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    Journal des développeurs n°1 : « Artistes chevelus »

    « Fans de la saga Mount&Blade et lecteurs de passage, ce journal est conçu comme une source d'information sur le développement du jeu et sur la famille Taleworlds. Nos bureaux sont une série de pièces et un long corridor. Chaque pièce héberge une équipe particulière, avec un objectif particulier, reflétant la structure de notre équipe de développement. Dans le journal de cette semaine, nous allons parler de l'équipe de artistes, connue pour nous sous le nom de « artist takımı » (en turc).

    Ces artistes ont des parcours professionnels des plus variés. Certains ont étudié l'art classique, l'Histoire de l'Art ou la conception graphique, alors que d'autres sont des amateurs devenus professionnels. Les grands et confortables fauteuils sont occupés à la fois par des vétérans de l'industrie et des nouveaux diplômés. Vous trouverez des moustaches ostentatoires, des lunettes prétentieuses ; une vaste gamme de personnages et de personnalités. Chaque bureau a un écran, les plus impressionnantes de touts étant les « écrans à stylet » : de grands écrans haute définition sur lesquels on peut dessiner directement, en utilisant un stylet. Cela simule le dessin ou la peinture sur toile, avec le confort de la peinture numérique : enregistrement, zoom et possibilité de poser la main sur l'écran sans tout salir.


    Chaque personnage, arme, bâtiment du jeu est modelé par un artiste dans un espace virtuel. Les artistes modifient la géométrie à l'aide d'outils fournis par les logiciels pour créer la forme 3D souhaitée (un bouclier, par exemple). Pour donner une couleur à cette forme, une texture est nécessaire. Ceci demande l'application d'une peinture réaliste sur toute la surface exposée de l'objet, appelée « mesh ». Des illustrations sont aussi nécessaires pour les menus de jeu, les icônes et les éléments de l'interface. Les animateurs partagent le même espace que les artistes, utilisant la capture de mouvement et des animations maison pour donner vie et déplacement aux objets une fois dans le jeu. Ces compétences sont distinctes de l'écriture du code, et nécessitent des personnes différentes, avec des talents différents.
    Dans la pièce des artistes, la plus grande pièce des bureaux de Taleworlds et siège des réunions hebdomadaires de l'entreprise, se trouve un tableau blanc, généralement décoré par un éventail de croquis plutôt que par des plans et des objectifs. Le travail à faire est lui-même collé sur un tableau avec des « post-it », et conservé dans les documents partagés en ligne. Les tables ne sont pas positionnées pour faciliter les communication, mais plutôt en fonction des goûts d'éclairage. Les stores sont généralement tirés et les lampes allumées.


    En plus de travailler directement au modelage et aux textures, les artistes prennent le rôle des créateurs de scènes du jeu, et sont familiers avec les fichiers requis pour ajouter des objets dans le jeu. La nécessité de ces compétences additionnelles augmente l'efficacité du travail d'un artiste ; ils sont capables d'aller plus loin et de créer de nouveaux accessoires ou bâtiments tout en modélisant une scène, s'ils en ressentent le besoin. Le fait de pouvoir placer des objets dans le jeu leur permet de voir directement leurs modèles comme ils apparaîtront dans le produit final, leur donnant la possibilité d'ajuster le matériel et les textures pour un meilleur résultat visuel. C'est un aspect nouveau du travail dans l'industrie du jeu vidéo, et quelque chose qui doit être apprit en rejoignant l'entreprise, pour ceux qui sont versés dans les aspects plus généraux de la 3D ou de la conception.


    L'un des objectifs actuels des artistes est les cheveux des personnages. Les cheveux sont un grand défi pour tous les jeux : simuler le mouvement et les textures lorsque vous avez tant de mèches et de brins individuels qui bougent séparément en temps réel nécessite énormément de ressources. Certains jeux utilisent plusieurs techniques pour améliorer la simulation tout en économisant les ressources, mais dans un jeu comme Mount&Blade, lorsque vous avez une centaine de personnages à l'écran, l'optimisation devient beaucoup plus difficile. Notre méthode actuelle est : une texture de base (quelque chose comme un bonnet de bain coloré) avec des mèches de cheveux (rendus en polygones avec des canals alpha) bougeant dans différentes directions pour donner une apparence naturelle. Ceci ajoute plus de profondeur que la méthode utilisée dans Warband, qui s'appuyait sur la texture pour donner de la profondeur aux cheveux. Vous pouvez voir la différence ici : (gauche : Warband, droite : Bannerlord).


    Cela va sans dire mais ce que vous voyez est le jeu dans son état actuel, et les cheveux subiront de futures améliorations. Cela signifie que s'il y a quelque chose qui ne vous plaît pas, n'hésitez pas à nous contacter via un tweet en MAJUSCULES ponctué de plusieurs points d'exclamation, mais il y a de fortes chances que nous ne nous satisferons pas de l'état actuel. Le plus important est qu'il soit possible de l'utiliser en masse sans trop d'impacts sur les performances, une hypothèse possible grâce à notre nouveau moteur.

    Nous espérons que vous ayez apprécié la première entrée de notre nouveau journal des développeurs, et vous rappelons que vous pouvez toujours nous aimer sur Facebook et nous suivre sur Twitter pour être au courant des dernières nouvelles sur Bannerlord. »

    Note de la Rédaction : vous pouvez être tenu au courant de l'actualité de Bannerlord (en français !) et bien d'autres jeux en vous abonnant à notre compte twitter @MundusBellicus.
    Dernière modification par ALG, 24 November 2013, 00h21.

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    • #3
      La différence esthétique avec Warband risque d'être assez impressionnante (c'est pas ce qui fait la qualité du jeu bien sûr, mais c'est un plus non négligeable). Merci pour pour la trad !

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      • #4
        Ils savent se faire attendre !
        Sinon, sur la première image, au fond, c'est moi où l'artwork montre une sorte d'explorateur ?

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        • #5
          J'espère surtout qu'ils vont optimiser le jeu parce qu'en plus d'être moche, fallait une bête pour faire tourner M&B. Surtout lors des batailles.

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          • #6
            Bouarf, mon pc arrivait à le faire tourner jusqu'à une centainne de perse sans trop de problème...

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            • #7
              Mount and Blade warband tourne très bien sur ma bécane avec 150 personnes et action qui tourne derrière... Que cela soit en campagne solo ou en multi... Et même avec le polished landscape... Et franchement... moche ? Malgré les années et gràce au modding je le trouve beau... Jette un coup d'oeil sur Brytenwalda entre autre

              Sinon merci ALG pour ce topic . Tu te doutes que je vais me le suivre avec beaucoup d'émotion et d'impatience celui-là !
              Dernière modification par elrond petit pas tapons, 22 November 2013, 16h37.

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              • #8
                Je n'ai pas vraiment eu de problèmes d'optimisation avec M&B. Je me limitais à environ 150 hommes par bataille. J'aurais bien voulu plus, mais bon, c'est déjà pas mal compte tenu du fait qu'on ne trucide qu'un ennemi à la fois et que ma bécane n'est plus toute jeune. (J'espère avoir eu les moyens de m'en acheter une neuve lorsque M&B2 sortira, ça commence à me soûler d'être à la ramasse sur les derniers jeux.)

                Après, au vu du screenshot de M&B2, ouaip, ça a l'air bien plus joli. Mais du coup, je me pose la question des performances. Reconnaissons que si c'est une question soulevée dès le premier journal de développement, c'est déjà bon signe.

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                • #9
                  Je ne me fait pas trop de soucis pour les perfs, il est normal de passer à une nouvelle génération, et la grosse tare qu'était les visages ne semblent plus être un problème.
                  Reste à voir les nouveautés concrètes en terme de gameplay.

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                  • #10
                    Le plus important est qu'il soit possible de l'utiliser en masse sans trop d'impacts sur les performances, une hypothèse possible grâce à notre nouveau moteur.
                    Pas trop inquiet non plus (même si comme Zam je dois upgrader mon PC aussi en début d'année prochaine .

                    Si ils me sortent des visages comme celui là, je suis preneur aussi . Les quelques screens que j'ai pu voir me plaisent bien déjà. Tout ce que je demande c'est que le multi soit toujours aussi fun . Après pour les campagnes solo, nous aurons toujours le modding.

                    @Zam : + de 150 après c'est souvent injouable en siège...
                    Dernière modification par elrond petit pas tapons, 22 November 2013, 17h38.

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                    • #11

                      Journal des développeurs n°2 : « Plantes peintes »

                      « En préambule de ce carnet de développement, nous voudrions présenter nos sincères remerciements pour les incroyables retours du carnet précédent. Nous nous étions attendus à de l'excitation et nous savons (parce que vous arrêtez rarement de nous le demander, ce qui est super !) que vous voulez des informations sur Bannerlord, mais les commentaires ont certainement dépassé nos attentes. Le carnet fut notre message le plus partagé, lu et aimé de notre page Facebook, le forum est devenu incontrôlable (encore plus que d'habitude). Sur Reddit, /r/mountandblade a atteint la première page de /r/Games et sur Twitter... comme prévu, tout le monde s'est lâché avec la touche « Verr Maj ».
                      Avides suiveurs de blogs et nouveaux arrivants, dans ce second carnet, nous parlerons de notre équipe de programmeurs du moteur, et de leur rôle dans le processus de développement.
                      Il est approprié que l'équipe du moteur de jeu se trouve au centre des bureaux, développant le cœur du jeu. La pièce est généralement occupée par les allées et venues des développeurs exigeants, le matériel est puissant et l'attitude relaxée et ouverte. À l'intérieur, les Gremlins exterminent les Gremlins, la lumière règne et le moteur tourne.


                      Le moteur d'un jeu est en effet le cadre derrière le jeu lui-même, et son développement. Le travail de notre équipe du moteur couvre les logiciels de développement utilisés par nos artistes et programmeurs, la programmation des graphismes (lumière et ombres), et le contrôle de certains fondamentaux, comme la collision entre les objets et la simulation physique. Des choses au-delà de la compréhension des êtres inférieurs.
                      Une des perles des outils de développement de Bannerlord est l'éditeur de scène, qui est utilisé pour placer les objets dans les scènes, comme les arbres et les maisons, éditer le terrain, le ciel et la lumière. Il a fait de grands progrès avec le nouveau moteur, et fonctionne comme une application professionnelle, avec un haut degré de contrôle et de finition. Non seulement il améliore considérablement la qualité et l'efficacité des scènes que nos artistes peuvent produire, mais il sera aussi entièrement disponible pour les moddeurs. En tant qu'aspect étant devenu une grande part des jeux précédents, le modding est une préoccupation primordiale lors du développement de Bannerlord.


                      La majorité du travail accompli par l'équipe du moteur est réalisée sur demande des artistes et des autres équipes de programmation, et ainsi les outils progressent en même temps que le jeu. Développer nos propres outils et moteur de cette manière signifie qu'ils peuvent être utilisés pour des besoins spécifiques. Un simple exemple est la « peinture » des plantes. Dans l'éditeur de scène de Warband, tous les objets (incluant les plantes) devaient être ajoutés un par un, mais dans Bannerlord, des touffes d'herbes et de petits rochers peuvent être « peints » d'un simple coup de brosse virtuelle. Ils se poseront alors gentiment sur le sol, et se tourneront/redimensionneront de manière aléatoire, avec des paramètres réglables pour un aspect naturel.
                      Les images que vous voyez sont celles du moteur sous DirectX 11. La version finale supportera aussi DirectX 9. Ceci nous assurera que le jeu sera fluide sur la plupart des PCs. Bien sûr, lancer le jeu sous DirectX 11 permettra l'activation du Pavage et d'autres techniques avancées, pour optimiser les performances et la qualité visuelle.




                      Dans les captures d'écran, vous pouvez voir des exemples de différents paramètres atmosphériques utilisés dans une même scène. Il n'est pas possible de lister ici toutes les additions et améliorations de nos paramètres d'atmosphère. Ce qu'il est cependant intéressant de noter, c'est que dans ces exemples où nous avons créés des effets visuels réalistes, toutes les variables de brouillard et de lumière sont entièrement personnalisables, avec des effets et des options infinies pour ceux qui voudraient jouer avec dans leurs mods ou cartes.
                      Prenez plaisir à regarder les images et scruter les textes de l'éditeur, en quête de trésors cachés. Restez à l'écoute de nos carnets de développement pour plus de détails sur les autres équipes du bureau, et sur certaines infos juteuses à propos du gameplay lui-même. »

                      Note de la Rédaction : vous pouvez être tenu au courant de l'actualité de Bannerlord (en français !) et bien d'autres jeux en vous abonnant à notre compte twitter @MundusBellicus.

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                      • #12
                        Plein d'excellents nouvelles dans ce carnet, avec par exemple une vraie pensée pour le modding. De plus (malgré ce que disent les mauvaises langues), je trouve le rendu vraiment beaucoup plus beau que sur Warband.

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                        • #13
                          Rendu beaucoup plus, beau et perso je fait des batailles avec 400 hommes sur Diplomacy and Conquest ( 200x200) sans le moindre lag. C'est juste jouissif. Bannerlord a l'air prometteur!

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                          • #14
                            Rendre carrément public leur outil pour faciliter le modding, chapeau Et quel rendu ! C'est notamment ceux qui sont sous DX11 qui vont être contents (leur bécane, un peu moins ).

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                            • #15
                              C'est l'avantage d'être un studio indépendant, qui fabrique son propre moteur de jeu et qui est publié par un éditeur de qualité.

                              J'aime beaucoup la politique de Taleworlds.

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