X
 
  • Filtre
  • Heure
  • Afficher
Tout nettoyer
nouveaux messages

  • Wolferos
    a répondu
    Fields of History: The Great War
    Devlog #8 - Collecte des Ressources



    Bien le bonjour à toutes et à tous !

    Bienvenue dans ce huitième Devlog. Aujourd'hui nous allons voir comment vous pourrez obtenir des ressources dans Fields of History: The Great War.


    Bien avant que la Première Guerre Mondiale éclate, les productions industrielles des pays européens et des États-Unis se sont considérablement accrues. Pour répondre à ces besoins, les ressources et matières premières, sources de nombreuses tensions, ont sans cesse vu leurs consommations augmenter. Ces pays ont dû importer de plus en plus de ressources venant des quatre coins du globe, rendant ainsi leurs économies fortement tributaire du commerce extérieur.
    La guerre ainsi que les rivalités entre les nations entraînèrent une forte demande sur les ressources stratégiques, ce qui entraîna une hausse des prix (le prix du baril de pétrole brut illustrant parfaitement cela, son prix inférieur à un dollar avant le début du conflit, avoisinait les deux dollars en 1918).
    En plus de mobiliser comme jamais dans l'Histoire, des millions d'hommes, la Première Guerre Mondiale entraîna également un profond changement des modes de consommations et de productions, tant civils que militaires.
    Comme l'a parfaitement résumé l'historien Daniel Yergin, la Première Guerre Mondiale "était une guerre entre les hommes et les machines. Et ces machines étaient alimentées par le pétrole".


    Nous avons effectué un changement dans le design de l'interface Région qui permet d'afficher le nombre de gisements présents dans une région, en lieu et place des ressources produites.

    Le nombre de gisements ne sera pas la seule donnée à prendre en compte désormais. Dans les faits, seuls certains gisements pourront être exploités à 100%. C'est pourquoi il vous faudra faire la différence entre gisements exploités et gisements sous votre contrôle.

    La récolte et l'extraction des ressources se font quotidiennement.
    Le bilan journalier, à l'instar de ce que nous faisons déjà dans "Dépenses et Recettes", est résumé dans les tableaux suivants.


    Pour chaque ressource, vous aurez :
    • Région - Le nom de la Région dans laquelle la ressource est récoltée ou extraite ainsi qu'un drapeau du pays la contrôlant. Si ce n'est pas vous, c'est que c'est l'un de vos subordonnés.
    • Deposits - Le nombre de gisements exploités et le nombre de gisements total.
    • Cost - Le coût associé.
    • Workforce - La main d’œuvre nécessaire nécessaire. Elle apparaîtra en orange si jamais vous manquez de bras.
    • Production - La production journalière.

    En fonction des relations que vous entretenez avec vos subordonnés, vous pourrez exploiter plus ou moins pleinement les gisements de ressources qu'ils vous fourniront. Avoir de mauvaises relations diplomatiques avec vos subordonnés leur donnent le droit de limiter leurs contributions à votre égard.
    De même, une région partiellement contrôlée ou bien une région avec une population mécontente aura un impact négatif.

    En plus de ça, une partie de votre population civile devra pourvoir tous les postes afin d'avoir une production optimale. Si vous manquez de travailleurs, vous pourrez alors faire appel aux prisonniers de guerre qui viendront combler les emplois manquants. Si jamais malgré tout ça il restait encore des emplois vacant, alors votre production en sera affectée et vous ne profiterez pas à 100% de vos gisements exploitables.

    A cela s'ajoute les dépenses d'exploitations. Il vous faudra payer les matériels, les emplois ainsi que les divers frais fixes et variables.


    Grâce aux technologies que vous rechercherez tout au long de votre partie, vous serez en mesure de réduire les coûts d'exploitations ainsi que le nombre de personnes requises tout en augmentant votre production avec de nouveaux procédés.

    Vous aurez la possibilité de produire du charbon de bois par pyrolyse. Bien que cette méthode ne soit pas des plus économique, elle permettra à un pays manquant cruellement de charbon de palier au plus urgent.

    A l'heure actuelle, nous réfléchissons encore à d'autres méthodes de transformations pour qu'un pays manquant de ressources puisse limiter les conséquences d'une pénurie.

    C'est ainsi que se termine ce Devlog. Nous espérons qu'il vous a plus. Merci encore à tous ceux qui nous soutiennent quotidiennement !

    Bon mois de juillet à tous !

    Laisser un commentaire:


  • Wolferos
    a répondu
    Envoyé par Limse Voir le message
    Merci beaucoup pour ce carnet Wolferos ! Votre équipe fait un travail du tonnerre () ! Hâte de pouvoir mettre les mains dessus


    Envoyé par Sir Das Voir le message
    C'est super intéressant de voir un peu le dev d'un jeu de ce point de vue.
    Envoyé par Velociriftonne Voir le message
    Je suis très agréablement surprise par ce nouveau devlog qui en dit encore très long sur la multitude de paramètres à prendre en compte dans le gameplay. Par ailleurs, le travail et les recherches que vous avez effectué jusqu'à présent dans le cadre du développement de ce jeu sont vraiment dingues je trouve... Hâte de voir tout votre travail totalement se concrétiser et votre détermination pleinement récompensée.
    Merci pour vos messages ! Ça réchauffe le cœur (même si avec la canicule et les PC qui tournent à fond on a ce qu'il faut ). C'est vrai que la partie recherche historique nous prend un paquet d'heures mais comme on dit quand on aime on ne compte pas

    Pour fêter les 100 ans du Traité de Versailles on a publié une mise à jour pour le Mod (Open Beta 0.7.5) et un nouveau Devlog (le 8ème), comme ça fait une semaine, ce Devlog est maintenant accessible à tous !
    On vous poste la version française tout de suite, bonne lecture !

    Laisser un commentaire:


  • Velociriftonne
    a répondu
    Je suis très agréablement surprise par ce nouveau devlog qui en dit encore très long sur la multitude de paramètres à prendre en compte dans le gameplay. Par ailleurs, le travail et les recherches que vous avez effectué jusqu'à présent dans le cadre du développement de ce jeu sont vraiment dingues je trouve... Hâte de voir tout votre travail totalement se concrétiser et votre détermination pleinement récompensée.

    Laisser un commentaire:


  • Sir Das
    a répondu
    C'est super intéressant de voir un peu le dev d'un jeu de ce point de vue.

    Laisser un commentaire:


  • Limse
    a répondu
    Merci beaucoup pour ce carnet Wolferos ! Votre équipe fait un travail du tonnerre () ! Hâte de pouvoir mettre les mains dessus

    Laisser un commentaire:


  • Wolferos
    a répondu

    Fields of History: The Great War
    Devlog #7 - Conditions Climatiques & Cycle Jour/Nuit

    Salut tout le monde !

    Bienvenue dans ce septième Devlog. Aujourd'hui nous abordons la gestion des cycles Jour/Nuit ainsi que la météo, aspects importants du gameplay de Fields of History.


    Dans Fields of History les conditions climatiques jouent un rôle majeur. En plus d'influencer fortement les combats, ces dernières ont également un impact sur les transports, les ravitaillements, le moral de vos hommes ainsi que d'autres points que nous allons voir ensemble.

    Retranscrire dans un jeu vidéo, de façon réaliste, la multitude de conditions climatiques auxquelles on peut être confronté dans la vraie vie n'est pas une chose facile. Pour Fields of History, ce fut un travail en plusieurs étapes.

    Tout d'abord nous avons réalisé notre carte ingame à partir d'une projection cylindrique équidistante de la Terre que nous avons ensuite modifiée.

    Puis nous avons reproduit le cycle solaire algorithmiquement afin de représenter les variations de luminosité tout au long de l'année en respectant les saisons ainsi que l'inclinaison de la Terre.

    Vous pouvez voir ci-dessous les représentations graphiques d'une journée et d'une année générées à partir des données du jeu.




    Il a fallu ensuite prendre en compte les différences liées à la pluviométrie, à la vitesse du vent et à la température. Contrairement au cycle solaire, la météo n'est pas une science exacte. Aucune formule mathématique ne permet de connaître à ce jour le temps à l'avance (heureusement sinon plus de Miss Météo).

    Pour obtenir des résultats réalistes, nous nous sommes basés sur les travaux de la NASA. Grâce aux nombreuses données offertes par l'agence américaine, nous avons pu établir, de manière empirique, une base de donnée. Nous avons ensuite programmé plusieurs modules utilisant ces données.

    L'un des premiers modules a avoir été développé est celui qui gère la pluviométrie. Vous pouvez voir ci-dessous, grâce à un dégradé allant du blanc ( précipitation faible ou nulle) au bleu (forte précipitation) en passant par le vert (précipitation modérée), la représentation graphique des précipitations durant une année.

    De fortes pluies auront des effets dévastateurs sur vos tranchées. De même la pluie jouera sur le morale de vos troupes et réduira potentiellement leur efficacité au combat. La pluie ne sera pas la seule à vous poser problème. Conjuguée à des températures négatives, elle pourrait se transformer en neige, voire en grêle, ce qui serait bien plus problématique.

    C'est afin de prendre en compte ces nouveaux paramètres que nous développé le module des températures. Ci-dessous, vous pouvez voir la représentation graphique des températures sur les provinces terrestres.

    Il y a plusieurs facteurs à prendre en compte lorsque l'on souhaite retranscrire au mieux les variations de températures sur Terre. Il y a tout d'abord l'ensoleillement (comme nous l'avons vu précédemment) qui joue un rôle majeur mais il est loin d'être le seul.

    A l'instar de la pluviométrie, nous n'avons pas pu déterminer les températures avec un seul critère. Nous avons dû prendre en compte les différences de climats (continentaux, tempérés, tropicaux, etc.), les vents ainsi que les courants marins.
    La NASA nous a été d'une grande en nous fournissant encore une fois les données nécessaires à la réalisation de ce travail de fourmis.

    Une fois ce système de modules intégré au WolfEngine, nous avons pu, pour des raisons évidentes de gameplay, le simplifier en segmentant les résultats générés.
    La segmentation mise en place permet d'obtenir différents paramètres ingame importants.

    L'ensoleillement d'une province est facilement identifiable. Soit il est important (Day), soit il est en phase de transition (Twilight), soit il est très faible ou nul (Night). De même pour les conditions météorologiques (ensoleillé, nuageux, pluvieux, brumeux, neigeux, etc.) ainsi que pour la température exprimée en degré Celsius.

    C'est tout pour cette fois. Nous expliquerons plus en détail les conséquences sur les combats qu'ont ces paramètres lors d'un prochain Devlog.
    D'ici là, portez-vous bien et profitez du beau temps !
    Dernière modification par Wolferos, 05-06-2019, 10h04.

    Laisser un commentaire:


  • Wolferos
    a répondu
    Envoyé par Morgoth59 Voir le message
    Wahou ! Alors ça j'adore ! Très clairement ce qui manque à un jeu comme HOI IV c'est un aspect économique poussé et ici ça m'a l'air très intéressant.
    Envoyé par Velociriftonne Voir le message
    Au top ce nouveau devlog!
    Envoyé par avensis
    Très bon devlog je trouve ça vraiment intéressant, merci pour ce partage
    Merci à tous pour vos encouragements ! Ça nous conforte dans l'idée que trop peu de jeux de Grande Stratégie mettent en avant l'aspect économique et que cela manque à certains joueurs

    Laisser un commentaire:


  • Velociriftonne
    a répondu
    Au top ce nouveau devlog!

    Laisser un commentaire:


  • Morgoth59
    a répondu
    Wahou ! Alors ça j'adore ! Très clairement ce qui manque à un jeu comme HOI IV c'est un aspect économique poussé et ici ça m'a l'air très intéressant.

    Laisser un commentaire:


  • Wolferos
    a répondu
    Fields of History: The Great War
    Devlog #6 - Dépenses & Recettes








    Bonjour à tous !

    Bienvenue à tous dans ce sixième Devlog. Après avoir abordé dans les précédents Devlogs le fonctionnement des Dettes, des Prêts et de la Production de Richesse, nous souhaitons aborder aujourd'hui le détail des Dépenses et des Recettes.

    En règle générale lorsque des entreprises ou des états présentent le bilan de leurs avoirs, ils font généralement un rapport détaillé débutant par un résumé sous forme de représentation graphique. C'est exactement l'approche que nous avons adopté pour aider le joueur à mieux comprendre et cerner ses Dépenses et Recettes. Cette solution est à la fois claire et fonctionnelle.


    Pour mieux vous faire comprendre, la partie graphique est composée de trois graphes :
    • -Expenses- : Un diagramme circulaire qui représente l'ensemble des dépenses avec en son centre le total de ces dernières
    • -Incomes- : Un diagramme circulaire qui représente l'ensemble des recettes avec en son centre le total de ces dernières
    • -Graphical Report- : Un diagramme à barres composé de colonnes. Celles étant au dessus de l'axe zéro correspondent aux montants des Recettes alors que celles en dessous de cet axe correspondent aux montants des Dépenses. La hauteur maximale des barres dans les deux cas restant corrolée au montant le plus élevé (en valeur absolue)


    À la suite des diagrammes vous pourrez, pour chaque catégorie de Dépense et de Recette, trouver le détail complet de ce qui les composent sous la forme de plusieurs tableaux dépliants. Chacun de ces tableaux pourra être déplié à votre guise afin que vous puissiez afficher seulement ceux qui vous semblent les plus importants pour vous.

    Les Dépenses sont composées de :
    • Army Wages : Les Army Wages représentent l'ensemble des soldes militaires de votre Pays
    • Maintenance : La Maintenance représente pour chaque région sous votre contrôle direct ou indirect les coûts d'entretien et de réparations des infrastructures
    • Loans & Debs : Si vous avez contracté des Prêts ou que vous en avez consenti, vous pourrez voir le récapitulatif global de ceux-ci. En fonction de la situation, cela pourra être comptabilisé comme une Dépense ou bien comme une Recette
    • Resources Gathering : Lorsque vous récoltez des ressources, il vous faudra payer les ouvriers qui s'en occupent. Les dépenses variant en fonction des gisements, de la ressource et de votre développement technologique
    • State Expenditures : Pour faire fonctionner correctement votre Etat, il vous faudra payer le personnel nécessaire au bon fonctionnement de votre Pays (Hopitaux, Police, Education, Services Sociaux, etc.)


    Les Revenus sont composés de :
    • Industrial Production : Représente la richesse produite par vos usines. Cette dernière varie en fonction de l'IPP que vous lui allouez
    • Tax Revenue : Votre Etat pourra prélever des Taxes sur les biens achetés par vos populations (Taxes sur la Consommation). Il en va de même pour le Secteur Privé (Entrepreneurs, Secteur Financier, Secteur Commercial, etc.) que vous pourrez plus ou moins taxer en fonction de vos lois
    • Contributors : Si votre Pays à des Subordonnés, ces derniers vous verseront une contribution en fonction de nombreux facteurs (Status, Population, Relation, etc.). Attention, la contribution n'est pas systématique. Un Subordonné entretenant de mauvaises relations avec vous pourrait refuser de vous verser cette somme
    C'est tout pour aujourd'hui. Merci encore à tous ceux qui nous soutiennent et nous font confiance, que ça soit sur Mundus, sur Patreon, sur Steam ou sur les réseaux sociaux.

    Bonne fin de semaine à tous !
    Dernière modification par Wolferos, 03-05-2019, 16h09.

    Laisser un commentaire:


  • Velociriftonne
    a répondu
    Merci pour ce nouveau devlog très intéressant à lire, cela présage à nouveau pas mal de mécaniques passionnantes dans le jeu!

    Laisser un commentaire:


  • Wolferos
    a répondu
    Fields of History: The Great War
    Devlog #5 - Prêts et Emprunts






    Bonjour à tous !

    Bienvenue dans ce cinquième Devlog de Fields of History: The Great War. Aujourd'hui nous allons aborder le système de prêts.



    Lors du derniers Devlog sur la Production Industrielle, on vous parlait de production de richesse. Il faut savoir que dans FoH, vous pouvez emprunter de l'argent afin d'investir rapidement ou bien accorder des prêts aux autres pays en visant à plus long terme de manière à vous enrichir grâce aux intérêts qui vous perceverez.

    Nous avons développé ce système de prêts afin de restranscrire l'endettement des états qui, tout au court de l'Histoire, eut une influence majeure sur la destinée de nombreuses nations.

    Par exemple, à la fin du XIXè siècle, l'Empire Ottoman était tellement endetté qu'il dut accepter la création de l'Administration de la dette publique ottomane. Cet établissement, bien qu'officiellement mixte dans son fonctionnement, était en fait à la botte des banques européennes.

    Il en fut de même pour la situation économique critique de l'Empire Russe au début du XXè siècle. Durant des années, la Russie avait été contrainte d'accumuler les prêts afin de se moderniser, de payer ses anciennes dettes et de rétablir ses finances après sa débâcle lors de la guerre russo-japonaise de 1905.
    Suite à l'arrivée au pouvoir des bolchéviques en 1917, la dette Russe, qui était en grande partie détenue par des européens (majoritairement des français et des britaniques), fut unilatéralement répudiée le 29 décembre 1917 par un décret de la République soviétique de Russie.

    Grâce à notre système de prêts, nous pouvons reproduire des situations similaires, qu'elles soient historiques ou non.

    Dans FoH, si vous êtes endettés (Emprunts d'État ou auprès d'un autre pays) vous devrez payer des intérêts chaque jour. Ceux-ci viendront minorer votre production de richesse. La Dette Souveraine d'un pays est obtenue faisant le cumul de sa Dette Intérieure et de sa Dette Extérieure.
    La Dette Intérieure est composée de :
    War Bond : Emprunt d'État dont la durée est comprise entre un et deux ans avec un taux d'intérêt moyen (uniquement en temps de guerre)
    • Treasury Bill - Emprunt d'État dont la durée est d'un an avec un taux d'intérêt élevé
    • Treasury Note - Emprunt d'État dont la durée est comprise entre deux et dix ans avec un taux d'intérêt moyen
    • Treasury Bond - Emprunt d'État dont la durée est supérieure à dix ans avec un taux d'intérêt faible

    La Dette Extérieure est composée de :
    • Loan (Taken) - Prêt que vous avez souscrit auprès d'un autre pays
    • Loan (Given) - Prêt que vous avez accordé à un autre pays
    Via le menu diplomatique, vous pourrez soit proposer un prêt, soit en demander un. Bien entendu, en cas de guerre, il sera impossible de négocier un prêt.

    Lors d'une négociation de prêt, plusieurs critères entrent en jeu. Les capacités d'emprunt et de remboursement (calculées à partir de la Dette Souveraine et de la Puissance Industrielle), la relation diplomatique entre les pays, la situation géopolitique (alliance, guerre, embargo, etc.).
    Le montant, la durée et le taux d'un Loan (qu'il soit Taken ou Given) peuvent varier en fonction des situations.

    Nous avons travaillé pour faire en sorte que notre Intelligence Artificielle puisse s'adapter lors des négociations. Ce n'est pas parce que vous entrenez de bonnes relations avec un pays qu'il acceptera forcément vos offres et demandes.
    Tout au long d'une négociation, vous aurez l'avis de vos diplomates (par l'intermédiaire d'un résumé textuel) qui estimeront les chances de succès. Il faudra faire des propositions raisonnables si vous voulez décrocher un accord.
    Vous n'êtes cependant pas à l'abris d'un changement d'avis au court du temps. Il vous faudra choisir le bon timing pour négocier.

    Contracter des emprunts peut s'avérer fort utile lorsque que vous avez besoin de liquidité rapidement (financement d'une nouvelle armée, investissement structurel, achat de ressources, etc.) mais prenez garde, même si cela peut sembler alléchant aux premiers abords, faites attention à ne pas entrer dans la spirale de l'endettement qui pourrait ruiner très vite votre pays.

    Dans des cas extrêmes, comme la guerre par exemple, vous pourrez demander à vos alliés de suspendre les dettes que vous avez contracté auprès d'eux et ils pourront également demander la même chose de votre part.
    Ce sera à vous de choisir si vous préférez soulager un allié afin qu'il puisse s'engager pleinement dans la guerre ou bien vous en tenir à une froide collecte d'intérêts afin de faire grossir toujours plus votre trésorerie.

    Bien entendu, une nation qui devient votre ennemie suspendra tout de suite ses remboursements mais n'ayez crainte, vous pourrez faire valoir vos droits lors des conférences de paix et réclamer votre dû.

    Vous aurez aussi l'opportunité de renégocier vos prêts. Dès lors que le pays auquel vous faites la demande soit dans une situation favorable (finances solides et relations au beau fixe).

    Avant de clôturer ce Devlog, nous voulons chaleureusement remercier le magazine Guerres & Histoire pour avoir mis en avant notre jeu dans leur N°47 de Février ! Nous espérons que ce Devlog vous a plu, on vous souhaite une bonne semaine et à bientôt !
    Dernière modification par Wolferos, 03-05-2019, 16h07.

    Laisser un commentaire:


  • Velociriftonne
    a répondu
    Pas de soucis, étant donné que je suis assez régulièrement les mises à jour concernant votre projet, cela ne me dérangeait guère de rendre service. Mais d'accord, c'est noté

    Laisser un commentaire:


  • Wolferos
    a répondu
    Merci encore une fois pour la traduction Velociriftonne, c'est super sympa de ta part. On a été un peu pris de court cette semaine mais normalement on aurait du poster le 4ème Devlog en Français hier.
    Depuis le deuxième Devlog on prépare désormais toujours une version française donc pas besoin de t'embêter à traduire, au pire si on a du retard tu peux nous sonner les cloches en MP

    Laisser un commentaire:


  • Velociriftonne
    a répondu
    Fields of History: The Great War
    Devlog #4 - Production industrielle







    "Bonjour à tous!

    Bienvenue à ce quatrième Devlog de Fields of History: The Great War: La Grande Guerre. Aujourd'hui, nous allons parler du fonctionnement de la production industrielle, élément fondamental du gameplay de FoH.







    La production industrielle est une partie très importante du jeu et repose sur de nombreux paramètres et facteurs. En effet, cela vous permettra de fabriquer des fournitures et du carburant dont vos soldats auront besoin, en particulier pendant la guerre.
    C'est également avec elle que vous pourrez construire les cargos pour vos convois ainsi que les pièces nécessaires à l'équipement de vos troupes (fusils, grenades, équipement, véhicules, etc.).

    Selon les lois de votre pays, vous devrez également consacrer une partie de votre production industrielle à la production des produits de première nécessité dont votre population a besoin quotidiennement.


    Le reste de votre production servira à générer de la richesse qui sera ajoutée à votre Trésor après avoir payé les intérêts de vos dettes éventuelles, le salaire de vos soldats ainsi que tous les coûts inhérents à la gestion de votre pays (maintenance des infrastructures, dépenses, dépenses sociales, etc.).





    C'est pourquoi, afin d'identifier toutes ces informations importantes, nous avons doté les joueurs d'une interface globale et détaillée en essayant de ne pas surcharger les menus.
    De plus, nous voulions faciliter la modification des pourcentages dédiés à la production industrielle avec votre souris (avec la molette ou en maintenant le clic gauche enfoncé). Vous verrez les prévisions en direct de vos futures productions et les éventuelles pénuries de ressources qui pourraient en résulter.


    Votre puissance industrielle est déterminée à la fois par le nombre de vos installations, leur niveau et le nombre de personnes qui y travaillent (ouvriers et prisonniers de guerre). Les usines ont des besoins en énergie; si vous ne leur fournissez pas de pétrole ou de charbon, leur productivité diminuera énormément.
    Ce sera la même chose si vous n'avez pas assez de travailleurs.
    Il faudra donc faire attention à ne jamais manquer de personnel tout en surveillant le besoin de ressources pouvant réduire très rapidement vos stocks.

    Les lois de votre pays influent également sur votre production industrielle (durée du travail, âge de la retraite, âge légal du travail, travail des femmes, etc.). Vous pouvez également l'améliorer via de nombreuses recherches technologiques.







    Maintenant que vous en savez plus sur la production industrielle, examinons les différentes productions possibles:
    • Richesse - Pour générer de la richesse afin de couvrir vos dépenses.
    • Nécessités de base - Ils couvrent les besoins de base de votre population. Selon vos lois, vous devrez dédier une partie de votre production industrielle.
    • Fournitures - Besoin vital pour vos hommes (nourriture, kits médicaux, vêtements, etc.), la production de Fournitures sera l'une de vos priorités. Mal approvisionnés, les soldats perdront leur cohésion rapidement et si ce manque durera, ils périront.
    • Carburant - Utilisée par les moteurs à combustion de vos véhicules, la production de carburant est une priorité pour les pays fortement motorisés. Une pénurie pourrait immobiliser vos unités et en faire des cibles faciles.
    • Petits armements - Comprend les armes à feu (carabines, mitrailleuses, armes de poing, etc.), les petits engins explosifs (grenades à main, mortiers, mines, etc.) ainsi que les munitions de petit calibre.
    • Armes lourdes - Les armes lourdes comprennent les obus et les armes de gros calibre telles que les canons.
    • Moteurs - Comme leur nom l'indique, ils représentent les moteurs équipant vos différents véhicules.
    • Cadres - Les cadres comprennent les cadres et les structures de vos véhicules ainsi que les plaques de blindage.
    • Pièces de rechange - Les pièces de rechange sont destinées à remplacer les pièces défectueuses ou dégradées de vos véhicules et de vos armes.
    • Cargos - Contrairement aux autres, les cargos sont construits avec des moteurs, des cadres et des pièces de rechange. Ils seront utilisés pour le commerce mais serviront également à déplacer et à débarquer vos soldats au-delà des mers.

    Les réserves indiquent le stock actuel suivi de la capacité de stockage. Les capacités de stockage dépendent de votre infrastructure, de la taille de vos entrepôts et du niveau de vos installations portuaires. Ils peuvent être améliorés en investissant dans vos bâtiments.
    Lorsque vous capturez un entrepôt, vous pourrez potentiellement saisir une partie du stock abandonné sur place et l'utiliser pour votre effort de guerre.

    Vous pourrez également confier à votre ministre de l'Industrie la responsabilité de la production industrielle si vous préférez vous concentrer sur d'autres aspects du jeu, mais ne vous inquiétez pas, soyez heureux, vous pouvez à tout moment reprendre le contrôle de votre production industrielle. .

    C'est tout pour aujourd'hui. Nous souhaitons également remercier Canard PC (un jeu vidéo majeur des magazines de presse français) d’avoir présenté FoH dans l’un de leurs articles. Vous pouvez voir une photo de cet article sur notre Instagram.

    Bonne semaine et merci encore pour votre soutien!"


    (source : Patreon)
    Dernière modification par Velociriftonne, 29-01-2019, 02h46.

    Laisser un commentaire:

Chargement...
X