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  • Texturer un mesh avec l'UV mapping

    Petit tutoriel pour éclaircir vos petite lanterne éteinte concernant l'UV mapping.
    Je n'ai pas la prétention de faire un tutoriel aussi approfondit que celuide Yoshiboy que vous pouvez trouver ici mais simplement de vous donnez une petite expliquation sur qu'est-que c'est et comment l'utiliser dans Wings 3D(j'en ferait peut-être un pour blender a voir :mrgreen

    Mais qu'est-ce que l'UV mapping
    Pour faire simple, l'UV mapping est une technique qui consiste a transférer un model 3d en un 2d, qui permet ensuite (entrre autre) de texturer vos models.
    Dans le tutoriel de modeling sous wings je vous avait donné une technique barbare pour texturer et je vais y remédiez ici ( je me suis beaucoup améliorer depuis). La technique que je vais vous donnez vat certainement parraitre dur (sauf pour ceux qui s'y connais déjà)

    La préparation avant l'UV mapping
    Dans cette partie, il y aura la méthode pour ce qui concerne tout ce qui se passe avant l'UV Mapping a proprement parler( c'est a dire une représentation 2d).
    Commencez par sélectionner tous votre mesh et faites un clique droit puis dans l'onglet UV mapping puis direct
    Comme ceci:
    [tmb]http://img33.imageshack.us/img33/7867/tuto9d.png[/tmb]
    Ensuite une nouvelle fenêtre s'ouvre et vous remontre votre mesh:

    Nous arrivons maintenant a une des partie les plus importantes de votre UV mapping. Il va falloire regrouper les faces par groupes qui auront la même textures. Ce qui est donc vraiment important pour un gain considérable de temps
    Pour ce faire, faites un clique gauche sur tous les partie que vous voulez sélectionner et faite clique droit puis choisissez une couleur(n'importe laquelle). Répétez cette action jusqu'au avoir le résultat obtenue et jusqu'a ce que aucune partie ne reste:

    Maintenant que cette partie est fini une autre importante arrive, l'UV mapping en lui même:
    Sélectionner tous votre mesh et veillez a ce que aucune face ne soit pas sélectionnez et faites clique droit continue et soit projection normal, soit projection camera.
    Je m'explique :
    • [li]projection normal: permet de faire un UV mapping normal[/li]
      [li]projection camera: permet de faire une projection en fonction de la vue de votre cameraet donc qui vous permetra de vous repérez plus simplement[/li]


    Vous devriez avoir quelque chose comme cela (j'ai utilisé un cube donc ne vous inquiété pas si vous n'avez pas pareil):

    Maintenant, cliquez sur un peu toute les faces apparue sur votre UV map pour voir a quelle face de votre mesh correspond la face que vous avez sélectionner. Une fois repéré, vous devez arranger votre UV map pour que ce soit plus clair:
    Les faces auquelles vous voulez donner beaucoup de détail, vous les agrandissez et celles ou vous en voulez moin, vous les rapetisseze.
    Remarque:Wings ne fera pas forcément le distinguo entre celle que vous voulez détailler et celles où il y en a moins besoin, il se peut qu'il donne une taille énorme a une face qui n'en a pas besoin. Donc cette phase est important pour la qualité de votre rendu final. Si vous avez pris comme moi un cube, cette phase est moins importante, mais si votre mesh commence a être détaillé et comporte beaucoup de faces, cette étape est indispensable pour optimiser notre place sur la feuille d'UV map.
    Voila c'est fini, il ne vous reste plus qu'a faire clique droit, create texture et ok

    Vous avez fini votre UV mapping mais pas votre texturing, il faut ensuite que vous alliez dans l'outliner et faire un clique droit sur votre texture fraichement creer et faire exporter.
    Magnifique, il ne vous reste plus qu'a modifié cette image sous photoshop(ou autre) et vous aurez fini :wink:

    Tutoriel écrit par Ecko95 sur TaleWorlds
    , merci à lui d'avoir pris le temps de le rédiger en français !
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