très importante. Pas parce qu'elle reçoit de nombreux visiteurs, mais parce c'est elle qui fait les visites. En se centrant sur le gameplay seul, des ajouts ou des changements sont souvent nécessaires de la part de l'équipe du moteur, des artistes ou de qui que ce soit travaillant sur les mécanismes du jeu. Peu importe si c'est une tape sur l'épaule, un appentis pour son bureau ou un message instantané, un membre de l'équipe de campagne veut toujours quelque chose de vous. Que ce soit une variation des icônes de la carte, ou bien un partie de votre âme.



                            Lors d'une restructuration ayant eu lieu plus tôt dans l'année, l'équipe 1 a absorbé l'équipe 3 (maintenant connue comme l'équipe de campagne), un peu comme un super-démon incontrôlable de série B, formant la plus grande équipe du bureau. Le développement étant géré par une variante du système SCRUM, cela signifie que même en étant dans des pièces séparées, l'équipe est réunie tous les matins pour la réunion de SCRUM, et toutes les deux ou trois semaines pour les débuts et fin de sprints. L'idée derrière ceci était d'améliorer la communication entre les deux groupes, particulièrement dans les réunions de conception, et de générer un élan vers l'achèvement du jeu. Les réunions matinales sont suivies par tous les membres des deux équipes, ainsi que par d'autres membres d'autres équipes, pour tenir tout le monde informé des activités du bureau dans son ensemble.

                            La sous-équipe de campagne s'attache aux système du jeu « bac à sable » qui prend place sur la carte du monde et dans les communautés, ainsi qu'a l'interface et de l'IA de campagne, travaillant sur les missions du jeu (comme les tournois, les batailles, les sièges) partagées entre les deux équipes. Un gros effort a été consacré au comportement de l'IA de campagne, signifiant que les seigneurs prendront des décisions plus sensibles, avec des influences simulant des motivations personnelles et des obligations de faction. Les seigneurs et les dames se regrouperont parfois en plusieurs armées, à la différence de Warband, ou c'était plus une collection de tous les seigneurs. Le système est plus réaliste, et il créera plus de variété pour le gameplay de la campagne, avec des combats sur plusieurs fronts dans plusieurs lieux, entraînant des choix plus intéressants et plus profonds pour le joueur.

                            Un développement de ce type est progressif, et le comportement doit être corrigé et amélioré au fil du temps, en ajoutant de nouvelles actions. Un exemple de ceci est l'embuscade. Le mécanisme et le gameplay de l'embuscade elle-même doit être développé, mais pour une implantation réelle dans le jeu, l'IA doit être programmée pour être sûr que les groupes de seigneurs et de bandits l'utiliseront également d'une manière réaliste. Ceci ajoute des couches supplémentaires dans le développement d'un jeu non-linéaire comme Mount&Blade, créant évidemment des complications, mais c'est un passage obligé pour créer le jeu que nous voulons créer, et pour que nos joueurs apprécient.
                            Un aspect qui manquait de développement dans les opus précédents est l'interface. Dans Bannerlord, la plupart des interfaces ont subi une révolution à la fois graphique et fonctionnelle. L'approche est d'avoir des interfaces graphiques attractives, informatives et simples, à utiliser avec le « glisser/déposer », qui est la méthode la plus intuitive et naturelle dans toutes les situations. Des combinaisons de touches permettront aux utilisateurs habitués de maximiser l'efficacité et la vitesse. Dans les réunions, nous examinons et discutions des détails de ces opérations, en prenant soit de s'assurer que le produit final offre une expérience fluide et agréable.



                            Ce que vous voyez dans la capture d'écran et simplement une interface de test afin que nous (les développeurs), puissions acheter n'importe quel objet. Cette même interface est utilisée pour les marchands et la gestion générale de l'inventaire. Un élément-clé est que vous pouvez maintenant équiper directement vos compagnons, sans avoir à ouvrir l'interface de conversation. Vous pouvez naviguer entre le joueur et les personnages avec les flèches au centre. Alors que ceci permet d'économiser du temps, il y aura d'autres raisons d'engager une conversation avec vos compagnons, et de vous garder immergé dans le monde du jeu.
                            Nous avons vu dans les commentaires qu'il y a une forte demande pour avoir plus de choses à faire dans les villes et les villages, ainsi que pour qu'ils aient l'air plus vivants et actifs. Avec un peu de chance, nous aurons plus de choses à annoncer sur ce sujet dans le futur. »


                            Note de la Rédaction : vous pouvez être tenu au courant de l'actualité de Bannerlord (en français !) et bien d'autres jeux en vous abonnant à notre compte twitter @MundusBellicus.
                            Dernière modification par ALG, 12-01-2014, 16h23.

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                            • #29
                              Voila, un jeu que j'attends impatiemment.

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                              • #30
                                Merci pour le trad !

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