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  • #16
    Empêcher Akho et Larkh de prendre un pays contenant plus de 30 provinces
    Pour préserver l'équilibre de la partie.

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    • #17
      Avec la reprise des GPO sur Victoria2, je propose de remettre d’actualité ce topic, d'autant qu'avec le bug du forum, nous avons eu quelques problèmes vis-à-vis de certaines règles qu'il apparaît nécessaire d’aplanir (et quelques nouvelles situations sont aussi apparus !)

      Je vous propose d’aplanir deux règles et l'adoption d'une nouvelle :

      - La première concerne la Chine. Plusieurs d'entre nous en avons eu une interprétation différente. Je reprends donc ici la règle que Larck utilise pour la prochaine GPO. Je l'ai modifié afin d'ajoutées deux modalités possibles pour l'ouverture de celle-ci : soit l'occidentalisation, soit les traités inégaux, mais dans les deux cas, on limite le nombre de conquête à deux provinces maximum par guerre et par joueur.

      << Il est interdit à tous les joueurs de s'étendre sur le Territoire de l'Empire Qing ou du Heavenly Kingdom (Base 1836) avant qu'il n'atteigne l'occidentalisation sauf exceptions (voir plus bas). La Chine peut être jouée dès le début, ou "ouverte" à 95% d'occidentalisation à un joueur étant averti du risque d'éclatement du pays sous l'effet de l'event: Seigneurs de guerre. Tout joueur chinois doit être conscient des exceptions concernant la règle:

      Exception faite pour:
      (1)-La Prise de la Mandchourie extérieure (Vladivostok).
      (2)-La dévassalisation de la Mongolie, du Tibet et de la Corée et leur annexion.
      (3)-La prise de Taïwan.
      (4)-La prise de comptoirs (Hong-Kong, Shanghaï, etc...) mais uniquement à partir de l'event: "Traités inégaux/uneqal treaty".
      (5)-La libération en VASSAL de la Mandchourie (Mandchoukouo) => Pas d'annexion sauf si la Chine s'occidentalise.
      (6)-La possibilité de la prise des territoires que le joueur ou l'IA chinois aurait pu prendre en dehors des frontières de 1836 par un autre joueur dans une guerre conventionnelle.

      --> L'ouverture de la Chine est également actés dans le cas ou l'ensemble des traités inégaux on était signés. Dans les deux cas possible (Occidentalisation OU traités inégaux), l'ouverture de la Chine ne permet a un joueur que d'annexés directement au maximum deux provinces par guerre.


      Toutes prises de territoires en dehors de ceux cités mènera à une modification de la save en faveur de la Chine (Territoires rendus) et à une perte massive de prestige pour la nation incriminée. >>

      - Ré-ajoutés la règle concernant la limitation des provinces que l'on peut prendre sur un joueur et qui a disparu a cause du bug. Je crois me souvenirs qu'elle ressemblait à ça :

      <<dans une guerre entre joueurs, le vaincu ne peut perdre que deux provinces nationales maximales (Autrement dit, le "bloc vainqueur" ne peut réclamer qu'au total deux provinces nationales maximum sur chaque joueur d'un bloc rival). Cette limitation ne concerne ni les cors, ni les colonies, ni les libérations de pays. Néanmoins, il est interdit de libérer un pays qui amène à l'éclatement d'un joueur (du genre, libéré la Prusse sur l'Empire Allemand, la Hongrie sur l’Autriche ou encore l’Occitanie sur la France) >>

      - Enfin, adoptée une nouvelle règle concernant l'Inde :

      << Dans le cas très exceptionnel où l'Inde (Donc uniquement ce que l’Angleterre possède dès 1836, ce qui va des frontières de l’Afghanistan à la Birmanie) est libéré à la suite d'une révolte nationale, les joueurs ne pourront que satelliser ou mettre en sphère les nations non civilisées. Il n'est autorisé à conquérir une des nombreuses nations Indienne qu'a condition que celle-ci soit occidentalisée. La règle ne concerne évidemment pas l'Angleterre qui peut récupérer ses anciennes possessions. >>

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      • #18
        Je pense qu'une région par guerre est largement suffisant (avec pourquoi pas 10 ans de trêve plutôt que 5)

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        • #19
          Vous êtes sûr que c'est une bonne idée de laisser voir d'obliger quelqu'un à attendre que l'Inde s'occidentalise pour la blobber ?
          Ça va augmenter drastiquement l'industrie du joueur concerné.

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          • #20
            Envoyé par Hadrien1er Voir le message
            Vous êtes sûr que c'est une bonne idée de laisser voir d'obliger quelqu'un à attendre que l'Inde s'occidentalise pour la blobber ?
            Ça va augmenter drastiquement l'industrie du joueur concerné.
            moi je suis totalement contre sa déséquilibrerais tout....

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            • #21
              (1) J'ai repris et adapté les proposition pour la Chine afin de réduire au maximum le blob sur cette dernière pour la future GPO, j'ai remplacé les traités inégaux par l'occidentalisation comme tu le proposes. J'ai ajouté une règle supplémentaire, la règle des "Une province par guerre" que je trouvais plutôt intéressante et qui était proposée par Mehdi. Mais je l'ai adaptée à "Une province de plus d'un million d'actifs". Car plus on monte au nord, plus il y a une tonne de provinces à 400k-200k actifs. Cela n'aurait pas été équitable, notamment pour les joueurs russes, sinon potentiellement Persan, Sikh ou que sais-je qui ont une potentielle entrée via les montagnes d'Afghanistan. J'ai par contre pris en compte la période des seigneurs de guerre, en ouvrant alors le Pays à l'expansion à partir de 1900 si Warlord Era arrive, et uniquement sur les pays chinois occidentalisés.

              (2) J'ai également repris celles sur les deux provinces nationales que je trouvais adaptée, sinon celle sur la libération d'un Pays détruisant l'autre, je pense que l'on peut ranger cette règle dans la catégorie "Interdiction des démantèlement d'Empire" mais il faudra préciser autre chose. La libération de la Prusse demande un score de 100%, tout comme la libération par exemple de la Grèce, de l'Ukraine, de l'Occitanie. À partir de quand cela peut-il être considéré comme un démantèlement d'Empire? Cela n'est-il pas ultra limitant? Peut-être devrions nous faire une liste de pays qui ne peuvent pas être libérés? J'aimerai vos avis sur cette réflexion.

              (3) Par contre, la règle sur l'Inde, je la trouve stupide. Si l'Anglais se fait dégager de l'Inde à cause du militantisme qu'il a mal géré, c'est son problème. Vous imaginez la Russie, la Perse ou le Sikh dirent: "Oh non, c'était un territoire occupé par l'Anglais. On va attendre son retour"? Bien sur que non.
              L'Inde est un joyau britannique, c'est donc au britannique d'en assurer la pérennité. S'il échoue dans cette mission, c'est un échec du joueur, qui se doit de l'assumer, et alors défendre coûte que coûte les colonies britanniques du cap, du Canada et d'Australie.
              Il faut un minimum d'équité entre joueurs. On ne peut pas protéger la super-puissance numéro 1 de la GPO parce que cette dernière fait n'importe quoi, et laisser alors crever des Pays comme l'Espagne, l'Ottoman, l'Autrichien.
              Les joueurs doivent apprendre à gérer leurs pays dans un certain équilibre. Dépasser 3 de militantisme devrait être une alarme pour n'importe quel joueur. Des guerres se sont terminées parce que la tension interne d'un Pays était trop forte. Le Stabhit est utilisé justement pour faire monter la pression interne d'un Pays. Celui qui voit son militantisme augmenter doit être prévoyant (une réforme pour baisser le militantisme par exemple).
              L'Anglais doit assumer ses choix de jeu à la fin. S'il perd l'inde, c'est qu'il en a fait le choix en faisant exploser son Pays.
              Dernière modification par Larkh, 22-05-2017, 09h45.

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              • #22
                Peut-on prendre un territoire chinois occupé par une autre grande puissance ? Ou est-ce que la règle "une province par guerre" = "une province chinoise tout les 5-10 ans" ?

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                • #23
                  Non, entre joueur, ce sont les règles traditionnelles de la Guerre en GPO.
                  Sinon, j'ai organisé de cette façon les règles pour la futur GPO en espérant que cela soit lisible:

                  Règles spéciales Nouilles chinoises:
                  -Pas d'annexions de territoires en Chine avant occidentalisation.
                  Exceptions:
                  (A): La Russie (et seulement elle) a le droit de récupérer la futur province de Mandchourie extérieure (Outer Mandchouria) pour en faire le core Vladivostok. Une fois les cores russes sur Vladivostok, cette province peut être conquise par n'importe quel autres pays.
                  (B): Il est possible de libérer et d'annexer ou de vassaliser les vassaux de la Chine (Tibet, Mongolie, Corée).
                  (C): Il est possible pour toute nation d'attaquer la Chine pour obtenir Formose.
                  (D): Les Ports des traités inégaux (unequal treaty) peuvent être conquis par n'importe quelle nation.
                  [Note: Le Mandchoukouo n'est pas implanté dans cette version du mod. Si un jour ses cores apparaissent, c'est une nation libérable uniquement par le Japonais].

                  -S'il est possible d'intervenir lors de la guerre civile chinoise contre le Royaume céleste, il est interdit d'annexer des territoires de cette entité.
                  -En cas d'explosion de la Chine lors de la période des Seigneurs de Guerre, le Territoire chinois est ouvert au blob à partir de 1900 sur les entités occidentalisées.
                  -Une fois les limitations levées: Expansion à raison d'une province [à plus d'un million d'actif] par guerre.

                  Et pour la Guerre, j'ai reformulé ça ainsi:
                  -Lors d'une guerre, un Pays sinon un bloc de joueurs ne peuvent réclamer plus de deux provinces nationales à un autre joueurs/bloc. Exception: Cela ne concerne ni les colonies, ni la reconquête de cores nationaux, ni les libérations de Pays.
                  Dernière modification par Larkh, 22-05-2017, 10h54.

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                  • #24
                    Elles me conviennent parfaitement.

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                    • #25
                      J'aime beaucoup ces ajustement je valide et suis pour la liste de pays non-libérable

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                      • #26
                        Pour la proposition de règle sur le démantèlement d'Empire à l'aide d'une libération de Pays, voici ce que j'ai à proposer:

                        -Il est interdit de réclamer la libération d'un Pays pouvant entraîner la perte de plus de la moitié des provinces du pays ciblé, sinon un Pays qui fait perdre plus du tiers des populations acceptées par ce dernier.

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                        • #27
                          Moi ça me va. Le but de la règle est d'éviter des demandes totalement disproportionner avec la libération d'un pays qui écrase littéralement le pays cible. Et c'est déjà arrivé plus d'une fois en GPO.

                          EDIT : Maintenant que j'y pense, vous pensez que se serait profitable d'ajoutés une règle identique pour les pays libérables que pour les provinces. Je pense ainsi à limiter le nombre de pays que l'on peut libérer au maximum sur un même joueur à 2 ou 3 par exemple ?
                          Dernière modification par Nilfinwen, 23-05-2017, 11h13.

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                          • #28
                            Je sais pas, les Pays libérables représentent un minimum de 20% de score de guerre en général. Faire le choix de les libérer, c'est du lourd. Si on limite à un pays, on risque d'amener les gens à faire le choix de libérer les pays les plus gros et douloureux possibles pour leurs adversaires (juste en dessous de la règle de démantèlement).
                            Enfin j'ai pas trop d'opinion. Sinon que ce serait bien d'éviter de mettre non plus trop de limitations en plus de celles qu'on a déjà et qui sont je trouve plutôt satisfaisante, mais j'attends vos avis persos.

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                            • #29
                              La réglementation sur les guerres de religion des GPO faite sur Europa me fait réfléchir à nos crises internationales.

                              On peut partir d'un constat à peu près validé par tous, c'est que les crises ne sont absolument pas utilisées en GPO. Cela est, a mon avis, dû à la peur des joueurs de s'engager dans une "guerre mondiale" ou pour le prétexte d'un territoire parfois situé aux marges de l’Europe, certains joueurs risquent de perdre gros.

                              De ce fait, il me paraît intéressant d'exporter ici l'idée utilisée dans Europa. En somme, il nous faut considéré les crises internationales d'un point de vue purement "RP" et resté sur son principe initial : Celui d'un territoire sujet à des intérêts contradictoires et qui peut déboucher, sans solution, a une guerre. Je propose donc que dans l'hypothèse ou une crise internationale vient à éclater et que les grandes puissances s'y impliquent (que les puissances soient soutenues, sans aucune obligation), il soit interdit de résoudre la crise internationale par une simple "paix blanche". Chaque puissance devra donc obligatoirement prendre parti pour l'un ou pour l'autre. Évidemment, les deux puissances "hôtes" pourront ajouter des objectifs de guerre afin de motiver telle ou telles puissances a rejoindre son camp mais seulement durant le déroulement de la crise. Une fois que la crise est déclenchée, il est interdit d'ajoutés d'autres objectifs de guerres que ceux initialement prévus par la crise (le territoire à l’origine de la crise et le statu quo) ou, cas échéants, ceux ajoutés durant les négociations sur la crise. Il devra également y avoir eu au minimum 6 mois de combats avant d'envisager la signature d'une paix blanche.

                              Je vois à cette règle plusieurs avantages vertueux. Tout d'abord, elle relance l'intérêt général pour les grandes crises. Sans obligés les joueurs à les déclencher (Encore une fois, les joueurs n'auront aucune obligation de soutenir les puissances lorsqu'il leur sera proposé de le faire), elle permet néanmoins à ceux souhaitant le faire de ne plus reculer face à la peur d'une "destruction" de son pays. Si la crise a des prolongations, il ne sera également plus possible pour les joueurs de se "défiler" en rejoignant seulement un camp, ou l'autre, puisque la guerre va nécessairement se déclencher. Ajouté au fait que la crise ne concerne plus que l'objet initial, la peur de se voir "dépouiller" pour un "territoire de merde à l'autre bous de monde" motivera, sans doute, les joueurs à rejoindre le camp en infériorité.

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                              • #30
                                sauf qu'avec cette règle il n'y a aucun avantage à être l'hôte vu que tu ne peut pas rajouté des objectif de guerre en ta faveur durant la phase de négociation

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